Jump to content

Вавилон.js

Вавилон.js
Оригинальный автор(ы) Дэвид Катуэ [1]
Разработчик(и) Майкрософт [2] и участники [3]
Первоначальный выпуск 2013 год ; 11 лет назад ( 2013 )
Стабильная версия 5.3.0 (21 апреля 2022 г .; 2 года назад ( 21 апреля 2022 г. ) ) [±]
Предварительный выпуск 5.3.0 (21 апреля 2022 г .; 2 года назад ( 21 апреля 2022 г. ) ) [±]
Репозиторий https://github.com/BabylonJS/Babylon.js
Написано в TypeScript , JavaScript
Тип 3D engine
Лицензия Лицензия Апач 2.0
Веб-сайт www .babylonjs

Babylon.js — это библиотека JavaScript и 3D-движок для отображения в реальном времени 3D-графики в веб-браузере через HTML5 . Исходный код доступен на GitHub и распространяется по лицензии Apache License 2.0 .

История и прогресс

[ редактировать ]

Первоначально он был выпущен в 2013 году под лицензией Microsoft Public License и был разработан двумя сотрудниками Microsoft в свободное время в качестве побочного проекта. Дэвид Катуэ создал движок 3D-игры , а Дэвид Руссе реализовал поддержку VR , Gamepad и IndexedDB . Им помогал художник Мишель Руссо, создавший несколько 3D-сцен. Babylon.js основан на более раннем игровом движке для Silverlight 3D- системы на базе WPF . [4] [5] Побочный проект Катуэ стал его постоянной работой и основным направлением деятельности его команды. [6] В 2015 году он был представлен на конференции WebGL в Париже. [7] После его продвижения [8] [9] и применение в играх, [10] Издатель видеоигр Ubisoft выпустил игру Assassin's Creed, построенную на базе библиотеки в 2014 году. [11] По состоянию на 2024 год в проекте насчитывается более 500 участников. [12]

Его использование распространилось на различные области, такие как:

  • виртуальные миры [13]
  • визуализация данных о преступности [14]
  • медицинское образование [15] [16]
  • модные аватары [17]
  • управление Kinect в Интернете [18]
  • военная подготовка [19]
  • моделирование исторических мест [20] [21]
  • Дизайн продукта [22] [23]
  • RDF-графики [24]
  • моделирование городской подземной инфраструктуры [25]

Техническое описание

[ редактировать ]

Исходный код написан на TypeScript , а затем скомпилирован в версию JavaScript . Версия JavaScript доступна конечным пользователям через NPM или CDN, которые затем кодируют свои проекты на JavaScript, получая доступ к API движка. 3D-движок Babylon.js и пользовательский код изначально интерпретируются веб-браузерами, поддерживающими стандарт HTML5 и WebGL, для выполнения 3D-рендеринга .

Методика моделирования

[ редактировать ]

Используемый процесс 3D- моделирования представляет собой моделирование многоугольников с треугольными гранями, которые будут представлены моделями оболочек. [26] Ограниченное использование конструктивной твердотельной геометрии возможно, но только в качестве переходного метода для создания объединения, вычитания и пересечения моделей оболочек. [27] После создания модели визуализируются на HTML 5 элементе холста с помощью шейдерной программы, которая определяет положение пикселей и цвета на холсте с использованием полигональных моделей, текстур, сцены применяемых к каждой модели, камеры и источников света вместе с миром 4 x 4. матрицы для каждого объекта, в которых хранится их положение, вращение и масштаб. [28] Для создания фотореалистичных изображений используется метод физического рендеринга. [29] наряду с методами постобработки . [30] Чтобы имитировать столкновения между моделями и другие физические действия в реальном мире, один из двух физических движков необходимо добавить в качестве плагинов: Cannon.js и Oimo. [31] Анимация, включающая, например, изменение положения или цвета моделей, выполняется с помощью объектов анимации ключевых кадров , называемых «анимируемыми объектами», тогда как полная анимация персонажей достигается за счет использования скелетов со смешанными весами . [30] [32]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Дэвид Кэтуэ — технический менеджер группы — Microsoft» . linkedin.com . Проверено 11 марта 2021 г. ... Создатель и руководитель проекта с открытым исходным кодом Babylon.js...
  2. ^ «Microsoft представляет Babylon.js 4.1, мощный механизм веб-рендеринга с открытым исходным кодом» . winbuzzer.com . 28 февраля 2020 г. Проверено 18 апреля 2021 г.
  3. ^
  4. ^ Эллиот, Иэн (15 августа 2013 г.). «Babylon.js — игровой движок WebGL от Microsoft» . i-programmer.info . Проверено 6 сентября 2018 г.
  5. ^ Думанд, Микаэль (28 ноября 2014 г.). «Интервью Дэвида Руссе о Babylon.js» [Интервью с Дэвидом Руссе о Babylon.js]. экино (на французском языке). Архивировано из оригинала 12 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2018 г.
  6. ^ Ирвин, Эмма (21 февраля 2021 г.). «История успеха Microsoft с открытым исходным кодом — Вавилон» . Проверено 18 апреля 2021 г.
  7. ^ Руссо, Жан-Мишель; Руссо, Давид (12 октября 2015 г.). «BabylonJS и его новейшие возможности» . webglparis.com (на французском языке) . Проверено 12 сентября 2018 г.
  8. ^ Вебер, Раанан (1 декабря 2015 г.). «Babylon.js: создание базовой игры для Интернета» . Том. 30, нет. 13. MSDN . Проверено 12 сентября 2018 г. {{cite magazine}}: Для журнала Cite требуется |magazine= ( помощь )
  9. ^ Вебер, Раанан (1 января 2016 г.). «Разработка игр — Babylon.js: расширенные функции для улучшения вашей первой веб-игры» . Том. 31, нет. 1. MSDN . Проверено 12 сентября 2018 г. {{cite magazine}}: Для журнала Cite требуется |magazine= ( помощь )
  10. ^ «Симулятор полета Babylon.js» . Архивировано из оригинала 16 августа 2020 г. Проверено 7 сентября 2018 г.
  11. ^ Проталинский, Эмиль (9 мая 2014 г.). «Microsoft и Ubisoft запускают 3D-веб-игру Assassin's Creed Pirates, созданную на основе платформы с открытым исходным кодом Babylon.JS» . Следующая сеть . Проверено 7 сентября 2018 г.
  12. ^ «Соавторы» . Гитхаб . Проверено 6 сентября 2018 г.
  13. ^ Нолан, Бен (2 августа 2018 г.). «Разработка виртуального мира для нескольких устройств» . Medium.com . Проверено 5 сентября 2018 г.
  14. ^ Баттон, Брайан (24 мая 2018 г.). «Визуализации данных о преступности в Бостоне, штат Массачусетс» . Проверено 9 сентября 2018 г.
  15. ^ Лурье, Джонатан. «Наклон МРТ с 3D-текстурой webgl2 — Pixpipe и BabylonJS» . Ютуб . Проверено 9 сентября 2018 г.
  16. ^ Батиста, Артур В.; Лемос, Робсон Р.; Рудольф, Кристиана М.; Буэно, Бруна С.; Фиуза, Патрисия Дж. (2018). «Серьезная Web3D-игра для обучения анатомии человека» (PDF) . п. 4 . Проверено 9 сентября 2018 г.
  17. ^ «3D-демонстрация одежды с помощью BabylonJS» . 20 сентября 2016 г. Проверено 9 сентября 2018 г.
  18. ^ Морено, Франциско; Рамирес, Эсмитт; Санс, Франциско; Кармона, Радамес (23 октября 2015 г.). «Среда с открытым исходным кодом для управления Kinect в Интернете» . Латиноамериканская компьютерная конференция 2015 (CLEI) . п. 7. дои : 10.1109/CLEI.2015.7359995 . ISBN  978-1-4673-9143-6 . S2CID   2798664 . Проверено 9 сентября 2018 г.
  19. ^ Максвелл, Дуглас; Хейльманн, Майкл (2017). «Использование HTML5 и WebGL для устранения барьеров, связанных с обеспечением информации, для обучения на основе моделирования в вооруженных силах США» (PDF) . modsimworld.org . п. 8.
  20. ^ Гуссу, Лоуренс. «Цифровые Помпеи» . Национальный институт исследований в области компьютерных наук и управления (Инрия) . Проверено 7 сентября 2018 г.
  21. ^ «Палас Спонза» . Проверено 12 сентября 2018 г.
  22. ^ Кардоса, Кристина; Мур, Мэдисон (14 июля 2017 г.). «Дайджест новостей SD Times» . СД Таймс . Проверено 7 сентября 2018 г.
  23. ^ «Лаборатория дизайна XBox» . Xbox . Архивировано из оригинала 19 августа 2016 г. Проверено 12 сентября 2018 г.
  24. ^ Виола, Фабио; Роффия, Лука; Антониацци, Франческо; Д'Элия, Альфредо; Агуцци, Криштиану; Чинотти, Туллио Салмон (17 августа 2018 г.). «Интерактивное 3D-исследование графов RDF через семантические плоскости» . Будущий Интернет . 10 (8): 5–8. дои : 10.3390/fi10080081 . hdl : 11585/640472 .
  25. ^ Родригес, Хуан Мануэль Хурадо; Альварадо, Лидия Ортега; Игеруэла, Франсиско Р. Фейто (2018). «3D-реконструкция подземелья для среды виртуальной реальности в режиме реального времени и совместной работы» (PDF) . Всемирное общество компьютерной графики. стр. 40, 43 . Проверено 9 сентября 2018 г.
  26. ^ Шенар, Джулиан. «Генератор деревьев — Как использовать объект VertexData» . Пиксель Кодр . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 г. Проверено 27 ноября 2018 г.
  27. ^ Фельдшпат, Крейг. «Конструктивная твердотельная геометрия в Babylon.js» . Гитхаб . Проверено 27 ноября 2018 г.
  28. ^ Катуэ, Дэвид (ноябрь 2016 г.). «Создание шейдеров с помощью Babylon.js» . Разрушительный журнал . Проверено 27 ноября 2018 г.
  29. ^ Райан, Патрик (08 января 2018 г.). «Арт-пайплайн для glTF» . Группа компаний «Хронос» . Проверено 27 ноября 2018 г.
  30. ^ Jump up to: а б Моро-Матис, Жюльен (2016). Основы Babylon.js . Пакт Паблишинг. ISBN  978-1785884795 .
  31. ^ Руссе, Дэвид (11 июня 2015 г.). «Физика WebGL и обнаружение столкновений с использованием BabylonJS и Oimo.js» . Разработка игр . Проверено 27 ноября 2018 г.
  32. ^ Болье, Энди (26 мая 2014 г.). «babylon.js: физика и анимация персонажей» . Спрайхэнд . Проверено 06 сентября 2018 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1f63704a04ef4ee294047bbc67eb4621__1711672440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1f/21/1f63704a04ef4ee294047bbc67eb4621.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Babylon.js - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)