Попался (видеоигра)
Попался | |
---|---|
Разработчик(и) | Атари |
Издатель(и) | |
Дизайнер(ы) | Аллан Алкорн |
Платформа(ы) | Аркада |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Лабиринт |
Режим(ы) | Мультиплеер |
Gotcha — аркадная видеоигра, разработанная Atari и выпущенная в октябре 1973 года. Это была четвертая игра компании после Pong 1972 года , которая положила начало индустрии коммерческих видеоигр наряду с Magnavox Odyssey и Space Race 1973 года. и понг-парный разряд . В игре два игрока перемещаются по лабиринту, который со временем постоянно меняется. Один игрок, Преследователь, пытается поймать другого, Преследуемого; если они это сделают, засчитывается очко, и игроки меняют позиции. Игра издает электронный звуковой сигнал, скорость которого увеличивается по мере приближения Преследователя к Преследуемому, и каждая игра длится определенное время.
Gotcha был разработан Алланом Алкорном , разработчиком Pong , а прототип был построен Cyan Engineering , полунезависимым научно-исследовательским подразделением Atari. Разработка началась в июле 1973 года как часть стратегии Atari по разработке нескольких типов игр, чтобы отделить себя от своих конкурентов, которые, по их мнению, были сосредоточены в первую очередь на создании Pong клонов . Шкаф был спроектирован Джорджем Фарако, первоначально джойстики были заключены в розовые купола, символизирующие грудь. Хотя этот дизайн вдохновил рекламный флаер, на котором он изображен позади мужчины, преследующего женщину в ночной рубашке, вскоре после выпуска он был изменен на использование обычных джойстиков.
Игра не имела коммерческого успеха; более поздние источники назвали его «вызвавшим не более чем споры», хотя один источник утверждает, что было продано 3000 единиц. [ 1 ] Помимо основной черно-белой игры, ограниченными тиражами были выпущены тонированная цветная версия и настоящая многоцветная версия игры; последняя считается первой цветной аркадной игрой.
Геймплей
[ редактировать ]Gotcha для двух игроков — это игра-лабиринт , в которой один игрок пытается поймать другого. Лабиринт состоит из повторяющегося набора элементов, расположенных в нескольких столбцах на экране. «Преследователь» обозначается квадратом, а «Преследуемый» обозначается знаком плюс. По мере того, как Преследователь приближается к Преследуемому, электронный звуковой сигнал воспроизводится с возрастающей скоростью, пока Преследователь не достигает Преследуемого. Каждый раз, когда Преследуемый пойман, Преследователь получает очко, лабиринт на короткое время исчезает, а Преследователь перемещается в случайную позицию в правой части экрана. Преследуемые не набирают очки, поэтому определение того, кто победил, остается за игроками. Сам лабиринт постоянно меняется: две невидимые линии, расположенные на расстоянии полэкрана друг от друга, сканируют лабиринт и перезаписывают элементы лабиринта. Над лабиринтом указан счет Преследователя и время, прошедшее в игре. Каждая игра рассчитана на определенный период времени. Когда время истекает, игра переходит в режим привлечения, в котором счет сбрасывается, а квадрат и знак плюса начинают прыгать по лабиринту по диагонали, а лабиринт продолжает меняться. [ 2 ] Каждая игра стоит четверть . Время раунда регулируется для каждой машины в диапазоне от 30 секунд до 2 минут. [ 3 ]
Разработка
[ редактировать ]Разработка Gotcha началась в июле 1973 года как четвертая игра Atari после Pong , Space Race и Pong Doubles . Компания была заинтересована в создании игры, сильно отличающейся от их предыдущего успеха Pong , поскольку они чувствовали, что инновационный дизайн отличал их от конкурентов, которые, по их мнению, наводняли рынок клонами , Pong а не создавали новые видеоигры. [ 4 ] После выхода Space Race разработка сразу же перешла к Gotcha . Дизайн игры был разработан Алланом Алкорном , дизайнером Pong и разработчиком Space Race . Идея игры возникла у Алькорна из-за дефекта, который он иногда замечал при тестировании автоматов Pong : если часть схемы, преобразующей результаты в изображения на экранах, была сломана, то части чисел были бы разбросаны по экрану. Алкорн считал, что намеренное объединение этого дефекта с схемой движения может создать динамически изменяющиеся лабиринты. [ 5 ] Дизайн прототипа был разработан Стивом Майером из Cyan Engineering , которая недавно стала полунезависимым научно-исследовательским подразделением Atari. [ 6 ]
Корпус для игры разработал дизайнер Atari Джордж Фарако. В его дизайне для каждого игрока использовался джойстик, заключенный в розовый купол, на который игрок опирался руками, чтобы управлять джойстиками, напоминающими грудь. Позже Фарако признал, что «на них не было шишек или чего-то еще, но по тому, что они были размером с грейпфрут рядом друг с другом, создавалось впечатление, какими они должны были быть». [ 5 ] Второй инженер Atari, Дон Ланге, который помогал с игрой, также заявил, что дизайн был намеренным со стороны Фарако, у которого, как утверждала коллега-дизайнер Atari Риган Чанг, «было несколько действительно далеких идей». [ 7 ] По слухам, Фарако из шутки почерпнул идею о том, что джойстики напоминают фаллосы , и что Atari следует сделать игру с женским управлением. [ 8 ] [ 9 ] Как и первоначальный дизайн Faraco для Space Race , который был изменен из-за дороговизны после выпуска нескольких десятков единиц, джойстики для Gotcha были заменены на стандартные незадолго до начала производства, перед выпуском 11 октября 1973 года. Однако дизайн вдохновил рекламный флаер игры, на котором изображен мужчина, преследующий женщину в ночной рубашке, а за ними - первоначальный дизайн шкафа. [ 5 ] [ 10 ] Последний шкаф имеет высоту более 5 футов и весит почти 200 фунтов. [ 3 ] Контроллеры, похожие на грудь, снова появились в желтом цвете в прототипах аркадной игры Touch Me 1974 года , но не использовались в производстве. [ 7 ] В связи с приобретением японского подразделения Atari компания Namco стала распространять игру в Японии в ноябре 1974 года. [ 11 ]
В записке инженерному отделу Atari от 3 августа 1973 года соучредитель Нолан Бушнелл изложил планы компании по созданию прототипа версии Gotcha на 20 игроков к выставке, которая состоится позднее в том же году, хотя такой игры не было. когда-либо сделанный. [ 5 ] Вместо этого, выпущенные одновременно с Gotcha и продемонстрированные на выставке Music & Amusement Machines Exposition Музыкальных операторов Америки (MOA) в начале ноября 1973 года, были две дополнительные версии Gotcha : одна с тонированным цветовым наложением и настоящая многоцветная версия Gotcha. Попался красный, синий и зеленый цвета. Цветная версия Gotcha не получила широкого распространения: было выпущено от 20 до 100 машин, но считается первой когда-либо созданной цветной аркадной игрой, выпущенной более чем за месяц до Уимблдона , цветного клона Pong . [ 12 ]
Наследие
[ редактировать ]Gotcha не имел коммерческого успеха; более поздние источники описали его как «вялый прием» и «вызвавший не более чем споры». [ 1 ] [ 2 ] [ 13 ] Ральф Баер сделало бы ее седьмой самой продаваемой аркадной видеоигрой 1973 года . , однако, утверждает, что было продано 3000 единиц, что, по его словам, [ 14 ] [ 15 ] Кроме того, несмотря на Gotcha известность как четвертой игры Atari и их второй игры, не связанной с Pong , на рынке аркадных видеоигр 1973 года в основном доминировали клоны Pong ; в то время как Pong была четвертой аркадной видеоигрой, когда-либо созданной, Gotcha была примерно двадцатой, при этом почти все другие игры, выпущенные до и после Gotcha до конца года, были клонами Pong . [ 16 ] Gotcha была первой аркадной видеоигрой с лабиринтом, хотя некоммерческие видеоигры, основанные на лабиринте, были разработаны еще в компьютерной игре «Мышь в лабиринте» 1959 года. [ 2 ] [ 17 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Логидис, Бартон , с. 182
- ^ Jump up to: а б с «Попался» . Международный музей игровых автоматов . Проверено 11 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Рекламный флаер Gotcha . Атари . 1973.
- ^ Коллинз , с. 8
- ^ Jump up to: а б с д Гольдберг, Вендель , стр. 98–99.
- ^ Гольдберг, Вендель , стр. 246.
- ^ Jump up to: а б Гольдберг, Вендель , стр. 151.
- ^ Шефф , гл. 7
- ^ Фланаган, Ниссенбаум , с. 117
- ^ Блум, Стив (декабрь 1982 г.). «От обрезков к полоскам» (PDF) . Видеоигры . Том. 1, нет. 3. Пресс для тыквы. п. 38. ISSN 0733-6780 .
- ^ Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). Namco ( на японском языке) (1-е изд.). Агентство развлекательных новостей. п. 51. ИСБН 978-4990251215 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ Фрис, Эд (25 мая 2016 г.). «Исправляем ошибку цвета» . Эд Фрайс . Проверено 11 октября 2016 г.
- ^ Кент , гл. 5
- ^ Смит, Кейт (30 августа 2012 г.). «Какая аркадная видеоигра в США была самой продаваемой до Space Invaders?» . Историк игровых автоматов Золотого века. Архивировано из оригинала 6 октября 2016 г. Проверено 6 декабря 2016 г.
- ^ Баер , стр. 31–32.
- ^ Смит, Кейт (17 мая 2014 г.). «Какие были первые десять монетных видеоигр?» . Историк игровых автоматов Золотого века . Проверено 8 октября 2016 г.
- ^ Смит, Александр (10 июля 2014 г.). «Люди готовьтесь, поезд приближается» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
Источники
[ редактировать ]- Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. ISBN 978-0-9643848-1-1 .
- Коллинз, Карен (8 августа 2008 г.). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-03378-7 .
- Фланаган, Мэри; Ниссенбаум, Хелен (25 июня 2014 г.). Ценности в цифровых играх . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-32445-8 .
- Гольдберг, Марти; Вендел, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это весело . Сизигий Пресс. ISBN 978-0-9855974-0-5 .
- Кент, Стивен Л. (6 сентября 2001 г.). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . ISBN 978-0-7615-3643-7 .
- Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (21 августа 2012 г.). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . ЦРК Пресс . ISBN 978-1-136-13758-7 .
- Шефф, Дэвид (2 ноября 2011 г.). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . Случайный дом . ISBN 978-0-307-80074-9 .