Ever 17: Выход из бесконечности
Ever 17: Выход из бесконечности | |
---|---|
![]() Североамериканская обложка с изображением (по часовой стрелке сверху) Коко, Соры, Цугуми, Сары и Ю. | |
Разработчик(и) | РЕБЕНОК |
Издатель(и) | |
Директор(ы) | Такуми Наказава |
Художник(а) | Юу Такигава |
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) | Такеши Або |
Ряд | Бесконечность |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 29 августа 2002 г. |
Жанр (ы) | Визуальный роман |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Видеоигра | |
когда-либо 17 | |
Разработчик | 5 пб. |
Издатель | Киберфронт |
Режиссер |
|
Продюсер: | Чиёмару Шикура |
Музыка | Такеши Або |
Жанр | Визуальный роман |
Платформа | Xbox 360 |
Выпущенный |
|
Ever 17: The Out of Infinity — видеоигра в жанре визуальная новелла, разработанная KID . Это вторая запись в серии Infinity ; ему предшествуют Never 7: The End of Infinity , а за ним следуют Remember 11: The Age of Infinity , спин-офф 12Riven: The Psi-Climinal of Integral и перезагрузка Code_18 . Первоначально она была выпущена в Японии 29 августа 2002 года для PlayStation 2 и Dreamcast , а позже была портирована на Microsoft Windows , PlayStation Portable , Android и iOS . Локализация версии Microsoft Windows была выпущена Hirameki International в Северной Америке в 2005 году.
В игре рассказывается о Такеши Куранари и мальчике с амнезией, которого называют «Малыш», которые оказались в ловушке внутри подводного тематического парка вместе с группой других людей после того, как утечка затопила некоторые части парка; они не могут контактировать с людьми на поверхности, и из-за высокого давления воды парк, по оценкам, взорвется через 119 часов. Геймплей состоит из того, что игрок читает историю игры и в определенные моменты делает выбор, влияющий на ее направление, что приводит к одному из нескольких возможных финалов.
В команду разработчиков вошли режиссёр Такуми Наказава , писатель и планировщик Котаро Учикоси , дизайнер персонажей Юу Такигава и композитор Такеши Або . Поскольку научно-фантастические аспекты Never 7 были приняты положительно, Ever 17 создавался с большим упором на научную фантастику. Игра была встречена положительно: рецензенты назвали ее одной из лучших в своем жанре, отметив сюжет, персонажей, музыку и графику.
Ремейк под простым названием Ever 17 был разработан 5pb. и Cyberfront для Xbox 360 в 2011 году. В нем представлены различные изменения сюжета и персонажей, дополнительные иллюстрации Такигавы и новые музыкальные аранжировки Або. 2D-спрайты оригинального визуального романа были заменены 3D-моделями; это изменение было сделано, поскольку считалось, что 3D-модели легче анимировать.
Геймплей
[ редактировать ]
Ever 17 — это визуальный роман. [ 1 ] в котором игрок читает историю игры. В определенные моменты им приходится сделать выбор, который влияет на направление истории и приводит к одиннадцати возможным различным финалам. Весь сюжет раскрывается не в одном финале; вместо этого игроку приходится проходить игру несколько раз, при этом каждое прохождение открывает новую информацию. Пройдя игру один раз, игрок может быстро перейти от текста к моментам принятия решения; они также могут начать с какой-либо точки в игре, чтобы им не приходилось возвращаться к началу игры при каждом прохождении. [ 2 ]
В игре есть два игровых персонажа: Такеши Куранари. [ б ] и Малыш. [ с ] В зависимости от персонажа, за которого играет игрок, он может строить отношения с разными персонажами: например, игрок может сблизиться с Цугуми Комачи. [ д ] при игре за Такеши, который является второстепенным персонажем при игре за Кида. Персонаж игрока не выбирается напрямую; вместо этого решение, которое игрок принимает во время отключения электроэнергии в начале игры, определяет, за кого он будет играть. [ 2 ]
Сюжет
[ редактировать ]Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Действие Ever 17 происходит в Японии, в подводном морском тематическом парке LeMU, на глубине 51 метра от поверхности искусственного острова Инсел Нулл. После инцидента почти половина LeMU затоплена, а путь на поверхность и линии связи отрезаны, в результате чего персонажи игры оказались в ловушке внутри. Кроме того, ЛеМУ находится под сильным давлением воды, что ограничивает время поиска пути спасения до 119 часов.
Игрок берет на себя роли двух персонажей и видит историю с их разных точек зрения: Такеши Куранари, студент, который посетил парк со своими друзьями, но расстался с ними; и мальчик с амнезией, который не помнит своего имени, и которого зовут просто «Малыш». Среди других персонажей - Ю Танака, [ и ] совместитель в ЛеМУ; Цугуми Комачи, женщина, не доверяющая остальным; Сора Аканегасаки, [ ж ] искусственный интеллект и компьютерный инженер LeMU, которого можно увидеть только через проекцию на глаза других персонажей; Сара Мацунага, [ г ] студент второго курса и хакер ; и Коко Ягами, [ ч ] девушка, которая застряла на ЛеМУ со своей собакой Пипи.
История
[ редактировать ]Игра открывается 1 мая 2017 года, когда в LeMU происходит отключение электроэнергии, его система связи выходит из строя, а в парке возникает течь; некоторые его части затопляются, блокируя выход и захватывая персонажей. По оценкам, из-за давления воды парк взорвется через 119 часов. Давление также не позволяет спастись при плавании, так как это может привести к разрушению легких.
Если игрок играет за Такеши, он строит отношения с Цугуми, которая показывает, что она и ее домашний хомяк Чами являются носителями вируса Cure, который переписал их генетический код и остановил их биологическое старение. Они с Такеши занимаются сексом, и она забеременеет. Позже Коко заболевает. Выяснилось, что LeMU был создан фармацевтической компанией Leiblich Pharmaceutical как прикрытие для IBF, исследовательского центра под парком. IBF разработал смертельный вирус Tief Blau, и катастрофа LeMU произошла, когда IBF потеряла возможности его сдерживания. Коко заразилась вирусом во время посещения своего отца, исследователя IBF.
Группа отправляется в IBF в поисках лекарства, но начинает проявлять признаки Тифа Блау. Исключением является Цугуми, поскольку вирус Cure сделал ее невосприимчивой; группа вводит себе ее антитела. Они вступают в контакт с поверхностью, и спасательная капсула отправляется вниз, но может оставаться там лишь на короткое время. Цугуми уходит, чтобы найти пропавшего Чами; Такеши преследует ее и сохраняет данные Соры на диск, чтобы сохранить ее воспоминания. Вернувшись в IBF, они пропустили спасательное судно. Они находят подводную лодку и убегают, но ее батареи разряжаются; Такеши выходит из него, придавая ему достаточную плавучесть , чтобы спасти Цугуми, пока он тонет на дне океана. Коко умирает в IBF, так как искала Пипи, а спасательная команда не смогла ее найти.
Если игрок играет за Кида, Сара оказывается в ловушке в ЛеМУ вместо Коко; Малышу часто снятся видения Коко, но больше ее никто не видит. Группе удается связаться с поверхностью, а также открывать и закрывать двери в комнаты в LeMU, чтобы переместить воду и позволить им сбежать.
Сыграв в игру как Такеши, так и за Кида, игрок получает доступ к финальному маршруту, где выясняется, что, хотя события, которые пережил Такеши, произошли в 2017 году, события, которые пережил Кид, были развлечением и происходили в перестроенном LeMU в 2034. Ты из 2017 года, полное имя которого Юбисейхарукана. [ я ] искусственно оплодотворила себя и родила Юбисеякикану, [ Дж ] который взял на себя роль Вас во время игры. Пипи сбежал из LeMU в 2017 году, прихватив с собой диск с воспоминаниями Соры и кадрами того, как Коко оказалась в ловушке в IBF. Выясняется, что Сара и Кид - дети Цугуми и Такеши, а настоящее имя Кида оказывается Хокуто. [ к ] «Малыш 2017 года» по имени Рёго Кабураки. [ л ] во время игры играл роль Такеши, остановившего старение из-за вируса Cure.
Воссоздание было сделано для того, чтобы выровнять две точки в четвертом измерении, времени, чтобы привлечь внимание человека, играющего в Ever 17 ; персонажи видят в игроке существо 4-го измерения, «Блик Винкель», которое может перемещаться во времени; Появление Блика Винкеля стало причиной амнезии Хокуто. Юбисейхарукана сообщает Блику Винкелю, что они сказали ей провести игру, чтобы спасти Такеши и Коко. Блик Винкель отправляется в 2017 год и будит Такеши на морском дне, заставляя его плыть к IBF; внутри он вводит Коко антитела Цугуми. В 2017 году Блик Винкель предупреждает Юбисейхарукану не спасать Такеши и Коко немедленно, чтобы избежать временного парадокса; вместо этого Блик Винкель заставляет Такеши и Коко ввести криогенную суспензию в IBF. Они просыпаются в 2034 году спасёнными. Соре, у которой теперь есть роботизированное тело, возвращаются ее воспоминания с диска, а Юбисейхарукана сливает информацию о Лейблихе, разоблачая их как тех, кто стоит за вспышкой болезни в Тифе Блау.
Разработка
[ редактировать ]
Игру разработала компания KID . [ 1 ] под руководством Такуми Накадзавы , [ 3 ] планирование и написание сценария Котаро Учикоши , [ 1 ] дизайн персонажей Юу Такигава, [ 4 ] и музыка Такеши Або . [ 5 ] Накадзава и Учикоси были назначены на свои должности, поскольку они работали над предыдущей игрой серии Infinity , Never 7: The End of Infinity , которая была хорошо принята. Поскольку Ever 17 должен был быть выпущен на консолях, его нужно было завершить за два месяца до запланированного августовского выпуска, а это означало, что после завершения сценария в мае время для отладки оставалось только до конца июня. Учикоси и Наказава описали это как плотный график разработки и сказали, что игра стала возможной только благодаря очень усердной работе персонала и одновременной работе над множеством вещей. [ 6 ]
Письмо
[ редактировать ]Учикоши, который в то время работал фрилансером , придумал оригинальную концепцию и презентацию игры после того, как в августе 2001 года начал исследовать материал, в том числе российского математика П.Д. Успенского книгу Tertium Organum . Месяц спустя он отправился в путешествие на Бали , откуда черпал вдохновение для этой истории. Собираясь вернуться в Японию, он увидел в прямом эфире репортаж о терактах 11 сентября ; поскольку сюжет игры был задуман именно в это время, Учикоши сказал, что на историю повлиял «дух времени», последовавший за нападениями. Он писал ее с сентября по февраль следующего года, после чего историю разделили между сценаристами, которые писали сценарий в течение трех месяцев, с марта по май 2002 года. [ 6 ]
В команду сценаристов входил Наказава, написавший маршрут Ю и общий маршрут Кида; [ 6 ] помощник Накадзавы Китаро Сасанари, написавший маршруты Цугуми и Соры, Нобуаки Умеда, написавший маршрут Сары; [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] и Учикоши, написавший маршрут Коко. Процесс написания всех маршрутов контролировался Учикоши, чтобы устранить несоответствия в сеттинге или персонажах, а также дыры в сюжете между различными частями истории. Поскольку в конце у него заканчивалось время, ему пришлось торопиться с написанием конца ветки Коко, о чем он описал, возможно, как свое единственное сожаление по поводу игры. Накадзава писал свои роли в перерывах между своей режиссерской работой, например, писал спецификации, руководил производством и выполнял работу по контролю качества; из-за нехватки времени ему приходилось каждый день ночевать в KID и работать всю ночь, что, по его словам, было возможно только из-за того, насколько он был молод в то время. Наказава сказал, что работал над игрой особенно усердно, потому что ему было горько из-за того, что Never 7 не продавалась особенно хорошо. [ 6 ]
При написании истории Учикоши использовал то, что он называет «методом индуктивной композиции», при котором сначала создается обстановка, после чего обдумывается суть истории, которую можно использовать, чтобы сеттинг работал. Он не рекомендовал такой способ написания, так как считал это авантюрой, которая могла бы не привести к созданию интересной истории. В этом отличие от метода дедуктивной композиции, при котором сначала обдумывается основная история, после чего «выводится» обстановка, соответствующая основной истории. В качестве примера использования индуктивной композиции Учикоши изначально не придумал «главную хитрость» истории, а вместо этого создал двух главных героев только потому, что он подумал, что истории с одним главным героем в визуальных новеллах устарели, после чего он задумался о том, как сделать двух главных героев интересными. [ 6 ] Сценаристы приложили мало усилий, чтобы скрыть 17-летний разрыв между маршрутами Кида и Такеши, записывая каждый день истории небрежно, без особого плана. Скорее, потребовались особые усилия, чтобы это выглядело убедительно, когда секреты игры были раскрыты, с намеками на правду, добавленными на протяжении всей истории, например, Цугуми вел себя более подозрительно, играя за Кида, из-за того, что он уже пережил события ветки Такеши. или небольшие различия между маршрутами Кида и Такеши из-за того, что персонажи не могут идеально воссоздать события. Хотя Коко с самого начала планировалась как персонаж, знающий правду, Учикоши пришла в голову идея оставить ее на дне океана только во время написания сценария. [ 9 ]
Другим примером метода индуктивной композиции стало создание названия игры. [ 9 ] решение о котором было принято только после того, как история была завершена. [ 6 ] Оно должно было отразить то, как сюжет игры связывает будущее и прошлое, причем слово «когда-либо» предполагалось читать в двух значениях: «однажды раньше» и «когда-нибудь», но изначально число «17» было просто выбрано как Учикоши понравилось это число из-за того, что он родился 17-го числа, а также потому, что ему понравился переход к «17» от «7» в Never 7 ; проверив в календаре промежутки лет, в которых даты и дни недели совпадают, он обнаружил, что одним из таких случаев были семнадцать лет между 2017 и 2034 годами; другие промежутки включали одиннадцать лет, что было слишком мало, и двадцать восемь лет, что было слишком долго. Когда Учикоши обдумывал, как перенести персонажей из 2017 в 2034 год, некоторые из них сработали естественным образом: Цугуми был бессмертен из-за заражения вирусом Кюре, у вас был клон в 2034 году, а Сора был искусственным интеллектом. Он не мог придумать, как заставить Коко и Сару появиться и в 2017, и в 2034 году, но думал, что игрок, вероятно, не догадается только из-за этого несоответствия. Единственным оставшимся персонажем был Кабураки, который в 2017 году был подростком, но в 2034 году ему исполнилось 30 лет; Учикоши решил эту проблему, заразив его вирусом Кюре, что затем привело к тому, что он заразил и остальную часть актерского состава 2017 года. [ 9 ]
Маршруты персонажей были разделены между Такеши и Кидом в соответствии с тем, что имело смысл для сюжета, а не с целью объединить персонажей игроков с конкретными женскими персонажами. Хотя маршрутам был дан рекомендуемый порядок прохождения, этого не произошло до тех пор, пока сценарий не был закончен. По словам Накадзавы, писать о плохих концовках было больно, но они были включены как в качестве препятствия к хорошему финалу, чтобы усилить чувство выполненного долга в достижении хорошего финала, так и как «а что, если?» события, которые придают истории разнообразие, показывая, что произошло бы, если бы события развивались по-другому. [ 6 ] Эпилог игры изначально не планировался, но был написан Учикоси за три дня после совета Накадзавы. [ 9 ] Когда была разработана версия для PlayStation Portable , Наказаву попросили создать для нее новый контент; поскольку было бы сложно расширить историю или добавить новые изображения компьютерной графики (CG), было решено создать внутриигровой словарь, объясняющий термины, используемые, чтобы позволить игрокам наслаждаться игрой на более глубоком уровне. [ 6 ]
Темы и влияния
[ редактировать ]Учикоши описал тему игры как «обдумывание концепций и тем». [ 6 ] С Ever 17 в сериале начался переход от Never 7 акцента на романтике с лишь легким использованием научно-фантастических тем к более сбалансированному использованию этих двух, сдвиг, который продолжится и в третьей части, полностью основанной на научной фантастике. Игра из серии Remember 11: The Age of Infinity . [ 1 ] Хотя Учикоши планировал Ever 17 как часть той же серии, изначально она была предложена как игра, «следующая традициям» Never 7 , а не как ее прямое продолжение. [ 6 ] Never 7 планировалась как отдельная игра, но во время Ever 17 разработки было решено соединить миры двух игр. [ 10 ] когда Учикоши написал подробности сюжета и использовал ключевые слова, относящиеся к Never 7 . [ 6 ] Намереваясь сделать Ever 17 похожим на Never 7 , но отличным от него , разработчики ссылались на серии, в которых разные части были разных жанров, такие как Кодзи Судзуки романы «Кольцо » , «Спираль» и «Петля» , а также такие фильмы, как «Терминатор» и «Терминатор 2: Судный день» и «Терминатор 2: Судный день» и «Петля». Чужой и Чужие . На Учикоси также повлиял фильм «Частота» , в котором изображена сцена общения Такеши и Хокуто. Они также включали элементы, призванные ввести в заблуждение людей, которые ранее играли в Never 7 , например, вводящий в заблуждение вывод о том, что путешествие во времени, подобное Never 7, произошло после маршрутов Такеши, ведущих к Кидсу, и элементы, призванные вызвать ностальгию, такие как имена и термины. из Никогда 7 . [ 9 ]
Идея использования подводного тематического парка в качестве сеттинга игры возникла в результате разговора Учикоши с другом, который упомянул, что приятно находиться в парках Диснейленда , когда идет дождь, так как там очень мало людей, что создает ощущение парк зарезервирован для себя. Учикоши согласился, что пустые тематические парки — это хорошо, и подумал о том, чтобы разместить игру в пустом тематическом парке на суше, но перенес его под воду после того, как понял, что персонажи могут сбежать, перелезая через забор, и что необходимы дополнительные препятствия. [ 6 ] Эта обстановка, описанная Учикоши как «вы где-то заперты и пытаетесь сбежать», была создана, чтобы воплотить два инстинктивных желания человечества: бессознательное желание вернуться в безопасное чрево матери и закрыться от мира, и желание вырваться из текущего состояния и преодолеть его. [ 11 ] В сеттинге игры часто использовались немецкие элементы, включая немецкую терминологию. Такое решение было принято по нескольким причинам: разработчики считали английский «слишком обычным», а когда они решили использовать в сюжете фармацевтическую компанию Leiblich, они также подумали, что Германия и Швейцария известны фармацевтическими препаратами. Кроме того, Учикоши посетил Германию и находился под влиянием анимационного фильма 1999 года « Джин-Ро: Волчья бригада» и того, как друг, с которым он разговаривал в тематическом парке, говорил по-немецки. Каждой из героинь игры был назначен соответствующий аттракцион в парке, где должны были произойти их «впечатляющие события». Единственным исключением была Коко, поскольку «ее речь и поведение уже были восхитительны, как влечение». [ 6 ]
Два игровых персонажа, Такеши и Хокуто, были созданы как противоположности: Такеши был сделан напористым, оптимистичным и вспыльчивым, а Хокуто - замкнутым, негативным и трусливым; У Такеши было прошлое, но не было будущего из-за того, что он спал на дне моря, в то время как Хокуто забыл свое прошлое и жил ради будущего; и Такеши жил в прошлом, а Хокуто жил в будущем. Концепция Блика Винкеля возникла из-за того, что первый визуальный роман Учикоси, Memories Off , подвергся критике со стороны игроков, заявивших, что он не понимает, что в бисодзё играх главным героем является игрок. Фраза «Главный герой игр бисодзё — это сам игрок» запомнилась ему из-за воздействия на него критики, что привело к созданию Блика Винкеля. [ 9 ]
Сора с самого начала планировалась как искусственный интеллект, но, поскольку Учикоши считал, что роботы кажутся клише, а голограммы не могут перемещаться в разные места, ему пришла в голову идея, что она — это изображение, снятое на глазах людей с помощью лазера; думая, что если бы такой непрофессионал, как он, мог прийти в голову идее такой технологии, эксперт в этой области уже мог бы работать над ее разработкой, поэтому он исследовал ее, узнал о технологии отображения сетчатки глаза и использовал ее в сюжет игры. Полные имена оригинальной Ю и ее клона были взяты из словаря имен и первоначально были оспорены маркетинговой командой KID, которая посчитала, что они звучат «отстойно»; они уступили после того, как Наказава объяснил, что имена имеют значение и не могут быть изменены. Поскольку Учикоши понравился фильм «Интервью с вампиром» , он задумал Цугуми вампиром; персоналу не понравилась эта идея, поэтому от нее отказались, но концепция ее бессмертия была сохранена, что привело к появлению в истории вируса Кюре, поскольку Учикоши считал распространение вампиризма похожим на вирус. Еще один остаток концепции вампира сохранился в Саре, которая обладает инфракрасным зрением и может видеть в темноте. Учикоши отметил Сару как единственного нормального человека в актерском составе, что компенсировало баланс; из-за этого она стала сестрой-близнецом Кида. [ 9 ]
Визуальные эффекты
[ редактировать ]Такигава был выбран для разработки персонажей игры по рекомендации специалистов по связям с общественностью KID, которые хорошо ладили с другом и коллегой Такигавы по дизайну персонажей Чисато Нарусэ. Помимо дизайна персонажей, Такигава отвечал за создание ключевого визуального оформления игры, которое использовалось как в качестве рекламных материалов, представляющих игру в целом, так и в качестве справочного материала для графики внутриигровых событий; Такигава нарисовал героинь игры в подводной среде. [ 6 ]
Компьютерная графика события была выбрана Накадзавой на основе сюжета и сценария игры и записана в спецификации, переданной команде художников. Поскольку это было сделано до того, как сценарий был полностью закончен, были некоторые места, которые, как он понял, глядя на сценарий в целом, получили бы больше пользы от компьютерной графики, чем некоторые отрывки, в которых она была, несмотря на то, как он обновил документ спецификации. время от времени на протяжении всего развития. Из-за этого было решено добавить больше компьютерной графики в несколько сцен переиздания игры «Premium Edition». игры Проблема при создании компьютерной графики заключалась в том, что команда художников не поняла основной поворот сюжета , в результате чего было создано несколько готовых компьютерных игр с ошибками, которые человек, не знающий о повороте, не заметил бы, и которые пришлось исправлять. [ 6 ] Вдохновение для фонового рисунка было взято из фильмов «Куб» и «Бездна» и видеоигры «Обитель зла» . [ 9 ]
Вступительный фильм Ever 17 был создан продюсером игры, который выбрал для включения в него компьютерную графику и ключевые слова из игры. Наказава дал указание отображать персонажей в том же порядке, что и рекомендованный порядок прохождения маршрута, который выбрали разработчики, надеясь, что этот порядок оставит впечатление и побудит игроков играть в игру именно в этом порядке. Финальный фильм был создан Наказавой, который не привык к инструментам, используемым при создании видео. Он добавил временную шкалу в список титров, желая, чтобы она была эмоциональной, чтобы получить обзор истории после ее завершения, и счел целесообразным прокручивать временную шкалу вместе со спокойной финальной темой. В версии для PlayStation Portable создание нового вступительного фильма было поручено компании по видеодизайну, выбранной специально для одного работающего там дизайнера. Наказава отправил им инструкции о том, какой текст и графику использовать, и они создали на основе этого аниматик , прежде чем добавлять детали. Финальный фильм для этой версии был создан издателем Cyberfront без участия Наказавы. [ 6 ]
Аудио
[ редактировать ]
Во время записи голоса два персонажа создали проблемы: вы, поскольку у нее было больше всего реплик среди всех персонажей в игре, из-за чего ее актриса озвучивания Норико Ситая утомлялась от того, как много ей приходилось говорить; и Сора, чьи длинные реплики со сложными словами были испытанием для ее актера озвучивания Хироко Касахара . [ 6 ]
Что касается музыки, Наказава и продюсер игры определили количество и разнообразие треков в зависимости от бюджета и содержания игры и рассказали Або, какую музыку они придумывают для игры. Сасанари хорошо разбирался в музыке, поэтому помог Накадзаве обсудить саундтрек. [ 6 ] При сочинении саундтрека Або использовал то, что он назвал «геометрической музыкой» из-за элементов теории и научной фантастики. Прежде чем сочинять музыку, он прочитал историю игры, чтобы как можно лучше понять сеттинг и личность каждого персонажа. Он описывал свои впечатления от сюжета, уделяя особое внимание «эмоциональному потоку» и событиям, происходящим на протяжении всей истории; для этого он ценил свои первые впечатления как очень важные. По словам Або, этот метод занимает больше времени, но позволяет ему создавать лучшую музыку с более сильной связью с миром игры, чем если бы он просто назначал разные песни для разных моментов игры. Поскольку история ему понравилась, музыка сильно отражает музыкальные вкусы Або. [ 5 ]
После записи правил использования музыки, например, конкретных сцен, в которых следует использовать определенные песни, или способов, которыми не следует использовать определенную песню, сценаристы игры реализовали музыку в тех местах, которые они сочли подходящими. Во время отладки Наказава запрашивал исправления для песен, которые, по его мнению, не подходили для сцен, в которых они использовались. [ 6 ] В выпуске PlayStation Portable Асами Имаи исполнила вступительную тему. [ 12 ]
Выпускать
[ редактировать ]Ever 17 была первоначально выпущена для Dreamcast и PlayStation 2 29 августа 2002 года в Японии. [ 13 ] [ 14 ] Версия для Microsoft Windows была выпущена 16 мая 2003 г. в Японии, а была локализована и выпущена компанией Hirameki International в Северной Америке. 20 декабря 2005 г. [ 2 ] Игра также была выпущена для PlayStation Portable 12 марта 2009 года. [ 15 ] и для Android и iOS 15 января 2013 г. [ 16 ] [ 17 ] Версия игры для PlayStation Portable стала 744-й самой продаваемой игрой 2009 года в Японии: было продано 7 482 копии. [ 18 ]
Были опубликованы и другие материалы по игре. Музыкальный альбом со саундтреком к игре под названием Ever 17: The Out of Infinity – Sound Collection был выпущен компанией Scitron 4 сентября 2002 года. [ 19 ] 6 августа 2003 года Scitron выпустил еще один альбом Ever 17: The Out of Infinity – Vocal Collection , в который вошли синглы, выпущенные ранее за двухлетний период. В альбом вошли два вокальных трека из игры, их инструментальные версии, а также песни, основанные на событиях и персонажах игры. [ 20 ] Компакт-диск с драмой под названием «2035» был выпущен 18 декабря 2002 года также компанией Scitron. [ 21 ] Манга-адаптация игры была нарисована Чигусой Уметани и выпущена Enterbrain на их веб-сайте Famitsu Comic Clear с 2011 по 2012 год; с тех пор он был собран в двух томах. Книга под названием Ever 17 10th Anniversary Fanbook в 2012 году была выпущена на зимнем выпуске Comiket и включала новые рисунки Такигавы. [ 12 ]
Ремейк
[ редактировать ]
Ремейк игры , [ 22 ] просто называется Ever 17 , [ 23 ] был разработан для Xbox 360 компанией 5pb. в сотрудничестве с Киберфронт. [ 12 ] Первоначально его планировалось выпустить 28 июля 2011 года. [ 22 ] но был отложен до 1 декабря 2011 года. Он был доступен как в стандартном, так и в ограниченном издании, последнее включало двухдисковый саундтрек. [ 24 ] Ремейк был переделан с нуля и включает в себя новую графику событий, [ 22 ] перезаписанные голоса, новые маршруты, [ 12 ] и новая концовка. Для сцен разговоров используются 3D-модели; [ 22 ] этот переход от 2D к 3D был сделан, поскольку считалось, что 3D-модели персонажей легче анимировать, чем 2D-спрайты, поскольку их можно ставить без необходимости рисовать новые позы вручную. [ 25 ] Обстановка была изменена, добавлены новые удобства, а Цугуми получила обновленную одежду. [ 26 ]
Исполнительный директор 5pb. Тиёмару Сикура считал, что визуальные новеллы стоят выше манги , но ниже аниме как медиа-жанра, и сказал, что с переходом на 3D этот жанр постепенно догонит аниме. [ 25 ] Он сказал, что, хотя рынок Xbox 360 в Японии не очень силен, он считает, что японские пользователи Xbox 360 — это люди, которые очень любят видеоигры и имеют возможность расширить свое сообщество; он считал, что молва является важным аспектом японского рынка Xbox 360. [ 27 ] Музыкальную тему ремейка исполнила Кокоми из группы Asriel . [ 12 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Фамицу | 26/40 (ПС2/ДК) [ 13 ] [ 14 ] 30/40 (7, 8, 7, 8) (X360) [ 23 ] |
РПГФан | 93% [ 2 ] |
Нил Чандран из RPGFan назвал Ever 17 «фантастической приключенческой игрой» и одной из лучших японских игр этого жанра, доступных на английском языке, назвав ее «обязательной для игры». Ему понравился сценарий игры, он нашел разговоры с другими персонажами глубокими, философскими и интеллектуальными, и сказал, что каждый персонаж интересен. Он обнаружил, что разговоры читаются «как следует», но также обнаружил, что английская локализация содержит множество недостатков, включая орфографические и грамматические ошибки, такие как неправильное использование слов «ваш» и «вы». [ 2 ] Джейсон Янг из GameZone назвал игру «шедевром для всех возрастов, [который] почти безупречен во всех отношениях», и сказал, что это лучший визуальный роман, доступный на английском языке. Он сказал, что это одна из видеоигр с лучшими характеристиками в истории, и назвал поворот сюжета игры «умопомрачительным». [ 28 ]
Сценаристы Famitsu считали, что сочетание напряжения и романтики вызывает странное чувство. [ 13 ] Они сочли игровую систему характерной для KID, назвав ее удобной для пользователя и заявив, что она делает повторные прохождения приятными. [ 14 ] Чандрану понравилась графика игры, сказав, что, хотя она состоит только из неподвижных 2D-изображений на статическом фоне, дизайн персонажей был привлекательным, а фон ярким и детализированным. Он назвал звук в игре «высшим классом», заявив, что актеры озвучивания отлично справились со своими персонажами, а музыка была очень хорошей; ему нравилось, насколько она разнообразна, он чувствовал, что она хорошо отражает различные сценарии и настроения в игре, и что это было большим улучшением по сравнению с музыкой в предыдущей игре серии. [ 2 ]
В 2010 году RPGFan поставил игру на восемнадцатое место среди лучших ролевых игр 2000-х, назвав ее «вершиной визуальных романов», сославшись на ее сюжет, который они назвали «одним из самых эмоционально заряженных, интенсивных, глубоких и захватывающих». сюжетные линии, которые когда-либо видели в видеоиграх», и персонажи, которые, по их словам, развиваются правдоподобно, гарантируя, что у игрока образуется эмоциональная связь хотя бы с одним; они назвали Цугуми одной из лучших трагических героинь, с которыми они столкнулись в игре. [ 29 ] Чандран поставил эту игру на третье место среди лучших ролевых игр шестого поколения игровых консолей , заявив, что это его любимая игра в серии Infinity и одна из его любимых видеоигр в целом. [ 30 ]
Примечания
[ редактировать ]- ^ В рамках серии SuperLite 2000.
- ^ Такеши Куранари ( яп .: Такеши Куранари , Хепберн : Куранари Такеши )
- ^ Малыш ( 人 , Сёнэн )
- ^ Цугуми Комачи ( Комачи Цугуми , Комачи Цугуми )
- ^ Ю Танака ( Ю Танака , Танака Ю )
- ^ Сора Аканегасаки ( Аканегасаки Сора , Аканэгасаки Сора )
- ^ Сара Мацунага ( Сара Мацунага , Сара Мацунага )
- ^ Коко Ягами ( Ягами Коко , Ягами Коко )
- ^ Юбисейхарукана ( Юми Киёхарукана , Юбисейхарукана )
- ^ Юбисейакикана ( 美秋香草 , Юбисейакикана )
- ^ (ホクトХокуто
- ^ Рёго Кабураки ( Кувакоки Рёгон , Кабураки Рёго )
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д Щепаньяк, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 298–313. ISBN 978-0-9929260-0-7 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Чандран, Нил (30 января 2006 г.). «Эвер 17: Из бесконечности» . РПГФан . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ «Введение в игру EVER17» KID . Архивировано 26 июля 2009 года . Проверено 28 ноября 2015 года .
- ^ Перейти обратно: а б Цзя, Оливер; Грининг, Крис (15 сентября 2015 г.). «Интервью Такеши Або: За научными приключениями» . ВГМО . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 18 октября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (1 мая 2017 г.). «Интервью Учикоси и Накадзавы в честь годовщины Ever17, часть 1 (без спойлера)» . Лемниска. п. 2. Архивировано из оригинала 1 мая 2017 года . Проверено 1 мая 2017 г.
- ^ КИД (2005). Эвер 17: Выход из бесконечности . Хирамеки Интернэшнл . Уровень/область: Кредиты.
- ^ КИД (2009). Ever 17: Выход из бесконечности ( PlayStation Portable ). Киберфронт. Уровень/область: Кредиты.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (1 мая 2017 г.). «Интервью Учикоси и Накадзавы в честь годовщины Ever17, часть 2 (спойлер)» . Лемниска. п. 3. Архивировано из оригинала 1 мая 2017 года . Проверено 1 мая 2017 г.
- ^ Гоэмон (23 мая 2012 г.). «Прототип «Root Double» — «Myself; Yourself»? Подробный отчет о лекции Такуми Накадзавы» Dengeki Online (на японском языке) . . Архивировано из оригинала 17 марта 2015 г. Проверено 24 октября 2015 г.
- ^ Спенсер (3 октября 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 10 июня 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Нелькин, Сара (20 июля 2013 г.). «Ever17 Illustrator выпустит чехол для обнимающей подушки Tsugumi» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 24 ноября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Ever17 — выход из бесконечности — まとめ (PS2)» . Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с the out of infinity- Summary (Dreamcast)» . Famitsu (на японском языке). из Архивировано «Ever 17 - оригинала 26 мая 2013 года . Проверено 29 ноября 2015 года .
- ^ «Ever17 — выход из бесконечности — Premium Edition まとめ (PSP)» . Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Архивировано из оригинала 31 октября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ "Ever17-выход из бесконечности-[Android]" . 4Gamer.net (на японском языке). Aetas, Inc. Архивировано из оригинала 22 сентября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ «Ever17 — выход из бесконечности — まとめ (iPhone/iPod)» . Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Архивировано из оригинала 26 мая 2013 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ «GEIMIN.NET/1000 лучших продаж программного обеспечения для видеоигр в 2009 году (издание Famitsu)» (на японском языке. Geimin.net. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Проверено 1 ноября 2015 г. ).
- ^ Чандран, Нил. «Ever17 - Коллекция звуков из бесконечности» . РПГФан . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Чандран, Нил. "Ever17 - Вокальный сборник из бесконечности" . РПГФан . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ «Ever17 ドラマCD「2035」» (на японском языке). Amazon.co.jp . Архивировано из оригинала 28 ноября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Ишаан (20 апреля 2011 г.). «Ремейк Ever17 от 5pb выйдет в июле» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Ever17 и (360) » Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг Архивировано из оригинала 14 июня . Получено 29 , ноября
- ^ Ишаан (3 октября 2011 г.). «Ever17 перенесен на декабрь, посмотрите вступительный фильм игры» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ишаан (25 апреля 2011 г.). «Сикура из 5pb: Визуальные новеллы «Выше манги, но ниже аниме» » . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 17 мая 2013 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Ануп, Гантаят (17 февраля 2011 г.). «5pb. Анонсирует новые приключенческие игры» . Андриасанг . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 4 сентября 2016 г.
- ^ Ишаан (21 апреля 2011 г.). «Вот почему 5pb сосредоточены на Xbox 360 в Японии» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Янг, Джейсон (27 сентября 2011 г.). «Приключения Point and Click из Японии: десять лучших игр Bishoujo, доступных на английском языке» . Геймзона . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ «20 лучших ролевых игр десятилетия» . РПГФан . 2010. Архивировано из оригинала 8 октября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
- ^ Чандран, Нил. «Лучшие ролевые игры 6-го поколения консолей: Топ-5 Нила Чандрана» . РПГФан . Архивировано из оригинала 14 сентября 2015 года . Проверено 29 ноября 2015 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный североамериканский сайт Wayback Machine (архивировано 29 декабря 2007 г.)
- Официальный японский сайт Wayback Machine (архивировано 26 июля 2009 г.)
- Официальный сайт римейка (на японском языке)
- Ever 17: Выход из бесконечности в базе данных Visual Novel
- видеоигры 2002 года
- Игры для Android (операционная система)
- Бесконечность (сериал)
- IOS-игры
- ДЕТСКИЕ игры
- Дримкаст игры
- Игры для PlayStation 2
- Портативные игры для PlayStation
- Windows-игры
- Визуальные новеллы
- Бисёдзё игры
- Игры на успех (компании)
- игры для Xbox 360
- Видеоигры о путешествиях во времени
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, написанные Такеши Або
- Видеоигры, действие которых происходит в 2017 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в 2030-х годах.
- Видеоигры, действие которых происходит в парках развлечений
- Видеоигры, написанные Котаро Учикоси
- Фантастика, действие которой происходит в 2034 году.
- Однопользовательские видеоигры
- Киберфронт игры
- Хирамеки Международные игры
- Маги (компании) игры