Jump to content

Трансмедиа рассказывание историй

Трансмедиа рассказывание историй (также известное как повествование о трансмедиа или многоплатформенное рассказывание историй ) - это метод рассказывания одной истории или истории на нескольких платформах и форматах с использованием текущих цифровых технологий.

С точки зрения производства трансмедиа рассказывание историй включает в себя создание контента [ 1 ] Это привлекает аудиторию, использующую различные методы, чтобы проникнуть в их повседневную жизнь. [ 2 ] Чтобы достичь этого взаимодействия, производство трансмедиа будет разрабатывать истории по нескольким формам медиа, чтобы доставить уникальные части контента в каждом канале. Важно отметить, что эти части контента не только связаны вместе (открыто или тонко), но и в повествовательной синхронизации друг с другом.

Трансмедиа -рассказы может быть связано с понятиями семиотики и нарратологии. Семиотика - это «наука о знаках» и дисциплина, связанная с процессами производства и интерпретации смысла. [ 3 ]

Происхождение подхода к рассеянию контента по различным товарам и средствам массовой информации отслеживается японской маркетинговой стратегией медиа -микса , возникшей в начале 1960 -х годов. [ 4 ] [ 5 ] Некоторые, однако, проследили корни до Памелы: или, вознаграждение добродетели (1740), написанное Сэмюэлем Ричардсоном , и даже предполагают, что они возвращаются дальше к корням самой ранней литературы. [ 6 ]

Некоторые ранние работы включают, но не ограничиваются:

  • Шляпа Ong, скорее всего, была начата где -то в 1993 году, а также включала большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Шляпа Ong также включала элементы легенды, которые перегружали свой дизайн, как записано в хронике в научной работе под названием Legend-Trapping Online: сверхъестественное фольклор и поиск шляпы Ong . ISBN   978-1628460612 [ 7 ]
  • Дредно, [ 8 ] Ранний пример проекта в стиле ARG, был опубликован на SFGATE.com в 1996 году. В этот ARG включал рабочие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, веб-сайты за пределами площадки и реальные местоположения в SAN Франциско.
  • Гарри Поттер Франшиз (1997-ПРЕДВЕДНАЯ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ) БОЛЬШОЕ продаваемые книжные серии Spawns Films , официально разработанные фанатские сайты , социальные сети, видеоигры на сцене с бродвей , пьесы и побочные фильмы ( фантастические звери и где их найти , фантастические звери: The The Преступления Гриндлвальда и Фантастические Звери: секреты Дамблдора ) [ 9 ]
  • Звездные войны
  • Звездный путь
  • Матрица - художественный фильм, 1999
  • The Blair Witch Project - художественный фильм, 1999
  • Онлайн - художественный фильм, 2001
  • The Beast - Game, 2001
  • Majestic - видеоигра, 2001 год
  • Аватар - художественный фильм, 2009
  • Потерянный -сериал, 2004-2010 гг.
  • Ходячие мертвецы
  • Дисней
  • Marvel Comics
  • DC Comics
  • Скотт Пилигрим
  • Битлз [ 10 ] [ 11 ]

Определение

[ редактировать ]

Изучение повествования о трансмедиа - концепции, представленной Генри Дженкинсом оригинальной книги , автором культуры сходимости - является новой темой. Из -за природы новых медиа и разных платформ различные авторы имеют разные понимания. Дженкинс утверждает, что термин «трансмедиа» означает «через средства массовой информации» и может быть применен к поверхностному, но другим явлениям. В частности, концепция «повествования о трансмедиа» не следует путать с традиционными кроссплатформенными франшизами «трансмедиа» , [ 12 ] или « медиа -миксы ».

Одним из примеров, который дает Дженкинс, является медиа -конгломерат DC Comics . Эта организация выпускает комиксы перед выпуском связанных с ними фильмов, поэтому зрители понимают предысторию персонажа. Большая часть повествования о трансмедиа основана не на единственных персонажах или сюжетных линиях , а скорее фокусируется на более крупных сложных мирах , где несколько персонажей и сюжетных линий могут быть поддержаны в течение более длительного периода времени. [ 13 ] Кроме того, Дженкинс сосредоточился на том, как простирается Transmedia, чтобы привлечь более крупную аудиторию. Например, DC Comics выпускает раскраски для привлечения молодых зрителей. Иногда зрители могут чувствовать, как будто некоторые трансмедиа -сюжетные линии оставили пробелы в сюжетной линии или развитии персонажа , поэтому они начинают еще одно расширение повествования о трансмедиа, таких как фан -фантастика . [ 14 ] Трансмедиальное повествование существует в форме повествований о трансмедиа, которые Калинов и Маркова определяют как: «мультимедийный продукт, который передает свое повествование через множество интегрированных медиа -каналов». [ 15 ]

В своей книге вам понадобится большая история, Хьюстон Ховард описывает рассказывание о трансмедиа как «искусство расширения истории на нескольких средах и многочисленных платформах таким образом, чтобы создать лучшую бизнес -модель для создателей и лучший опыт для аудитории . [ 16 ]

Текущее состояние

[ редактировать ]

Как традиционные, так и выделенные трансмедиа -развлекательные студии полностью интегрировали и включили методы повествования трансмедиа в культуру развлечений. Это началось как поиск новой формы рассказывания историй, родом из цифрового контента и каналов связи. Разработка технологий позволила проектам включать однопользовательские впечатления в дополнение к многопользовательскому опыту в реальном времени, таких как игры альтернативной реальности, такие как Fortnite . Несмотря на то, что список текущих и недавних проектов слишком обширный, чтобы перечислить здесь, некоторые заметные примеры повествования о трансмедиа включают в себя:

  • Слайд , местный опыт трансмедиа для Fox8 TV в Австралии.
  • Skins , расширение трансмедиа 4 -й сериал Channel 4/Company Pictures от чего -то еще в Великобритании.
  • Halo , серия видеоигр, созданная Bungie и в настоящее время разработанная 343 Industries, которая развилась, чтобы включить романы, комиксы, аудиоппирации, веб -сериалы Live Action и предстоящее живое телевизионное шоу от Paramount+ .
  • Regenesis , канадский телесериал с расширением Transmedia (Alternate Reality Game), который синхронизировался с эпизодами в эфир.
  • Дневники Лиззи Беннет , веб -серия адаптации гордости и предрассудков с учетными записями Twitter и Tumblr .
  • JFH: Справедливость для найма из Creative Impulse Entertainment , сериала Transmedia Comic Book, созданного на тему боевых искусств, созданный Яном Луканусом, который интегрирует живые боевики, веб-сериал, анимацию и музыку, чтобы рассказывать истории во вселенной.
  • Mymusic , трансмедиа -ситком от Fine Brothers Productions в рамках инициативы YouTube Original Channels, одного из наиболее надежных переживаний Transmedia.
  • Clockwork Watch , независимый проект о неколониальном мире стимпанк, рассказанного в графических романах, живых мероприятиях, онлайн и художественном фильме, созданном Йоми Айени.
  • Defiance , телевизионное шоу и видеоигра в паре, чтобы рассказать соединительные и отдельные истории. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
  • Проект Hive Transmedia от Daniel DW -это научно-фантастическая серия Nevella, включающая QR-коды в тексте в мультимедиа и имитируемая история реальности.
  • Проверьте, пожалуйста! Нгози Указу является постоянным веб -комиксом с 2013 года. Повествование дополняется аккаунтом в Твиттере главного главного героя.
  • Endgame: Proving Glound , Интернет, телефон, книга , кино и живой актер -актер, кампания TransReality Gaming от Niantic Labs , начиная с 2014 года.
  • Человек с джазовой гитарой создает портрет джазового музыканта Кена Сикора , через музыку, кино, радио, печати и цифровой.
  • Покемон , есть видеоигры, телевизионные шоу и карточные игры, которые используют Pokémon в качестве центра и точки входа. Нет ни одного текста, который является происхождением серии Pokemon , но игры Pokémon Red and Green были отправной точкой, из которой была получена франшиза.
  • 24 , Американский телесериал (2001–2010)
  • Голодные игры , серия книг молодых взрослых, адаптированные к дико популярным фильмам и фан -фантастике на основе сюжетных линий персонажа
  • Сентябрьский траур , проект был создан Эмили Лазар в 2009 году и охватывает комиксы, музыку, NFT и многое другое

Сколари использует пример 24 , чтобы показать, как происходит повествование о трансмедиа. 24 появился на Fox как сериал, но в течение нескольких лет он создал сложную сеть комиксов, видеоигр, книг, мобильных эпизодов и т. Д. Вокруг главного героя Джека Бауэра и контр -террористического подразделения Лос -Анджелеса (CTU). Сколари пишет, что 24 создает сложное семиотическое устройство для создания нескольких неявных потребителей, которые могут быть классифицированы в соответствии с их отношениями со СМИ. [ Цитация необходима ] На первом уровне есть одно текстовые потребители или те, кто просто читает комикс или играет в видеоигру. Потребитель может понять историю, не потребляя остальные тексты. На втором уровне 24 конструируют разных потребителей с одним медиа. Здесь зритель может войти в мир повествования, просмотрев сериал каждую неделю. Наконец, 24 создали трансмедиа потребителей, потому что существуют разные средства массовой информации на разных платформах, в которые потребитель может войти.

В «Цифровом состоянии: как Интернет все меняет» (2013), автор Саймон Понт утверждает, что повествование о трансмедиа - это теория, которая, наконец, начинает находить свой практический шаг. Pont цитирует Ридли Скотта Прометеуса инопланетный приквел ( 2012) и, в частности, три вирусных фильма, снятые 20 -м веком Fox в рамках предварительной глобальной маркетинговой кампании, в качестве ярких примеров теории повествования трансмедиа.

Там, где Роберт Макки (Story, 1998) утверждает, что Back Swore-пустая трата времени (потому что, если задняя история настолько хороша, то, безусловно, это история, которую стоит рассказать), предлагает, что рассказчики, такие как Abrams и Damon Lindelof JJ В значительной степени выровнял аргумент Макки против стены и выстрелил ». [ 20 ] Понт продолжает утверждать: «Параллельные и нелинейные временные рамки,« многоуровневые », грандиозные повествования с сумасшедшими дугами персонажа,« задняя история »стала« большей историей », возможность добавить византийские слои смысла и и Глубина.

В «Ball & Flint: Transmedia за 90 секунд» (2013) Понт знает, как рассказывает об истории Transmedia, чтобы «бросить кусок кремня в старую каменную стену» и «восхищение рикошетом», создавая историю, что вы можете теперь »быть». ударил и вырезал ". [ 21 ]

Шеннон Эмерсон пишет в сообщении в блоге «Отличные примеры многоплатформенного рассказывания историй», что повествование о трансмедиа также можно назвать многоплатформенным рассказыванием историй, повествования о трансмедиа и даже последовательности кросс-медиа. Она также цитирует Генри Дженкинса в качестве ведущего ученого в этом царстве. [ 22 ]

Образовательное использование

[ редактировать ]

Трансмедиа рассказывание историй имитирует повседневную жизнь, что делает его сильным конструктивистским педагогическим инструментом для образовательного использования. [ 23 ] Уровень взаимодействия, предлагаемый Transmedia Storyselling, необходим для меня или тысячелетнего поколения, так как ни один из средств массовой информации не удовлетворяет любопытство. [ 24 ] Школы не спешат принять появление этой новой культуры, которая меняет центр внимания грамотности от индивидуального выражения к одному из сообщества. Видим ли мы это или нет, Дженкинс отмечает, что мы живем в глобально связанном мире, в котором мы используем несколько платформ для подключения и общения. [ 23 ] трансмедиа в качестве педагогического инструмента, в котором учащиеся взаимодействуют с платформами, такими как Twitter, Facebook, Instagram или Tumblr Использование повествования о Внимание учащихся тысячелетия, обеспечивая участие в опыте. [ 25 ] Transmedia Storyelling предлагает преподавателю возможность заставлять студентов критически думать, идентифицировать себя с материалом и получить знания, предлагая ценную основу для конструктивистской образовательной педагогики, которая поддерживает обучение, ориентированное на студентов. [ 26 ] Трансмедиа рассказывание историй позволяет интерпретировать историю с индивидуальной точки зрения, уступив место для индивидуального создания значений [ 23 ] - И в случае с полностью участия проектов - позволяет участникам стать со -создателями истории. [ 27 ]

В «Лучшей мышке: изобретение бренда в медиа -демократии» (2012) Пон объясняет: «Трансмедиа мышление прикрепляет себя к миру истории, амбиции, в основном, являются тем, как вы можете« воплотить в жизнь историю »в разных местах, Нелинейным образом. Применяется к запуску фильма, все о продвижении этой истории, а не о «премьерной дате фильма с участием в главной роли ...» в индустрии, построенной на соглашениях «Звездные фильмы», где их название находится над названием фильма «Трансмедиа Мышление является антиконвенционным и смело пуристом ". [ 28 ]

Transmedia Storyelling также используется такими компаниями, как Microsoft и Kimberly-Clark для обучения сотрудников и менеджеров. [ 29 ]

Андерс Гронштедт и Марк Рамос говорят: «В основе каждой тренировочной задачи - хорошая история, ожидающая рассказа. с ними глубоко ". [ 30 ]

Однако повествование о трансмедиа не используется на более низких уровнях образования. Дети будут процветать, используя трансмедиа повествования в их обучении, но во многих из этих миров авторские права связаны с ними. Трансмедиа рассказывание историй еще не занялось обучением и обучением детей, но было несколько трансмедиа, которые начали появляться с образованием, в основном Диснеем. [ 31 ]

Transmedia Storyelling очевидна в комиксах, фильмах, печатных СМИ, радио и теперь социальных сетях. История рассказывается по -разному в зависимости от среды. В социальных сетях история рассказывается по -разному в зависимости от того, какую платформу социальных сетей кто -то использует (Twitter, Facebook, Instagram), шкала, в которой влияние, которое каждый средний, отличается от среднего, среднего. Перед социальными сетями, радио и печатными СМИ были основной средой для связи с аудиторией. Благодаря достижениям в области технологий социальные сети стали посредничеством, чтобы охватить большую группу людей за быстрый промежуток времени. В идеальной форме TS «Каждый средний делает то, что делает лучше всего, - так что история может быть представлена ​​в фильме, расширенной через телевидение, романы и комиксы, и ее мир может быть изучен и испытана в игре. Каждая запись франшизы должна быть достаточно автономной, чтобы обеспечить автономное потребление. То есть вам не нужно было видеть фильм, чтобы насладиться игрой и наоборот ». [ 5 ]

  1. ^ Праттен, Роберт (2015). Начало работы в повествовании Transmedia: практическое руководство для начинающих (2 -е изд.). Лондон, Великобритания: CreateSpace . п. 224. ISBN  978-1-5153-3916-8 .
  2. ^ Бернардо, Нуно (2011). Руководство по продюсерам по трансмедиа: как разрабатывать, финансировать, производить и распространять убедительные истории на нескольких платформах (мягкая обложка) . Лондон, Великобритания: маяки . п. 153. ISBN  978-0-9567500-0-6 .
  3. ^ Сколари, Карлос А.; Беретти, Паоло; Freeman, Matthew (2014), «Выводы: повествование о трансмедиа и популярные культуры в двадцатом веке», Transmedia Archeology , Palgrave Macmillan UK, с. 72–77, doi : 10.1057/9781137434371_5 , ISBN  9781349492961
  4. ^ Стейнберг, Марк, Media Mix Anime: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии. п. VI
  5. ^ Jump up to: а беременный Генри Дженкинс , культура конвергенции: где старые и новые СМИ сталкиваются , с. 110
  6. ^
  7. ^ Кинселла, Майкл. Легендарное ощущение онлайн: сверхъестественное фольклор и поиск издательства Ong's Hat University Press of Mississippi, 2011
  8. ^ «Дредно» . Sfgate. Архивировано из оригинала 2000-02-29.
  9. ^ Бриндли, Шарлотта (2019-11-25). «Гарри Поттер и сила повествования трансмедиа» . Середина . Получено 2020-09-27 .
  10. ^ TVORUN-DUNN, Maxim (2022). « Я - он, как ты, он, как ты, и мы все вместе« Трансмедиа конвергенция психоделических лет Битлз »(1966–1969)». Популярная история музыки . 14 (3). doi : 10.1558/pomh.19863 . S2CID   257647587 .
  11. ^ Палмер, Лэндон (2020). «Все вместе сейчас: The Beatles, United Artists и Transmedia Production». Рок -звезда/кинозвезда: сила и исполнение в кинематографической рок -славе . Оксфорд: издательство Оксфордского университета. С. 58–95. ISBN  9780190888411 .
  12. ^ Дженкинс, Генри (1 августа 2011 г.). «Трансмедиа 202: дальнейшие размышления» . Признания Акафана .
  13. ^ "Трансциорация рассказывания 101" . Генри Дженкинс . 21 марта 2007 г. Получено 2019-06-16 .
  14. ^ Дженкинс, Генри (21 марта 2007 г.). "Трансциорация рассказывания 101" . Генри Дженкинс .
  15. ^ Калинов, Калин (2017). «Повествования о трансмедиа: определение и социальные преобразования в потреблении медиа -контента в глобализированном мире» (PDF) . Проблемы постмодернизма . 7 : 60–68.
  16. ^ Говард, Хьюстон (2017). Вам понадобится большая история: Руководство по выживанию 21 -го века не только писать магазины, но и создание супер -истории . [Соединенные Штаты?]. ISBN  978-0-692-84900-2 Полем OCLC   1122543816 . {{cite book}}: CS1 Maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка )
  17. ^ Риттманн, Тим (апрель 2013 г.). «Если вы играете в игру и увидите сериал, у вас есть больше» . Время онлайн . Получено 1 сентября 2016 года .
  18. ^ «Неповиновность Сифи: азартная игра в повествовании Transmedia (и маркетинг)» . Получено 1 сентября 2016 года .
  19. ^ «Неповиновность и проблемы повествования трансмедиа» . Получено 1 сентября 2016 года .
  20. ^ Pont, S. "Цифровое состояние: как все меняет Интернет" (2013). ISBN   978-0749468859 .
  21. ^ « Ball & Flint: Transmedia объяснил за 90 секунд» (2013) Саймон Пон » . Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  22. ^ «Отличные примеры многоплатформенного рассказывания историй» . 13 марта 2018 года.
  23. ^ Jump up to: а беременный в Дженкинс, Х. "Трансмедиа рассказывание историй и развлечения: аннотированный учебный план", Continuum: Журнал СМИ и культурологии, 24: 6, 943-958 2010.
  24. ^ Уилсон, я (2004). Преподавание, обучение и тысячелетние студенты. Новые направления для студенческих услуг (106). Лето 2004. Два : 10.1002/s.125
  25. ^ Уоррен, С., Уэйкфилд, Дж. С., Миллс Л. «Обучение и преподавание как коммуникативные действия: трансмедиа рассказы , Мультимедийные приложения, видеоконференцсферы и повествование о трансмедиа (передовые технологии в высшем образовании, том 6), 2013, Emerald Group Publishing Limited, с.67-94 doi : 10.1108/s2044-9968 (2013) 000006f006
  26. ^ Теске, Пол Р.Дж. и Хорстман, Тереза. « Трансмедиа в классе: разбивая четвертую стену ». Документ, представленный на собрании Mindtrek, 2012.
  27. ^ Гамбарато, Ренира Рампаццо; Dabagian, Lilit (2016-10-01). «Трансмедиа динамика в образовании: случай робот Сердечные истории» . Образовательные СМИ International . 53 (4): 232. DOI : 10.1080/09523987.2016.1254874 . ISSN   0952-3987 . S2CID   63575976 .
  28. ^ Pont, S. «Лучшая мышца: изобретение бренда в медиа-демократии» (2013) Коган Страница 978-0749466213.
  29. ^ «Рассказывание для возраста Netflix» . T+D Magazine . Август 2013.
  30. ^ Гронстедт, Андерс; Рамос, Марк (7 января 2014 г.). Обучение через повествование о трансмедиа (Infoline) . ASTD. ISBN  978-1562869519 .
  31. ^ Джайн, Саурабх (20 января 2018 года). «Роль трансмедиа рассказывания историй в образовании» . Середина .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Azemard, Ghislaine (2013), 100 понятий . 228
  • Бернардо, Нуно (2014) Transmedia 2.0: Как создать развлекательный бренд, используя трансмедиальный подход к рассказыванию историй
  • Бернардо, Нуно (2011) Руководство продюсера по Transmedia: как разрабатывать, финансировать, производить и распространять веские истории на нескольких платформах
  • McAdams, Mindy (2016). Трансмедиа рассказывание историй . Конференц -документ: Конгресс по образованию Всемирного журналистики, Окленд, Новая Зеландия.
  • Филлипс, Андреа. (2012) Transmedia рассказывание историй
  • Pont, Simon (2013) «Цифровое состояние: как все меняет Интернет». Коган Пейдж . ISBN   978-0749468859
  • Пон, Саймон (2012) «Лучшая мышечная прохождение: изобретение бренда в медиа -демократии». Коган Пейдж . ISBN   978-0749466213
  • Праттен, Роберт (2015). Начало работы в Transmedia рассказывание историй: практическое руководство для начинающих 2 -е издание
  • Верналлис, Кэрол, Холли Роджерс и Лиза Перротт (2020), Трансмедиа -директора: артистизм, промышленность и новая аудиовизуальная эстетика.
  • *Кейроз, Сесилия; Cunha, Regina et al. (2014) «Интерактивные повествования, новые средства массовой информации и социальная активность» - Торонто, Канада. ISBN   978-0-9939520-0-5
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7fb62ed2357570d1bd0e9e4783677d48__1724066340
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7f/48/7fb62ed2357570d1bd0e9e4783677d48.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Transmedia storytelling - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)