Jump to content

Джампмен (видеоигра)

Джампмен
Оригинальная обложка
Разработчик(и) Эпикс
Издатель(и) Эпикс
Дизайнер(ы) Рэнди Гловер [ 2 ]
Платформа(ы) Atari 8-бит , Apple II , Commodore 64 , IBM PC , ColecoVision
Выпускать
Жанр (ы) Платформа
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Jumpman платформер, написанный Рэнди Гловером и опубликованный Epyx в 1983 году. Он был разработан для 8-битных компьютеров Atari , а также были выпущены версии для Commodore 64 , Apple II и IBM PC-совместимых компьютеров .

На момент выпуска игра получила очень положительные отзывы и стала большим хитом для своего издателя Automated Simulations. Игра оказалась настолько успешной, что компания переименовала себя в Epyx, ранее называвшуюся брендом таких экшн-игр, как Jumpman . [ нужна ссылка ]

Jumpman был издан на дискете , но версия игры с 12 новыми уровнями вместо 30 была выпущена на картридже как Jumpman Junior . [ 3 ] Он был доступен на 8-битных компьютерах Atari, Commodore 64 и ColecoVision .

Геймплей

[ редактировать ]
Начальный экран оригинала Atari. Jumpman в центре, в белом цвете.

Согласно легенде, база на Юпитере подверглась диверсии со стороны террористов , которые заложили бомбы во все три здания базы. Цель игры — обезвредить все бомбы на экране, заполненном платформами. Джампмен обезвреживает бомбу, прикоснувшись к ней. Jumpman может прыгать, карабкаться вверх и вниз по лестницам, и есть два типа веревок, каждый из которых позволяет лазить только в одном направлении.

Карта игры состоит из нескольких уровней, представляющих собой этажи трех зданий. Когда все бомбы на уровне обезврежены, карта прокручивается вертикально, показывая другой этаж здания. Когда все уровни здания пройдены, на экране отображаются оставшиеся здания и происходит переход к следующему. Порядок карт рандомизирован, поэтому игроки не оказываются в ловушке на уровне, который они не могут пройти.

Опасности включают в себя падение «умных дротиков» (маленькие пули, которые медленно летят по экрану, но, будучи перпендикулярны Джампмену, значительно ускоряются и стреляют прямо в его направлении), урон от падения и другие опасности, уникальные для определенного уровня. При ударе или падении с высоты Джампмен падает в нижнюю часть экрана, и такт из «Похоронного марша» Шопена звучит .

Очки начисляются за каждую обезвреженную бомбу, а за быстрое прохождение уровня можно получить бонусные очки. Скорость игры Jumpman может выбираться игроком, причем более высокие скорости более рискованны, но дают больше возможностей заработать бонусные очки.

Разработка

[ редактировать ]

Рэнди Гловер жил в Фостер-Сити, штат Калифорния, и экспериментировал с электроникой , когда увидел свой первый компьютер в 1977 году, когда играл в «Звездный путь» на Беркли дне открытых дверей в университете . [ 4 ] Это побудило его купить Commodore PET в 1978 году. [ 5 ] [ а ] а затем перейти на TRS-80 из-за поддержки жесткого диска . [ 6 ]

Jumpman появился после того, как Гловер увидел Donkey Kong [ 7 ] [ 8 ] в местной Pizza Hut . [ 9 ] Это привело его к заинтересованности в создании версии для домашних компьютеров . Он посетил местный компьютерный магазин, где продавались TI-99/4A и Atari 400. Первоначально он купил TI-99 из-за его лучшей клавиатуры. [ 10 ] но когда он узнал, что графика основана на манипуляциях с набором символов , он вернул ее на следующий день и купил Atari. [ 11 ]

Первоначальная версия была написана Альбертом Персингером с использованием компилятора Apple II и переноса программного обеспечения на Atari. На создание прототипа с 13 уровнями ушло четыре или пять месяцев. Покопавшись в конце компьютерного журнала в поисках издателя, в начале 1983 года он обратился в Broderbund . [ 12 ] Они заинтересовались, но потребовали, чтобы их программистам разрешили над этим работать. На следующий день он встретился с Automated Simulations, которые были гораздо более увлечены игрой и согласились позволить Гловеру завершить ее самому. [ 13 ]

В то время компания находилась в процессе перехода от рынка стратегических игр к играм в жанре экшн, которые они выпускали под своим брендом Epyx. Jumpman было идеальным названием для бренда, и компания наняла его. [ 14 ] Нацеливание игры на недавно увеличенную оперативную память, доступную на Atari 800, привело к тому, что окончательный дизайн получил 32 уровня. [ 15 ] Релиз Atari имел огромный успех, и вскоре компания отказалась от стратегических игр и переименовалась в Epyx. [ 16 ] Затем Гловер перешел к порту C64, что было непросто из-за особой особенности аппаратного обеспечения Atari, которую Гловер использовал для облегчения разработки. [ 17 ]

Порт C64 имеет улучшенный спрайт Jumpman, но в остальном похож на версию для Atari.

Другие программисты из Epyx портировали его на Apple II, но с плохими результатами. [ 18 ] а год спустя заключил контракт с Mirror Images Software на порт IBM PC/PCjr. Версии для Atari и Commodore выпускались на дисках и кассетах, версии для Apple и IBM — только на дисках. Версия для Atari использовала классический метод предотвращения копирования с использованием поврежденных секторов это мало повлияло , но на пиратство . [ 19 ]

После разработки оригинальных версий Гловер перешел к Jumpman Junior , картриджной игре всего с 12 уровнями. Он заявил, что на самом деле это не продолжение Jumpman , а скорее «облегченная» версия для пользователей Atari и Commodore, у которых не было дисководов. В этих версиях удалены более сложные уровни и весь код, необходимый для их запуска. [ 20 ] Два его уровня («Нумеральный официант» и «Электрошоковые ловушки») были превращены в «Среддал» («Лестницы» наоборот) и «Огонь!». Огонь! на последнем. Версия C64 позже была перенесена на ColecoVision, который использовал уровни C64. [ 21 ]

Гловер продолжил работу в Epyx, работая над малоизвестной Лунной заставой и секцией плавания Летних игр . Он проработал в компании около двух лет. [ 22 ] прежде чем вернуться к кассовому делу. [ 23 ]

Технические детали

[ редактировать ]

Движение контролировалось с помощью системы обнаружения столкновений Atari графического оборудования проигрывателя/ракеты . Эта система ищет перекрытие между спрайтами и фоном, устанавливая регистры , которые указывают, какой спрайт коснулся какого цвета. [ 24 ]

Jumpman Гловер разделил спрайт на две части: тело и ступни. Изучив, какие из них столкнулись, двигатель мог определить, в каком направлении двигаться. Например, если и тело, и ноги столкнулись с объектом одного и того же цвета, это должна быть стена, и прыгающий человек должен прекратить движение. Если не произошло столкновения ни с ногами, ни с телом, Jumpman не имеет поддержки и должен упасть с экрана. Их вариации позволяли поддерживать пандусы, веревки и другие элементы. [ 25 ]

Это не только экономило время обработки при сравнении местоположения игрока с описанием карты в памяти, но также означало, что карты можно было создавать, просто рисуя с их помощью и экспериментируя с результатами в игре. [ 26 ]

Jumpman стал бестселлером Epyx, до 1987 года было продано около 40 000 копий на Atari и C64. [ 27 ] достигнув где-то между 3 и 6 местом в актуальном на тот момент Billboard чарте 100 лучших игр . [ 28 ] [ 29 ] Продажи были затруднены выпуском Miner 2049er всего несколькими месяцами ранее, который в то время занимал первое место. [ 30 ]

Softline в 1983 году понравилась Jumpman , назвав ее «чудесно захватывающей» и заявив, что она столь же качественная, как игры Dunjonquest от Epyx . Журнал сослался на большое количество уровней («Каждый раз не на один экран быстрее и сложнее; не на десять экранов три раза; а на тридцать экранов, по одному») и пришел к выводу, что «он обязательно станет хитом». [ 31 ] Вычислите! наградил его длительным обзором. Они отмечают, что ее можно было бы отбросить как еще один платформер, но далее заявляют, что «Jumpman легко преодолевает этот скептицизм и зарекомендовал себя как классика программного обеспечения». Они также отмечают разнообразие продуманного дизайна уровней, который делает каждую карту уникальной. Они продолжают сравнивать его с Miner 2049er и полагают, что Jumpman — это «гораздо больше». [ 32 ]

В 1984 году читатели Softline назвали игру седьмой по популярности программой Atari 1983 года. [ 33 ] и она получила Почетную грамоту в категории «Лучший компьютерный боевик 1984 года» на 5-й ежегодной церемонии вручения наград Arkie Awards . [ 34 ] : 28 

K-Power оценил версию Jumpman для Commodore 64 на 7 баллов из 10. Журнал заявил, что в игре «очень хорошая — не отличная — графика, цвет и звук. Но поскольку играть в нее так приятно, это будет долгая игра». время, прежде чем его уберут». [ 35 ] Заявив, что «в Jumpman очевидна забота о продуктах», The Commodore 64 Home Companion написала, что «на самом деле это 30 игр в одной, с, казалось бы, бесконечными вариантами простой темы прыжков, чтобы заинтересовать вас». [ 36 ]

Наследие

[ редактировать ]

В 1998 году Рэнди Гловер узнал о многочисленных поклонниках Jumpman и начал работать над Jumpman II , ведя дневник разработки на ныне несуществующем сайте jumpman2.com. Последняя запись в дневнике была сделана в 2001 году. [ 37 ]

В 2008 году оригинальный Jumpman был выпущен на Wii консоли виртуальной . [ 38 ]

В 2014 году Midnight Ryder Technologies поставила Jumpman Forever. [ 39 ] для микроконсоли OUYA, запланированы выпуски для платформ ПК, Mac, iOS и Android. Игра , первоначально называвшаяся Jumpman: 2049 , считается официальным продолжением на основании прав, переданных Midnight Ryder Technologies. [ 40 ] еще в 2000 году Рэнди Гловер.

В 2018 году Jumpman был переиздан на THEC64 Mini как одна из 64 встроенных игр. игра под названием Jumpman 2 На машине также была , но на самом деле это всего лишь ребрендинг Jumpman Junior .

Неофициальные порты и фанатские ремейки

[ редактировать ]

В 1991 году Jumpman жив! был выпущен Apogee Software . Игра состоит из четырех «эпизодов», каждый по двенадцать уровней: первый бесплатный, остальные продаются. Игра содержит уровни Jumpman и Jumpman Junior , новые уровни и редактор уровней. Apogee отозвала игру вскоре после выпуска по просьбе Epyx, которая владела правами на Jumpman . на тот момент [ 41 ]

неофициальный порт Jumpman для MS-DOS, в котором отсутствовал уровень «Freeze». В 1994 году Ingenieurbüro Franke выпустила [ 42 ] Обновленная версия, включающая Freeze, была выпущена в 2001 году.

В 2003 году был выпущен The Jumpman Project — версия игры для MS-DOS, которую можно запускать под Microsoft Windows . [ 43 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. Гловер называет это VIC-20, но он был представлен лишь несколько лет спустя.
  1. ^ «Jumpman (регистрационный номер TX0001337562)» . Бюро авторских прав США . Проверено 15 июня 2021 г.
  2. ^ Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр» .
  3. ^ Фон, Дэвид (март 1984 г.). «Джампмен Джуниор» . Антик . 2 (12): 100.
  4. ^ Гловер , 3:00.
  5. ^ Гловер , 4:00.
  6. ^ Гловер , 5:00.
  7. ^ Гюнтер, Дэррил (осень 1999 г.). «Делай Донки Конга» (PDF) . Classic Gamer Magazine : 20. Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г.
  8. ^ «Я говорил с Рэнди Гловером о Jumpman» . Архивировано из оригинала 15 января 2008 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  9. ^ Гловер , 10:30.
  10. ^ Гловер , 12:30.
  11. ^ Гловер , 11:30.
  12. ^ Гловер , 14:00.
  13. ^ Гловер , 15:00.
  14. ^ Гловер , 15:45.
  15. ^ Гловер , 18:00.
  16. ^ «Эпикс-путешествие» . Пожиратели точек .
  17. ^ Гловер , 48:45.
  18. ^ Гловер , 52:15.
  19. ^ Гловер , 39:30.
  20. ^ Гловер , 48:00.
  21. ^ Гловер , 53:00.
  22. ^ Гловер , 49:00.
  23. ^ Гловер , 1:06:00.
  24. ^ Кроуфорд, Крис (1982). «Обнаружение столкновений оборудования» . Де Ре Атари . Обмен программами Atari.
  25. ^ Гловер , 20:00.
  26. ^ Гловер , 22:00.
  27. ^ Гловер , 36:15.
  28. ^ Гловер , 37:00.
  29. ^ Гловер , 1:12:15.
  30. ^ Гловер , 38:00.
  31. ^ Юэнь, Мэтт (май – июнь 1983 г.). «Джампмен» . Софтлайн . п. 45 . Проверено 28 июля 2014 г.
  32. ^ Трунзо, Джеймс (октябрь 1983 г.). «Джампмен» . Вычислите! : 150.
  33. ^ «Лучшее и все остальное» . St.Game . Март – апрель 1984 г. с. 49 . Проверено 28 июля 2014 г.
  34. ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1984 г.). «Аллея аркад: церемония вручения наград Arcade Awards 1984 года, часть II». Видео . 7 (11). Риз Коммуникейшнс: 28–29. ISSN   0147-8907 .
  35. ^ Шуссхайм, Адам (февраль 1984 г.). «Джампмен» . К-Пауэр . п. 61 . Проверено 16 января 2015 г.
  36. ^ Бикман, Джордж (1984). «Программное обеспечение Epyx» . Домашний компаньон Commodore 64 . п. 170-171 . Проверено 19 августа 2016 г.
  37. ^ «СТАРЫЕ НОВОСТИ» . Архивировано из оригинала 20 декабря 2007 года . Проверено 23 сентября 2012 г.
  38. ^ «Джампмен» . Нинтендо Великобритания .
  39. ^ Jumpman Forever, созданный на базе Kickstarter, появится на этой неделе на веб-сайте Wichita Business Journal.
  40. ^ История Jumpman (и Jumpman Forever). Архивировано 20 мая 2014 г. на Wayback Machine на JumpmanForever.com.
  41. ^ «ИНТЕРВЬЮ ДЭЙВА ШАРПЛЕССА» . Архивировано из оригинала 10 декабря 2007 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  42. ^ Классический прыгун
  43. ^ Проект Jumpman

Библиография

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9b9ec0b57e7d815c0a7e7c08ac8f847e__1719710460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9b/7e/9b9ec0b57e7d815c0a7e7c08ac8f847e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Jumpman (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)