Jump to content

Рутина (видеоигра)

Рутина
Разработчик(и) Лунное программное обеспечение
Издатель(и) Необузданная ярость
Дизайнер(ы)
  • Аарон Фостер
  • Джемма Хьюз
Программа(ы) Пит Дисслер
Художник(а)
  • Аарон Фостер
  • Джемма Хьюз
Композитор(ы) Мик Гордон
Двигатель Унреальный движок 5
Платформа(ы)
Жанр (ы) Хоррор выживания
Режим(ы) Одиночная игра

Routine — грядущая игра ужасов на выживание, разработанная Lunar Software и изданная Raw Fury . Действие этой истории разворачивается на лунной базе, а неназванный главный герой распутывает загадочный инцидент, который привел к упадку базы. В игре ведется вид от первого лица : игрок использует инструмент помощи космонавту для борьбы с враждебными роботами, взаимодействия с окружающей средой и выполнения других действий.

, анонсированная в 2012 году, Routine является дебютной игрой от Lunar Software. Первоначально выпуск игры планировался на весну 2013 года, но в ней произошло несколько задержек, связанных с длительным циклом разработки, финансовыми трудностями и решением студии временно приостановить производство из-за неудовлетворенности направлением игры. Разработка возобновилась в 2022 году с новым издателем Raw Fury. Игра разрабатывается с использованием Unreal Engine 5 , музыку написал Мик Гордон . Routine Планируется, что выйдет для Windows , Xbox One и Xbox Series X/S .

Геймплей

[ редактировать ]

Routine — это игра в жанре Survival Horror с видом от первого лица . [ 1 ] Игрок управляет неназванным главным героем, который пересекает лунную базу, чтобы разгадать тайну ее упадка, сталкиваясь с враждебными роботами. [ 2 ] [ 3 ] Игрок оснащен инструментом помощи космонавту (CAT), устройством, используемым как для боя, так и для взаимодействия с окружающей средой, а также для сохранения заметок и отслеживания прогресса. [ 4 ] Исследуя уровни со скрытыми областями, [ 5 ] игрок находит батарейки, питающие КОТ, [ 6 ] и дискеты , которые изменяют его характеристики, такие как частота обновления экрана и яркость фонарика. При использовании в качестве оружия CAT может временно оглушить противника. [ 4 ] Однако необратимая смерть и отсутствие аптечек подчеркивают скрытность и избегание прямого боя. [ 7 ] Система визуальных ран позволяет игроку следить за здоровьем главного героя , наблюдая за его телом. [ 8 ] Угрозы и окружающая среда на уровнях частично генерируются процедурно . [ 9 ] В игре есть альтернативный финал . [ 10 ]

Разработка и выпуск

[ редактировать ]

создавал небольшие игровые проекты и моды . Ведущий дизайнер и художник Аарон Фостер в ранние годы [ 11 ] Он учился в Университете Центрального Ланкашира , где познакомился с дизайнером и художницей Джеммой Хьюз. [ 12 ] : 1  [ 13 ] Получив в 2008 году степень бакалавра искусств в области игрового дизайна, Фостер преподавал в университете 3D-моделирование и творческое мышление, а также работал художником по 3D-среде в Eurocom . [ 12 ] : 1, 2  В свободное время он разрабатывал различные прототипы и идеи с помощью Unreal Engine . [ 8 ] некоторые из них в конечном итоге стали основой для Routine . [ 14 ] Вдохновением для создания игры послужило желание объединить свои детские увлечения — научную фантастику , ужасы и Луну . Он также стремился «начать выяснять причины, по которым люди взаимодействуют с игрой», полагая, что игры «должны означать нечто большее, чем нажатие правильных кнопок для запуска кат-сцен». На «Рутин» повлияли такие фильмы, как «2001: Космическая одиссея» (1968), «Штамм Андромеды» (1971), «Бесшумный бег» (1972), «Чужой» (1979) и «Нечто» (1982), а также телесериал «Космос: 1999» (1975). –1977). [ 8 ] [ 12 ] : 2  [ 13 ] На видеоигры повлияли System Shock 2 (1999), White Day: A Labyrinth Named School (2001) и Doom 3 (2004). [ 15 ] [ 16 ]

На ранних стадиях разработки в Routine не хватало врагов или интерактивных объектов. Фостер описал эту версию как атмосферную однопользовательскую игру, похожую на Dear Esther (2012). Проект начал развиваться с появлением Хьюза и программиста Пита Дисслера. [ 8 ] с которым Фостер столкнулся через сайт Mod DB . [ 13 ] Их сотрудничество привело к созданию Lunar Software в сентябре 2011 года. [ 14 ] Работая в квартире в Престоне, Ланкашир , команда использовала гостиную в качестве офиса. [ 13 ] [ 17 ] и нанял фрилансеров для оформления игры. [ 2 ] Первоначально проект финансировался за счет личных сбережений команды. [ 11 ] За время разработки дизайн игры претерпел несколько изменений. [ 10 ] После повторного анонса в июне 2022 года Lunar Software сообщила, что разработка ранее была приостановлена ​​из-за финансовых ограничений и неудовлетворенности направлением проекта. После периода концептуальной переоценки и заключения издательского контракта с Raw Fury разработка возобновилась. Raw Fury обеспечил дополнительную поддержку художественного оформления и повествования игры. [ 18 ] [ 19 ]

Выбор лунной базы в качестве места действия для Routine был обусловлен не только увлечением Фостера Луной, но и ее удаленностью от Земли, ее атмосферой одиночества и присутствием врагов в игре. Разработчики считали, что эти аспекты в совокупности делают Луну «отличным местом для ужасов». [ 9 ] Во время разработки размер базы был уменьшен вдвое, поскольку студия стремилась к уникальности и краткости уровней. [ 8 ] [ 11 ] Количество концовок также было сокращено до двух, что повлияло на изначально задуманную общую нелинейность . [ 4 ] [ 10 ] Разработчики решили не исследовать личность и предысторию главного героя, чтобы усилить погружение и сосредоточить внимание игрока на атмосфере и сюжете игры. [ 2 ]

Включение необратимой смерти было призвано усилить воздействие действий игрока. Фостер объяснил, что он «хочет [ред] посмотреть, заставит ли [... перманентная смерть] людей больше заботиться о своих действиях, а не бегать вслепую, думая, что они могут просто перезагрузить игру». [ 20 ] Эта функция в сочетании с видом от первого лица и отсутствием дисплея на лобовом стекле отражает цель разработчиков — максимальное погружение игрока. [ 15 ] [ 21 ] Процедурная генерация использовалась для внесения изменчивости в окружающую среду и события в ходе прохождения. [ 9 ] [ 11 ] Однако команда стремилась избежать чрезмерной рандомизации, чтобы сохранить целостность сюжетной линии. По словам Фостера, достижение баланса между разнообразием и созданием напряженной атмосферы в определенные моменты представляло собой серьезную проблему. [ 11 ] Дисслер разработал искусственный интеллект врагов игры, чтобы он адаптировался к действиям игрока и непредсказуемо реагировал на них, культивируя «страх перед неизвестным». [ 4 ] [ 8 ] Основное устройство главного героя, Инструмент помощи космонавту, было задумано на ранней стадии разработки. [ 2 ] Позже был включен режим оружия, позволяющий игроку выбирать между скрытностью и прямым боем. [ 4 ] Фостер охарактеризовал это как систему «риск-вознаграждение», отметив, что ее использование не всегда гарантирует благоприятный результат. [ 6 ]

Lunar Software начала разработку Routine с использованием Unreal Engine 3 , но позже перешла на Unreal Engine 4 . [ 22 ] [ 23 ] Питер Боттомли, основатель и руководитель White Paper Games, оказал поддержку разработчикам, в том числе доступ к более мощным компьютерам для работы с обновленным движком. [ 24 ] Впоследствии студия решила перенести разработку на Unreal Engine 5 . [ 19 ] Хотя Lunar Software изначально рассматривала PlayStation 4 и Oculus Rift , от этих планов в конечном итоге отказались. версии игры для [ 4 ] [ 25 ] [ 26 ] Routine Визуальный стиль , вдохновленный ретрофутуризмом 1980-х годов , был направлен на изображение реалистично спроектированной заброшенной лунной базы. [ 27 ] Фостер описал его как «действительно высокотехнологичную [и] научно-фантастическую» среду, отражающую десятилетия проживания людей и последующий упадок. [ 17 ] Саундтрек к игре, написанный Миком Гордоном , известным по работе над Wolfenstein: The New Order (2014) и Doom (2016), [ 3 ] как предложил Фостер, взял за основу музыку 1980-х годов. Однако Гордон хотел избежать синтезаторных клише, встречающихся в саундтреках, таких как Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Ссылаясь на фильм «Сияние» (1980) как на источник вдохновения, разработчики стремились создать более «осязаемый и низкокачественный» звук. [ 4 ]

Routine была анонсирована в августе 2012 года на Gamescom . [ 28 ] Позже в том же году проект был одобрен к выпуску в Steam платформы через программу Greenlight . [ 17 ] [ 21 ] Первоначально запланированный к выпуску весной 2013 года для Windows и OS X , [ 29 ] в игре было несколько задержек. [ 30 ] Lunar Software прекратила предоставлять обновления разработки в 2017 году, но подтвердила продолжение проекта в следующем году, признав некоторые текущие проблемы. [ 30 ] Routine была повторно анонсирована на Summer Game Fest в июне 2022 года. Ее планируется выпустить для Windows, Xbox One и Xbox Series X/S . [ 3 ]

  1. ^ Фишер, Тайлер (31 октября 2016 г.). «Научно-фантастическая игра ужасов на выживание выйдет в марте 2017 года; появился новый трейлер» . Дуалшокеры . Валнет. Архивировано из оригинала 28 августа 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д Сайед, Рашид (24 февраля 2014 г.). «Обычное интервью: разработка нелинейного ужастика, действие которого происходит на заброшенной лунной базе» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 4 марта 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Карр, Джеймс (9 июня 2022 г.). «Routine, научно-фантастическая игра ужасов от первого лица, входящая в Xbox Game Pass» . ГеймСпот . Fandom, Inc. Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г Тури, Тим (4 октября 2013 г.). "Рутина" . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  5. ^ О'Коннор, Алиса (15 августа 2012 г.). «Обычный трейлер исследует жуткую лунную базу» . Шэкньюс . Геймерхаб. Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  6. ^ Jump up to: а б Кук, Дэйв (7 августа 2013 г.). «Рутина: амнезия в космосе? Не совсем» . ВГ247 . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  7. ^ Матулеф, Джеффри (15 августа 2012 г.). «Грядущая игра ужасов на выживание Routine выглядит совсем не так» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж Россиньоль, Джим (26 июня 2013 г.). «C++ Of Tranquility: объяснение процедуры лунного программного обеспечения» . Каменно-бумажный дробовик . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Маттас, Джефф (28 сентября 2012 г.). «Обычное интервью о создании лунного ужаса» . Шэкньюс . Геймерхаб. Архивировано из оригинала 30 августа 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  10. ^ Jump up to: а б с Вебстер, Эндрю (1 ноября 2016 г.). «Научно-фантастическая игра ужасов Routine наконец-то выйдет в марте» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 2 ноября 2016 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и Клепек, Патрик (9 октября 2013 г.). «Темная сторона Луны» . Гигантская бомба . Fandom, Inc. Архивировано из оригинала 9 октября 2013 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  12. ^ Jump up to: а б с Холл, Ли (9 ноября 2012 г.). «Игра ужасов, созданная преподавателем Университета Центрального Ланкашира, прошла тест Steam Greenlight» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д МирандаCB (14 мая 2013 г.). «Знакомьтесь с создателями: Lunar Software отвечает на вопросы о рутине» . GameSkinny . Гамуры . Архивировано из оригинала 25 августа 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  14. ^ Jump up to: а б «Пресса — Лунар Софт» . Лунное программное обеспечение . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  15. ^ Jump up to: а б Лемке, Паркер (7 ноября 2015 г.). «Не могу отвести взгляд: эволюция современного хоррора от первого лица» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  16. ^ Вебстер, Эндрю (10 декабря 2013 г.). « Doom в 20 лет: адское порождение Джона Кармака навсегда изменило игровой процесс» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 11 декабря 2013 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  17. ^ Jump up to: а б с Старший, Том (12 декабря 2012 г.). «Рутина: инди-ужас выживания с темной стороны Луны» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 21 декабря 2015 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  18. ^ «Сообщение о нашем перерыве» . Лунное программное обеспечение . 9 июня 2022 года. Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  19. ^ Jump up to: а б Лунное программное обеспечение (30 октября 2022 г.). «Распорядок дня — Обновление — 30 октября 2022 г.» . Новости Steam . Клапан . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  20. ^ «Интервью с членом команды: Аарон Фостер» . Лунное программное обеспечение . 13 сентября 2013. Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  21. ^ Jump up to: а б Вебстер, Эндрю (15 октября 2012 г.). «В космосе никто не услышит, как ты умираешь: первый взгляд на «Routine» » . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  22. ^ Перодин, Реджинальд (21 июля 2015 г.). «Программа Lunar Software все еще находится в разработке, разработка идет очень хорошо » . Эскапист . Гамуры . Архивировано из оригинала 23 января 2021 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  23. ^ Lunar Software [@LunarSoftware] (11 июня 2022 г.). «В настоящее время мы используем UE4» ( твит ). Архивировано из оригинала 11 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г. - через Twitter .
  24. ^ Lunar Software [@LunarSoftware] (13 июня 2022 г.). «Я просто хотел бы сказать, что нас бы здесь сегодня не было, если бы не @Pete_Bottomley. Этот парень поддерживал нам жизнь, даже покупая нам компьютеры, когда наши не могли работать с UE4. И все это время, делая крутые игры в @WhitePaperGames. для нас значит весь мир, Пит <3" ( Твиттер ). Архивировано из оригинала 13 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г. - через Twitter .
  25. ^ Матулеф, Джеффри (20 августа 2014 г.). «Обычные отказы от поддержки Oculus Rift из-за укачивания» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  26. ^ Уильямс, Кэти (22 февраля 2014 г.). «Обычный разработчик, рассматривающий порт для PS4» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  27. ^ Скребельс, Джо (9 июня 2022 г.). «Научно-фантастический хоррор вновь раскрыт, спустя десятилетие после первоначального анонса» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  28. ^ Акерман, Ник (15 августа 2012 г.). «Lunar Software представит Routine на gamescom 2012» . ВГ247 . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 28 августа 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  29. ^ Тах, Дэйв (9 ноября 2012 г.). «Следующей весной Routine отправится в Steam с Survival Horror и Permadeath» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  30. ^ Jump up to: а б Клепек, Патрик (2 февраля 2018 г.). «Итак, что же случилось с «Routine», многообещающим космическим хоррором 2013 года?» . Порок . Вице Медиа . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 18 июня 2024 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ab17c9087571000990220c9394da49c3__1722783420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ab/c3/ab17c9087571000990220c9394da49c3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Routine (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)