Рутина (видеоигра)
Рутина | |
---|---|
Разработчик(и) | Лунное программное обеспечение |
Издатель(и) | Необузданная ярость |
Дизайнер(ы) |
|
Программа(ы) | Пит Дисслер |
Художник(а) |
|
Композитор(ы) | Мик Гордон |
Двигатель | Унреальный движок 5 |
Платформа(ы) | |
Жанр (ы) | Хоррор выживания |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Routine — грядущая игра ужасов на выживание, разработанная Lunar Software и изданная Raw Fury . Действие этой истории разворачивается на лунной базе, а неназванный главный герой распутывает загадочный инцидент, который привел к упадку базы. В игре ведется вид от первого лица : игрок использует инструмент помощи космонавту для борьбы с враждебными роботами, взаимодействия с окружающей средой и выполнения других действий.
, анонсированная в 2012 году, Routine является дебютной игрой от Lunar Software. Первоначально выпуск игры планировался на весну 2013 года, но в ней произошло несколько задержек, связанных с длительным циклом разработки, финансовыми трудностями и решением студии временно приостановить производство из-за неудовлетворенности направлением игры. Разработка возобновилась в 2022 году с новым издателем Raw Fury. Игра разрабатывается с использованием Unreal Engine 5 , музыку написал Мик Гордон . Routine Планируется, что выйдет для Windows , Xbox One и Xbox Series X/S .
Геймплей
[ редактировать ]Routine — это игра в жанре Survival Horror с видом от первого лица . [ 1 ] Игрок управляет неназванным главным героем, который пересекает лунную базу, чтобы разгадать тайну ее упадка, сталкиваясь с враждебными роботами. [ 2 ] [ 3 ] Игрок оснащен инструментом помощи космонавту (CAT), устройством, используемым как для боя, так и для взаимодействия с окружающей средой, а также для сохранения заметок и отслеживания прогресса. [ 4 ] Исследуя уровни со скрытыми областями, [ 5 ] игрок находит батарейки, питающие КОТ, [ 6 ] и дискеты , которые изменяют его характеристики, такие как частота обновления экрана и яркость фонарика. При использовании в качестве оружия CAT может временно оглушить противника. [ 4 ] Однако необратимая смерть и отсутствие аптечек подчеркивают скрытность и избегание прямого боя. [ 7 ] Система визуальных ран позволяет игроку следить за здоровьем главного героя , наблюдая за его телом. [ 8 ] Угрозы и окружающая среда на уровнях частично генерируются процедурно . [ 9 ] В игре есть альтернативный финал . [ 10 ]
Разработка и выпуск
[ редактировать ]создавал небольшие игровые проекты и моды . Ведущий дизайнер и художник Аарон Фостер в ранние годы [ 11 ] Он учился в Университете Центрального Ланкашира , где познакомился с дизайнером и художницей Джеммой Хьюз. [ 12 ] : 1 [ 13 ] Получив в 2008 году степень бакалавра искусств в области игрового дизайна, Фостер преподавал в университете 3D-моделирование и творческое мышление, а также работал художником по 3D-среде в Eurocom . [ 12 ] : 1, 2 В свободное время он разрабатывал различные прототипы и идеи с помощью Unreal Engine . [ 8 ] некоторые из них в конечном итоге стали основой для Routine . [ 14 ] Вдохновением для создания игры послужило желание объединить свои детские увлечения — научную фантастику , ужасы и Луну . Он также стремился «начать выяснять причины, по которым люди взаимодействуют с игрой», полагая, что игры «должны означать нечто большее, чем нажатие правильных кнопок для запуска кат-сцен». На «Рутин» повлияли такие фильмы, как «2001: Космическая одиссея» (1968), «Штамм Андромеды» (1971), «Бесшумный бег» (1972), «Чужой» (1979) и «Нечто» (1982), а также телесериал «Космос: 1999» (1975). –1977). [ 8 ] [ 12 ] : 2 [ 13 ] На видеоигры повлияли System Shock 2 (1999), White Day: A Labyrinth Named School (2001) и Doom 3 (2004). [ 15 ] [ 16 ]
На ранних стадиях разработки в Routine не хватало врагов или интерактивных объектов. Фостер описал эту версию как атмосферную однопользовательскую игру, похожую на Dear Esther (2012). Проект начал развиваться с появлением Хьюза и программиста Пита Дисслера. [ 8 ] с которым Фостер столкнулся через сайт Mod DB . [ 13 ] Их сотрудничество привело к созданию Lunar Software в сентябре 2011 года. [ 14 ] Работая в квартире в Престоне, Ланкашир , команда использовала гостиную в качестве офиса. [ 13 ] [ 17 ] и нанял фрилансеров для оформления игры. [ 2 ] Первоначально проект финансировался за счет личных сбережений команды. [ 11 ] За время разработки дизайн игры претерпел несколько изменений. [ 10 ] После повторного анонса в июне 2022 года Lunar Software сообщила, что разработка ранее была приостановлена из-за финансовых ограничений и неудовлетворенности направлением проекта. После периода концептуальной переоценки и заключения издательского контракта с Raw Fury разработка возобновилась. Raw Fury обеспечил дополнительную поддержку художественного оформления и повествования игры. [ 18 ] [ 19 ]
Выбор лунной базы в качестве места действия для Routine был обусловлен не только увлечением Фостера Луной, но и ее удаленностью от Земли, ее атмосферой одиночества и присутствием врагов в игре. Разработчики считали, что эти аспекты в совокупности делают Луну «отличным местом для ужасов». [ 9 ] Во время разработки размер базы был уменьшен вдвое, поскольку студия стремилась к уникальности и краткости уровней. [ 8 ] [ 11 ] Количество концовок также было сокращено до двух, что повлияло на изначально задуманную общую нелинейность . [ 4 ] [ 10 ] Разработчики решили не исследовать личность и предысторию главного героя, чтобы усилить погружение и сосредоточить внимание игрока на атмосфере и сюжете игры. [ 2 ]
Включение необратимой смерти было призвано усилить воздействие действий игрока. Фостер объяснил, что он «хочет [ред] посмотреть, заставит ли [... перманентная смерть] людей больше заботиться о своих действиях, а не бегать вслепую, думая, что они могут просто перезагрузить игру». [ 20 ] Эта функция в сочетании с видом от первого лица и отсутствием дисплея на лобовом стекле отражает цель разработчиков — максимальное погружение игрока. [ 15 ] [ 21 ] Процедурная генерация использовалась для внесения изменчивости в окружающую среду и события в ходе прохождения. [ 9 ] [ 11 ] Однако команда стремилась избежать чрезмерной рандомизации, чтобы сохранить целостность сюжетной линии. По словам Фостера, достижение баланса между разнообразием и созданием напряженной атмосферы в определенные моменты представляло собой серьезную проблему. [ 11 ] Дисслер разработал искусственный интеллект врагов игры, чтобы он адаптировался к действиям игрока и непредсказуемо реагировал на них, культивируя «страх перед неизвестным». [ 4 ] [ 8 ] Основное устройство главного героя, Инструмент помощи космонавту, было задумано на ранней стадии разработки. [ 2 ] Позже был включен режим оружия, позволяющий игроку выбирать между скрытностью и прямым боем. [ 4 ] Фостер охарактеризовал это как систему «риск-вознаграждение», отметив, что ее использование не всегда гарантирует благоприятный результат. [ 6 ]
Lunar Software начала разработку Routine с использованием Unreal Engine 3 , но позже перешла на Unreal Engine 4 . [ 22 ] [ 23 ] Питер Боттомли, основатель и руководитель White Paper Games, оказал поддержку разработчикам, в том числе доступ к более мощным компьютерам для работы с обновленным движком. [ 24 ] Впоследствии студия решила перенести разработку на Unreal Engine 5 . [ 19 ] Хотя Lunar Software изначально рассматривала PlayStation 4 и Oculus Rift , от этих планов в конечном итоге отказались. версии игры для [ 4 ] [ 25 ] [ 26 ] Routine Визуальный стиль , вдохновленный ретрофутуризмом 1980-х годов , был направлен на изображение реалистично спроектированной заброшенной лунной базы. [ 27 ] Фостер описал его как «действительно высокотехнологичную [и] научно-фантастическую» среду, отражающую десятилетия проживания людей и последующий упадок. [ 17 ] Саундтрек к игре, написанный Миком Гордоном , известным по работе над Wolfenstein: The New Order (2014) и Doom (2016), [ 3 ] как предложил Фостер, взял за основу музыку 1980-х годов. Однако Гордон хотел избежать синтезаторных клише, встречающихся в саундтреках, таких как Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Ссылаясь на фильм «Сияние» (1980) как на источник вдохновения, разработчики стремились создать более «осязаемый и низкокачественный» звук. [ 4 ]
Routine была анонсирована в августе 2012 года на Gamescom . [ 28 ] Позже в том же году проект был одобрен к выпуску в Steam платформы через программу Greenlight . [ 17 ] [ 21 ] Первоначально запланированный к выпуску весной 2013 года для Windows и OS X , [ 29 ] в игре было несколько задержек. [ 30 ] Lunar Software прекратила предоставлять обновления разработки в 2017 году, но подтвердила продолжение проекта в следующем году, признав некоторые текущие проблемы. [ 30 ] Routine была повторно анонсирована на Summer Game Fest в июне 2022 года. Ее планируется выпустить для Windows, Xbox One и Xbox Series X/S . [ 3 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Фишер, Тайлер (31 октября 2016 г.). «Научно-фантастическая игра ужасов на выживание выйдет в марте 2017 года; появился новый трейлер» . Дуалшокеры . Валнет. Архивировано из оригинала 28 августа 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д Сайед, Рашид (24 февраля 2014 г.). «Обычное интервью: разработка нелинейного ужастика, действие которого происходит на заброшенной лунной базе» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 4 марта 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Карр, Джеймс (9 июня 2022 г.). «Routine, научно-фантастическая игра ужасов от первого лица, входящая в Xbox Game Pass» . ГеймСпот . Fandom, Inc. Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Тури, Тим (4 октября 2013 г.). "Рутина" . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ О'Коннор, Алиса (15 августа 2012 г.). «Обычный трейлер исследует жуткую лунную базу» . Шэкньюс . Геймерхаб. Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Кук, Дэйв (7 августа 2013 г.). «Рутина: амнезия в космосе? Не совсем» . ВГ247 . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (15 августа 2012 г.). «Грядущая игра ужасов на выживание Routine выглядит совсем не так» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Россиньоль, Джим (26 июня 2013 г.). «C++ Of Tranquility: объяснение процедуры лунного программного обеспечения» . Каменно-бумажный дробовик . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Маттас, Джефф (28 сентября 2012 г.). «Обычное интервью о создании лунного ужаса» . Шэкньюс . Геймерхаб. Архивировано из оригинала 30 августа 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Вебстер, Эндрю (1 ноября 2016 г.). «Научно-фантастическая игра ужасов Routine наконец-то выйдет в марте» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 2 ноября 2016 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Клепек, Патрик (9 октября 2013 г.). «Темная сторона Луны» . Гигантская бомба . Fandom, Inc. Архивировано из оригинала 9 октября 2013 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Холл, Ли (9 ноября 2012 г.). «Игра ужасов, созданная преподавателем Университета Центрального Ланкашира, прошла тест Steam Greenlight» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д МирандаCB (14 мая 2013 г.). «Знакомьтесь с создателями: Lunar Software отвечает на вопросы о рутине» . GameSkinny . Гамуры . Архивировано из оригинала 25 августа 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б «Пресса — Лунар Софт» . Лунное программное обеспечение . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Лемке, Паркер (7 ноября 2015 г.). «Не могу отвести взгляд: эволюция современного хоррора от первого лица» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (10 декабря 2013 г.). « Doom в 20 лет: адское порождение Джона Кармака навсегда изменило игровой процесс» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 11 декабря 2013 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Старший, Том (12 декабря 2012 г.). «Рутина: инди-ужас выживания с темной стороны Луны» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 21 декабря 2015 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ «Сообщение о нашем перерыве» . Лунное программное обеспечение . 9 июня 2022 года. Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Лунное программное обеспечение (30 октября 2022 г.). «Распорядок дня — Обновление — 30 октября 2022 г.» . Новости Steam . Клапан . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ «Интервью с членом команды: Аарон Фостер» . Лунное программное обеспечение . 13 сентября 2013. Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Вебстер, Эндрю (15 октября 2012 г.). «В космосе никто не услышит, как ты умираешь: первый взгляд на «Routine» » . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Перодин, Реджинальд (21 июля 2015 г.). «Программа Lunar Software все еще находится в разработке, разработка идет очень хорошо » . Эскапист . Гамуры . Архивировано из оригинала 23 января 2021 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Lunar Software [@LunarSoftware] (11 июня 2022 г.). «В настоящее время мы используем UE4» ( твит ). Архивировано из оригинала 11 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г. - через Twitter .
- ^ Lunar Software [@LunarSoftware] (13 июня 2022 г.). «Я просто хотел бы сказать, что нас бы здесь сегодня не было, если бы не @Pete_Bottomley. Этот парень поддерживал нам жизнь, даже покупая нам компьютеры, когда наши не могли работать с UE4. И все это время, делая крутые игры в @WhitePaperGames. для нас значит весь мир, Пит <3" ( Твиттер ). Архивировано из оригинала 13 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г. - через Twitter .
- ^ Матулеф, Джеффри (20 августа 2014 г.). «Обычные отказы от поддержки Oculus Rift из-за укачивания» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Уильямс, Кэти (22 февраля 2014 г.). «Обычный разработчик, рассматривающий порт для PS4» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Скребельс, Джо (9 июня 2022 г.). «Научно-фантастический хоррор вновь раскрыт, спустя десятилетие после первоначального анонса» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Акерман, Ник (15 августа 2012 г.). «Lunar Software представит Routine на gamescom 2012» . ВГ247 . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 28 августа 2022 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Тах, Дэйв (9 ноября 2012 г.). «Следующей весной Routine отправится в Steam с Survival Horror и Permadeath» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Клепек, Патрик (2 февраля 2018 г.). «Итак, что же случилось с «Routine», многообещающим космическим хоррором 2013 года?» . Порок . Вице Медиа . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 18 июня 2024 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Игры сырая ярость
- Ретрофутуристические видеоигры
- Научно-фантастические видеоигры
- Однопользовательские видеоигры
- Стелс-видеоигры
- Видеоигры ужасов на выживание
- Игры на Unreal Engine 5
- Предстоящие видеоигры
- Видеоигры про роботов
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Видеоигры, действие которых происходит на Луне
- Windows-игры
- игры для Xbox One
- Игры для Xbox Series X и Series S