Преимущество карты
![]() | Тема этой статьи Википедии может не соответствовать общему правилу по известности . ( октябрь 2021 г. ) |
Преимущество по картам (часто сокращенно CA ) — это термин, используемый в стратегии коллекционных карточных игр для описания состояния, когда один игрок имеет доступ к большему количеству карт, чем другой игрок, обычно путем вытягивания большего количества карт с помощью внутриигровых эффектов для увеличения размера своей руки . [ 1 ] Хотя эта концепция применима к нескольким коллекционным карточным играм, эта концепция была впервые описана на ранних этапах развития стратегии Magic: The Gathering , где многие ранние колоды полагались на то, что игрок вытягивает больше карт, чем его противник, а затем использует это преимущество, чтобы разыграть больше карт и продвигать свою позицию быстрее, чем противник. К 2007 году он был признан одним из наиболее важных показателей того, кто лидирует в игре, и использовался при разработке стратегии почти для каждой созданной коллекционной карточной игры. [ 2 ]
Терминология
[ редактировать ]Основная концепция преимущества по картам заключается в том, что у одного игрока на руках и/или в игре больше карт, чем у его противника. Преимущество карты обычно обозначается положительным числом: если игрок разыгрывает карту или использует эффект, позволяющий ему вытянуть больше карт, например Magic's Ancestral Recall , считается, что этот игрок получил +n преимущество по картам, при этом n представляет собой количество вытянутых карт за вычетом того, сколько из них было использовано для вытягивания указанных карт. В сценарии игры «Воспоминание предков» игрок получил три карты (те, которые были вытянуты) и потратил на это одну карту (само «Воспоминание предков»), что дает преимущество по картам +2.
Преимущество по картам часто также является результатом игры, в которой собственные карты игрока используются для нейтрализации или уничтожения большего количества карт противника. Эту форму преимущества по картам часто описывают как X-к-Y, где X и Y — количество карт противника и игрока соответственно. Если X больше, это означает преимущество карты, а если Y больше, это означает недостаток карты; т.е. 3 к 1 является положительным преимуществом, а 1 к 2 - нет. Пример: если в игре « Магия» игрок разыгрывает «Судный день» , карту, которая уничтожает все существа в игре, когда у него самого нет существ в игре, а у его противника есть два существа в игре, говорят, что он получил «2». -за-1», где 2 указывает количество противоположных карт, удаленных из игры, а 1 указывает карту, потраченную для достижения этого результата.
В общем, базовым считается потратить одну карту, чтобы избавиться от одной карты противника; в просторечии это часто называют торговлей [ 3 ] (не путать с реальной торговлей картами вне игры). Игрок, который «меняет» одну свою карту на две карты своего противника, часто получает долгосрочное преимущество, поскольку у его противника карты закончатся раньше, чем у него.
Формы преимущества карты
[ редактировать ]Преимущество карты обычно создается четырьмя способами:
- Эффекты вытягивания — это эффекты, которые заставляют игроков вытягивать больше карт из своих колод. Карты в руке можно разыгрывать, поэтому вытягивание большего количества карт дает игрокам больше возможностей и большей универсальности, с помощью которых можно создать для себя преимущество. [ 1 ] Преимущество по картам создается, когда игрок разыгрывает карту, из которой вытягивается более одной карты, обменивая саму карту на дополнительные ресурсы.
- Эффекты сброса которые заставляют игрока складывать карты из руки в стопку сброса, называемую в Magic кладбищем — это карты , . Этот термин также используется для обозначения карт, которые помещают карты из руки игрока в другие недоступные зоны, например, изгнание карты (также известное как удаление ее из игры) или возвращение ее в колоду игрока. [ 1 ] Таким образом игрок может получить преимущество по картам, разыгрывая заклинание, которое заставляет противника сбросить две или более карты; Как и выше, разыгрывание карты, которая заставляет вашего оппонента сбросить только одну карту, создает ситуацию 1 к 1, которая не дает преимущества по картам.
- Эффекты «Подметальщика» — это карты, которые помещают несколько карт, введенных в игру противоположным игроком, в свою стопку сброса. Эти заклинания иногда помещают карты в другие недоступные зоны. Некоторые из этих карт, такие как «Судный день» , уничтожают все карты определенного типа, но часто колоды, включающие такие карты, минимизируют количество своих собственных карт, на которые будут влиять такие карты, и таким образом оказывают влияние на своего противника. гораздо больше. [ 1 ]
- Неблагоприятный бой . Многие коллекционные карточные игры предполагают ту или иную форму взаимодействия игроков, обычно называемую «боем»; Обычно игрок противопоставляет некоторые свои карты (часто представляющие персонажей или существ) картам противника. Результатом боя часто является удаление некоторых карт из игры и продвижение позиции одного игрока к победе. Иногда игрок попадает в ситуацию, когда ему приходится «торговать» своими ресурсами в бою, чтобы не проиграть игру. Например, игрок с низким количеством жизней в Magic может оказаться вынужден блокировать большое атакующее существо меньшим блокирующим существом, чтобы не проиграть игру. В просторечии это называется «блокировкой болвана» (меньшее существо является «болваном») и приводит к потере преимущества по картам, поскольку маленькое существо умрет, а большое атакующее существо выживет. Зачастую это отчаянная мера со стороны защищающегося игрока, которая указывает на то, что игрок проигрывает или тянет время, чтобы разыграть карту, которая повысит его шансы на победу. Иногда защищающийся игрок блокирует одно большое атакующее существо двумя или более защищающимися существами, теряя несколько или все свои существа, чтобы избавиться от атакующего существа. [ 3 ] Иногда атакующий игрок намеренно создает противоположную ситуацию, когда защищающееся существо блокирует и убивает одно из своих существ, не умирая при этом. Обычно это делается с намерением как можно быстрее нанести как можно больший урон защищающемуся игроку, чтобы быстрее завершить игру победой, а не позволить другому игроку разыграть карты, которые его спасут. [ 4 ]
Другие способы воздействия на бой могут привести к тому, что один игрок получит преимущество по картам. Например, если один игрок атакует существом большего размера, а другой игрок блокирует существом меньшего размера, существо меньшего размера погибнет, а существо большего размера выживет. Если затем защищающийся игрок разыграет карту, чтобы уничтожить более крупное существо (например, «Шок в магии» ), он обменяет две свои карты (меньшее существо и карту повреждения или удаления) на одну карту противника (большую карту). существо), выводя противника вперед с точки зрения преимущества по картам. [ 1 ]
Другой относительно распространенный способ получения преимущества по картам в Magic — это когда один игрок разыгрывает заклинание ауры, карту чар , которая прикрепляется к другой карте в игре. Если карта, к которой прикреплена аура, каким-либо образом уничтожена, то аура будет помещена в стопку сброса этого игрока, поскольку ауре больше нечего зачаровывать. Поскольку на существа накладывается множество аур, а существ довольно легко уничтожить, игра с заклинаниями ауры часто дает противнику игрока шанс получить «2 к 1», уничтожив существо, к которому была прикреплена аура, с помощью одной карты. Таким образом, ауры редко можно увидеть в соревновательной игре, если только у них нет способа преодолеть эту присущую им слабость. [ 5 ]
Преимущество виртуальной карты
[ редактировать ]Преимущество виртуальной карты может относиться к ряду различных ситуаций и эффектов, которые, хотя и не дают прямого преимущества в количестве доступных карт, изменяют ценность карт, доступных одному или обоим игрокам. Существует четыре основных формы преимущества виртуальных карт: выбор карт, повторяющиеся эффекты, темп и игра, при которой карты противника больше не имеют для них такой ценности.
Когда Эрик «Динозавр» Тейлор первоначально предложил эту концепцию, она определялась как «преимущество по картам, когда никто не теряет карты». Классический пример — игра « Ров» против большого количества существ противника. Хотя карты технически не были удалены из игры с помощью эффекта «подметальщика», противник больше не получает преимущества от разыгранных им карт, поскольку они не могут выполнять свою функцию должным образом. [ 6 ]
- Выбор карты — позволяет игроку влиять на то, какие карты он или она вытянет. Например, такая карта, как «Размышление», напрямую не дает преимущества по картам, поскольку для ее игры требуется одна карта, а из нее вытягивается одна карта, что дает ноль карт. Однако, поскольку это позволяет игроку выбирать порядок трех верхних карт своей колоды перед тем, как взять его, ценность вытянутой карты почти всегда будет значительно выше, чем ценность одной случайной карты в любой конкретной ситуации. Даже если ценная карта не найдена, знание того, что такая карта не будет вытянута, все равно имеет ценность, поскольку игрок может планировать доступные карты. Крайней формой выбора карт является «обучение», эффект, который позволяет игроку найти во всей колоде определенную карту и положить ее в руку. Хотя это не дает прямого преимущества по карте, поскольку вытягивается одна карта и используется одна карта, очевидно, что чрезвычайно выгодно иметь доступ к любой необходимой карте.
- Повторяющиеся эффекты. Повторяющиеся эффекты бывают разных форм, но все они дают возможность получить эффект несколько раз за стоимость одной карты, таким образом получая ценность более чем одной карты. Существует исключительно большое разнообразие этих эффектов: от одиночных карт, которые можно разыграть несколько раз, до карт, которые однажды в игре можно использовать повторно. Точно так же есть карты, которые позволяют повторять другие карты, но сами по себе не представляют никакой ценности, возвращая использованную карту в руку ее владельца или сбрасывая способность, чтобы ее можно было использовать снова. Во всех этих случаях доступно больше эффектов, чем использованных карт. Например, механика воспоминаний Magic: The Gathering позволяет разыграть одну карту дважды, получив два эффекта, затратив всего одну карту. Рекурсивные карты обычно требуют вложения ресурсов, отличных от карт, для поддержания баланса, однако некоторые позволяют игроку обменивать бесполезные карты в своей руке на повторение эффекта другой карты. В этом случае, когда стоимость сброшенной карты меньше, чем предоставляемый эффект, получается дополнительная ценность.
- Темп. Темп описывает неинтуитивный способ получения преимущества по картам, достигаемого, когда игрок использует карты быстрее, чем его противник; если игрок проигрывает игру с картами в руке, эти карты «теряются», аналогично потере их из-за других более традиционных форм преимущества карт, таких как удаление или сброс. Таким образом, если кто-то потратит свои карты на победу в игре до того, как противник сможет потратить свои собственные, он при этом получит преимущество в виртуальных картах. В Magic это типично для архетипа «Сожжение», который использует дешевые заклинания, такие как « Удар молнии» , для нанесения прямого урона другому игроку, вместо того, чтобы влиять на состояние игрового поля. Сжигающий игрок фактически получает 0 к 1 каждый раз, когда он это делает, по-видимому, создавая для себя недостаток карт, но поскольку он заканчивает игру до того, как карты другого игрока могут существенно повлиять на состояние доски, ни одна из карт преимущество, которое мог иметь их противник, имело значение. Аналогично, такое заклинание, как Remand, так или иначе не дает преимущества по картам; темповый игрок и его оппонент тратят карту и заменяют ее. Однако, если у темпового игрока более сильная доска (возможно, потому, что его существа маленькие и агрессивные), это позволяет ему сохранять статус-кво дольше, сокращая продолжительность игры и косвенно получая преимущество по картам.
- Лишение ценности карт противника . Сложная стратегия, требующая определенного выбора карт для обеспечения ценности. Ценность может быть удалена либо путем прямого воздействия на сами карты, либо с помощью эффектов, препятствующих разыгрыванию определенных карт, либо путем использования стратегии, с которой колода противника не может взаимодействовать. В каждом случае карты, которые есть у противника и которые нельзя использовать, фактически становятся «мертвыми», хотя они все еще являются доступным ресурсом, тем самым лишая их ценности, но не самих карт.
Карты, которые дают виртуальное преимущество или позволяют перерабатывать карты или эффекты, обычно являются одними из самых мощных в любой игре, поскольку виртуальное преимущество часто значительно более мощное, чем прямое преимущество карты. Хотя доступ к большему количеству карт, безусловно, является преимуществом, доступ или запрет на использование определенных карт или эффектов может быть еще более важным. Поскольку все игры ограничивают количество карт с одинаковым названием, в которые можно играть, доступ к любой одной карте только путем вытягивания может потребовать большего количества розыгрышей, чем это практически возможно. Кроме того, поскольку карты являются ограниченным ресурсом, простое вытягивание большого их количества может оказаться невыгодным, поскольку во многих играх игроки вынуждают игроков сбрасывать лишние карты в конце своего хода (а в Magic из-за нехватки карт игрок теряет игра). В результате большинство колод, которые полагаются на преимущество по картам для создания выигрышной позиции (когда у противника заканчиваются карты в руке для игры, но у игрока их еще много), используют сочетание прямого и виртуального преимущества, чтобы гарантировать, что не только у них есть доступные карты, но доступные карты — это те, которые им нужны для победы.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и Натсон, Тед (23 сентября 2006 г.). «Введение в карточное преимущество» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 11 марта 2007 года . Проверено 1 мая 2007 г.
- ^ Мовшовиц, Цви (25 апреля 2006 г.). «Системная мысль» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 27 апреля 2006 года . Проверено 1 мая 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Натсон, Тед (11 ноября 2006 г.). «Искусство блока» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 25 августа 2006 года . Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ Флорес, Майкл Дж. (25 апреля 2004 г.). «Философия огня» . Игры Звездный город. Архивировано из оригинала 21 мая 2007 г. Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ Роузуотер, Марк (22 августа 2005 г.). «Оборудование, которое должно быть» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 15 ноября 2005 года . Проверено 1 мая 2007 г.
- ^ Натсон, Тед (23 сентября 2006 г.). «Введение в карточное преимущество» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 18 октября 2020 г. Проверено 1 мая 2007 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Вайсман, Брайан. Забытые знания: получение преимущества по картам , Wizards of the Coast. 12 октября 2009 г.