Jump to content

Голливудские монстры (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Голливудские монстры
Оригинальный испанский бокс-арт
Разработчик(и) Пендуло Студии
Издатель(и) Динамическое Мультимедиа
FX Interactive (переиздание)
Платформа(ы) Microsoft Windows
Выпускать
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим(ы) Одиночная игра

Hollywood Monsters графическая приключенческая игра 1997 года, разработанная испанской компанией Pendulo Studios и изданная Dinamic Multimedia . Действие происходит в альтернативной истории 1950-х годов, где существ из Золотого века фильмов о монстрах играют настоящие монстры, ведущие нормальную жизнь. Управляя репортерами Сью Бергман и Роном Эшманом, игрок стремится разгадать тайну убийства монстра Франкенштейна . В процессе игрок совершает путешествие по таким местам, как Трансильвания и Египет , решая головоломки и взаимодействуя с такими персонажами, как граф Дракула , Человек-невидимка и Мумия .

Разработка Hollywood Monsters началась в Pendulo в середине 1994 года. Компания стремилась значительно улучшить свои методы проектирования , производства графики и технологии движка по сравнению с таковыми в своей первой игре Igor: Objective Uikokahonia (1994). В то время как у Игоря было задействовано шесть человек, «Голливудским монстрам» потребовалось около 40 участников, большинство из которых были внешними подрядчиками. Целью Pendulo было создание традиционной приключенческой игры с нелинейным игровым процессом и сложными головоломками. По заказу Dinamic команда работала с испанской новой волны группой La Unión над созданием музыкальной темы для Hollywood Monsters . После сложного цикла разработки, длившегося два с половиной года, игра была выпущена в Испании в декабре 1997 года.

Игра привлекла внимание в Испании как крупный релиз небольшой игровой индустрии страны, которая пришла в упадок после золотого века испанского программного обеспечения . Испанские издания назвали это свидетельством того, что отечественные игры становятся более зрелыми; слушатели популярной радиопрограммы Game 40 признали ее лучшей игрой 1997 года, созданной в Испании. В Испании Hollywood Monsters продала 250 000 копий и помогла Pendulo стать важным разработчиком. Однако запланированная английская версия игры так и не была выпущена, поскольку Pendulo не удалось найти издателей за пределами Южной Европы . Ретроспективно игра была названа испанскими изданиями «классикой» и одной из величайших графических приключенческих игр страны. Многолетний спрос фанатов привел к появлению духовного преемника «Следующая большая вещь» (2011), названного «Голливудские монстры 2» в Испании.

Геймплей

[ редактировать ]
В роли Сью игрок выделяет опцию «Посмотреть» и дверь поместья.

Hollywood Monsters графическая приключенческая игра , в которой игрок собирает предметы , общается с неигровыми персонажами и решает головоломки. [ 1 ] [ 2 ] Игрок управляет своим персонажем по игровому миру с помощью интерфейса «укажи и щелкни» , наводя указатель мыши на экран и выбирая горячие точки для взаимодействия. [ 3 ] В нижней части экрана всплывающее меню позволяет игроку выбрать одно из семи действий, включая «Поговорить» и «Посмотреть», и навести указатель мыши на соответствующую точку доступа. [ 4 ] например дверь или персонаж. Это создаст комбинацию глагола и существительного в строке сообщения внизу экрана; Например, «Посмотри на дверь» или «Поговори с Джозефом». Затем игрок может выполнить действие нажатием кнопки. Например, при выполнении команды «Поговорить с Джозефом» откроется дерево диалогов . Восьмое действие — «Идти» для перемещения персонажа игрока — активируется автоматически, если не выбрано другое действие. [ 3 ]

В Hollywood Monsters используется нелинейная система развития. [ 5 ] [ 6 ] хотя персонаж игрока не может умереть или зайти в тупик. [ 6 ] [ 7 ] После вступительной части игрок может беспрепятственно путешествовать по большинству игровых зон. [ 6 ] В игре около 50 персонажей и 120 коллекционных предметов. [ 1 ] После взятия предметы сохраняются во всплывающем инвентаре. [ 3 ] и могут комбинироваться друг с другом для создания новых объектов. [ 4 ] Игрок использует предметы из инвентаря для решения головоломок; [ 2 ] стакан пунша , чтобы отвлечься. например, дать швейцару [ 3 ] Другие типы головоломок в Hollywood Monsters основаны на действиях по времени, разговорах, охоте за пикселями и многократном повторении одного и того же действия. [ 4 ]

Сеттинг и история

[ редактировать ]

Действие «Голливудских монстров» происходит в альтернативной истории 1950-х годов. [ 1 ] где монстры из Золотого века фильмов о монстрах существуют в реальном мире и живут повседневной жизнью. [ 8 ] Эти персонажи работают в Голливуде актерами. [ 9 ] В игре воссозданы монстры из фильмов: Мумия , Человек-невидимка , Человек-волк , [ 2 ] Граф Дракула и чудовище Франкенштейна . Голливуда в Hollywood Monsters Изображение было описано как пародия , а игра напрямую высмеивает известные фильмы, такие как «Франкенштейн» в главной роли 1931 года с Борисом Карлоффом . [ 4 ]

В начале игры репортер Сью Бергман из The Quill намеревается освещать церемонию вручения премии Киноакадемии для актеров-монстров, проходящую в Голливуде. [ 10 ] Мероприятие представляет собой крупное собрание талантов-монстров Голливуда в резиденции кинопродюсера Отто Ганновера; Цель Сью — взять интервью у участников. Там она замечает, что монстр Франкенштейна («Фрэнки») обеспокоен и ищет Человека-невидимку, поэтому она пытается взять у него интервью. [ 6 ] Однако затем Сью похищают, а Фрэнки разрывают на части. [ 4 ] На следующий день репортер Quill Рон Эшман узнает, что Фрэнки и Сью исчезли. Он возвращается в резиденцию Ганновера в поисках улик, после чего пытается найти Сью и оживить Фрэнки. [ 6 ] Выясняется, что части тела Фрэнки были спрятаны внутри трофеев, врученных победителям прошлой ночи: Мумии, Человеку-волку и графу Дракуле. Поскольку Фрэнки стал свидетелем похищения Сью, его необходимо собрать заново, чтобы разгадать тайну.

Рон отправляется в кругосветное путешествие. [ 6 ] Мумия проживает в Египте, а Дракула — в горах Трансильвании . [ 2 ] Другие посещаемые места включают Швейцарию, Шотландию и Австралию. [ 6 ] Рон выполняет ряд услуг, чтобы получить трофеи от их владельцев, например, помогает графу Дракуле в попытке похудеть. В швейцарской лаборатории Рон восстанавливает Фрэнки, который показывает, что подслушал заговор Ганновера и его коллеги доктора Карлоффа против голливудских актеров-монстров. Пара надеется заменить их двойниками, которыми можно будет легко управлять. Рон возвращается в Лос-Анджелес и помогает Сью сбежать из плена Ганновера, но вскоре пара попадает в засаду, устроенную продюсером и доктором Карлофф. Злодеи объясняют, что настоящие монстры уже заменены, поскольку они стали независимыми и увеличили свои гонорары; их двойники — бездумные слуги. В конечном итоге Рон побеждает Ганновера и вместе со Сью раскрывает историю своего плана и освобождает настоящих монстров.

Разработка

[ редактировать ]

Происхождение

[ редактировать ]
«Голливудские монстры» были вдохновлены фильмами о монстрах Золотого века Голливуда , такими как «Существо из Черной лагуны» и работами Бориса Карлоффа (справа).

Испанский разработчик Pendulo Studios запустил «Голливудские монстры» в середине 1994 года. [ 7 ] сразу после запуска Igor: Objective Uikokahonia , дебютной приключенческой игры компании. [ 9 ] Pendulo объявил о планах создания еще одной приключенческой игры еще до «Игоря » ; выхода [ 11 ] арт-директор Рафаэль Латьеги сказал, что им было совершенно ясно, что они собираются создавать больше игр в этом жанре. [ 9 ] Поскольку соучредитель Мигель Анхель Рамос покинул команду после первого проекта, [ 12 ] Трое оставшихся основных членов компании — Латьеги, Фелипе Гомес Пинилья и Рамон Эрнаес — собрались, чтобы провести мозговой штурм над своей второй игрой. [ 13 ] Трио стремилось отойти от процесса проектирования, использованного в «Игоре» , [ 9 ] всю постановку Латьеги позже назвал «абсолютно дилетантской». [ 14 ]

Основная идея, с которой согласились Эрнаес, Пинилья и Латьеги, заключалась в создании «классической» приключенческой игры, включающей высокий уровень интерактивности, визуальный вид, похожий на анимационные фильмы, [ 9 ] комедийный тон и отсутствие смерти игрока. [ 7 ] Эрнаесу и Латьеги не нравились тенденции в графических приключенческих играх того времени. [ 13 ] особенно то, что Эрнаес считал чрезмерным использованием кат-сцен . [ 13 ] [ 9 ] По словам Пиниллы , Пендуло «хотел убежать от чего-то вроде интерактивного кино ». [ 9 ] В качестве сюжета команда задумала историю о киномонстрах Золотого века Голливуда, действие которой происходит примерно в 1940-х и 1950-х годах. Пинилла сказал, что у дизайнеров «была идея пойти против всех предвзятых представлений» общественного мнения о таких персонажах. [ 7 ] Dinamic Multimedia ухватилась за возможность опубликовать игру, удвоив свои усилия по подписанию контракта с Pendulo после неудачной заявки на Игоря . [ 15 ]

Соучредители Pendulo работали над сценарием «Голливудских монстров» на постоянной основе в течение трех-шести месяцев. Этот процесс был совместным: Пинилья отметил, что все три руководителя имели равный вес при принятии решений . [ 7 ] В сценарии в конечном итоге подробно описаны все головоломки, диалоги, персонажи, области и объекты, которые появятся в игре. [ 7 ] [ 13 ] По словам Латиеги, Пендуло выбрал «очень открытый, нелинейный» дизайн, подчеркивающий свободу игрока. [ 16 ] Он, Пинилья и Эрнаес также намеренно увеличили сложность головоломок Hollywood Monsters по сравнению с головоломками Igor : они считали свою первую игру слишком короткой и простой и надеялись исправить эти проблемы в своей следующей игре. Эрнаес назвал большой размер тогда еще нового проекта еще одним аспектом его возросшей сложности. [ 13 ] команда оценила среднее время игры Hollywood Monsters в 100 часов. По данным PC Manía , [ 1 ]

Производство

[ редактировать ]

Pendulo начал разработку Hollywood Monsters на том же игровом движке, который использовал Игорь: Objective Uikokahonia , проект, написанный на языке Паскаль . Однако опасения команды по поводу качества двигателя привели к тому, что во время производства дважды полностью переписывали базовую технологию Hollywood Monsters . [ 7 ] Закончив Igor этой игры , Pendulo обновил кодовую базу для использования в будущих проектах разработчика. В этой новой версии использовался защищенный режим и предлагалась поддержка закадрового голоса, улучшенная прокрутка 320x200 , разрешение экрана и другие функции. Тем не менее, по словам Рамона Эрнаеса, конкурирующие приключенческие игры начали опережать старую версию Pendulo. В ответ команда решила еще раз переписать движок, в результате чего появилась финальная версия, использованная в Hollywood Monsters . [ 13 ] Движок, который в конечном итоге поставлялся с игрой, создан для поддержки SVGA и разрешения 640x480. [ 6 ] [ 9 ] нуля на C. был закодирован с В 1997 году Фелипе Гомес Пинилья резюмировал, что «довольно много времени» было посвящено разработке двигателя для Hollywood Monsters . [ 7 ]

По словам Пиниллы , как и в случае с движком и дизайном игры, Pendulo «начал с нуля» при создании анимационной графики Hollywood Monsters . [ 9 ] Компания начала создание визуальных эффектов с разработки концепции окружающей среды и ключевых объектов, одновременно пытаясь найти художественный стиль, который соответствовал бы целям команды. [ 7 ] MeriStation Хорди Эспунья из сообщил, что Пендуло остановился на стилистическом направлении, вдохновленном испанскими комиксами , в частности использованием в них эсперпенто и сатирических образов. [ 17 ] Все фоны, персонажи и другие художественные активы сначала были созданы на бумаге, а затем реализованы в цифровом виде. [ 2 ] Разработчик нанял художников-графиков и художников по фону, чтобы пополнить штат художников по мере наращивания производства. [ 7 ] Включая актеров озвучивания, в «Голливудских монстрах» участвовало около 40 человек , большинство из которых были внешними подрядчиками. Эрнаес сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo со времен Игоря . [ 13 ] в котором участвовало шесть человек. [ 18 ] На создание истории «Голливудских монстров » ушло около года. [ 7 ] Работая над фоном, команда художников добавляла незапланированные визуальные отвлекающие маневры для головоломок игры; Рафаэль Латьеги отметил, что Пендуло «забавила идея вызвать у людей головокружение, выведя какой-нибудь ложный след». [ 12 ]

Испанская новой волны группа La Unión (на фото в 2015 году) представила музыкальную тему для Hollywood Monsters .

Во время разработки Dinamic Multimedia предложила нанять известную группу для написания музыки для игры. Пендуло сначала не знал, с кем связаться, но в конечном итоге остановился на испанской новой волны группе La Unión . По словам Латьеги, команда «думала, что [La Unión] сможет хорошо поработать и что их стиль очень хорошо соответствует игре». [ 7 ] Впоследствии Dinamic заключила сделку со звукозаписывающей компанией La Unión , Warner Music Group , при условии, что Hollywood Monsters будет рекламировать следующий альбом группы. [ 15 ] В результате La Unión написала основную тему игры «Загадки». В конце 1997 года Латьеги сказал, что сотрудничество прошло гладко и что La Unión «очень хорошо ладили» с командой. [ 7 ] В 2002 году La Unión также напомнила, что работа над «Голливудскими монстрами » была «очень интересным опытом», и сообщила, что довольна результатами сотрудничества. [ 19 ]

Оглядываясь назад, Пендуло назвал «Голливудских монстров» трудным проектом. Команда обнаружила, что это значительно более сложная задача, чем у Игоря , и сообщила, что во время производства ресурсы были ограничены. [ 20 ] В конечном итоге это потребовало длительного производственного цикла, длившегося около двух с половиной лет. Пинилла рассказал Game 40 , что с большим количеством участников разработка пошла бы быстрее, но привлечь больше людей невозможно. [ 7 ] Испанская индустрия разработки игр пришла в упадок после золотого века испанского программного обеспечения в 8-битную эпоху : Франсиско Дельгадо из Micromanía назвал Hollywood Monsters одной из немногих игр испанского производства, находящихся в производстве в 1997 году. [ 9 ] Хотя Латиеги надеялся, что судьба Испании меняется, Эрнаес отметил, что она по-прежнему «довольно далека от таких стран, как Англия, Франция или Соединенные Штаты». [ 13 ] По словам Эспуньи, в 1997 году был достигнут консенсус в отношении того, что у испанской разработки приключенческих игр нет будущего, хотя он видел в Hollywood Monsters обнадеживающий знак. [ 17 ]

Распространение и продажи

[ редактировать ]

Dinamic Multimedia впервые опубликовала «Голливудские монстры» в Испании в декабре 1997 года. [ 21 ] Он был запущен по низкой цене в 2995 песет ( евро ). 18 [ 22 ] [ 13 ] [ 4 ] стало возможным благодаря недорогой упаковке и использованию файла WinHelp для замены большей части руководства. [ 4 ] Хотя в то время в Испании существовали сомнения относительно потенциала продаж графических приключенческих игр, Рафаэль Латьеги отметил, что его компания считала, что низкая стоимость и «высокое качество» Hollywood Monsters будут распространять игру из уст в уста . План в конечном итоге сработал, [ 13 ] и название стало хитом. [ 23 ] [ 24 ] Испанский ритейлер Centro Mail по-прежнему называл Hollywood Monsters своей четвертой самой продаваемой компьютерной игрой в первой половине мая 1998 года. [ 25 ] В течение мая он продолжал стабильно оставаться в топ-10 магазина. [ 26 ] Июнь, [ 27 ] [ 28 ] Июль и первая половина августа. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] релиз 1998 года По словам Латьеги, итальянский был не менее популярен: [ 13 ] [ 16 ] и Dinamic представили второе издание игры в Испании в мае 1999 года. [ 32 ] Дэвид Наварро из MarcaPlayer написал, что Hollywood Monsters в выступление Южной Европе было «успехом, сравнимым с лучшими в этом жанре». [ 24 ]

Примерно во время запуска игры в Испании Латьеги сказал MeriStation , что разработка игр в его стране «нерентабельна, если ее нельзя окупить за пределами наших границ». [ 12 ] Хотя Igor: Objective Uikokahonia не удалось выйти на международный рынок, [ 33 ] Пендуло с самого начала планировал, что «Голливудские монстры» дойдут до мировой аудитории. Фелипе Гомес Пинилья отметил, что новая игра была разработана с использованием английского в качестве основного языка; К октябрю 1997 года испанский дубляж все еще находился в производстве. [ 9 ] Однако из-за отсутствия интереса со стороны издателей Пендуло не смог добиться выпуска « Голливудских монстров» в США. В 2000 году Латиеги объяснил, что игра была выпущена в худший момент для приключенческих игр, и компании не хотели рисковать своими деньгами. [ 34 ] В конечном итоге Pendulo запустила Hollywood Monsters только в Испании и Италии. [ 35 ] что продолжило отсутствие успеха компании на мировом рынке. [ 33 ]

В 2002 году «Голливудские монстры» были включены в сборник El Mundo 2002 года «Los Mejores Videojuegos del Mundo» (MVM). [ 36 ] игры, которые газета включила в свой воскресный выпуск в качестве дополнительных покупок по 5 евро каждая. [ 37 ] [ 38 ] Газета включила Игоря в аналогичную рекламную кампанию в 1998 году. [ 39 ] Поскольку Dinamic Multimedia обанкротилась с момента дебюта Hollywood Monsters , [ 40 ] Pendulo в партнерстве с FX Interactive подготовила переиздание, которое поставлялось в специальном футляре с набором наклеек . Пендуло отметил, что фанаты «в течение некоторого времени… настаивали на возможности выпуска коллекционного издания Hollywood Monsters »; [ 38 ] игру стало трудно найти в Испании после закрытия ее первоначального издателя. [ 40 ] Сборник MVM 2002 года имел успех: совокупные продажи 10 его игр, включая Hollywood Monsters , достигли одного миллиона единиц. [ 37 ] Впоследствии в середине 2002 года FX вернула игру на полки магазинов как часть своей бюджетной линейки «Премиум». [ 41 ] В следующем году испанский GameLive PC сообщил, что Hollywood Monsters «все еще хорошо продаются через шесть лет после запуска». [ 23 ]

По данным HobbyConsolas , к 2011 году продажи Hollywood Monsters только в Испании составили 250 000 единиц. [ 42 ] Автор MarcaPlayer в то время охарактеризовал это как «одно из самых популярных и продаваемых приключений в истории испанского программного обеспечения». [ 43 ]

«Голливудские монстры» привлекли внимание в Испании как главное достижение игровой индустрии страны, находящейся в тяжелом положении. [ 45 ] PC Manía и Хайме Боно из Даниэль Мельгуизо из PC Top Player назвали этот проект свидетельством того, что испанские игры достигли совершеннолетия; последний сравнил его с успешным PC Fútbol в этом отношении и подчеркнул техническое превосходство Hollywood Monsters над отечественными конкурентами, такими как Dráscula . [ 1 ] [ 10 ] Точно так же Дэвид Э. Гарсия из Micromanía назвал игру «лучшим графическим приключением за всю историю Испании» и первым в стране «графическим приключением, способным соперничать с большими». [ 2 ] Игру часто сравнивали с LucasArts от Maniac Mansion . [ 4 ] [ 46 ] Hollywood Monsters выиграли награду «Лучшая испанская игра» 1997 года в радиопрограмме Game 40 по мнению слушателей. [ 47 ] Ведущие Гиллем Кабалье и Мануэль Мартин Вивальди также назвали ее своей любимой испанской игрой 1997 года. Бывший ведущий пошутил, что его выбор полностью основан на сцене, в которой Рон Эшман пинает девушку с маргаритками в реку. [ 48 ]

Обсуждая визуальные эффекты в «Голливудских монстрах» , Боно и Мельгуизо похвалили его: [ 10 ] [ 1 ] в то время как Гарсия написал, что презентация игры «просто великолепна». [ 2 ] Рецензент Solo Juegos аналогичным образом похвалил графику в «Голливудских монстрах» - несмотря на «устаревший», «заброшенный» интерфейс - и повторил одобрение Гарсии и Мельгуизо по поводу озвучки. [ 44 ] [ 10 ] [ 2 ] И наоборот, Хорди Эспунья из MeriStation назвал голоса неравномерными и назвал несколько «ужасных» выступлений среди хороших; он также утверждал, что графика, хотя и выше среднего, уступает графике в иностранных играх, таких как The Curse of Monkey Island . [ 4 ] Что касается головоломок, Сезар Отеро из MeriStation позже сказал, что они «вызывают раскол среди авантюристов с теми, кто защищает [ред] их безумие, и теми, кто осуждает [ред] абсурдность их решений». [ 49 ] Хотя Гарсиа находил загадки « Голливудских монстров » логичными, [ 2 ] и Мельгуизо похвалил их «тяжелую сложность», [ 10 ] Эспунья назвал их разочаровывающими и в результате рекомендовал игру в первую очередь ветеранам жанра. [ 4 ] Рецензент Solo Juegos занял промежуточное положение: подчеркнув длину игры и «множество» разумных головоломок, автор посчитал, что некоторые моменты «не так логичны, как обещает игра». [ 44 ] В 2003 году Михал Некасек из Just Adventure встал на сторону Эспуньи в разгадывании головоломок и нашел визуальные эффекты Hollywood Monsters « адекватными», но качество звука низким. Он охарактеризовал игру как «хорошо сделанную, но не превосходную». [ 6 ]

Наследие

[ редактировать ]

В статье для HobbyConsolas Клара Кастаньо Руис сказала, что «Голливудские монстры» стали «эталоном для развития графических приключений в Испании». [ 50 ] Игра продолжала поддерживать давнюю репутацию в стране. [ 51 ] [ 24 ] [ 50 ] [ 52 ] и ретроспективно был назван «классикой» испанскими изданиями, такими как Vandal , [ 53 ] 3DИгры , [ 54 ] Defconplay и MeriStation . [ 55 ] [ 56 ] В 2001 году GameLive PC объявил Hollywood Monsters «без сомнения, [одним] из двух лучших графических приключений», когда-либо разработанных в Испании. [ 57 ] В 2010-х годах HobbyConsolas также назвал Hollywood Monsters одной из величайших испанских графических приключенческих игр; [ 58 ] Руис написал, что это «считалось одним из лучших графических приключений в истории». [ 50 ] VidaExtra и Vandal включили эту игру в число величайших приключенческих игр мира. [ 59 ] [ 60 ] а Defconplay назвал ее одной из лучших игр Испании в любом жанре к 2016 году. [ 55 ] Автор VidaExtra высказал мнение, что, если бы игра была выпущена LucasArts, ее репутация классической игры распространилась бы на международный уровень. [ 60 ] В 2016 году редактор BuzzFeed Spain Гильермо дель Паласио назвал сцену между Роном Эшманом и девушкой с ромашками одним из «13 мифических моментов», узнаваемых поклонниками приключенческих игр. [ 61 ] MeriStation Сезар Отеро из назвал это одним из «самых позорных моментов юмора в истории», но, тем не менее, все равно забавным. [ 49 ]

Имея больший коммерческий успех и успех у критиков, чем Igor: Objective Uikokahonia , [ 62 ] «Голливудские монстры» стали поворотным моментом для Pendulo Studios. На него цитировались такие издания, как PC Actual , [ 63 ] 3DИгры , [ 54 ] Дефконплей , [ 64 ] Vandal и MeriStation — названия, благодаря которым Pendulo появился на карте. [ 65 ] [ 62 ] [ 56 ] Франсиско Дельгадо из Micromanía написал в 2011 году, что Hollywood Monsters «была игрой, которая действительно принесла известность и массовый рынок» разработчику. [ 66 ] в то время как Ксан Пита из El Mundo заметил: «Благодаря этой игре… Пендуло внес хороший вклад в индустрию». [ 40 ] Писатель MeriStation назвал «Голливудских монстров» началом фирменного мультяшного визуального стиля Pendulo, который он продолжал сохранять на протяжении всей своей работы. [ 49 ] Пендуло впоследствии стал важным испанским разработчиком игр. [ 50 ] особенно в приключенческом жанре. [ 24 ] Вслед за «Голливудскими монстрами» вышла трилогия «Беглецы» «Беглецы: Дорожное приключение» , «Беглецы 2: Мечта черепахи» и «Беглецы: Ирония судьбы », которые принесли компании международный успех. [ 62 ] [ 24 ] В 2011 году MarcaPlayer назвал Pendulo «мастером графических приключений». [ 24 ] Точно так же Руис написал в 2017 году, что Pendulo стала «синонимом графических приключений в Испании» и одной из «самых важных студий страны». [ 50 ]

Преемник

[ редактировать ]

В начале 1998 года Рафаэль Латиеги оставил открытой возможность создания сиквела «Голливудских монстров» , если продажи и прием первой игры будут достаточно высокими. Он сказал MeriStation , что «у нас осталось много идей, которые невозможно воплотить в «Голливудских монстрах » из-за нехватки времени. [ 12 ] Pendulo Studios вскоре начала работу над вторыми «Голливудскими монстрами» , но проект изменил форму и стал «Беглецы: Дорожное приключение» . [ 67 ] [ 68 ] которая начала формироваться как идея летом 1998 года. [ 69 ] Тем не менее, во время работы над « Беглецами » Латьеги сказал , что Пендуло все еще рассматривает «Голливудских монстров 2» . [ 70 ] [ 57 ] В 2001 году он заметил, что Пендуло подготовил «очень забавный сценарий» для сиквела, который «полен знакомых персонажей и других людей, с которыми нужно познакомиться, с большим юмором и отличным предварительным дизайном». В то время это оставался экспериментальным проектом. [ 57 ] Позже в том же году Pendulo столкнулась с серьезными финансовыми проблемами из-за банкротства издателя Dinamic Multimedia. [ 24 ] [ 71 ] что помешало Runaway первоначальному запуску в Испании. [ 69 ] Большая часть сотрудников Pendulo была уволена после закрытия Dinamic. [ 71 ] и Pendulo прекратили разработку игр. [ 72 ]

После этого разработчик потратил год, пытаясь получить права на выпуск Runaway на международном уровне. [ 71 ] Пендуло удалось выстоять и сделать Runaway хитом по всей Европе. [ 24 ] что стабилизировало компанию. [ 73 ] Затем команда продолжила серию Runaway отчасти из-за успеха первой части. По словам Латьеги, «подавляющее большинство» уволенных вернулись в «Беглеца 2» . [ 71 ] Однако запросы фанатов на продолжение «Голливудских монстров» продолжались на протяжении всего времени создания трилогии «Беглецы» . [ 16 ] [ 72 ] Латиеги сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы создавали, реакция испанской публики была одинаковой: «Когда будут следующие Hollywood Monsters [ 72 ] Это давление со стороны фанатов стало ключевым мотивом для команды вернуться к концепции Hollywood Monsters . [ 74 ] [ 5 ] В апреле 2010 года Pendulo и издатель Focus Home Interactive анонсировали The Next Big Thing . [ 75 ] [ 76 ] Комментаторы Adventure Gamers и Jeux Video отметили близкое сходство проекта с Hollywood Monsters . [ 77 ] [ 78 ] а в следующем году в Испании игра получила новое название Hollywood Monsters 2 . [ 79 ]

Вначале Пендуло задумал «Следующую большую вещь» как в высоком разрешении римейк « Голливудских монстров» , но со временем он все больше отходил от этой концепции. [ 5 ] Дизайнер и писатель Жозуэ Мончан пришел к выводу, что дизайн головоломки и нелинейная структура оригинальной игры не соответствуют современным стандартам. [ 80 ] В результате Пендуло создал нечто, что, как объяснил Латьеги, «не является ни второй частью, ни ремейком». [ 24 ] Скорее, команда многое позаимствовала у Hollywood Monsters и попыталась развить свои идеи в новых направлениях. [ 24 ] [ 74 ] Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев: [ 5 ] репортеры Дэн Мюррей и Лиз Аллер из The Quill . Как и в случае с голливудскими монстрами . [ 77 ] Действие фильма «Следующее большое дело» происходит в фантастической версии Голливуда, где в фильмах снимаются монстры. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, что грозит оставить актеров без работы. [ 81 ] Пендуло пытался придать игре феминистский взгляд; Мончан назвал «Голливудских монстров » «немного мужским шовинистом ». Оглядываясь назад, [ 80 ] The Next Big Thing стартовал в США 21 апреля 2011 года. [ 82 ] В конце 2012 года она получила релиз для iOS под названием Hollywood Monsters . [ 83 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г Боно, Хайме (январь 1998 г.). « Голливудские монстры : Испаноязычный марш». ПК Мания (на испанском языке) (63): 212, 213.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Гарсия, Дэвид Э. (январь 1998 г.). « Голливудские монстры : Испания тоже знает». Микромания (на испанском языке). Третий возраст (36): 86–88.
  3. ^ Jump up to: а б с д Руководство де Усуарио: Голливудские монстры (на испанском языке). Интерактивный Форекс . 2002. стр. 7, 8, 11, 14–19.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Эспунья, Хорди (2 декабря 1997 г.). «Монстры в Голливуде, паника в LucasArts» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 октября 2000 года.
  5. ^ Jump up to: а б с д Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). « The Sims потерпели поражение от Hollywood Monsters 2 » : интервью в Pendulo Studios» . Вида Экстра (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Некасек, Михал (26 марта 2003 г.). «Обзор; Голливудские монстры » . Просто приключение . Архивировано из оригинала 4 декабря 2004 года.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Кабалье, Гийем (7 декабря 1997 г.). Интервью с Pendulo Studios . Игра 40 (Радиопрограмма) (на испанском языке). Кадена СЕР . Мероприятие состоится в 17:30 . Проверено 19 июня 2019 г.
  8. ^ Персонал (декабрь 1997 г.). «С национальным колоритом». ПК Мания (на испанском языке) (62): 202.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). « Голливудские монстры : Яркое будущее». Микромания (на испанском языке). Третья Эпока (34): 72, 73.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж Мельгуизо, Дэниел (31 марта 1998 г.). « Голливудские монстры ». Лучший игрок ПК (31): 21.
  11. ^ Гутьеррес, Франциско (июнь 1994 г.). «Большой скачок». ПК Мания (на испанском языке) (20): 24, 25.
  12. ^ Jump up to: а б с д Эспунья, Хорди (27 января 1998 г.). «берём интервью у создателей голливудских монстров » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 января 2001 года.
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Родригес, Фернандо (1998). «Интервью с Рафаэлем Латьеги, Рамоном Эрнаесом и Фелипе Гомесом» . Журнал «Македония» (на испанском языке). Архивировано из оригинала 26 августа 1999 года.
  14. ^ Команда 3DJuegos (22 февраля 2010 г.). «Entrevista con Péndulo Studios: Рафаэль Латьеги» . 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  15. ^ Jump up to: а б «Пабло Руис, история испанского видеоигры Dinamic и FX Interactive» . Вандал (на испанском языке). 20 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2021 г.
  16. ^ Jump up to: а б с Бронстринг, Марек (20 июля 2003 г.). « беглеца Интервью » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 6 сентября 2003 года.
  17. ^ Jump up to: а б Эспунья, Хорди (15 октября 1997 г.). « Голливудские монстры : иберийская надежда» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
  18. ^ Рикарт, Энрике (июль 1994 г.). «Все для любви». Микромания (на испанском языке). Вторая Эпока (74): 46, 47.
  19. ^ Персонал (11 июля 2002 г.). «Цифровые встречи; Союз» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 2 февраля 2011 года.
  20. ^ Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). «Интервью; Péndulo Studios, создатели Runaway » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2003 года.
  21. ^ «Un poco de Historia; 97» (на испанском языке). Динамическая мультимедиа . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 года.
  22. ^ «Все так… Голливудские монстры » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 30 июля 2003 года.
  23. ^ Jump up to: а б Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). «Латиноамериканские графические приключения». GameLive PC (на испанском языке) (30): 28–33.
  24. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). «Мастера графических приключений» . MarcaPlayer (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года.
  25. ^ Персонал (26 мая 1998 г.). «Список +Vendidos este mes» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 марта 2000 года.
  26. ^ Персонал (3 июня 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 марта 2000 года.
  27. ^ Персонал (17 июня 1998 г.). « Коммандос арраса. Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года.
  28. ^ Персонал (6 июля 1998 г.). «Лос + Вендидос в Испании» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 года.
  29. ^ Персонал (17 июля 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года.
  30. ^ Персонал (4 августа 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 года.
  31. ^ Персонал (19 августа 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
  32. ^ «Un poco de Historia; 99» (на испанском языке). Динамическая мультимедиа . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 года.
  33. ^ Jump up to: а б Визнер, Торстен (13 мая 2003 г.). «Классические приключения. Считается ли, что этот жанр мертв?» . Golem.de (на немецком языке). Архивировано из оригинала 24 февраля 2004 года.
  34. ^ Бронстринг, Марек (13 октября 2000 г.). «Превью – Беглец: Дорожное приключение » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года.
  35. ^ Гарсиа, Энрике (26 мая 2011 г.). «Пендуло: « Голливудские монстры 2 » — это не дань уважения и не продолжение » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года.
  36. ^ Мейкс, Джоан Изерн (26 февраля 2002 г.). «FX запускает лучшие в мире видеоигры» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2002 года.
  37. ^ Jump up to: а б Онтория, Хавьер (23 февраля 2003 г.). «Позитивная зависимость» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года.
  38. ^ Jump up to: а б Мейкс, Джоан Изерн (6 марта 2002 г.). « Голливудские монстры регрессируют за 4,95 евро» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2002 года.
  39. ^ Инфанте, Роза (3 мая 1998 г.). «Один из классиков» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2004 года.
  40. ^ Jump up to: а б с Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). «Игра от испанской компании Lucas Arts» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 года.
  41. ^ «Легендарное испанское программное обеспечение достигает премиального уровня» (на испанском языке). Интерактивный Форекс . 28 июня 2002 г. Архивировано из оригинала 21 ноября . Получено 21 , июня
  42. ^ Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). «Мы посетили офис Pendulum Studios» . HobbyConsoles (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 января.
  43. ^ Персонал (май 2011 г.). «Мать приключений возвращается». MarcaPlayer (на испанском языке) (32): 72.
  44. ^ Jump up to: а б с Лейла. «Обзоры: Голливудские монстры » . Solo Juegos (на испанском языке). Новости Интерком. Архивировано из оригинала 4 мая 1999 года.
  45. ^ Дельгадо, Хесус (10 июля 2011 г.). «Анализ.- Голливудские монстры 2 , графический приключенческий фильм» . Европа Пресс (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2011 года.
  46. ^ Франсуа, Томми (директор); Гиймона, Викторьен (редактор) (2003). Изготовление (на французском языке). Игра первая : Focus Home Interactive . Проверено 17 июня 2019 г.
  47. ^ Персонал (9 марта 1998 г.). «Entregados los Marcianitos de Oro 97» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 июня 2001 года.
  48. ^ Кабалье, Гийем ; Вивальди, Мануэль Мартин (1 марта 1998 г.). Новости подсчета голосов . Игра 40 (Радиопрограмма) (на испанском языке). Цепочка SER . Событие происходит в 42:12 . Проверено 10 июля 2019 г.
  49. ^ Jump up to: а б с Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). «Назад в прошлое: испанские графические приключения» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 11 июня 2019 года.
  50. ^ Jump up to: а б с д и Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). «Лучшие графические приключения от испанской студии Pendulo Studios» . HobbyConsoles (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года.
  51. ^ Персонал (март 2010 г.). «Авансы; Беглец: Ирония судьбы ». MarcaPlayer (на испанском языке) (18): 84.
  52. ^ Артеро, Хавьер (11 февраля 2013 г.). «Лучшие графические приключения, часть II» . IGN Испания (на испанском языке). п. 5. Архивировано из оригинала 16 января.
  53. ^ Кано, Хорхе (20 июня 2011 г.). «Анализ голливудских монстров 2 (ПК)» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 4 июля 2019 г.
  54. ^ Jump up to: а б Пастор Альберто (22 июня 2011 г.). «Анализ голливудских монстров 2 » . 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года.
  55. ^ Jump up to: а б Персонал (17 августа 2016 г.). «Лучшие испанские развивающие игры» . Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
  56. ^ Jump up to: а б Гарсиа, Роберто (16 июня 2011 г.). «Омоложение классики» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года.
  57. ^ Jump up to: а б с Масноу, Жерар (февраль 2001 г.). «Аванс; Беглец: Дорожное приключение ». GameLive PC (на испанском языке) (4): 62, 63.
  58. ^ Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). «Лучшие испанские графические приключения» . HobbyConsoles (на испанском языке). Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года.
  59. ^ Варела, Рамон (4 июля 2020 г.). «Лучшие графические приключения всех времен — ТОП-20» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года.
  60. ^ Jump up to: а б Маркес, Р. (26 января 2015 г.). «Лучшие классические графические приключения: от King's Quest до Broken Sword » . VidaExtra (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 сентября 2015 года.
  61. ^ дель Паласио, Гильермо (21 декабря 2016 г.). «13 мифических моментов, которые вы запомните, если любите графические приключения» . BuzzFeed Испания (на испанском языке). Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 10 июля 2019 г.
  62. ^ Jump up to: а б с Кано, Хорхе (29 апреля 2011 г.). «Впечатления от Голливудских монстров 2 (ПК)» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 4 июля 2019 г.
  63. ^ Персонал (25 сентября 2008 г.). «Одиссея создания игры в Испании» . PC Actual (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 июня 2019 года.
  64. ^ Санчес, Виктор (28 июля 2011 г.). «АНАЛИСИС; Голливудские монстры 2 » . Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
  65. ^ Фонтане-Бель, Фернандо (10 марта 2010 г.). «Впечатления от беглеца: Ирония судьбы для Орденадора» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 марта 2013 года.
  66. ^ Дельгадо, Франциско (июнь 2011 г.). «Репортаж; Голливудские монстры 2 ». Микромания (на испанском языке) (197): 26–29.
  67. ^ Гилбертц, Люк (12 января 2001 г.). «Интервью; Кай Фибиг» . Приключение-Трефф (на немецком языке). Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года.
  68. ^ Персонал (10 ноября 1999 г.). «Динамическая подготовка к новостям» . GameSpot Испания (на испанском языке). Архивировано из оригинала 15 июля 2001 года.
  69. ^ Jump up to: а б «Интервью с Пендуло» . Инвентарь . № 12. Просто приключение . Февраль 2004 г., стр. 10–14. Архивировано из оригинала 15 ноября 2006 года . Проверено 16 января 2020 г.
  70. ^ Бергеруд, Джон (11 октября 2000 г.). «Вопросы и ответы GA-Source: Побег » . GA-Источник . Архивировано из оригинала 16 февраля 2001 года.
  71. ^ Jump up to: а б с д Гарсиа, Пако (июль 2007 г.). «Интервью с Рафаэлем Латьеги» . Приключения и ЦРУ (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 февраля 2008 года.
  72. ^ Jump up to: а б с Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). «Мы берём эксклюзивное интервью у Pendulo Studios» . OnGames (на испанском языке). Архивировано из оригинала 17 марта.
  73. ^ Персонал (2007). «Приключенческая история». Край Испании (16): 18, 19.
  74. ^ Jump up to: а б Гарсия, Генри (26 мая 2011 г.). «Маятник: « Голливудские монстры 2 » — это не дань уважения и не продолжение » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая.
  75. ^ Аллин, Джек (16 апреля 2010 г.). «Небольшой обзор The Next BIG Thing, представленного Pendulo Studios» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года.
  76. ^ «Focus Home Interactive и Pendulo Studios представляют « Следующую большую вещь » » (пресс-релиз). Фокус Домашний Интерактив . 16 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 г.
  77. ^ Jump up to: а б Аллин, Джек (4 марта 2011 г.). « Следующее БОЛЬШОЕ дело на практике» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 года.
  78. ^ Баритон, Антуан (2 июня 2010 г.). «Аперсу; Следующее БОЛЬШОЕ дело » . Jeux Video (на французском языке). Архивировано из оригинала 5 июня 2010 года.
  79. ^ Отеро, Сезар (14 апреля 2011 г.). « The Next Big Thing» под названием « Hollywood Monsters 2 » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 3 января 2019 года.
  80. ^ Jump up to: а б Мончан, Жозуэ (6 декабря 2014 г.). Проба, успех, ошибка, перезапуск: двадцать лет Pendulo Studios . ПриключениеX. Лондон . Проверено 3 октября 2019 г.
  81. ^ Раха, Шува (21 апреля 2011 г.). « Обзор следующей большой вещи » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года.
  82. ^ Блэр, Джейсон Л. (21 апреля 2011 г.). « The Next BIG Thing выходит прямо в назначенное время» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 года.
  83. ^ Волински, Дэвид (17 декабря 2012 г.). « Обзор «Голливудских монстров»: пьяные роботы — это новые трехголовые обезьяны?» . Нажмите «Аркада» . Архивировано из оригинала 19 декабря 2012 года.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1965663dfc11b90d907eca7e94bbc3fb__1708091760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/19/fb/1965663dfc11b90d907eca7e94bbc3fb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hollywood Monsters (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)