Голливудские монстры (видеоигра)
Голливудские монстры | |
---|---|
![]() Оригинальный испанский бокс-арт | |
Разработчик(и) | Пендуло Студии |
Издатель(и) | Динамическое Мультимедиа FX Interactive (переиздание) |
Платформа(ы) | Microsoft Windows |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Графическое приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Hollywood Monsters — графическая приключенческая игра 1997 года, разработанная испанской компанией Pendulo Studios и изданная Dinamic Multimedia . Действие происходит в альтернативной истории 1950-х годов, где существ из Золотого века фильмов о монстрах играют настоящие монстры, ведущие нормальную жизнь. Управляя репортерами Сью Бергман и Роном Эшманом, игрок стремится разгадать тайну убийства монстра Франкенштейна . В процессе игрок совершает путешествие по таким местам, как Трансильвания и Египет , решая головоломки и взаимодействуя с такими персонажами, как граф Дракула , Человек-невидимка и Мумия .
Разработка Hollywood Monsters началась в Pendulo в середине 1994 года. Компания стремилась значительно улучшить свои методы проектирования , производства графики и технологии движка по сравнению с таковыми в своей первой игре Igor: Objective Uikokahonia (1994). В то время как у Игоря было задействовано шесть человек, «Голливудским монстрам» потребовалось около 40 участников, большинство из которых были внешними подрядчиками. Целью Pendulo было создание традиционной приключенческой игры с нелинейным игровым процессом и сложными головоломками. По заказу Dinamic команда работала с испанской новой волны группой La Unión над созданием музыкальной темы для Hollywood Monsters . После сложного цикла разработки, длившегося два с половиной года, игра была выпущена в Испании в декабре 1997 года.
Игра привлекла внимание в Испании как крупный релиз небольшой игровой индустрии страны, которая пришла в упадок после золотого века испанского программного обеспечения . Испанские издания назвали это свидетельством того, что отечественные игры становятся более зрелыми; слушатели популярной радиопрограммы Game 40 признали ее лучшей игрой 1997 года, созданной в Испании. В Испании Hollywood Monsters продала 250 000 копий и помогла Pendulo стать важным разработчиком. Однако запланированная английская версия игры так и не была выпущена, поскольку Pendulo не удалось найти издателей за пределами Южной Европы . Ретроспективно игра была названа испанскими изданиями «классикой» и одной из величайших графических приключенческих игр страны. Многолетний спрос фанатов привел к появлению духовного преемника «Следующая большая вещь» (2011), названного «Голливудские монстры 2» в Испании.
Геймплей
[ редактировать ]
Hollywood Monsters — графическая приключенческая игра , в которой игрок собирает предметы , общается с неигровыми персонажами и решает головоломки. [ 1 ] [ 2 ] Игрок управляет своим персонажем по игровому миру с помощью интерфейса «укажи и щелкни» , наводя указатель мыши на экран и выбирая горячие точки для взаимодействия. [ 3 ] В нижней части экрана всплывающее меню позволяет игроку выбрать одно из семи действий, включая «Поговорить» и «Посмотреть», и навести указатель мыши на соответствующую точку доступа. [ 4 ] например дверь или персонаж. Это создаст комбинацию глагола и существительного в строке сообщения внизу экрана; Например, «Посмотри на дверь» или «Поговори с Джозефом». Затем игрок может выполнить действие нажатием кнопки. Например, при выполнении команды «Поговорить с Джозефом» откроется дерево диалогов . Восьмое действие — «Идти» для перемещения персонажа игрока — активируется автоматически, если не выбрано другое действие. [ 3 ]
В Hollywood Monsters используется нелинейная система развития. [ 5 ] [ 6 ] хотя персонаж игрока не может умереть или зайти в тупик. [ 6 ] [ 7 ] После вступительной части игрок может беспрепятственно путешествовать по большинству игровых зон. [ 6 ] В игре около 50 персонажей и 120 коллекционных предметов. [ 1 ] После взятия предметы сохраняются во всплывающем инвентаре. [ 3 ] и могут комбинироваться друг с другом для создания новых объектов. [ 4 ] Игрок использует предметы из инвентаря для решения головоломок; [ 2 ] стакан пунша , чтобы отвлечься. например, дать швейцару [ 3 ] Другие типы головоломок в Hollywood Monsters основаны на действиях по времени, разговорах, охоте за пикселями и многократном повторении одного и того же действия. [ 4 ]
Сеттинг и история
[ редактировать ]Действие «Голливудских монстров» происходит в альтернативной истории 1950-х годов. [ 1 ] где монстры из Золотого века фильмов о монстрах существуют в реальном мире и живут повседневной жизнью. [ 8 ] Эти персонажи работают в Голливуде актерами. [ 9 ] В игре воссозданы монстры из фильмов: Мумия , Человек-невидимка , Человек-волк , [ 2 ] Граф Дракула и чудовище Франкенштейна . Голливуда в Hollywood Monsters Изображение было описано как пародия , а игра напрямую высмеивает известные фильмы, такие как «Франкенштейн» в главной роли 1931 года с Борисом Карлоффом . [ 4 ]
В начале игры репортер Сью Бергман из The Quill намеревается освещать церемонию вручения премии Киноакадемии для актеров-монстров, проходящую в Голливуде. [ 10 ] Мероприятие представляет собой крупное собрание талантов-монстров Голливуда в резиденции кинопродюсера Отто Ганновера; Цель Сью — взять интервью у участников. Там она замечает, что монстр Франкенштейна («Фрэнки») обеспокоен и ищет Человека-невидимку, поэтому она пытается взять у него интервью. [ 6 ] Однако затем Сью похищают, а Фрэнки разрывают на части. [ 4 ] На следующий день репортер Quill Рон Эшман узнает, что Фрэнки и Сью исчезли. Он возвращается в резиденцию Ганновера в поисках улик, после чего пытается найти Сью и оживить Фрэнки. [ 6 ] Выясняется, что части тела Фрэнки были спрятаны внутри трофеев, врученных победителям прошлой ночи: Мумии, Человеку-волку и графу Дракуле. Поскольку Фрэнки стал свидетелем похищения Сью, его необходимо собрать заново, чтобы разгадать тайну.
Рон отправляется в кругосветное путешествие. [ 6 ] Мумия проживает в Египте, а Дракула — в горах Трансильвании . [ 2 ] Другие посещаемые места включают Швейцарию, Шотландию и Австралию. [ 6 ] Рон выполняет ряд услуг, чтобы получить трофеи от их владельцев, например, помогает графу Дракуле в попытке похудеть. В швейцарской лаборатории Рон восстанавливает Фрэнки, который показывает, что подслушал заговор Ганновера и его коллеги доктора Карлоффа против голливудских актеров-монстров. Пара надеется заменить их двойниками, которыми можно будет легко управлять. Рон возвращается в Лос-Анджелес и помогает Сью сбежать из плена Ганновера, но вскоре пара попадает в засаду, устроенную продюсером и доктором Карлофф. Злодеи объясняют, что настоящие монстры уже заменены, поскольку они стали независимыми и увеличили свои гонорары; их двойники — бездумные слуги. В конечном итоге Рон побеждает Ганновера и вместе со Сью раскрывает историю своего плана и освобождает настоящих монстров.
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]Испанский разработчик Pendulo Studios запустил «Голливудские монстры» в середине 1994 года. [ 7 ] сразу после запуска Igor: Objective Uikokahonia , дебютной приключенческой игры компании. [ 9 ] Pendulo объявил о планах создания еще одной приключенческой игры еще до «Игоря » ; выхода [ 11 ] арт-директор Рафаэль Латьеги сказал, что им было совершенно ясно, что они собираются создавать больше игр в этом жанре. [ 9 ] Поскольку соучредитель Мигель Анхель Рамос покинул команду после первого проекта, [ 12 ] Трое оставшихся основных членов компании — Латьеги, Фелипе Гомес Пинилья и Рамон Эрнаес — собрались, чтобы провести мозговой штурм над своей второй игрой. [ 13 ] Трио стремилось отойти от процесса проектирования, использованного в «Игоре» , [ 9 ] всю постановку Латьеги позже назвал «абсолютно дилетантской». [ 14 ]
Основная идея, с которой согласились Эрнаес, Пинилья и Латьеги, заключалась в создании «классической» приключенческой игры, включающей высокий уровень интерактивности, визуальный вид, похожий на анимационные фильмы, [ 9 ] комедийный тон и отсутствие смерти игрока. [ 7 ] Эрнаесу и Латьеги не нравились тенденции в графических приключенческих играх того времени. [ 13 ] особенно то, что Эрнаес считал чрезмерным использованием кат-сцен . [ 13 ] [ 9 ] По словам Пиниллы , Пендуло «хотел убежать от чего-то вроде интерактивного кино ». [ 9 ] В качестве сюжета команда задумала историю о киномонстрах Золотого века Голливуда, действие которой происходит примерно в 1940-х и 1950-х годах. Пинилла сказал, что у дизайнеров «была идея пойти против всех предвзятых представлений» общественного мнения о таких персонажах. [ 7 ] Dinamic Multimedia ухватилась за возможность опубликовать игру, удвоив свои усилия по подписанию контракта с Pendulo после неудачной заявки на Игоря . [ 15 ]
Соучредители Pendulo работали над сценарием «Голливудских монстров» на постоянной основе в течение трех-шести месяцев. Этот процесс был совместным: Пинилья отметил, что все три руководителя имели равный вес при принятии решений . [ 7 ] В сценарии в конечном итоге подробно описаны все головоломки, диалоги, персонажи, области и объекты, которые появятся в игре. [ 7 ] [ 13 ] По словам Латиеги, Пендуло выбрал «очень открытый, нелинейный» дизайн, подчеркивающий свободу игрока. [ 16 ] Он, Пинилья и Эрнаес также намеренно увеличили сложность головоломок Hollywood Monsters по сравнению с головоломками Igor : они считали свою первую игру слишком короткой и простой и надеялись исправить эти проблемы в своей следующей игре. Эрнаес назвал большой размер тогда еще нового проекта еще одним аспектом его возросшей сложности. [ 13 ] команда оценила среднее время игры Hollywood Monsters в 100 часов. По данным PC Manía , [ 1 ]
Производство
[ редактировать ]Pendulo начал разработку Hollywood Monsters на том же игровом движке, который использовал Игорь: Objective Uikokahonia , проект, написанный на языке Паскаль . Однако опасения команды по поводу качества двигателя привели к тому, что во время производства дважды полностью переписывали базовую технологию Hollywood Monsters . [ 7 ] Закончив Igor этой игры , Pendulo обновил кодовую базу для использования в будущих проектах разработчика. В этой новой версии использовался защищенный режим и предлагалась поддержка закадрового голоса, улучшенная прокрутка 320x200 , разрешение экрана и другие функции. Тем не менее, по словам Рамона Эрнаеса, конкурирующие приключенческие игры начали опережать старую версию Pendulo. В ответ команда решила еще раз переписать движок, в результате чего появилась финальная версия, использованная в Hollywood Monsters . [ 13 ] Движок, который в конечном итоге поставлялся с игрой, создан для поддержки SVGA и разрешения 640x480. [ 6 ] [ 9 ] нуля на C. был закодирован с В 1997 году Фелипе Гомес Пинилья резюмировал, что «довольно много времени» было посвящено разработке двигателя для Hollywood Monsters . [ 7 ]
По словам Пиниллы , как и в случае с движком и дизайном игры, Pendulo «начал с нуля» при создании анимационной графики Hollywood Monsters . [ 9 ] Компания начала создание визуальных эффектов с разработки концепции окружающей среды и ключевых объектов, одновременно пытаясь найти художественный стиль, который соответствовал бы целям команды. [ 7 ] MeriStation Хорди Эспунья из сообщил, что Пендуло остановился на стилистическом направлении, вдохновленном испанскими комиксами , в частности использованием в них эсперпенто и сатирических образов. [ 17 ] Все фоны, персонажи и другие художественные активы сначала были созданы на бумаге, а затем реализованы в цифровом виде. [ 2 ] Разработчик нанял художников-графиков и художников по фону, чтобы пополнить штат художников по мере наращивания производства. [ 7 ] Включая актеров озвучивания, в «Голливудских монстрах» участвовало около 40 человек , большинство из которых были внешними подрядчиками. Эрнаес сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo со времен Игоря . [ 13 ] в котором участвовало шесть человек. [ 18 ] На создание истории «Голливудских монстров » ушло около года. [ 7 ] Работая над фоном, команда художников добавляла незапланированные визуальные отвлекающие маневры для головоломок игры; Рафаэль Латьеги отметил, что Пендуло «забавила идея вызвать у людей головокружение, выведя какой-нибудь ложный след». [ 12 ]

Во время разработки Dinamic Multimedia предложила нанять известную группу для написания музыки для игры. Пендуло сначала не знал, с кем связаться, но в конечном итоге остановился на испанской новой волны группе La Unión . По словам Латьеги, команда «думала, что [La Unión] сможет хорошо поработать и что их стиль очень хорошо соответствует игре». [ 7 ] Впоследствии Dinamic заключила сделку со звукозаписывающей компанией La Unión , Warner Music Group , при условии, что Hollywood Monsters будет рекламировать следующий альбом группы. [ 15 ] В результате La Unión написала основную тему игры «Загадки». В конце 1997 года Латьеги сказал, что сотрудничество прошло гладко и что La Unión «очень хорошо ладили» с командой. [ 7 ] В 2002 году La Unión также напомнила, что работа над «Голливудскими монстрами » была «очень интересным опытом», и сообщила, что довольна результатами сотрудничества. [ 19 ]
Оглядываясь назад, Пендуло назвал «Голливудских монстров» трудным проектом. Команда обнаружила, что это значительно более сложная задача, чем у Игоря , и сообщила, что во время производства ресурсы были ограничены. [ 20 ] В конечном итоге это потребовало длительного производственного цикла, длившегося около двух с половиной лет. Пинилла рассказал Game 40 , что с большим количеством участников разработка пошла бы быстрее, но привлечь больше людей невозможно. [ 7 ] Испанская индустрия разработки игр пришла в упадок после золотого века испанского программного обеспечения в 8-битную эпоху : Франсиско Дельгадо из Micromanía назвал Hollywood Monsters одной из немногих игр испанского производства, находящихся в производстве в 1997 году. [ 9 ] Хотя Латиеги надеялся, что судьба Испании меняется, Эрнаес отметил, что она по-прежнему «довольно далека от таких стран, как Англия, Франция или Соединенные Штаты». [ 13 ] По словам Эспуньи, в 1997 году был достигнут консенсус в отношении того, что у испанской разработки приключенческих игр нет будущего, хотя он видел в Hollywood Monsters обнадеживающий знак. [ 17 ]
Распространение и продажи
[ редактировать ]Dinamic Multimedia впервые опубликовала «Голливудские монстры» в Испании в декабре 1997 года. [ 21 ] Он был запущен по низкой цене в 2995 песет ( евро ). 18 [ 22 ] [ 13 ] [ 4 ] стало возможным благодаря недорогой упаковке и использованию файла WinHelp для замены большей части руководства. [ 4 ] Хотя в то время в Испании существовали сомнения относительно потенциала продаж графических приключенческих игр, Рафаэль Латьеги отметил, что его компания считала, что низкая стоимость и «высокое качество» Hollywood Monsters будут распространять игру из уст в уста . План в конечном итоге сработал, [ 13 ] и название стало хитом. [ 23 ] [ 24 ] Испанский ритейлер Centro Mail по-прежнему называл Hollywood Monsters своей четвертой самой продаваемой компьютерной игрой в первой половине мая 1998 года. [ 25 ] В течение мая он продолжал стабильно оставаться в топ-10 магазина. [ 26 ] Июнь, [ 27 ] [ 28 ] Июль и первая половина августа. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] релиз 1998 года По словам Латьеги, итальянский был не менее популярен: [ 13 ] [ 16 ] и Dinamic представили второе издание игры в Испании в мае 1999 года. [ 32 ] Дэвид Наварро из MarcaPlayer написал, что Hollywood Monsters в выступление Южной Европе было «успехом, сравнимым с лучшими в этом жанре». [ 24 ]
Примерно во время запуска игры в Испании Латьеги сказал MeriStation , что разработка игр в его стране «нерентабельна, если ее нельзя окупить за пределами наших границ». [ 12 ] Хотя Igor: Objective Uikokahonia не удалось выйти на международный рынок, [ 33 ] Пендуло с самого начала планировал, что «Голливудские монстры» дойдут до мировой аудитории. Фелипе Гомес Пинилья отметил, что новая игра была разработана с использованием английского в качестве основного языка; К октябрю 1997 года испанский дубляж все еще находился в производстве. [ 9 ] Однако из-за отсутствия интереса со стороны издателей Пендуло не смог добиться выпуска « Голливудских монстров» в США. В 2000 году Латиеги объяснил, что игра была выпущена в худший момент для приключенческих игр, и компании не хотели рисковать своими деньгами. [ 34 ] В конечном итоге Pendulo запустила Hollywood Monsters только в Испании и Италии. [ 35 ] что продолжило отсутствие успеха компании на мировом рынке. [ 33 ]
В 2002 году «Голливудские монстры» были включены в сборник El Mundo 2002 года «Los Mejores Videojuegos del Mundo» (MVM). [ 36 ] игры, которые газета включила в свой воскресный выпуск в качестве дополнительных покупок по 5 евро каждая. [ 37 ] [ 38 ] Газета включила Игоря в аналогичную рекламную кампанию в 1998 году. [ 39 ] Поскольку Dinamic Multimedia обанкротилась с момента дебюта Hollywood Monsters , [ 40 ] Pendulo в партнерстве с FX Interactive подготовила переиздание, которое поставлялось в специальном футляре с набором наклеек . Пендуло отметил, что фанаты «в течение некоторого времени… настаивали на возможности выпуска коллекционного издания Hollywood Monsters »; [ 38 ] игру стало трудно найти в Испании после закрытия ее первоначального издателя. [ 40 ] Сборник MVM 2002 года имел успех: совокупные продажи 10 его игр, включая Hollywood Monsters , достигли одного миллиона единиц. [ 37 ] Впоследствии в середине 2002 года FX вернула игру на полки магазинов как часть своей бюджетной линейки «Премиум». [ 41 ] В следующем году испанский GameLive PC сообщил, что Hollywood Monsters «все еще хорошо продаются через шесть лет после запуска». [ 23 ]
По данным HobbyConsolas , к 2011 году продажи Hollywood Monsters только в Испании составили 250 000 единиц. [ 42 ] Автор MarcaPlayer в то время охарактеризовал это как «одно из самых популярных и продаваемых приключений в истории испанского программного обеспечения». [ 43 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Микромания | 88/100 [ 2 ] |
Лучший игрок ПК | 81/100 [ 10 ] |
ПК Мания | 89/100 [ 1 ] |
Только игры | 86/100 [ 44 ] |
Просто приключение | Б- [ 6 ] |
МериСтейшн | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
«Голливудские монстры» привлекли внимание в Испании как главное достижение игровой индустрии страны, находящейся в тяжелом положении. [ 45 ] PC Manía и Хайме Боно из Даниэль Мельгуизо из PC Top Player назвали этот проект свидетельством того, что испанские игры достигли совершеннолетия; последний сравнил его с успешным PC Fútbol в этом отношении и подчеркнул техническое превосходство Hollywood Monsters над отечественными конкурентами, такими как Dráscula . [ 1 ] [ 10 ] Точно так же Дэвид Э. Гарсия из Micromanía назвал игру «лучшим графическим приключением за всю историю Испании» и первым в стране «графическим приключением, способным соперничать с большими». [ 2 ] Игру часто сравнивали с LucasArts от Maniac Mansion . [ 4 ] [ 46 ] Hollywood Monsters выиграли награду «Лучшая испанская игра» 1997 года в радиопрограмме Game 40 по мнению слушателей. [ 47 ] Ведущие Гиллем Кабалье и Мануэль Мартин Вивальди также назвали ее своей любимой испанской игрой 1997 года. Бывший ведущий пошутил, что его выбор полностью основан на сцене, в которой Рон Эшман пинает девушку с маргаритками в реку. [ 48 ]
Обсуждая визуальные эффекты в «Голливудских монстрах» , Боно и Мельгуизо похвалили его: [ 10 ] [ 1 ] в то время как Гарсия написал, что презентация игры «просто великолепна». [ 2 ] Рецензент Solo Juegos аналогичным образом похвалил графику в «Голливудских монстрах» - несмотря на «устаревший», «заброшенный» интерфейс - и повторил одобрение Гарсии и Мельгуизо по поводу озвучки. [ 44 ] [ 10 ] [ 2 ] И наоборот, Хорди Эспунья из MeriStation назвал голоса неравномерными и назвал несколько «ужасных» выступлений среди хороших; он также утверждал, что графика, хотя и выше среднего, уступает графике в иностранных играх, таких как The Curse of Monkey Island . [ 4 ] Что касается головоломок, Сезар Отеро из MeriStation позже сказал, что они «вызывают раскол среди авантюристов с теми, кто защищает [ред] их безумие, и теми, кто осуждает [ред] абсурдность их решений». [ 49 ] Хотя Гарсиа находил загадки « Голливудских монстров » логичными, [ 2 ] и Мельгуизо похвалил их «тяжелую сложность», [ 10 ] Эспунья назвал их разочаровывающими и в результате рекомендовал игру в первую очередь ветеранам жанра. [ 4 ] Рецензент Solo Juegos занял промежуточное положение: подчеркнув длину игры и «множество» разумных головоломок, автор посчитал, что некоторые моменты «не так логичны, как обещает игра». [ 44 ] В 2003 году Михал Некасек из Just Adventure встал на сторону Эспуньи в разгадывании головоломок и нашел визуальные эффекты Hollywood Monsters « адекватными», но качество звука низким. Он охарактеризовал игру как «хорошо сделанную, но не превосходную». [ 6 ]
Наследие
[ редактировать ]В статье для HobbyConsolas Клара Кастаньо Руис сказала, что «Голливудские монстры» стали «эталоном для развития графических приключений в Испании». [ 50 ] Игра продолжала поддерживать давнюю репутацию в стране. [ 51 ] [ 24 ] [ 50 ] [ 52 ] и ретроспективно был назван «классикой» испанскими изданиями, такими как Vandal , [ 53 ] 3DИгры , [ 54 ] Defconplay и MeriStation . [ 55 ] [ 56 ] В 2001 году GameLive PC объявил Hollywood Monsters «без сомнения, [одним] из двух лучших графических приключений», когда-либо разработанных в Испании. [ 57 ] В 2010-х годах HobbyConsolas также назвал Hollywood Monsters одной из величайших испанских графических приключенческих игр; [ 58 ] Руис написал, что это «считалось одним из лучших графических приключений в истории». [ 50 ] VidaExtra и Vandal включили эту игру в число величайших приключенческих игр мира. [ 59 ] [ 60 ] а Defconplay назвал ее одной из лучших игр Испании в любом жанре к 2016 году. [ 55 ] Автор VidaExtra высказал мнение, что, если бы игра была выпущена LucasArts, ее репутация классической игры распространилась бы на международный уровень. [ 60 ] В 2016 году редактор BuzzFeed Spain Гильермо дель Паласио назвал сцену между Роном Эшманом и девушкой с ромашками одним из «13 мифических моментов», узнаваемых поклонниками приключенческих игр. [ 61 ] MeriStation Сезар Отеро из назвал это одним из «самых позорных моментов юмора в истории», но, тем не менее, все равно забавным. [ 49 ]
Имея больший коммерческий успех и успех у критиков, чем Igor: Objective Uikokahonia , [ 62 ] «Голливудские монстры» стали поворотным моментом для Pendulo Studios. На него цитировались такие издания, как PC Actual , [ 63 ] 3DИгры , [ 54 ] Дефконплей , [ 64 ] Vandal и MeriStation — названия, благодаря которым Pendulo появился на карте. [ 65 ] [ 62 ] [ 56 ] Франсиско Дельгадо из Micromanía написал в 2011 году, что Hollywood Monsters «была игрой, которая действительно принесла известность и массовый рынок» разработчику. [ 66 ] в то время как Ксан Пита из El Mundo заметил: «Благодаря этой игре… Пендуло внес хороший вклад в индустрию». [ 40 ] Писатель MeriStation назвал «Голливудских монстров» началом фирменного мультяшного визуального стиля Pendulo, который он продолжал сохранять на протяжении всей своей работы. [ 49 ] Пендуло впоследствии стал важным испанским разработчиком игр. [ 50 ] особенно в приключенческом жанре. [ 24 ] Вслед за «Голливудскими монстрами» вышла трилогия «Беглецы» — «Беглецы: Дорожное приключение» , «Беглецы 2: Мечта черепахи» и «Беглецы: Ирония судьбы », которые принесли компании международный успех. [ 62 ] [ 24 ] В 2011 году MarcaPlayer назвал Pendulo «мастером графических приключений». [ 24 ] Точно так же Руис написал в 2017 году, что Pendulo стала «синонимом графических приключений в Испании» и одной из «самых важных студий страны». [ 50 ]
Преемник
[ редактировать ]В начале 1998 года Рафаэль Латиеги оставил открытой возможность создания сиквела «Голливудских монстров» , если продажи и прием первой игры будут достаточно высокими. Он сказал MeriStation , что «у нас осталось много идей, которые невозможно воплотить в «Голливудских монстрах » из-за нехватки времени. [ 12 ] Pendulo Studios вскоре начала работу над вторыми «Голливудскими монстрами» , но проект изменил форму и стал «Беглецы: Дорожное приключение» . [ 67 ] [ 68 ] которая начала формироваться как идея летом 1998 года. [ 69 ] Тем не менее, во время работы над « Беглецами » Латьеги сказал , что Пендуло все еще рассматривает «Голливудских монстров 2» . [ 70 ] [ 57 ] В 2001 году он заметил, что Пендуло подготовил «очень забавный сценарий» для сиквела, который «полен знакомых персонажей и других людей, с которыми нужно познакомиться, с большим юмором и отличным предварительным дизайном». В то время это оставался экспериментальным проектом. [ 57 ] Позже в том же году Pendulo столкнулась с серьезными финансовыми проблемами из-за банкротства издателя Dinamic Multimedia. [ 24 ] [ 71 ] что помешало Runaway первоначальному запуску в Испании. [ 69 ] Большая часть сотрудников Pendulo была уволена после закрытия Dinamic. [ 71 ] и Pendulo прекратили разработку игр. [ 72 ]
После этого разработчик потратил год, пытаясь получить права на выпуск Runaway на международном уровне. [ 71 ] Пендуло удалось выстоять и сделать Runaway хитом по всей Европе. [ 24 ] что стабилизировало компанию. [ 73 ] Затем команда продолжила серию Runaway отчасти из-за успеха первой части. По словам Латьеги, «подавляющее большинство» уволенных вернулись в «Беглеца 2» . [ 71 ] Однако запросы фанатов на продолжение «Голливудских монстров» продолжались на протяжении всего времени создания трилогии «Беглецы» . [ 16 ] [ 72 ] Латиеги сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы создавали, реакция испанской публики была одинаковой: «Когда будут следующие Hollywood Monsters ?» [ 72 ] Это давление со стороны фанатов стало ключевым мотивом для команды вернуться к концепции Hollywood Monsters . [ 74 ] [ 5 ] В апреле 2010 года Pendulo и издатель Focus Home Interactive анонсировали The Next Big Thing . [ 75 ] [ 76 ] Комментаторы Adventure Gamers и Jeux Video отметили близкое сходство проекта с Hollywood Monsters . [ 77 ] [ 78 ] а в следующем году в Испании игра получила новое название Hollywood Monsters 2 . [ 79 ]
Вначале Пендуло задумал «Следующую большую вещь» как в высоком разрешении римейк « Голливудских монстров» , но со временем он все больше отходил от этой концепции. [ 5 ] Дизайнер и писатель Жозуэ Мончан пришел к выводу, что дизайн головоломки и нелинейная структура оригинальной игры не соответствуют современным стандартам. [ 80 ] В результате Пендуло создал нечто, что, как объяснил Латьеги, «не является ни второй частью, ни ремейком». [ 24 ] Скорее, команда многое позаимствовала у Hollywood Monsters и попыталась развить свои идеи в новых направлениях. [ 24 ] [ 74 ] Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев: [ 5 ] репортеры Дэн Мюррей и Лиз Аллер из The Quill . Как и в случае с голливудскими монстрами . [ 77 ] Действие фильма «Следующее большое дело» происходит в фантастической версии Голливуда, где в фильмах снимаются монстры. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, что грозит оставить актеров без работы. [ 81 ] Пендуло пытался придать игре феминистский взгляд; Мончан назвал «Голливудских монстров » «немного мужским шовинистом ». Оглядываясь назад, [ 80 ] The Next Big Thing стартовал в США 21 апреля 2011 года. [ 82 ] В конце 2012 года она получила релиз для iOS под названием Hollywood Monsters . [ 83 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г Боно, Хайме (январь 1998 г.). « Голливудские монстры : Испаноязычный марш». ПК Мания (на испанском языке) (63): 212, 213.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Гарсия, Дэвид Э. (январь 1998 г.). « Голливудские монстры : Испания тоже знает». Микромания (на испанском языке). Третий возраст (36): 86–88.
- ^ Jump up to: а б с д Руководство де Усуарио: Голливудские монстры (на испанском языке). Интерактивный Форекс . 2002. стр. 7, 8, 11, 14–19.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Эспунья, Хорди (2 декабря 1997 г.). «Монстры в Голливуде, паника в LucasArts» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 октября 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). « The Sims потерпели поражение от Hollywood Monsters 2 » : интервью в Pendulo Studios» . Вида Экстра (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Некасек, Михал (26 марта 2003 г.). «Обзор; Голливудские монстры » . Просто приключение . Архивировано из оригинала 4 декабря 2004 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Кабалье, Гийем (7 декабря 1997 г.). Интервью с Pendulo Studios . Игра 40 (Радиопрограмма) (на испанском языке). Кадена СЕР . Мероприятие состоится в 17:30 . Проверено 19 июня 2019 г.
- ^ Персонал (декабрь 1997 г.). «С национальным колоритом». ПК Мания (на испанском языке) (62): 202.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). « Голливудские монстры : Яркое будущее». Микромания (на испанском языке). Третья Эпока (34): 72, 73.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Мельгуизо, Дэниел (31 марта 1998 г.). « Голливудские монстры ». Лучший игрок ПК (31): 21.
- ^ Гутьеррес, Франциско (июнь 1994 г.). «Большой скачок». ПК Мания (на испанском языке) (20): 24, 25.
- ^ Jump up to: а б с д Эспунья, Хорди (27 января 1998 г.). «берём интервью у создателей голливудских монстров » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 января 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Родригес, Фернандо (1998). «Интервью с Рафаэлем Латьеги, Рамоном Эрнаесом и Фелипе Гомесом» . Журнал «Македония» (на испанском языке). Архивировано из оригинала 26 августа 1999 года.
- ^ Команда 3DJuegos (22 февраля 2010 г.). «Entrevista con Péndulo Studios: Рафаэль Латьеги» . 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б «Пабло Руис, история испанского видеоигры Dinamic и FX Interactive» . Вандал (на испанском языке). 20 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Бронстринг, Марек (20 июля 2003 г.). « беглеца Интервью » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 6 сентября 2003 года.
- ^ Jump up to: а б Эспунья, Хорди (15 октября 1997 г.). « Голливудские монстры : иберийская надежда» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
- ^ Рикарт, Энрике (июль 1994 г.). «Все для любви». Микромания (на испанском языке). Вторая Эпока (74): 46, 47.
- ^ Персонал (11 июля 2002 г.). «Цифровые встречи; Союз» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 2 февраля 2011 года.
- ^ Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). «Интервью; Péndulo Studios, создатели Runaway » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2003 года.
- ^ «Un poco de Historia; 97» (на испанском языке). Динамическая мультимедиа . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 года.
- ^ «Все так… Голливудские монстры » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 30 июля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). «Латиноамериканские графические приключения». GameLive PC (на испанском языке) (30): 28–33.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). «Мастера графических приключений» . MarcaPlayer (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года.
- ^ Персонал (26 мая 1998 г.). «Список +Vendidos este mes» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 марта 2000 года.
- ^ Персонал (3 июня 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 марта 2000 года.
- ^ Персонал (17 июня 1998 г.). « Коммандос арраса. Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года.
- ^ Персонал (6 июля 1998 г.). «Лос + Вендидос в Испании» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 года.
- ^ Персонал (17 июля 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года.
- ^ Персонал (4 августа 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 года.
- ^ Персонал (19 августа 1998 г.). «Лос+Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
- ^ «Un poco de Historia; 99» (на испанском языке). Динамическая мультимедиа . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 года.
- ^ Jump up to: а б Визнер, Торстен (13 мая 2003 г.). «Классические приключения. Считается ли, что этот жанр мертв?» . Golem.de (на немецком языке). Архивировано из оригинала 24 февраля 2004 года.
- ^ Бронстринг, Марек (13 октября 2000 г.). «Превью – Беглец: Дорожное приключение » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года.
- ^ Гарсиа, Энрике (26 мая 2011 г.). «Пендуло: « Голливудские монстры 2 » — это не дань уважения и не продолжение » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года.
- ^ Мейкс, Джоан Изерн (26 февраля 2002 г.). «FX запускает лучшие в мире видеоигры» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2002 года.
- ^ Jump up to: а б Онтория, Хавьер (23 февраля 2003 г.). «Позитивная зависимость» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года.
- ^ Jump up to: а б Мейкс, Джоан Изерн (6 марта 2002 г.). « Голливудские монстры регрессируют за 4,95 евро» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2002 года.
- ^ Инфанте, Роза (3 мая 1998 г.). «Один из классиков» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2004 года.
- ^ Jump up to: а б с Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). «Игра от испанской компании Lucas Arts» . Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 года.
- ^ Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). «Мы посетили офис Pendulum Studios» . HobbyConsoles (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 января.
- ^ Персонал (май 2011 г.). «Мать приключений возвращается». MarcaPlayer (на испанском языке) (32): 72.
- ^ Jump up to: а б с Лейла. «Обзоры: Голливудские монстры » . Solo Juegos (на испанском языке). Новости Интерком. Архивировано из оригинала 4 мая 1999 года.
- ^ Дельгадо, Хесус (10 июля 2011 г.). «Анализ.- Голливудские монстры 2 , графический приключенческий фильм» . Европа Пресс (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2011 года.
- ^ Франсуа, Томми (директор); Гиймона, Викторьен (редактор) (2003). Изготовление (на французском языке). Игра первая : Focus Home Interactive . Проверено 17 июня 2019 г.
- ^ Персонал (9 марта 1998 г.). «Entregados los Marcianitos de Oro 97» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 июня 2001 года.
- ^ Кабалье, Гийем ; Вивальди, Мануэль Мартин (1 марта 1998 г.). Новости подсчета голосов . Игра 40 (Радиопрограмма) (на испанском языке). Цепочка SER . Событие происходит в 42:12 . Проверено 10 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). «Назад в прошлое: испанские графические приключения» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 11 июня 2019 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). «Лучшие графические приключения от испанской студии Pendulo Studios» . HobbyConsoles (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года.
- ^ Персонал (март 2010 г.). «Авансы; Беглец: Ирония судьбы ». MarcaPlayer (на испанском языке) (18): 84.
- ^ Артеро, Хавьер (11 февраля 2013 г.). «Лучшие графические приключения, часть II» . IGN Испания (на испанском языке). п. 5. Архивировано из оригинала 16 января.
- ^ Кано, Хорхе (20 июня 2011 г.). «Анализ голливудских монстров 2 (ПК)» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 4 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Пастор Альберто (22 июня 2011 г.). «Анализ голливудских монстров 2 » . 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года.
- ^ Jump up to: а б Персонал (17 августа 2016 г.). «Лучшие испанские развивающие игры» . Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
- ^ Jump up to: а б Гарсиа, Роберто (16 июня 2011 г.). «Омоложение классики» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года.
- ^ Jump up to: а б с Масноу, Жерар (февраль 2001 г.). «Аванс; Беглец: Дорожное приключение ». GameLive PC (на испанском языке) (4): 62, 63.
- ^ Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). «Лучшие испанские графические приключения» . HobbyConsoles (на испанском языке). Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года.
- ^ Варела, Рамон (4 июля 2020 г.). «Лучшие графические приключения всех времен — ТОП-20» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года.
- ^ Jump up to: а б Маркес, Р. (26 января 2015 г.). «Лучшие классические графические приключения: от King's Quest до Broken Sword » . VidaExtra (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 сентября 2015 года.
- ^ дель Паласио, Гильермо (21 декабря 2016 г.). «13 мифических моментов, которые вы запомните, если любите графические приключения» . BuzzFeed Испания (на испанском языке). Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 10 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Кано, Хорхе (29 апреля 2011 г.). «Впечатления от Голливудских монстров 2 (ПК)» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 4 июля 2019 г.
- ^ Персонал (25 сентября 2008 г.). «Одиссея создания игры в Испании» . PC Actual (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 июня 2019 года.
- ^ Санчес, Виктор (28 июля 2011 г.). «АНАЛИСИС; Голливудские монстры 2 » . Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
- ^ Фонтане-Бель, Фернандо (10 марта 2010 г.). «Впечатления от беглеца: Ирония судьбы для Орденадора» . Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 марта 2013 года.
- ^ Дельгадо, Франциско (июнь 2011 г.). «Репортаж; Голливудские монстры 2 ». Микромания (на испанском языке) (197): 26–29.
- ^ Гилбертц, Люк (12 января 2001 г.). «Интервью; Кай Фибиг» . Приключение-Трефф (на немецком языке). Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года.
- ^ Персонал (10 ноября 1999 г.). «Динамическая подготовка к новостям» . GameSpot Испания (на испанском языке). Архивировано из оригинала 15 июля 2001 года.
- ^ Jump up to: а б «Интервью с Пендуло» . Инвентарь . № 12. Просто приключение . Февраль 2004 г., стр. 10–14. Архивировано из оригинала 15 ноября 2006 года . Проверено 16 января 2020 г.
- ^ Бергеруд, Джон (11 октября 2000 г.). «Вопросы и ответы GA-Source: Побег » . GA-Источник . Архивировано из оригинала 16 февраля 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д Гарсиа, Пако (июль 2007 г.). «Интервью с Рафаэлем Латьеги» . Приключения и ЦРУ (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 февраля 2008 года.
- ^ Jump up to: а б с Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). «Мы берём эксклюзивное интервью у Pendulo Studios» . OnGames (на испанском языке). Архивировано из оригинала 17 марта.
- ^ Персонал (2007). «Приключенческая история». Край Испании (16): 18, 19.
- ^ Jump up to: а б Гарсия, Генри (26 мая 2011 г.). «Маятник: « Голливудские монстры 2 » — это не дань уважения и не продолжение » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая.
- ^ Аллин, Джек (16 апреля 2010 г.). «Небольшой обзор The Next BIG Thing, представленного Pendulo Studios» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года.
- ^ «Focus Home Interactive и Pendulo Studios представляют « Следующую большую вещь » » (пресс-релиз). Фокус Домашний Интерактив . 16 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Аллин, Джек (4 марта 2011 г.). « Следующее БОЛЬШОЕ дело на практике» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 года.
- ^ Баритон, Антуан (2 июня 2010 г.). «Аперсу; Следующее БОЛЬШОЕ дело » . Jeux Video (на французском языке). Архивировано из оригинала 5 июня 2010 года.
- ^ Отеро, Сезар (14 апреля 2011 г.). « The Next Big Thing» под названием « Hollywood Monsters 2 » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 3 января 2019 года.
- ^ Jump up to: а б Мончан, Жозуэ (6 декабря 2014 г.). Проба, успех, ошибка, перезапуск: двадцать лет Pendulo Studios . ПриключениеX. Лондон . Проверено 3 октября 2019 г.
- ^ Раха, Шува (21 апреля 2011 г.). « Обзор следующей большой вещи » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года.
- ^ Блэр, Джейсон Л. (21 апреля 2011 г.). « The Next BIG Thing выходит прямо в назначенное время» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 года.
- ^ Волински, Дэвид (17 декабря 2012 г.). « Обзор «Голливудских монстров»: пьяные роботы — это новые трехголовые обезьяны?» . Нажмите «Аркада» . Архивировано из оригинала 19 декабря 2012 года.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (в архиве)
- Голливудские монстры в MobyGames
- видеоигры 1997 года
- Приключенческие игры
- Эксклюзивные для Европы видеоигры
- Кинопроизводство видеоигр
- IOS-игры
- Игры Pendulo Studios
- Приключенческие игры «укажи и щелкни»
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры, разработанные в Испании
- Видеоигры, действие которых происходит в Лос-Анджелесе
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Windows-игры
- Динамичные мультимедийные игры