Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой
Тип | Интерактивная электронная игра. |
---|---|
Изобретатель(и) |
|
Материалы | Электронно-лучевая трубка , осциллограф |
Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой является самой ранней известной интерактивной электронной игрой , а также первой игрой, включающей электронный дисплей. Устройство имитирует движение артиллерийского снаряда по дуге в направлении цели на экране электронно-лучевой трубки (ЭЛТ), которым управляет игрок, регулируя ручки для изменения траектории пятна луча ЭЛТ на дисплее, чтобы достичь пластиковых целей, наложенных на экран. экран. Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн сконструировали игру на основе аналоговой электроники и в 1947 году подали заявку на патент, который был выдан в следующем году. Игровое устройство никогда не производилось и не продавалось широкой публике, поэтому оно не оказало никакого влияния на будущую индустрию видеоигр . Согласно многим определениям, устройство не считается видеоигрой , поскольку, хотя у него был электронный дисплей, оно не запускалось на вычислительном устройстве. Поэтому, несмотря на свою значимость для ранней истории видеоигр , она обычно не считается кандидатом на звание первой видеоигры.
Геймплей
[ редактировать ]Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой состоит из электронно-лучевой трубки (ЭЛТ), подключенной к базовой схеме осциллографа с набором ручек и переключателей. Устройство также включает в себя очень простую аналоговую схему и не использует какой-либо цифровой компьютер или запоминающее устройство и не выполняет программу. [ 1 ] ЭЛТ проецирует пятно на экран дисплея, которое очерчивает изогнутую дугу по экрану, когда игрок активирует переключатель. Это пятно луча представляет собой траекторию артиллерийского снаряда. Изогнутый путь создается ЭЛТ, которая не имеет традиционной конструкции и отклоняет пучок электронов при движении пятна по экрану. [ 2 ] На экран наложены прозрачные пластиковые мишени, изображающие такие объекты, как самолеты. В конце траектории пятна луч дефокусируется, в результате чего пятно расширяется и размывается. Это представляет собой взрыв снаряда, как если бы он был взорван взрывателем замедленного действия . Цель игры — расфокусировать луч, когда он находится в пределах цели. Прежде чем пятно луча начнет свою дугу, игрок может повернуть ручки управления, чтобы направить траекторию пятна луча и отрегулировать задержку разрыва снаряда. Машину можно настроить на стрельбу «снарядом» один раз или через равные промежутки времени, которые регулируются игроком. Это дает игроку цель поразить одну из наложенных целей разрывом снаряда за отведенное время. [ 2 ] Игроку рекомендовалось сделать траекторию далекой от прямой, «чтобы потребовать повышенных навыков и внимательности». [ 3 ]
История
[ редактировать ]Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой было изобретено физиками Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстл Рэй Манн. Пара работала в телевизионной дизайнерской лаборатории DuMont Laboratories в Пассаике, штат Нью-Джерси, специализирующейся на разработке электронно-лучевых трубок, которые использовали выходные электронные сигналы для проецирования сигнала на телевизионные экраны. [ 1 ] [ 4 ] Голдсмит, получивший степень доктора философии. Получив степень бакалавра физики в Корнельском университете в 1936 году по специальности «проектирование осциллографов», на момент изобретения устройства он был директором по исследованиям компании DuMont Laboratories. [ 5 ] Оба изобретателя были вдохновлены радиолокационными дисплеями, использовавшимися во время Второй мировой войны , над которыми Голдсмит работал во время войны. [ 1 ] [ 6 ] Патент на устройство был подан 25 января 1947 года и выдан 14 декабря 1948 года. [ 2 ] Патент, первый на электронную игру, [ 7 ] никогда не использовался ни изобретателями, ни лабораториями DuMont, и устройство никогда не производилось за пределами оригинального прототипа ручной работы. [ 8 ] [ 9 ] Историк Института инженеров по электротехнике и электронике Алекс Магун предположил, что Голдсмит не создавал прототип с намерением сделать его основой любого будущего производства, а лишь разработал устройство как демонстрацию коммерческих возможностей, которые DuMont могла реализовать. [ 3 ] Историк видеоигр Александр Смит также предположил, что текущие финансовые проблемы DuMont не позволяют инвестировать в новый продукт. [ 4 ] Голдсмит не работал над играми после изобретения устройства; в 1953 году его повысили до вице-президента, и он покинул компанию DuMont, которая к тому времени была разделена и продана другим фирмам, чтобы в 1966 году стать профессором физики в Университете Фурмана . [ 3 ] [ 6 ] Голдсмит сохранил устройство и принес его с собой Фурману; в интервью 2016 года коллега-профессор физики Билл Брантли вспомнил, как Голдсмит демонстрировал ему игру. [ 3 ]
Несмотря на то, что это игра, в которой использовался графический дисплей, развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой обычно не считается по многим определениям кандидатом на роль первой видеоигры , поскольку оно использовало чисто аналоговое оборудование и не запускалось на вычислительном устройстве; некоторые расплывчатые определения все еще могут считать это видеоигрой, но обычно ее дисквалифицируют, поскольку устройство никогда не производилось. [ 3 ] [ 4 ] [ 10 ] [ 11 ] Тем не менее, это самая ранняя известная интерактивная электронная игра , включающая электронный дисплей, поскольку ни одна из предыдущих игр, таких как Seeburg Ray-O-Lite 1936 года или Spotlight Golf , не имела такого дисплея или в основном использовала электронные компоненты, которые модифицируют электрическое устройство. сигнал, а не просто использовать электричество в качестве энергии. Это делает развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой предшественником других игр в ранней истории видеоигр . [ 3 ] [ 4 ] [ 10 ] [ 11 ] Поскольку это устройство никогда не производилось и не демонстрировалось широко, оно не послужило прямым источником вдохновения для создания других игр и не оказало никакого влияния на будущую индустрию видеоигр . [ 1 ] [ 3 ] [ 8 ] Сам патент не был обнаружен снова до 2002 года, когда Дэвид Винтер, французский коллекционер электроники, в поисках доказательств существования ранних прототипов консоли Magnavox Odyssey 1972 года нашел патент в наборе документов на архивном складе, первоначально составленных для консоли 1974 года. иск Magnavox против нескольких компаний, занимающихся игровыми автоматами. [ 12 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Коэн, Д.С. «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой» . Жизненный провод . Дотдаш Мередит . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 года . Проверено 27 марта 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Патент США 2455992 , Голдсмит-младший, Томас Т. и Манн, Эстл Рэй, «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой», выдан 14 декабря 1948 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Блиц, Мэтт (28 марта 2016 г.). «Невероятная история первой видеоигры» . Популярная механика . Корпорация Херст . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 30 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Смит , стр. 140–141.
- ^ «3 Продвигается DuMont; должностные лица лабораторий становятся вице-президентами». Нью-Йорк Таймс . 23 ноября 1953 года.
- ^ Jump up to: а б «Центр истории IEEE: Аннотация Томаса Голдсмита» . Центр истории IEEE . Институт инженеров электротехники и электроники . 14 мая 1973 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2008 года . Проверено 2 января 2015 г.
- ^ Зильберман, Грегори П. (30 августа 2006 г.). «Патенты становятся решающими для видеоигр» . Национальный юридический журнал . АЛМ . ISSN 0162-7325 .
- ^ Jump up to: а б Вольф 2012a , стр. 1–2.
- ^ Донован , о. 7
- ^ Jump up to: а б Коверт, Квандт , с. 3
- ^ Jump up to: а б Вольф 2012b , с. 218
- ^ Одюро, Уильям (27 января 2017 г.). «Невероятное повторное открытие старейшего патента на видеоигры» . Ле Монд (на французском языке) . Проверено 10 марта 2020 г.
Источники
[ редактировать ]- Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . ISBN 978-1-138-83163-6 .
- Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8 .
- Вольф, Марк Дж.П. (5 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна . ISBN 978-0-8143-3450-8 .
- Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, том 1 . Издательская группа Гринвуд . ISBN 978-0-313-37936-9 .