Английские шашки
Жанры | |
---|---|
Игроки | 2 |
Время игры | Казуальные игры обычно длятся от 10 до 30 минут. |
Шанс | Никто |
Навыки | Стратегия , тактика |
Синонимы |
|
Английские шашки ( британский английский ) или шашки ( американский английский ), также называемые прямыми шашками или просто шашками , [примечание 1] представляет собой разновидность стратегической настольной игры в шашки (или шашки). В нее играют на шахматной доске размером 8×8 по 12 фигур на каждой стороне. Фигуры движутся и захватывают по диагонали вперед, пока не достигнут противоположного конца доски, когда они завершаются, и после этого могут двигаться и захватывать как назад, так и вперед.
Как и во всех видах шашек, в английских шашках играют двое противников, поочередно играющих на противоположных сторонах доски. Детали традиционно черные, красные или белые. Фигуры противника захватываются, перепрыгивая через них.
Вариант шашек 8×8 был слабо решен в 2007 году командой канадских учёных-компьютерщиков под руководством Джонатана Шеффера . Из стандартной стартовой позиции оба игрока могут гарантировать ничью при идеальной игре .
Куски
[ редактировать ]Хотя детали традиционно изготавливаются из дерева, сейчас многие из них сделаны из пластика, хотя могут использоваться и другие материалы. Детали обычно плоские и цилиндрические . Они неизменно делятся на один более темный и один более светлый цвет. Традиционно и на турнирах этими цветами являются красный и белый, но в Соединенных Штатах распространены черный и красный, а также темные и светлые деревянные детали. Сторону более темного цвета обычно называют «черной»; более светлая сторона - «Белая».
Есть два класса фигур: мужчины и короли . Мужчины — это цельные кусочки. Короли состоят из двух фигурок одного цвета, поставленных одна на другую. Нижняя часть называется коронованной . В некоторых наборах есть детали с отлитой, выгравированной или нарисованной на одной стороне короной, что позволяет игроку просто перевернуть фигуру или положить корону вверх на коронованного человека, что еще больше отличает королей от людей. Детали часто изготавливаются с углублениями для облегчения штабелирования.
Правила
[ редактировать ]Исходное положение
[ редактировать ]Каждый игрок начинает с 12 фигурками на темных клетках трех рядов, ближайших к стороне этого игрока (см. диаграмму). Ряд, ближайший к каждому игроку, называется королевским рядом или коронованным . Первым ходит игрок, у которого фигуры темного цвета. Затем ходы попеременно.
Правила перемещения
[ редактировать ]В английских шашках есть два разных способа передвижения:
- Простой ход: Простой ход состоит в перемещении фигуры на одно поле по диагонали на соседнее незанятое темное поле. Некоронованные фигуры могут двигаться только по диагонали вперед; короли могут ходить в любом диагональном направлении.
- Прыжок: Прыжок состоит из перемещения фигуры, которая примыкает по диагонали к фигуре противника, на пустое поле сразу за ней в том же направлении (таким образом «перепрыгивая» фигуру противника вперед и назад). Мужчины могут прыгать только по диагонали вперед; короли могут прыгать в любом диагональном направлении. Выскочившая фигура считается «взятой» и удаляется из игры. Любая фигура, король или фигура, может перепрыгнуть через короля.
Прыжок всегда обязателен: если у игрока есть возможность прыгнуть, он должен ею воспользоваться, даже если это поставит прыгающего игрока в невыгодное положение. Например, обязательный одиночный прыжок может настроить игрока так, что противник сможет ответить несколькими прыжками.
Возможны множественные прыжки , если после одного прыжка перемещаемая фигура немедленно может перепрыгнуть другую фигуру, даже если этот прыжок совершается в другом диагональном направлении. Если доступно более одного многократного прыжка, игрок может выбрать, с какой фигуры прыгать и какую последовательность прыжков совершать. Выбранная последовательность не обязательно должна обеспечивать максимальное количество прыжков в повороте; однако игрок должен совершить все доступные прыжки в выбранной последовательности.
Короли
[ редактировать ]Если человек перемещается в ряд королей на стороне доски противника, он становится королем и получает возможность двигаться как вперед, так и назад. Если человек перемещается в королевский ряд или прыгает в королевский ряд, текущий ход прекращается; фигура становится королем, но не может выпрыгнуть обратно, как при многократном прыжке, до следующего хода.
Конец игры
[ редактировать ]Игрок побеждает, захватив все фигуры противника или оставив противника без разрешенного хода. Игра считается ничьей, если ни одна из сторон не может добиться победы или по соглашению (одна сторона предлагает ничью, другая соглашается).
Самая короткая игра
[ редактировать ]В декабрьском номере журнала English Drafts Association Journal за 1977 год было опубликовано письмо Алана Бекерсона из Лондона, который обнаружил ряд полных игр длиной в двадцать ходов. Это были самые короткие игры, когда-либо обнаруженные, и они принесли Алану место в Книге рекордов Гиннеса. Он предложил приз в 100 фунтов тому, кто сможет найти полную игру менее чем за двадцать ходов. В феврале 2003 года Мартин Брайант (автор программы шашек Colossus) опубликовал на своем сайте статью. [1] представляет исчерпывающий анализ, показывающий, что существует 247 игр длиной в двадцать ходов (и подтвержденный, что это самая короткая возможная игра), ведущие (путем перестановки) к 32 различным финальным позициям.
Варианты правил
[ редактировать ]- В турнирных английских шашках предпочтителен вариант, называемый ограничением в три хода. Первые три хода выбираются случайным образом из набора принятых дебютов. Играются две игры с выбранным дебютом, при этом каждый игрок имеет право хода в обе стороны. Это позволяет сократить количество ничьих и сделать матчи более захватывающими. Ограничение в три хода применяется на чемпионате США с 1934 года. Ограничение в два хода использовалось с 1900 по 1934 год в США и на Британских островах до 1950-х годов. До 1900 года чемпионаты проводились без ограничений, стиль назывался «Иди как хочешь» (GAYP).
- Одно из правил, которое вышло из моды, — это правило раздражения . В этом варианте прыжок не является обязательным, но если игрок не делает прыжковый ход, когда он доступен (намеренно или не видя его), противник может заявить, что фигура, которая могла совершить прыжок, является взорван или задут , т.е. снят с доски. После того, как противник нанес удар по фигуре, противник наступает, как обычно. [2] Хаффинг не фигурирует в официальных правилах Всемирной федерации шашек, членами которой являются Американская федерация шашек и Ассоциация английских шашек. [3] [4]
- Два варианта общих правил, не признанные ассоциациями игроков:
- Захват с королем предшествует захвату с человеком. При этом по выбору игрока может быть произведен любой доступный захват.
- Человек, который прыгнул и стал королем, может затем в том же ходу продолжить захват других фигур в многократном прыжке.
Обозначения
[ редактировать ]Существует стандартизированная система обозначений записи игр. Все 32 достижимых клетки доски пронумерованы последовательно. Нумерация начинается с двойного угла черных (где у черных есть два соседних поля). Поля черных на первой горизонтали пронумерованы от 1 до 4 ; следующий ранг с 5 по 8 и так далее. Ходы записываются как «от-до», поэтому ход с 9 на 14 будет записан как 9-14. Захваты обозначаются знаком «x», соединяющим начальный и конечный квадраты. Результат игры часто обозначается сокращением BW/RW (победа черных/красных) или WW (победа белых).
Пример игры
[ редактировать ]Белые сдались после 46-го хода черных.
- [Событие «Матч на первенство мира 1981 года, игра №37»]
[Черный «М. Тинсли»]
[Белый «А. Лонг»]
[Результат «1–0»]
1. 9-14 23-18 2. 14х23 27х18 3. 5-9 26-23 4. 12-16 30-26 5. 16-19 24х15 6. 10х19 23х16 7. 11х20 22-17 8. 7-11 18 -15 9. 11x18 28-24 10. 20x27 32x5 11. 8-11 26-23 12. 4-8 25-22 13. 11-15 17-13 14. 8-11 21-17 15. 11-16 23 -18 16. 15-19 17-14 17. 19-24 14-10 18. 6x15 18x11 19. 24-28 22-17 20. 28-32 17-14 21. 32-28 31-27 22. 16- 19 27-24 23. 19-23 24-20 24. 23-26 29-25 25. 26-30 25-21 26. 30-26 14-9 27. 26-23 20-16 28. 23-18 16 -12 29. 18-14 11-8 30. 28-24 8-4 31. 24-19 4-8 32. 19-16 9-6 33. 1x10 5-1 34. 10-15 1-6 35. 2х9 13х6 36. 16-11 8-4 37. 15-18 6-1 38. 18-22 1-6 39. 22-26 6-1 40. 26-30 1-6 41. 30-26 6-1 42. 26-22 1-6 43. 22-18 6-1 44. 14-9 1-5 45. 9-6 21-17 46. 18-22 МБ
Юникод
[ редактировать ]В Юникоде черновики кодируются в блоке «Разные символы»:
- U+26C0 ⛀ ЧЕЛОВЕК БЕЛЫХ ЧЕРТЕЖЕЙ
- U+26C1 ⛁ КОРОЛЬ БЕЛЫХ ШАШКОВ
- U+26C2 ⛂ ЧЕЛОВЕК ЧЕРНЫХ ШНЕКОВ
- U+26C3 ⛃ КОРОЛЬ ЧЕРНЫХ ШАШКОВ
Спорт
[ редактировать ]Мужской чемпионат мира по английским шашкам датируется 1840-ми годами, на несколько десятилетий раньше мужского чемпионата мира по шашкам , чемпионата среди мужчин по международным шашкам . Среди известных чемпионов мира Эндрю Андерсон , Джеймс Уилли , Роберт Мартинс , Роберт Д. Йейтс , Джеймс Ферри , Альфред Джордан , Ньюэлл В. Бэнкс , Роберт Стюарт , Аса Лонг , Уолтер Хеллман , Мэрион Тинсли , Дерек Олдбери , Рон Кинг , Мишель Боргетти , Алексей Моисеев , Любабало Кондло , [5] Серджио Скарпетта , Патрисия Брин и Амангуль Дурдыева . [6] Чемпионаты проводятся в версиях GAYP (Go As You Please) и 3-х ходов.
С 1840 по 1994 год победителями среди мужчин были представители Шотландии, Англии и США. С 1994 по 2023 год победителями среди мужчин были представители США, Барбадоса , Южной Африки и Италии.
Женский чемпионат стартовал в 1993 году. По состоянию на 2022 год победительницами среди женщин стали представители Ирландии, Туркменистана и Украины .
Кубок Европы проводится с 2013 года; Чемпионат мира с 2015 года.
Компьютерные игроки
[ редактировать ]Первая компьютерная программа на английском языке была написана Кристофером Стрейчи , магистром Национальной физической лаборатории (NPL) в Лондоне. [7] Стрейчи завершил программу, написанную в свободное время, в феврале 1951 года. Впервые она была запущена на компьютере Pilot ACE НПЛ 30 июля 1951 года. Вскоре он модифицировал программу для работы на компьютере Manchester Mark 1 .
Вторая компьютерная программа была написана в 1956 году Артуром Сэмюэлем , исследователем из IBM . Помимо того, что это была одна из самых сложных игровых программ, написанных в то время, она также хорошо известна как одна из первых адаптивных программ. Он учился, играя в игры против модифицированных версий самого себя, при этом победившие версии выживали. Программа Самуэля была далека от освоения игры, хотя одна победа над мастером слепых шашек произвела у широкой публики впечатление, что она очень хороша.
В ноябре 1983 года Музей науки Оклахомы (тогда называвшийся «Омниплекс») представил новую выставку: Робот, играющий в шашки Левти. Запрограммированный Скоттом М. Сэвиджем, Левти использовал роботизированную руку Armdroid от Colne Robotics и был оснащен процессором 6502 с комбинацией кода BASIC и ассемблерного кода для интерактивной игры в шашки с посетителями. Изначально программа была намеренно простой, чтобы потенциально выиграть мог среднестатистический посетитель, но со временем была усовершенствована. Улучшения разочаровали посетителей, поэтому исходный код был реализован заново. [8]
В 1990-е годы сильнейшей программой была Chinook , написанная в 1989 году командой из Университета Альберты под руководством Джонатана Шеффера . Мэрион Тинсли , чемпионка мира 1955–1962 и 1975–1991 годов, выиграла матч у машины в 1992 году. В 1994 году Тинсли пришлось уйти в отставку посреди равного матча по состоянию здоровья; вскоре после этого он умер. В 1995 году «Чинук» защитил свой титул «человек-машина» против Дона Лафферти в матче из тридцати двух игр. Окончательный счет был 1–0 при 31 ничьей в пользу «Чинука» над Доном Лафферти. [9] В 1996 году «Чинук» выиграл Национальный турнир США с самым большим отрывом за всю историю и после этого события был выведен из игры. Титул «человек-машина» с тех пор не оспаривался.
В июле 2007 года в статье, опубликованной в журнале Science Magazine , разработчики Chinook заявили, что программа была улучшена до такой степени, что она не может проиграть ни одной игры. [10] Если ни один из игроков не допустил ошибок, игра всегда заканчивалась вничью. Спустя восемнадцать лет они вычислительно доказали слабое решение игры в шашки. [11] Используя от двухсот настольных компьютеров на пике проекта и около пятидесяти позже, команда сделала 10 14 расчеты для поиска от начальной позиции до базы данных позиций, насчитывающей не более десяти штук. [12] Однако решение существует только для начальной позиции, а не для всех 156 принятых случайных трехходовых дебютов турнирной игры.
Вычислительная сложность
[ редактировать ]Количество возможных позиций в английских шашках — 500 995 484 682 338 672 639. [13] и его сложность дерева игры составляет примерно 10 40 . [14] Для сравнения, в шахматах, по оценкам, от 10 43 и 10 50 правовые позиции .
Когда шашки обобщены так, что в них можно играть на доске m × n , проблема определения того, имеет ли первый игрок выигрыш в данной позиции, является EXPTIME-полной .
Заявление команды «Чинука » в июле 2007 года о том, что игра решена, следует понимать в том смысле, что при идеальной игре обеих сторон игра всегда заканчивается вничью. Однако не все позиции, которые могли возникнуть в результате несовершенной игры, были проанализированы. [15]
Некоторые из лучших программ для шашек — это Chinook и KingsRow .
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Когда это слово используется в Великобритании, оно обычно пишется как «шашки» (как в китайских шашках ); см. далее различия в написании в американском и британском языках .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Колоссальные игры» . Колоссальные игры . 9 сентября 2021 г.
- ^ Кэди, Элис Ховард (1896). Шашки: Трактат об игре . Нью-Йорк: Американская спортивная издательская компания. п. 15. ISBN 1340551446 .
- ^ «Правила шашек (шашек)» . Всемирная федерация шашек шашек . 2012.
- ^ «Члены Федерации» . Всемирная федерация шашек шашек . 1 декабря 2019 г.
- ^ «Любабало Кондло из PE стал чемпионом мира по шашкам» . Ютуб .
- ^ Список чемпионов WCDF
- ^ Труды собрания Ассоциации вычислительной техники , Торонто, 1952.
- ^ «Но умеет ли он печатать» . Дейли Оклахоман . Дейли Оклахоман. 25 ноября 1983 г. с. 51 . Проверено 26 марта 2022 г.
- ^ «Чемпионат мира человек против машины: Петал, Миссисипи, 7–17 января 1995 г.» . Чинук.
- ^ Чанг, Кеннет (19 июля 2007 г.). «Программа компьютерных шашек непобедима» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Шмид, Рэндольф Э. (19 июля 2007 г.). «Компьютер не может проиграть шашки» . США сегодня.
- ^ «Шашки «решены» после многих лет вычислений» . Новый учёный. 19 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2007 г.
- ^ «Чинук — Общее количество позиций» . webdocs.cs.ualberta.ca . Проверено 18 ноября 2017 г.
- ^ Шеффер, Джонатан (2007). «Игра окончена: черные играют и берут шашки». Журнал ICGA . 30 (4): 187–197. CiteSeerX 10.1.1.154.255 . doi : 10.3233/ICG-2007-30402 .
- ^ Шеффер, Джонатан (14 сентября 2007 г.). «Шашки решены» . Наука . 317 (5844): 1518–1522. Бибкод : 2007Sci...317.1518S . дои : 10.1126/science.1144079 . ПМИД 17641166 . S2CID 10274228 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Всемирная федерация шашек шашек (WCDF)
- Американская федерация шашек (ACF)
- Список чемпионов мира по шашкам
- Британская энциклопедия . Том. 8 (11-е изд.). 1911. стр. 547–50. .