Решенная игра
Решенная игра — это игра , исход которой (выигрыш, поражение или ничья ) можно правильно предсказать из любой позиции, при условии, что оба игрока играют идеально. Это понятие обычно применяется к абстрактным стратегическим играм , особенно к играм с полной информацией и без элемента случайности; для решения такой игры можно использовать комбинаторную теорию игр и/или компьютерную помощь.
Обзор
[ редактировать ]Игра для двух игроков может быть решена на нескольких уровнях: [1] [2]
Ультра-слабое решение
[ редактировать ]- Докажите, выиграет ли первый игрок, проиграет или сыграет вничью из начальной позиции при идеальной игре обеих сторон. Это может быть неконструктивным доказательством (возможно, включающим аргумент о краже стратегии ), которое на самом деле не обязательно определяет какие-либо детали идеальной игры.
Слабое решение
[ редактировать ]- Предоставьте алгоритм, обеспечивающий победу одного игрока или ничью для любого из них при любой возможной игре противника с самого начала игры.
Сильное решение
[ редактировать ]- Предоставьте алгоритм, который может обеспечить идеальную игру для обоих игроков из любой позиции, даже если несовершенная игра уже произошла с одной или обеих сторон.
Несмотря на свое название, многие теоретики игр считают, что «сверхслабые» доказательства являются самыми глубокими, интересными и ценными. «Сверхслабые» доказательства требуют от ученого рассуждать об абстрактных свойствах игры и показывать, как эти свойства приводят к определенным результатам, если реализована идеальная игра. [ нужна ссылка ]
Напротив, «сильные» доказательства часто основаны на грубой силе — использовании компьютера для исчерпывающего поиска в дереве игры, чтобы выяснить, что произойдет, если будет реализована идеальная игра. Полученное доказательство дает оптимальную стратегию для каждой возможной позиции на доске. Однако эти доказательства не столь полезны для понимания более глубоких причин, по которым некоторые игры можно решить вничью, а другие, на первый взгляд очень похожие игры, можно решить вничью.
Учитывая правила любой игры двух человек с конечным числом позиций, всегда можно тривиально построить минимаксный алгоритм, который будет исчерпывающе обходить дерево игры . Однако, поскольку для многих нетривиальных игр такой алгоритм потребует невероятное количество времени для создания хода в заданной позиции, игра не считается решенной слабо или сильно, если только алгоритм не может быть запущен существующим оборудованием в разумное время. Многие алгоритмы полагаются на огромную заранее сгенерированную базу данных и по сути являются ничем иным.
В качестве простого примера сильного решения можно привести игру в крестики-нолики, которая легко решается как ничья для обоих игроков с идеальной игрой (результат определяется вручную). Такие игры, как nim, также допускают строгий анализ с использованием комбинаторной теории игр .
Решена ли игра, не обязательно означает, остается ли в нее интересно играть людям. Даже хорошо решенная игра может быть интересной, если ее решение слишком сложное, чтобы его можно было запомнить; и наоборот, слабо решенная игра может потерять свою привлекательность, если выигрышная стратегия достаточно проста для запоминания (например, «Махараджа и сипаи »). Сверхслабое решение (например, Chomp или Hex на достаточно большой доске) обычно не влияет на играбельность.
Идеальная игра
[ редактировать ]В теории игр идеальная игра — это поведение или стратегия игрока, которая приводит к наилучшему результату для этого игрока независимо от реакции противника. Идеальная игра для игры известна, когда игра решена. [1] В соответствии с правилами игры каждая возможная финальная позиция может быть оценена (как выигрыш, проигрыш или ничья). Путем обратного рассуждения можно рекурсивно оценить нефинальную позицию как идентичную позиции, которая находится на расстоянии одного хода и лучше всего ценится для игрока, чей это ход. Таким образом, переход между позициями никогда не может привести к лучшей оценке движущегося игрока, а идеальным ходом в позиции будет переход между позициями, которые оцениваются одинаково. Например, идеальный игрок в ничейной позиции всегда будет иметь ничью или победу, но никогда не проиграет. Если есть несколько вариантов с одним и тем же результатом, идеальная игра иногда считается самым быстрым методом, ведущим к хорошему результату, или самым медленным методом, ведущим к плохому результату.
Идеальную игру можно обобщить на игры с несовершенной информацией как на стратегию, гарантирующую наивысший минимальный ожидаемый результат независимо от стратегии противника. Например, идеальная стратегия игры «камень-ножницы-бумага» — это случайный выбор каждого из вариантов с равной (1/3) вероятностью. Недостаток этого примера заключается в том, что эта стратегия никогда не будет использовать неоптимальные стратегии противника, поэтому ожидаемый результат этой стратегии по сравнению с любой другой стратегией всегда будет равен минимальному ожидаемому результату.
Хотя оптимальная стратегия игры может быть (пока) неизвестна, игровой компьютер все равно может извлечь выгоду из решений игры из определенных эндшпильных позиций (в виде баз эндшпильных таблиц ), что позволит ему играть идеально через некоторое время. очко в игре. Компьютерные шахматные программы хорошо известны тем, что делают это.
Решенные игры
[ редактировать ]- Авари (игра семьи Манкала )
- Вариант Оваре, позволяющий завершить игру «большим шлемом», был решительно решен Анри Балем и Джоном Ромейном в Vrije Universiteit в Амстердаме , Нидерланды (2002). Любой игрок может довести игру до ничьей.
- Палочки для еды
- Сильно решено. Если два игрока играют идеально, игра будет продолжаться бесконечно. [ нужна ссылка ]
- Соедините четыре
- Впервые решено Джеймсом Д. Алленом 1 октября 1988 г. и независимо Виктором Аллисом 16 октября 1988 г. [3] Первый игрок может добиться победы. Полностью решена с помощью 8-слойной базы данных Джона Тромпа. [4] (4 февраля 1995 г.). Слабое решение для всех размеров досок, где ширина+высота не превышает 15 (а также 8×8 в конце 2015 г.). [3] (18 февраля 2006 г.). Решено для всех размеров досок, где ширина+высота равна 16, 22 мая 2024 г. [5]
- Бесплатное гомоку
- Решено Виктором Аллисом (1993). Первый игрок может добиться победы, не открывая правил. [1]
- Призрак
- Решено Аланом Фрэнком с использованием Официального словаря игроков в скрэббл в 1987 году. [6]
- Шестигранная пешка
- Вариант 3×3 решен как победа черных, также решены несколько других более крупных вариантов. [7]
- Потерянный
- Большинство вариантов решены Джеффри Ирвингом, Йеруном Донкерсом и Йосом Уитервейком (2000), кроме Калаха (6/6). Вариант (6/6) был решен Андерсом Карстенсеном (2011). В большинстве случаев было доказано сильное преимущество первого игрока. [8] [9]
- л игра
- Легко решаемая. Любой игрок может довести игру до ничьей.
- Махараджа и сипаи
- Эта асимметричная игра является победой игрока-сипая при правильной игре. [ нужна ссылка ]
- Nim
- Сильно решено. [10]
- Девять мужских Моррисов
- Решено Ральфом Гассером (1993). Любой игрок может довести игру до ничьей. [11] [12]
- Порядок и хаос
- Орден (Первый игрок) побеждает. [13]
- Овалху
- Слабо решено людьми, но доказано компьютерами. [ нужна ссылка ] (Однако Дакон не идентичен Овалху, игре, которую на самом деле наблюдал де Фогт.) [ нужна ссылка ]
- Панг
- Полностью решено Джейсоном Дусеттом (2001). [14] Игра ничья. Если отбросить зеркальные позиции, будет только два уникальных первых хода. Один форсирует ничью, а другой дает сопернику вынужденную победу за 15 ходов.
- Пентаго
- Полностью решена Джеффри Ирвингом с использованием суперкомпьютера NERSC . Выигрывает первый игрок.
- Комната
- Решено Люком Гуссенсом (1998). Два идеальных игрока всегда будут иметь ничью. [15] [16] [17]
- Рэндзю -подобная игра без вступительных правил
- Утверждается, что ее решили Янош Вагнер и Иштван Вираг (2001). [18] Победа первого игрока.
- Тико
- Решено Гаем Стилом (1998). В зависимости от варианта либо победа первого игрока, либо ничья. [19]
- Три мужских Морриса
- Тривиально решаемая задача. Любой игрок может довести игру до ничьей. [ нужна ссылка ]
- Три мушкетера
- Сильно решено Йоханнесом Лайром в 2009 году и слабо решено Али Элабриди в 2017 году. [20] Это победа синих фигур (людей кардинала Ришелье, или врага). [21]
- Крестики-нолики
- Тривиально сильно разрешима из-за небольшого дерева игры. [22] Игра считается ничьей, если не допущено ошибок, ошибка на первом ходу невозможна.
- игра Витхоффа
- Полностью решен В. А. Витхоффом в 1907 году. [23]
Слабые решения
[ редактировать ]- Английские шашки (шашки)
- Этот вариант шашек 8×8 был слабо решен 29 апреля 2007 года командой Джонатана Шеффера . Из стандартной стартовой позиции оба игрока могут гарантировать ничью при идеальной игре. [24] Шашки имеют пространство поиска 5×10. 20 возможные игровые позиции. [25] Количество вычислений составило 10. 14 , которые были сделаны в течение 18 лет. В процессе задействовано от 200 настольных компьютеров на пике до примерно 50. [26]
- Проигрыш в шахматах
- Слабо решена в 2016 году победой белых начиная с 1. e3. [28]
- Отелло (Реверси)
- Слабо решена в 2023 году Хироки Такизавой, исследователем Preferred Networks . [29] Из стандартной стартовой позиции на доске 8x8 идеальная игра обоих игроков приведет к ничьей. «Отелло» — самая крупная игра, решенная на сегодняшний день, с пространством поиска 10 28 возможные игровые позиции.
- Кубик
- Слабо решено Ореном Паташником (1980) и Виктором Аллисом . Выигрывает первый игрок.
- Да
- Слабое решение: победа второго игрока. [ нужна ссылка ]
- Ягнята и тигры
- Слабо решено Ю Джин Лимом (2007). Игра ничья. [31]
Частично решенные игры
[ редактировать ]- шахматы
- Полное решение шахматных задач остается невозможным, и предполагается, что сложность игры может помешать ее решению. С помощью ретроградного компьютерного анализа были основы таблиц эндшпиля найдены (сильные решения) для всех эндшпилей из трех-семи фигур , считая двух королей фигурами.
- некоторые варианты шахмат на доске меньшего размера с уменьшенным количеством фигур Решены . Также были решены некоторые другие популярные варианты; например, слабое решение «Махараджи и сипаев» — это легко запоминающаяся серия ходов, гарантирующая победу игроку «сипаям».
- Идти
- Доска 5×5 была слабо решена для всех первых ходов в 2002 году. [32] Доска 7×7 была слабо решена в 2015 году. [33] Люди обычно играют на доске размером 19х19, которая более чем на 145 порядков сложнее, чем 7х7. [34]
- Шестигранник
- ( Аргумент кражи стратегии используемый Джоном Нэшем ) показывает, что все размеры доски не могут быть потеряны первым игроком. В сочетании с доказательством невозможности ничьей это показывает, что в игре выигрывает первый игрок (поэтому она является сверхслабой). [ нужна ссылка ] О конкретных размерах плат известно больше: она тщательно решается несколькими компьютерами для размеров плат до 6×6. [ нужна ссылка ] Известны слабые решения для плат размером 7×7 (с использованием стратегии перестановки ), 8×8 и 9×9; [ нужна ссылка ] в случае 8×8 известно слабое решение для всех первых ходов. [35] Строгое решение Hex на доске N × N маловероятно, поскольку было показано, что задача является PSPACE-полной . [ нужна ссылка ] Если в Hex играют на доске N ×( N + 1), то игрок, у которого расстояние для соединения меньше, всегда может выиграть с помощью простой стратегии спаривания, даже с недостатком игры вторым. [ нужна ссылка ]
- Международные шашки
- Были решены все позиции в эндшпиле с фигурами от двух до семи, а также позиции с фигурами 4×4 и 5×3, где каждая сторона имела одного короля или меньше, позиции с пятью фигурами против четырех фигур, позиции с пятью фигурами против трех фигур и одной фигурой. король и позиции с четырьмя мужчинами и одним королем против четырех мужчин. Позиции в эндшпиле были решены в 2007 году Эдом Гилбертом из США. Компьютерный анализ показал, что, если бы оба игрока играли идеально, с высокой долей вероятности можно было бы закончиться вничью. [36] [ нужен лучший источник ]
- м , н , к -игра
- Тривиально показать, что второй игрок никогда не сможет выиграть; см. аргумент о краже стратегии . Почти все случаи решены слабо при k ⩽ 4. Некоторые результаты известны для k = 5. Ничья проводится при k ≥ 8. [ нужна ссылка ]
См. также
[ редактировать ]- Компьютерные шахматы
- Компьютер Го
- Компьютер Отелло
- Сложность игры
- Божий алгоритм
- Теорема Цермело (теория игр)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с Эллис, Луи Виктор (23 сентября 1994 г.). Поиск решений в играх и искусственном интеллекте (кандидатская диссертация). Маастрихт: Рейксуниверситет Лимбурга. ISBN 90-9007488-0 .
- ^ Х. Яап ван ден Херик , Йос УХМ Уитервейк, Джек ван Рейсвейк, Решенные игры: сейчас и в будущем , Искусственный интеллект 134 (2002) 277–311.
- ^ Перейти обратно: а б «Игровая площадка John's Connect Four» . tromp.github.io .
- ^ «Репозиторий машинного обучения UCI: набор данных Connect-4» . archive.ics.uci.edu .
- ^ «Кристоф Штайнингер/c4» . github.com .
- ^ Фрэнк, Алан (1 августа 1987 г.). «Охотники за привидениями» . Словесные пути . 20 (4).
- ^ Прайс, Роберт. «Шестигранник» . www.chessvariants.com .
- ^ Решение Калы Джеффри Ирвинга, Йеруна Донкерса и Йоса Уитервейка.
- ^ Решение (6,6)-Калаха Андерса Карстенсена.
- ^ Бутон, CL (1901–1902), «Ним, игра с полной математической теорией », Annals of Mathematics , 3 (14): 35–39, doi : 10.2307/1967631 , JSTOR 1967631
- ^ Гассер, Ральф (1996). «Решение девяти мужских Моррисов». В Новаковски, Ричард (ред.). Игры без шансов (PDF) . Том. 29. Кембридж: Издательство Кембриджского университета. стр. 101–113. ISBN 9780521574112 . Архивировано из оригинала (PDF) 24 июля 2015 г. Проверено 3 января 2022 г.
- ^ Девять мужских Моррисов - ничья Ральфа Гассера
- ^ «решено: Порядок побеждает – Порядок и Хаос» .
- ^ решил, что Панки решительно решен вничью. Джейсон Дусетт
- ^ «Кварто» (PDF) . www.wouterkoolen.info . Проверено 29 февраля 2024 г.
- ^ «414298141056 Достаточно розыгрышей кварто!» .
- ^ «Кварто» . Архивировано из оригинала 12 октября 2004 г.
- ^ Вагнер, Янош и Вираг, Иштван (март 2001 г.). «Решение рэндзю» (PDF) . Университет Сечени — Университет Дьёра . п. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 24 апреля 2024 года . Проверено 24 апреля 2024 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: дата и год ( ссылка ) - ^ Тико , Э. Вайсштейн
- ^ Элабриди, Али. «Слабое решение игры «Три мушкетера» с использованием искусственного интеллекта и теории игр» (PDF) .
- ^ Три мушкетера , Дж. Лемэр
- ^ Крестики-нолики , Р. Манро
- ^ Витхофф, Вашингтон (1907), «Модификация игры в ним» , Новый архив математики , 7 (2): 199–202.
- ^ Шеффер, Джонатан (19 июля 2007 г.). «Шашки решены» . Наука . 317 (5844): 1518–22. Бибкод : 2007Sci...317.1518S . дои : 10.1126/science.1144079 . ПМИД 17641166 . S2CID 10274228 .
- ^ «Проект — Чинук — Чемпион Мира по человеко-машинным шашкам» . Проверено 19 июля 2007 г.
- ^ Маллинз, Джастин (19 июля 2007 г.). «Шашки «решены» после многих лет вычислений» . Служба новостей NewScientist.com . Проверено 6 декабря 2020 г.
- ^ MPD Шадд; МХМ Винандс; JWHM Уитервейк; Х.Дж. ван ден Херик; MHJ Бергсма (2008). «Лучшая игра в Фанороне приводит к ничьей» (PDF) . Новая математика и естественные вычисления . 4 (3): 369–387. дои : 10.1142/S1793005708001124 . Архивировано из оригинала (PDF) 4 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
- ^ Уоткинс, Марк. «Проигрыш в шахматах: 1. e3 выигрывает белые» (PDF) . Проверено 17 января 2017 г.
- ^ Такидзава, Хироки (30 октября 2023 г.). «Отелло раскрыт». arXiv : 2310.19387 [ cs.AI ].
- ^ Хилари К. Орман: Пентамино: победа первого игрока в играх без шансов , Публикации MSRI - Том 29, 1996, страницы 339-344. Онлайн: pdf .
- ^ Ю Джин Лим. О прямом сокращении при поиске в дереве игр. Архивировано 25 марта 2009 г. на Wayback Machine . доктор философии Диссертация, Национальный университет Сингапура , 2007 г.
- ^ 5×5 Го решил Эрик ван дер Верф.
- ^ важной вехой. Игра в шахматы, если вы хотите выиграть, но боитесь проиграть. Блог Sina» ) . ( «Был проведен первый Салон Жели Го, и оптимальным решением Ли Чжэ для игры с 7 участниками стало в котором говорится о решении 7x7 решен слабо и все еще находится в стадии исследования: 1. правильное коми - 9 (камень 4,5) 2. существует несколько оптимальных деревьев - первые 3 хода уникальны - но в пределах первых 7 ходов есть 5 оптимальных деревьев 3; . Есть много способов игры, которые не влияют на результат)
- ↑ Подсчет юридических должностей в Go. Архивировано 30 сентября 2007 г. в Wayback Machine , Тромп и Фарнебек, по состоянию на 24 августа 2007 г.
- ^ П. Хендерсон, Б. Арнесон и Р. Хейворд, [webdocs.cs.ualberta.ca/~hayward/papers/solve8.pdf Решение шестнадцатеричных чисел 8×8], Proc. IJCAI-09 505-510 (2009). Проверено 29 июня 2010 г.
- ^ Некоторые из таблиц эндшпиля из девяти частей Эда Гилберта.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Эллис, победивший чемпиона мира? Новейшее состояние компьютерных игр. в «Новых подходах к исследованию настольных игр».
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Вычислительная сложность игр и головоломок Дэвида Эппштейна.
- GamesCrafters решают игры для двоих с точной информацией и отсутствием шансов