Jump to content

ДикуМУД

(Перенаправлено с CircleMUD )
ДикуМУД
Разработчик(и) Себастьян Хаммер, Михаэль Зайферт , Ханс Хенрик Стерфельдт, Том Мэдсен, Катя Нюбоэ
Платформа(ы) Unix-подобный
Выпускать
  • Мировая война : 1 марта 1991 г.
Жанр (ы) ГРЯЗЬ
Режим(ы) Мультиплеер

DikuMUD — многопользовательская текстовая ролевая игра, представляющая собой разновидность многопользовательского домена ( MUD ). годах Себастьяном Хаммером, Томом Мэдсеном, Катей Нюбо, Михаэлем Зейфертом и Хансом Хенриком Стерфельдтом в ( Datalogisk Institute Copenhagen University ) Копенгагенского в 1990 и 1991 Он был написан университета — факультете компьютерных наук DIKU Копенгагене в , Дания . [ 1 ] [ 2 ]

Игра, которую обычно называют просто «Дику», во многом вдохновлена ​​AberMUD . [ 1 ] [ 3 ] хотя Diku стала одной из первых многопользовательских игр, ставших популярными как свободно доступная программа благодаря своему игровому процессу и сходству с Dungeons & Dragons . Стиль игры, в котором преобладают DikuMUD, — это рубящий и слэш , который с гордостью рассматривается как символ того, что означает DikuMUD. [ 4 ]

Diku Исходный код был впервые выпущен в 1990 году. [ 5 ]

Развитие и история

[ редактировать ]

DikuMUD был создан факультетом компьютерных наук Копенгагенского университета группой друзей-студентов: Катей Нибо, Томом Мэдсеном, Хансом Хенриком Стаерфельдтом, Михаэлем Зайфертом и Себастьяном Хаммером. По словам Ричарда Бартла , соавтора первого MUD , разработчики DikuMUD стремились создать лучшую версию AberMUD . В отличие от TinyMUD и LPMUD , которые поощряли живые изменения в виртуальном мире, DikuMUD жестко запрограммировал свой виртуальный мир. [ 6 ]

О создании DikuMUD впервые объявил в Usenet Ганс Хенрик Стерфельдт 27 марта 1990 года. В то время Мэдсен, Хаммер и Стерфельдт были единственными разработчиками, к которым в июне 1990 года присоединился Михаэль Зайферт. Стерфельдт заявил, что их намерением было создать MUD. это было менее запутанно, чем AberMUD, менее глючно, чем LPMud , и больше похоже на Dungeons & Dragons. . [ 7 ] Первый DikuMUD находился в разработке еще в октябре 1990 года и был официально открыт для публичного доступа на freja.diku.dk port 4000 3 февраля 1991 года. [ 8 ]

Второй DikuMUD появился в январе 1991 года и работал на скорости hayes.ims.alaska.edu. [ 9 ] В марте 1991 года первая общедоступная версия DikuMUD, известная как Diku Gamma, стала доступна на сайте beowulf.acc.stolaf.edu. После этого DikuMUD на freja.diku.dk был закрыт, а игра и разработка перенесены в alfa.me.chalmers.se. [ 10 ]

Другие MUD Diku Gamma появились в марте 1991 года на eris.berkeley.edu, за которым следует многопроцессорная версия, работающая на sequent.berkeley.edu. [ 11 ] К началу апреля 1991 года DikuMUD работали на spam.ua.oz.au, goldman.gnu.ai.mit.edu, bigboy.cis.temple.edu, и elof.iit.edu. [ нужна ссылка ]

Diku Alfa был выпущен в июле 1991 года, и в дальнейшем команда DikuMUD продолжила разработку DikuII. Однако эта версия так и не была обнародована, но продолжает работать сегодня под названием Valhalla MUD. [ 12 ]

21 июня 2020 года Майкл Зайферт выпустил DikuMUD III для HTML 5 с Websockets. На данный момент это последний официальный релиз DikuMUD. [ нужна ссылка ]

Наследие

[ редактировать ]

Благодаря легкости в использовании кодовой базы, с использованием кода DikuMUD было создано несколько основных автономных кодовых баз MUD, а именно Circle, Silly и Merc. В свою очередь, Merc привел к появлению ROM (Rivers of MUD) и Envy), каждый из которых породил свои собственные кодовые базы. [ 6 ] Одной из таких производных от DikuMUD и Merc была SMAUG (многопользовательская игра-симулятор средневековых приключений). [ 13 ]

) предположил Раф Костер (ведущий дизайнер Ultima Online и главный креативный директор EverQuest II , что Diku привел к наибольшему распространению игровых миров из-за того, что его легче всего настроить и использовать. [ 14 ] [ 15 ] Далее он отметил, что «кодовые базы Diku в конечном итоге популяризировали многие важные разработки в области грязи». [ 16 ] и что игровой процесс Diku послужил источником вдохновения для множества MMORPG , включая EverQuest , World of Warcraft и Ultima Online . [ 17 ]

В конце 1999 и начале 2000 года возник небольшой спор относительно того, ли коммерческая MMORPG EverQuest , разработанная Verant Interactive , свой код от DikuMUD. заимствовала [ 18 ] Все началось на игровой конференции Re:Game в 1999 году, где директор по разработке продуктов EverQuest Бернард Йи якобы заявил, что EverQuest «основан на Дикумуд». Он не уточнил, имел ли он в виду, что сам код был получен из DikuMUD, или он просто создавал похожее ощущение. Некоторые участники поняли, что это означает первое, учитывая, что главный дизайнер Брэд Маккуэйд был заядлым игроком в SojournMUD и TorilMUD , основанном на производной Sequent DikuMUD, и сообщил об этом в Usenet. [ 19 ] После того, как группа Diku запросила разъяснений, Verant 17 марта 2000 года опубликовал заявление под присягой о том, что EverQuest не основан на исходном коде DikuMUD и был создан с нуля. [ 20 ] [ 21 ] В ответ команда DikuMUD публично заявила, что не видит никаких оснований верить слухам о том, что EverQuest был создан на основе кода DikuMUD. [ 22 ] [ 23 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Шах, Рон; Ромин, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc. с. 22. ISBN  0-471-11633-5 . DikuMud впервые появился в середине марта 1990 года, когда группа программистов с факультета компьютерных наук Копенгагенского университета (Дания) собралась вместе и начала работу над многопользовательской игрой, похожей на AberMuds, но улучшенной. Этими программистами были Ганс Хенрик Стерфельдт, Катя Нюбо, Том Мэдсен, Михаэль Зайферт и Себастьян Хаммер.
  2. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. п. 558 . ISBN  0-07-882138-Х . DikuMuds названы в честь Института Datalogisk Копенгагенского университета (факультет компьютерных наук Копенгагенского университета), где оригинальный DikuMud был создан в 1990 году Катей Нибо, Томом Мэдсеном, Хансом Хенриком Стерфельдтом, Михаэлем Зайфертом и Себастьяном Хаммером.
  3. ^ Киган, Мартин (2 февраля 2003 г.). «Классификация МУД» . Домашняя страница Мартина Кигана . Архивировано из оригинала 28 апреля 2012 г. Проверено 20 сентября 2010 г.
  4. ^ Шах, Рон; Ромин, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc. с. 22. ISBN  0-471-11633-5 . Есть Muds для общения и творчества, а DikuMuds — для приключений, развития и сражений.
  5. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 452–453. ISBN  1-59273-000-0 . 1990 [...] Выпускаются DIKU MUD.
  6. ^ Jump up to: а б Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 10. ISBN  0-13-101816-7 .
  7. ^ Стаерфельдт, Ганс Хенрик (1990). «Приближается новая грязь… [так в оригинале]» . альтернативный.грязь . Мы начали программировать грязь, и надеемся, что она будет закончена где-то в конце лета. Эта грязь будет лучше (мы надеемся), чем другие грязи, поскольку мы извлекли уроки из их ошибок.
  8. ^ Хаммер, Себастьян (1991). «Новая грязь» . запись.games.mud . Мы считаем, что групповая игра является одним из наиболее важных (то есть развлекательных) аспектов игры в грязь, и поэтому игра включает в себя различные функции, специально разработанные для того, чтобы сделать групповые приключения более увлекательными и полезными: Четыре разных класса игроков с различными способности; система, которая позволяет членам группы делиться счетом, полученным при убийстве; и многое другое.
  9. ^ Вудкок, Брюс Стерлинг (1991). «Грязевой список: 31 января 1991 года» . запись.games.mud .
  10. ^ Мудрость, Джозеф (1990). «МУДЛИСТ Арки... рекламный пост» . запись.games.mud . beowulf.acc.stolaf.edu /pub/pub/mud tinymud, tinymuck, стиль входа в систему abermud, lpmud, ubermud, миф, патч демона ftp для lpmuds, широкий спектр клиентов, gb, bt, dikumud.
  11. ^ Мудрость, Джозеф (1991). «Список МУД» . запись.games.mud . дикумуд.
  12. ^ «DikuMUD II работает как Valhalla MUD» . Проверено 12 января 2013 г.
  13. ^ Симона Изабелла (сентябрь 2007 г.). «Этнография ролевых онлайн-игр: роль виртуального и реального состязания в построении поля» . Форум: Качественные социальные исследования . 8 (3). ISSN   1438-5627 . Проверено 8 декабря 2020 г. Realms of Despair (RoD) использует SMAUG, реализованный в MERC 2.1.
  14. ^ Костер, Раф (29 мая 2007 г.). «Длинные хвосты ММО» . Сайт Рафа Костера . Проверено 20 сентября 2010 г.
  15. ^ Костер, Раф . «Гряжи LP против грязей, полученных из дику» . Сайт Рафа Костера . Проверено 20 сентября 2010 г.
  16. ^ Костер, Раф (9 января 2009 г.). «Что такое Дику?» . Сайт Рафа Костера . Проверено 20 сентября 2010 г.
  17. ^ Костер, Раф (16 июня 2006 г.). «Из почтового мешка: письма фанатов, УО, идеи» . Сайт Рафа Костера . Проверено 20 сентября 2010 г.
  18. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 25. ISBN  0-13-101816-7 . Если когда-либо и был случай оказаться в нужном месте в нужное время, то это EverQuest (EQ). По сути, это был DikuMUD с прикрученным графическим клиентом - сходство настолько близко, что под угрозой закона его серверные программисты были вынуждены подписать заявление под присягой о том, что они не использовали какой-либо реальный код DikuMUD в EverQuest.
  19. ^ «Sony EverQuest признает, что использовала Дику в качестве базы» . Rec.games.mud.diku . Проверено 3 февраля 2007 г.
  20. ^ Смедли, Джон ; Маккуэйд, Брэд (17 марта 2000 г.). «Клятвенное заявление» . ДИКУ ГРЯЗЬ. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 г. Проверено 26 апреля 2010 г.
  21. ^ Маккуэйд, Брэд ; Клевер, Стив; Узун, Роджер (17 марта 2000 г.). «Клятвенное заявление» . ДИКУ ГРЯЗЬ. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 г. Проверено 26 апреля 2010 г.
  22. ^ «ДикуМУД/ЭверКвест» . ДикуМУД . Проверено 11 декабря 2022 г.
  23. ^ «Заявление DikuMUD по поводу Everquest» . Архивировано из оригинала 3 февраля 2007 г. Проверено 3 февраля 2007 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Ромин, Джеймс (1995). «Часть 1: ДикуМУДы». В Шахе, Ран; Ромин, Джеймс (ред.). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc., стр. 19–153. ISBN  0-471-11633-5 .
  • Бьюзи, Эндрю (1995). «9. ДикуМУДС». Тайны волшебников MUD . Издательство САМС . стр. 133–177. ISBN  0-672-30723-5 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8588dfcab89a103203f8a67625fdcc10__1683583860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/85/10/8588dfcab89a103203f8a67625fdcc10.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
DikuMUD - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)