Многопользовательское подземелье
Часть серии о |
Ролевые видеоигры |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Многопользовательское подземелье ( MUD , / mʌ или d / ), также известное как измерение многопользовательское многопользовательский домен , [1] [2] — это многопользовательский в реальном времени виртуальный мир , обычно текстовый или раскадрованный . MUD сочетают в себе элементы ролевых игр , hack and slash , player vs player , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать описания комнат, объектов, других игроков и неигровых персонажей , а также выполнять действия в виртуальном мире, которые обычно также описаны. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и с миром, вводя команды, напоминающие естественный язык , а также используя персонажа, обычно называемого аватаром . [3]
Традиционные MUD представляют собой ролевую видеоигру, действие которой происходит в фантастическом мире, населенном вымышленными расами и монстрами , где игроки выбирают классы , чтобы получить определенные навыки или способности. Цель игр такого типа — убивать монстров , исследовать фантастический мир, выполнять квесты, отправляться в приключения, создавать историю посредством ролевой игры и продвигать созданного персонажа. Многие MUD были созданы на основе правил броска кубиков из Dungeons & Dragons серии игр .
Такие фэнтезийные сеттинги для MUD распространены, в то время как многие другие имеют сеттинг научной фантастики или основаны на популярных книгах, фильмах, мультфильмах, периодах истории, мирах, населенных антропоморфными животными и так далее. Не все MUD — это игры; некоторые из них предназначены для образовательных целей, тогда как другие представляют собой чисто чат-среды , а гибкий характер многих серверов MUD приводит к их периодическому использованию в самых разных областях: от компьютерных исследований до геоинформатики , медицинской информатики и аналитической химии . [4] [5] [6] [7] MUDs привлекли интерес академических ученых из многих областей, включая коммуникации , социологию , право и экономику . [8] [9] [10] Одно время военные США проявляли интерес к их использованию для проведения телеконференций. [11]
Большинство MUD проводятся как хобби, и в них можно играть бесплатно; некоторые могут принимать пожертвования или позволять игрокам приобретать виртуальные предметы , а другие взимают ежемесячную абонентскую плату. Доступ к MUD можно получить через стандартные клиенты Telnet или специализированные клиенты MUD, которые предназначены для улучшения взаимодействия с пользователем. Многочисленные игры представлены на различных веб-порталах, таких как The Mud Connector .
Историю современных многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), таких как EverQuest и Ultima Online , а также связанных с ними жанров виртуальных миров , таких как социальные виртуальные миры, примером которых является Second Life , можно проследить непосредственно до жанра MUD. [10] [12] Ведь до изобретения термина MMORPG игры этого стиля назывались просто графическими MUD . Ряд влиятельных дизайнеров MMORPG начинали как MUD. разработчики и/или игроки [13] (такие как Раф Костер , Брэд Маккуэйд , [14] Мэтт Фирор и Брайан Грин [15] ) или были связаны с ранними MUD (например, Марк Джейкобс и Дж. Тодд Коулман ).
Ранняя история
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]Colossal Cave Adventure , созданная в 1975 году Уиллом Кроутером на компьютере DEC PDP-10 , была первой широко распространенной приключенческой игрой . Игра была значительно расширена в 1976 году Доном Вудсом . Также называемая Adventure , она содержала множество функций и отсылок D&D, включая мастера подземелий , управляемого компьютером . [16] [17]
многочисленные подземелья-краулеры были созданы На системе PLATO в Университете Иллинойса и других американских университетах, использовавших PLATO, начиная с 1975 года. Среди них были " pedit5 ", "oubliette", " moria ", "avatar", "krozair", " подземелье», « днд », «склеп» и «сухое ущелье». К 1978–79 годам эти игры активно использовались в различных системах PLATO и продемонстрировали заметный рост сложности с точки зрения 3D-графики, повествования, участия пользователей, командной игры, а также глубины объектов и монстров в подземельях. [18]
Вдохновленная Adventure , группа студентов Массачусетского технологического института летом 1977 года написала игру для миникомпьютера PDP-10; под названием Zork , он стал довольно популярен в ARPANET . Zork был портирован под именем DUNGEN («темница») на FORTRAN программистом, работавшим в DEC в 1978 году. [19] [1]
В 1978 году Рой Трубшоу , студент Эссекского университета в Великобритании, начал работу над многопользовательской приключенческой игрой на языке ассемблера MACRO-10 для DEC PDP-10. Он назвал игру MUD ( Multi-User Dungeon ), в честь в стиле Dungeon варианта Zork , в который Трубшоу очень любил играть. [20] Трубшоу преобразовал MUD в BCPL (предшественник C ), прежде чем передать разработку Ричарду Бартлу , однокурснику Эссексского университета, в 1980 году. [21] [22] [23] Игра вращалась вокруг набора очков до достижения ранга Волшебника, дающего персонажу бессмертие и особую власть над смертными.
Более широкий доступ и ранние производные
[ редактировать ]MUD , более известный как Essex MUD и MUD1 в последующие годы, работал в сети Университета Эссекса и стал более доступным, когда была создана гостевая учетная запись, которая позволяла пользователям JANET (британской академической компьютерной сети X.25 ) подключаться. по выходным и с 2 до 8 утра в будние дни. [24] В 1980 году она стала первой многопользовательской онлайн-ролевой игрой и положила начало индустрии онлайн-игр в целом. [25] когда университет подключил свою внутреннюю сеть к ARPANet . [26]
Оригинальная игра MUD была закрыта в конце 1987 года. [27] как сообщается, под давлением со стороны CompuServe , которому Ричард Бартл лицензировал игру. В результате MIST , производная от MUD1 с аналогичным игровым процессом, осталась единственной MUD, работающей в сети Университета Эссекса, и стала одной из первых в своем роде, достигшей широкой популярности. MIST работал до тех пор, пока в начале 1991 года его не заменила машина PDP-10 . [28]
В 1985 году возник ряд проектов, вдохновленных оригинальной MUD . В их число входили «Боги» Бена Лори , клон MUD1 , который включал в себя создание онлайн- игр и который стал коммерческим MUD в 1988 году; [29] и Зеркальный Мир , [30] Толкиенский MUD , начатый Пипом Кордри, который собрал нескольких людей на BBS, которым он управлял, чтобы создать клон MUD1 , который будет работать на домашнем компьютере.
Нил Ньюэлл, заядлый игрок в MUD1 , начал программировать свой собственный MUD под названием SHADES на Рождество 1985 года, поскольку MUD1 был закрыт на праздники. Начавшись как хобби, SHADES стал доступен в Великобритании как коммерческий MUD через сети Prestel и Micronet компании British Telecom . [31] Скандал вокруг SHADES привел к закрытию Micronet , как описано в Индры Синхи сетевых мемуарах «Киберцыгане» . [32]
В то же время Compunet запустила проект под названием Multi-User Galaxy Game как научно-фантастическую альтернативу MUD1 , копию которого они в то время запускали в своей системе. Когда один из двух программистов покинул CompuNet, оставшийся программист, Алан Лентон, решил переписать игру с нуля и назвал ее «Федерация II» (в то время никакой Федерации I не существовало). MUD был официально запущен в 1989 году. [33] Позже Federation II была подхвачена AOL, где она стала известна просто как Federation: Adult Space Fantasy . Позже Federation покинула AOL, чтобы работать самостоятельно, после того как AOL начала предлагать неограниченные услуги.
Другие ранние игры, похожие на MUD
[ редактировать ]В 1978 году, примерно в то же время, когда Рой Трубшоу написал MUD , Алан Э. Клитц написал игру под названием Scepter (Scepter of Goth), а позже — Milieu, используя Multi- Pascal на CDC Cyber 6600 мэйнфрейме , которым управляла Миннесотская образовательная вычислительная компания. Консорциум . [34] Клиц портировал Milieu на IBM XT в 1983 году, назвав новый порт Scepter of Goth . Scepter поддерживал одновременно от 10 до 16 пользователей, обычно подключающихся через модем. Это был первый коммерческий MUD; [35] франшизы были проданы в ряд мест. Scepter сначала принадлежал и управлялся компанией GamBit (из Миннеаполиса, Миннесота ), основанной Бобом Альберти. Позже активы GamBit были проданы Interplay Productions . [36] [37]
В 1984 году Марк Петерсон написал The Realm of Angmar , начав как клон Scepter of Goth . В 1994 году Петерсон переписал The Realm of Angmar , адаптировав его под MS-DOS (основа многих систем BBS с коммутируемым доступом ), и переименовал его в Swords of Chaos . В течение нескольких лет это была очень популярная форма MUD, размещенная на ряде систем BBS, пока повсеместный доступ в Интернет не уничтожил большинство BBS. [ нужна ссылка ]
В 1984 году Марк Джейкобс создал и запустил коммерческий игровой сайт Gamers World . На сайте были представлены две игры, закодированные и разработанные Джейкобсом, MUD под названием Aradath (которая позже была переименована, модернизирована и портирована на GEnie как Dragon's Gate ) и 4X научно-фантастическая игра под названием Galaxy , которая также была портирована на GEnie . На пике популярности у сайта было около 100 ежемесячных подписчиков как на Aradath , так и на Galaxy . GEnie была закрыта в конце 1990-х, хотя Dragon's Gate позже была перенесена на AOL, прежде чем она наконец была выпущена сама по себе. Врата Дракона были закрыты 10 февраля 2007 года. [38]
Летом 1980 года однокурсники из Университета Вирджинии Джон Тейлор и Келтон Флинн написали Dungeons of Kesmai , игру для шести игроков, вдохновленную Dungeons & Dragons , в которой использовалась в стиле roguelike графика ASCII . Они основали компанию Kesmai расширенная версия Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai была запущена в 1982 году, а в 1985 году на CompuServe . ее потомок с двухмерной графикой Legends of Kesmai. был запущен Позже в 1996 году на AOL Коммерческое производство игр было прекращено в 2000 году. [39]
Популярность MUD по традиции Университета Эссекса возросла в Соединенных Штатах в конце 1980-х годов, когда доступные персональные компьютеры от 300 до 2400 бит/с с модемами со скоростью позволили ролевым игрокам входить в многоканальные BBS и поставщиков онлайн-услуг , таких как CompuServe . В то время иногда говорили, что MUD означает «Многоразовый Разрушитель Студентов» из-за их популярности среди студентов колледжей и количества времени, им посвящённого. [40]
Avalon: The Legend Lives была опубликована Иехудой Симмонсом в 1989 году. Это был первый в своем роде постоянный игровой мир без традиционных ежечасных перезагрузок. [41] и системы прогресса для решения головоломок на основе очков. [42] Авалон представил равновесие и баланс (перезарядку), бой между игроками, основанный на навыках, а также такие концепции, как правительство, управляемое игроками, и жилье для игроков. [43]
Более поздняя история
[ редактировать ]В 2004 году MUD широко использовались в «онлайн-играх, образовании,… общении», а также в религиозных ритуалах или других религиозных мероприятиях. [3]
Популярные варианты
[ редактировать ]ОпенМУД
[ редактировать ]Первой популярной кодовой базой MUD была AberMUD, написанная в 1987 году Аланом Коксом , названная в честь Уэльского университета в Аберистуите . Алан Кокс играл в оригинальную MUD Университета Эссекса , и на игровой процесс она сильно повлияла. [44] AberMUD изначально был написан на языке B для мэйнфрейма Honeywell L66 под управлением GCOS3/TSS. В конце 1988 года он был портирован на C , что позволило ему быстро распространиться на многие платформы Unix после его выпуска в 1989 году. Популярность AberMUD привела к появлению нескольких вдохновляющих работ, наиболее заметными из которых были TinyMUD , LPMud и DikuMUD . [45]
TinyMUD
[ редактировать ]Monster — многопользовательская приключенческая игра, созданная Ричардом Скрентой для VAX и написанная на VMS Pascal. Он был публично выпущен в ноябре 1988 года. [46] [47] Monster был дисковым, и изменения в игре были внесены немедленно. Monster был пионером в подходе, позволяющем игрокам строить игровой мир , ставить новые головоломки или создавать подземелья, которые могут исследовать другие игроки. [48] Monster, который содержал около 60 000 строк кода, имел множество функций, которые, по-видимому, были разработаны для того, чтобы Colossal Cave Adventure могла работать в нем. Хотя серверов Monster, доступных по сети, никогда не было много, это вдохновило Джеймса Аспнеса на создание урезанной версии Monster , которую он назвал TinyMUD. [49]
TinyMUD, написанный на C и выпущенный в конце 1989 года, породил ряд потомков , включая TinyMUCK и TinyMUSH . Версия TinyMUCK 2 содержала полноценный язык программирования под названием MUF (Multi-User Forth ), а MUSH значительно расширил командный интерфейс. Чтобы дистанцироваться от традиционных MUD, ориентированных на боевые действия, было сказано, что буква «D» в TinyMUD означает многопользовательский «домен» или «измерение»; это, наряду с возможной популярностью аббревиатур, отличных от MUD (таких как MUCK, MUSH, MUSE и т. д.) для этого типа серверов, привело к конечному принятию термина MU* для обозначения семейства TinyMUD . [1] [2] UberMUD, UnterMUD и MOO были созданы на основе TinyMUD, но не являются прямыми потомками. [50]
TinyMUD также используется для обозначения первой базы данных, запущенной под кодовой базой TinyMUD, которая также известна как TinyMUD Classic; [51] он длился с августа 1989 года по апрель 1990 года и до сих пор возобновляется каждый август во время праздника под названием «День Бригадун», отсылки к шотландской деревне из мюзикла «Бригадун» .
Песочные часы
[ редактировать ]Первая версия «Песочных часов» была написана Иехудой Симмонсом, а затем Дэниелом Джеймсом для Avalon: The Legend Lives , которая дебютировала в 1989 году на последнем лондонском мега-конкурсе MUD, метко названном Adventure '89. [52] и первоначально размещался в системе IOWA. Первоначально написанная на языке ассемблера ARM на Acorn Archimedes 440, в 1994 году она совершила переход от почтенного Archimedes к Debian Linux на ПК, а затем к Red Hat , где, за исключением перехода на Ubuntu , она и остается с тех пор. Ранняя версия Hourglass была также портирована на ПК под названием Vortex Беном Мейзелсом в 1992 году.
Хотя она была написана специально для Avalon: The Legend Lives , она впоследствии породила ряд игр, в том числе Avalon: The First Age , выходившую с 1999 по 2014 год. В 1996 году ныне несуществующая Age of Thrones и, в частности, Achaea, Dreams of Divine Lands. началась жизнь в Vortex до перехода на собственный движок Rapture. С 2016 года разработка «Песочных часов» продолжается, и в настоящее время Avalon: The Legend Lives содержит 2 901 325 письменных слов и 2 248 374 строки игрового кода (с 2 417 900 инструкциями). Оригинальная игра имела размер 1 КБ в 1989 году по сравнению со 102 ГБ в январе 2016 года.
ЛПМуд
[ редактировать ]разработал LPMud В 1989 году Ларс Пенсьё (отсюда и название LP в LPMud). Пенсьё был заядлым игроком в TinyMUD и AberMUD и хотел создать мир с гибкостью TinyMUD и игровым процессом AberMUD. Для этого он написал то, что сегодня известно как виртуальная машина , которую он назвал драйвером LPMud, которая запускала C-подобный язык программирования LPC , используемый для создания игрового мира. [53] Интерес Пенсьё к LPMud со временем угас, и разработку продолжили другие, такие как Йорн «Амилаар» Реннеке , Феликс «Дворкин» Крус , Тим «Бик» Холлебек и Ларс Дюнинг. В начале 1990-х годов LPMud была одной из самых популярных кодовых баз MUD. [54] Потомками оригинального LPMud являются MudOS , DGD , SWLPC , FluffOS и язык программирования Pike, последний — работа давнего разработчика LPMud Фредрика «Profezzorn» Хюбинетта.
ДикуМУД
[ редактировать ]В 1990 году выпуск DikuMUD, вдохновленный AberMUD, привел к виртуальному взрыву хакерских MUD, основанных на его коде. DikuMUD вдохновил на создание множества производных кодовых баз , включая CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG и GodWars . В первоначальную команду Дику входили Себастьян Хаммер, Том Мэдсен, Катя Нюбо, Михаэль Зайферт и Ханс Хенрик Штаерфельдт. DikuMUD оказал ключевое влияние на раннюю эволюцию жанра MMORPG благодаря EverQuest (созданному заядлым игроком DikuMUD Брэдом Маккуэйдом). [14] ), демонстрирующий настолько похожий на Diku игровой процесс, что разработчиков Verant заставили сделать заявление под присягой о том, что настоящий код DikuMUD не был включен. [55] [56]
Симутроника
[ редактировать ]В 1987 году Дэвид Уотли, ранее игравший в Scepter of Goth и Island of Kesmai , вместе с Томом и Сьюзен Зелински основал Simutronics. [57] прототип GemStone году они продемонстрировали GEnie В том же . После недолгого существования экземпляра GemStone II в GemStone III. феврале 1990 года был официально выпущен GemStone III стал доступен на AOL в сентябре 1995 года, после чего в феврале 1996 года последовал выпуск DragonRealms . К концу 1997 года GemStone III и DragonRealms стали первая и вторая по популярности игры на AOL. [58]
Геймплей
[ редактировать ]Типичный MUD описывает игроку комнату или область, в которой он находится, перечисляя объекты, игроков и неигровых персонажей (NPC) в этой области, а также все выходы. Чтобы выполнить задачу, игрок должен ввести текстовую команду, например, « взять яблоко» или «Атака дракона» . Перемещение по игровой среде обычно осуществляется путем ввода направления (или его сокращения), в котором игрок желает двигаться, например, ввод севера или просто n заставит игрока покинуть текущую область по пути на север. [59]
Клиенты MUD — это компьютерные приложения, которые делают интерфейс Telnet MUD более доступным для пользователей. [60] с такими функциями, как подсветка синтаксиса , макросы клавиатуры и помощь при подключении. [61] [62] Известные клиенты включают TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ и zMUD. [63] [64]
Стиль
[ редактировать ]Несмотря на то, что в MUD было много различий в общей направленности, игровом процессе и функциях, сформировались некоторые отдельные подгруппы, которые можно использовать для классификации различных игровых механик , игровых жанров и неигрового использования.
Взламывайте и рубите MUD
[ редактировать ]Возможно, наиболее распространенным подходом к игровому дизайну в MUD является свободная имитация структуры кампании Dungeons & Dragons, ориентированной больше на сражения и продвижение, чем на ролевую игру. Когда эти MUD ограничивают убийство игроков в пользу конфликта между игроком и окружающей средой и выполнения квестов , они называются Hack and Slash MUD . Это можно считать особенно уместным, поскольку из-за того, что традиционные MUD основаны на комнатах, дальний бой обычно трудно реализовать, в результате чего большинство MUD оснащают персонажей в основном оружием ближнего боя. Этот стиль игр также исторически назывался в жанре MUD «приключенческими играми», но видеоигры в целом приобрели значение « приключенческой игры », которое сильно противоречит этому использованию.
Игрок против игрока MUD
[ редактировать ]Большинство MUD ограничивают бой между игроками, часто обозначаемый сокращенно PK (Убийство игрока). Это достигается посредством жестко запрограммированных ограничений и различных форм социального вмешательства. MUD без этих ограничений широко известны как PK MUD . Еще одним шагом в этом направлении стали MUD, посвященные исключительно такого рода конфликтам, называемые чистыми PK MUD, первым из которых был Геноцид в 1992 году. [65] Геноцида Идеи оказали влияние на развитие онлайн-игр «игрок против игрока» . [66]
Ролевые MUD
[ редактировать ]Ролевые MUD , обычно сокращенно называемые RP MUD , поощряют или заставляют игроков постоянно играть роль своих игровых персонажей. Некоторые RP MUD обеспечивают захватывающую игровую среду, в то время как другие предоставляют только виртуальный мир без игровых элементов. MUD, в которых предусмотрена ролевая игра, а игровой мир в значительной степени смоделирован на компьютере, иногда называют MUD с интенсивными ролевыми играми или RPIMUD . [67] Во многих случаях ролевые MUD пытаются отличить себя от типов hack and slash, полностью отказываясь от названия «MUD» и вместо этого используя MUX (многопользовательский опыт) или MUSH (многопользовательская общая галлюцинация).
Социальные MUD
[ редактировать ]Социальные MUD преуменьшают значение игровых элементов в пользу среды, предназначенной в первую очередь для общения. Они отличаются от говорящих тем, что сохраняют элементы, выходящие за рамки онлайн-чата, обычно онлайн-творчество как общественную деятельность и некоторый элемент ролевой игры . Часто такие MUD имеют широко определенный контингент социализаторов и ролевых игроков. Серверное программное обеспечение семейства TinyMUD , или MU* , традиционно используется для реализации социальных MUD.
Говорящие
[ редактировать ]Менее известный вариант MUD — это talker , разновидность среды онлайн-чата , обычно основанная на серверном программном обеспечении, таком как ew-too или NUTS . Большинство первых интернет-говорунов были LPMuds , из которых убрали большую часть сложного игрового оборудования, оставив только коммуникационные команды. Первым Интернет-говорящим был Cat Chat в 1990 году.
Образовательные MUD
[ редактировать ]Благодаря гибкости серверного программного обеспечения MUD некоторые MUD предназначены для образовательных целей, а не для игр или чата. MicroMUSE Некоторые считают [ ВОЗ? ] быть первым образовательным MUD, [68] но это можно поспорить [ ласковые слова ] что его эволюция в эту роль не была завершена до 1994 года, [69] 1993 году стал первым из многих образовательных MOO в Университет разнообразия , а также первым образовательным MUD. Среда MUD естественным образом подходит для конструктивистских педагогических подходов к обучению. Институт грязи (TMI) — это LPMud, открытый в феврале 1992 года как место сбора людей, заинтересованных в разработке LPMud и преподавании LPC после того, как стало ясно, что Ларс Пенсьё потерял интерес к проекту. TMI сосредоточилась как на драйвере, так и на библиотеке LPMud, драйвер превратился в MudOS, TMI Mudlib никогда официально не выпускалась, но оказала влияние на разработку других библиотек.
Графические MUD
[ редактировать ]Графический MUD — это MUD, который использует компьютерную графику для представления частей виртуального мира и его посетителей. [70] Выдающимся ранним графическим MUD был Habitat , написанный Рэнди Фармером и Чипом Морнингстаром для Lucasfilm в 1985 году. [71] Некоторые графические MUD требуют от игроков загрузки специального клиента и оформления игры, в то время как другие предоставляют богатые возможности, поскольку основаны на веб-сайтах. Графические MUD варьируются от простого улучшения пользовательского интерфейса (например, Wolfery предоставляет возможность установить изображение комнаты, но в остальном остается текстовым взаимодействием) до моделирования трехмерных миров с визуальными пространственными отношениями и настраиваемым внешним видом аватара (например, Ultima Online предоставляет богатую возможность -и нажмите опыт).
Такие игры, как Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online и Dark Age of Camelot, в ранние годы своего существования обычно называли графическими MUD. [72] [73] [74] [75] Изначально RuneScape задумывался как текстовый MUD, но графика была добавлена на очень ранних стадиях разработки. [76] [77] Однако с увеличением вычислительной мощности и подключением к Интернету в конце 1990-х годов, а также с выходом онлайн-игр на массовый рынок, термин «графическая MUD» вышел из моды и был заменен MMORPG ( массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра). ) термин, придуманный Ричардом Гэрриотом в 1997 году. [78]
Разработка
[ редактировать ]В технической инфраструктуре MUD имеется библиотека MUD (объединение «библиотеки MUD»). [79] [80] определяет правила внутриигрового мира. [81] Примеры библиотек Mudlib: Ain Soph Mudlib , CDlib , [82] Discworld Mudlib , Пять Mudlibs , [83] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib и TMI Mudlib .
MUD, включающие объектно-ориентированное программирование, могут добавлять сложные функции, такие как добавление элементов в игровой мир и предоставление пользователям большего количества способов взаимодействия с ним, чего MUD без него не может. [3]
Сообщество
[ редактировать ]История MUD сохраняется в основном через общественные сайты и блоги, а не через основные источники с журналистской репутацией. [84] По состоянию на конец 1990-х годов веб-сайт The Mud Connector служил центральным и курируемым хранилищем активных MUD. [85] [86] [87] В 1995 году The Independent сообщила, что более 60 000 человек регулярно играли примерно в 600 MUD по сравнению со 170 MUD тремя годами ранее. The Independent также отметила различные модели социализации внутри сообществ MUD. [88]
В 2004 году MUD были относительно популярны в США и в основном были текстовыми. [3]
Серафина Бреннан из Massily написала, что по состоянию на 2009 год сообщество MUD «находилось в упадке». [84]
Психология и вовлеченность
[ редактировать ]Шерри Теркл разработала теорию, согласно которой постоянное использование (а во многих случаях чрезмерное) MUD позволяет пользователям развивать разные личности в своей среде. Она использует примеры, восходящие к текстовым MUD середины 1990-х годов, показывая студентов колледжей, которые одновременно проживают разные жизни через персонажей в отдельных MUD, до трех одновременно, и все это время выполняют школьные задания. Студенты утверждали, что это был способ на время «отключить» собственную жизнь и стать частью другой реальности. Теркл утверждает, что это может представлять собой психологическую проблему идентичности для современной молодежи. [8]
« История о дереве » — это короткое эссе, написанное Рафом Костером о смерти игрока LegendMUD по имени Карин, поднимающее тему межчеловеческих отношений в виртуальных мирах.
Наблюдения за MUD-игрой показывают стили игры , которые можно грубо классифицировать. Достигающие сосредотачиваются на конкретных показателях успеха, таких как очки опыта, уровни и богатство; Исследователи исследуют каждый уголок игры и оценивают различные механические варианты игры; Социализаторы большую часть своей энергии тратят на взаимодействие с другими игроками; а есть Убийцы, которые сосредоточены на негативном взаимодействии с другими игроками, если это разрешено, убивая других персонажей или иным образом мешая их игре. Лишь немногие игроки играют только в одну сторону; большинство из них демонстрируют разнообразный стиль. [89] По словам Ричарда Бартла , «Люди отправляются туда как часть путешествия героя — средство самопознания». [90]
Исследования показали, что в MUD сочетаются различные факторы, которые дают пользователям ощущение присутствия, а не просто общения. [91]
Грамматическое использование и производные термины
[ редактировать ]Как существительное слово MUD пишется по-разному, в зависимости от говорящего и контекста. Он также используется как глагол: to Mud означает играть или взаимодействовать с MUD, а Muding относится к самому действию. [92] Грязь - это, естественно, тот, кто мутит. [93] Сложные слова и вещи, такие как мудлист , мудсекс и мудфляция. [94] также регулярно придумываются. Игра слов грязь», широко распространена, как, например, названия кодовых баз ROM ( Rivers of MUD на тему «мокрая грязь», означающая « ), MUCK , MUSH и CoffeeMUD , а также MUD Muddy Waters .
См. также
[ редактировать ]- Хронология MUD
- Тест Бартла
- Текстовая ролевая онлайн-игра
- Интегрированная среда разработки
- Виртуальная экономика
- Киберформанс
- Цифровая архитектура
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Бартл 2003 , стр. 9–10, 741, [стр. 9-10] « TinyMUD был намеренно задуман как дистанцирование от преобладающего стиля AberMUD , а буква «D» в его названии, как говорили, обозначала «Измерение» (или, иногда, «Домен»), а не «Подземелье»; это основная причина различия MUD/MU*, которое возникло несколько лет спустя». [стр. 741] «D» в MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN».
- ^ Jump up to: а б Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. стр. 553 . ISBN 978-0-07-882138-7 .
[...] Muds развились до такой степени, что первоначальное название стало слишком ограниченным, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «Многопользовательское измерение» или «Многопользовательский домен».
- ^ Jump up to: а б с д Саламоне, Фрэнк А. (2004). Левинсон, Дэвид (ред.). Энциклопедия религиозных обрядов, ритуалов и фестивалей . Нью-Йорк: Рутледж . п. 300. ИСБН 0-415-94180-6 .
- ^ Хансен, Гейр Харальд (31 июля 2002 г.). Распределенный постоянный мировой сервер с использованием универсального драйвера Дворкина (PDF) (кандидатская диссертация). Университет Осло . Проверено 14 апреля 2010 г.
- ^ Скучно, Эрих (3 декабря 1993 г.). PangaeaMud: онлайн-объектно-ориентированный многопользовательский интерактивный инструмент геологической базы данных (PDF) (магистерская диссертация). Университет Майами . Проверено 3 мая 2010 г.
- ^ Круикшанк, Дон; Де Рур, Дэвид (2004). «Портал для взаимодействия с контекстно-зависимыми универсальными системами» . Материалы первого международного семинара по расширенному контекстному моделированию, рассуждению и управлению : 96–100. CiteSeerX 10.1.1.1.8402 . Проверено 14 октября 2010 г.
- ^ Шефер, Доминик; Мардаре, Чезарина; Саван, Алан; Санчес, Мигель Д.; Мэй, Бастиан; Ся, Вэй; Мюлер, Мартин; Людвиг, Альфред; Шуман, Вольфганг (17 февраля 2011 г.). «Высокопроизводительная характеристика Pt, нанесенного на библиотеки тонкопленочных оксидных материалов, применяемых в реакции восстановления кислорода». Аналитическая химия . 83 (6): 1916–1923. дои : 10.1021/ac102303u . hdl : 11336/105712 . ПМИД 21329337 .
Программы на языке программирования LPC были разработаны для решения следующих задач: во-первых, каждый набор CV был разделен на отдельные CV, и для каждого из них были построены графики. Также было рассчитано и нанесено на график среднее значение CV для всех CV в одном наборе. Все изображения, принадлежащие одному набору резюме, были объединены в короткие анимационные фильмы, чтобы визуализировать изменения с течением времени. Графики усредненных CV из всех точек измерения в пределах линейного сканирования были объединены в анимацию для демонстрации систематических изменений вдоль каждой из полос Pt. После этого из каждого резюме были извлечены конкретные параметры (см. ниже). Эти параметры и некоторые производные значения были сведены в таблицу и нанесены на график в зависимости от координаты x точки измерения. Таким образом, для каждого сканирования линии были созданы разные графики, показывающие изменения конкретных свойств по толщине Pt-полоски. Объединенные табличные данные для каждой пластины затем использовались для построения трехмерного изображения нескольких параметров в зависимости от состава подложки и номинальной толщины. Программы LPC были скомпилированы с использованием LDMud (V3.3.719).
- ^ Jump up to: а б Теркл, Шерри (4 сентября 1997 г.). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета (под ред. PBK). Саймон и Шустер . ISBN 978-0-684-83348-4 .
- ^ Гриммельманн, Джеймс (8 декабря 2004 г.). «Виртуальные миры как сравнительное правоведение» (PDF) . Обзор права Нью-Йоркской юридической школы (49): 147–184. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июня 2010 года . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN 978-0-226-09627-8 .
[стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
- ^ Шефски, Уильям Дж. (1995). Интерактивный Интернет: Руководство для инсайдеров по MUD, MOO и IRC . Издательство Прима . стр. 41 . ISBN 978-1-55958-748-8 .
- ^ Стюарт, Кейт (19 июля 2007 г.). «ГРЯЗЬ, ПЛАТО и рассвет MMORPG» . Хранитель . Лондон.
Однако дело в том, что даже если такие игры, как Oubliette, действительно считаются виртуальным миром, они практически не оказали никакого влияния на развитие сегодняшних виртуальных миров. Пройдите по контрольному следу из World of Warcraft, и вы попадете в MUD.
- ^ Тейлор, ТЛ (24 февраля 2006 г.). Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр . Массачусетский технологический институт Пресс. стр. 24 . ISBN 978-0262201636 .
- ^ Jump up to: а б Нельсон, Майк (2 июля 2002 г.). «Интервью: Брэд МакКуэйд» . Гуру 3D . Архивировано из оригинала 10 марта 2007 года . Проверено 3 марта 2007 г.
- ^ Картер, Рэндольф (23 апреля 2009 г.). «Психоребёнок» . Стремление к Валгалле . Проверено 19 апреля 2010 г.
В MUD, в которые я много играл: Genocide (где я впервые использовал имя «Psychochild»), Highlands, Farside, Kerovnia и Astaria.
- ^ Монфор, Ник (2003). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . МТИ Пресс . ISBN 978-3-540-63293-1 .
- ^ Стюарт, Уильям. «Краткая история МУД» . Живой Интернет .
Обладая многими чертами игр D&D, она добавляла интересную особенность: за мастера подземелий, человека, который создавал и управлял миром D&D, играла сама компьютерная программа Adventure.
- ^ Брайан Дир, Глава 16: «В темницу», Дружелюбное оранжевое сияние , Pantheon Books, Нью-Йорк, 2017; см. страницы 292–294 для «pedit5», страницы 294–297 для «dnd», страницы 297–298 для «подземелья».
- ^ Андерсон, Тим ; Галли, Стю . «История Зорка» . Архивировано из оригинала 16 января 2009 года.
Зорк — слишком бессмысленное слово, не описывающее игру и т. д., т. п. и т. п. Как бы глупо это ни звучало, в конце концов мы стали называть его «Подземелье». (Дэйв признается, что предложил новое имя, но это всего лишь небольшой грех.) Когда сумасшедший Боб выпустил свою версию FORTRAN для группы пользователей DEC, он использовал именно это имя.
- ^ Келли, Кевин ; Рейнгольд, Ховард (1993). «Дракон съел мою домашнюю работу» . Проводной . Том. 1, нет. 3.
В 1980 году Рой Траубшоу, британский фанат фэнтезийной ролевой настольной игры «Подземелья и драконы», во время своего последнего года обучения в колледже Эссекса написал электронную версию этой игры. В следующем году его одноклассник Ричард Бартл взял на себя управление игрой, расширив число потенциальных игроков и их варианты действий. Он назвал игру MUD (от Multi-User Dungeons) и выложил ее в Интернет.
- ^ Бартл, Ричард (1990). «Ранняя история MUD» .
Программа также становилась неуправляемой, так как была написана на ассемблере. Поэтому он переписал все в BCPL, начиная с конца 1979 года и работая примерно до Пасхи 1980 года. Готовый продукт был сердцем системы, которую многие люди считали «оригинальной» MUD. На самом деле это была версия 3.
- ^ Шах и Ромин 1995 , стр. 7: «Признанная оригинальная игра, известная как «MUD», была разработана в 1978 году для старой мейнфрейма DEC-10 в Университете Эссекса Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом».
- ^ Кусис, Д. (2004). «История МУД» . GameSpy.com. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 года . Проверено 19 апреля 2009 г.
- ^ Виснер, Билл (29 июня 1990 г.). «Краткая история МУДов» . альтернативный.грязь .
Цель игры заключалась в том, чтобы набирать очки до тех пор, пока вы не достигнете ранга волшебника, после чего вы станете бессмертным и получите определенные полномочия над смертными. Очки зарабатывались, убивая предметы или бросая сокровища в болото. Игра приобрела некоторую популярность в Великобритании, когда была создана гостевая учетная запись, которая позволяла пользователям JANET (британской академической сети) играть в нее каждый день ранним утром.
- ^ Хош, Уильям Л.; Рэй, Майкл (9 мая 2023 г.). «Онлайн-игры» . Британская энциклопедия . Проверено 19 мая 2023 г.
- ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 444 . ISBN 978-1-59273-000-1 .
1980 [...] Окончательная версия MUD1 , завершенная Ричардом Бартлом. Эссекс подключается к ARPANet, в результате чего в Интернете появляются MUD!
- ^ Бартл, Ричард . «Воплощения ГРЯЗИ» .
Это «классический» MUD, в который играют многие люди, как внутри университета, так и за его пределами. Хотя в конечном итоге из-за своей популярности на системе он стал доступен только в ночное время, его влияние на онлайн-игры было огромным. В конце концов я закрыл его 30 сентября 1987 года, когда ушел из Университета Эссекса и начал работать в MUSE полный рабочий день.
- ^ Лори, Майкл (2003). «Побег из темницы» .
Октябрь 1987 года был хаосом. Учетная запись MUD была удалена, но гостевая учетная запись в Университете Эссекса осталась открытой. Я думаю, это не вызывало никаких проблем, поэтому они просто оставили это. ROCK, UNI и MUD запускались с учетной записи MUD, поэтому они ушли, но... MIST запускался со студенческой учетной записи, и в нее все еще можно было играть.
- ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры» . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года.
Хотя нынешняя система была запущена в октябре 1988 года, Gods началась в 1985 году как некоммерческая MUA; ее автор был вдохновлен MUD1 на написание собственной игры и был одним из первых, кто это сделал. Gods был единственным соперником Shades в борьбе за Prestel Micronet MUA.
- ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры» . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года.
Пип Кордри раньше вел BBS под названием «Labbs», на которой на заре своего существования был раздел, посвященный MUD1. Над этим разделом работали шесть человек из школы Святого Павла, и Кордри организовал из них команду для разработки MUA, который можно было бы запустить на домашнем компьютере. Система получила название MirrorWorld, потому что имела возможность перезагрузки (как в фильме «Мир Дикого Запада»). Он вышел в свет в 1986 году.
- ^ Кейт и Фробозз (1986). «Многопользовательская игра Micronet» . Компания Commodore Computing International . Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 года . Проверено 8 января 2009 г.
Написанная Нилом Ньюэллом первоначально в качестве хобби, потому что ему нравилось играть в оригинальную MUD, которую так много писали в Университете Эссекса, недавно написала SHADES. был запущен в Micronet, компьютерной сети, имеющей большую базу пользователей Commodore.
- ^ Синха, Индра (1999). Киберцыгане: правдивая история о похоти, войне и предательстве на электронном фронтире . Викинг Пресс . ISBN 978-0-670-88630-2 .
- ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры» . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года.
Проект Multi-User Galaxy Game был начат CompuNet в 1985 году как научно-фантастическая альтернатива MUD1, которая затем работала в системе. Когда другой программист покинул CompuNet, Лентон переписал игру с нуля под названием Federation II . Он был официально запущен в CompuNet в 1989 году; Сообщается также, что он работает на MicroLink и на любой другой коммерческой системе, готовой его использовать.
- ^ Виснер, Билл (29 июня 1990 г.). «Краткая (и очень неполная) история MUD» . альтернативный.грязь .
Первоначально Milieu был написан для CDC Cyber, принадлежащего Миннесотскому образовательному компьютерному консорциуму. Ученикам старших классов со всего штата был предоставлен доступ к машине в образовательных целях; вместо этого они часто писали чат-программы и игры. Я не уверен в точных временных рамках, но считаю, что Милье, вероятно, появился еще до MUD.
- ^ Бартл, Ричард (2016). ММО изнутри . Апресс. п. 31. ISBN 978-1-4842-1724-5 .
В 1983 году Клитц вместе с Бобом Альберти и двумя другими основал компанию GāmBit для коммерциализации Sceptre.
- ^ Клиц, Алан (20 января 1992 г.). "Скипетр - первая ГРЯЗЬ?" . Проверено 26 апреля 2010 г.
Когда микросхемы стали экономически эффективными, мэйнфрейм MECC устарел и был закрыт в 1983 году. Затем Scepter стал коммерческим в результате сотрудничества нескольких игровых хакеров, бывших MECC (а к тому времени уже закончивших среднюю школу). Он был переписан на C и работал на ПК XT под управлением QNX. Он поддерживал 16 пользователей коммутируемого доступа, а установки коммутируемого доступа были установлены в 5 штатах и Канаде. Это открыло Scepter для многих начинающих разработчиков MUD в то время, когда Интернет только зарождался.
- ^ Бартл 2003 , с. 13: «Примерно в то же время, когда Рой Трубшоу начал работу над тем, что должно было стать MUD1, Алан Клитц написал Scepter of Goth для CDC Cyber, управляемого MECC (Миннесотский образовательный компьютерный консорциум)».
- ^ Хайруп, Дэррин (10 февраля 2007 г.). «Будущее Врат Дракона» . Проверено 26 апреля 2010 г.
Итак, после более чем 15 лет прекрасных воспоминаний, с тяжелым сердцем я собираюсь официально объявить Врата Дракона закрытыми... по крайней мере, на данный момент.
- ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 447 , 463. ISBN. 978-1-59273-000-1 .
1985 [...] «Моя память говорит, что Остров Кесмай был запущен на CompuServe 15 декабря 1985 года, после очень длительного внутреннего тестирования. На самом деле цена составляла 6 долларов в час за 300 бод, 12 долларов за 1200 бод. Серьезные игроки платили баксы». - Келтон Флинн [...] 2000 [...] В мае Electronics Arts объявляет о закрытии большинства игр Kesmai, включая Legends of Kesmai и Air Warrior Classic.
- ^ «Исследование MUD как общества» . 1998.
Однако некоторые настаивают на том, что «MUD» на самом деле означает «Разрушитель нескольких студентов», в знак признания количества студентов, которые, возможно, провалили свои занятия из-за слишком большого количества времени, потраченного на MUD!
- ^ Бартл, Ричард. «Ричард А. Бартл: Обзоры - Великобритания» .
Когда вы выходите из игры, объекты могут быть сохранены до перезапуска (например, то оружие, которое вы заказали у кузнеца), и вы перезагружаетесь в комнате, из которой вы вышли. Это означает, что некоторые объекты могут оставаться недоступными в течение длительного времени, если их владелец не играет. Сбросов нет.
- ^ Бартл, Ричард. «Обзоры – Великобритания» . www.mud.co.uk.
Опыт можно получить, посещая новые места, бродя по ним и даже просто общаясь. Это контрастирует с обычной схемой MUA, где очки получаются за поиск сокровищ или выполнение определенных задач.
- ^ Бартл, Ричард. «Обзоры – Великобритания» . www.mud.co.uk.
Купить можно практически все, включая дома, магазины, таверны, животных, оружие, еду и напитки. Персонажи могут использовать определенные навыки для создания объектов, например. зелья, которые можно продавать другим игрокам для использования в их приключениях.
- ^ Кэрролл, Эдди. "5. Отзывы -- Остальной мир" . Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 года . Проверено 25 сентября 2002 г.
Кокс был игроком MUD1 и написал AberMUD, будучи студентом Уэльского университета в Аберистуите.
- ^ Бартл 2003 , с. 741, «AberMUD распространился по факультетам компьютерных наук университетов, как вирус. Идентичные копии (или воплощения) появились на тысячах Unix-машин. Он быстро сменил четыре версии, породив несколько подражателей. Тремя наиболее важными из них были TinyMUD, LPMUD и ДикуМУД."
- ^ Скрента, Ричард (30 ноября 1988 г.). «Монстр — многопользовательская приключенческая игра для VMS» . comp.sources.games . Проверено 26 апреля 2010 г.
Monster был написан на VMS Pascal под VMS 4.6.
- ^ Скрента, Ричард (20 января 2002 г.). «ВМС Монстр» . Блог Скранты . Проверено 1 ноября 2010 г.
- ^ Скрента, Ричард (13 января 1997 г.). «Знакомство с монстром» . Проверено 26 апреля 2010 г.
Monster позволяет игрокам делать то, что позволяют очень немногие другие игры, если они вообще есть: игроки сами создают фантастический мир как часть игры. Игроки могут создавать объекты, создавать локации и решать головоломки, которые должны решать другие игроки.
- ^ Аспнес, Джеймс (4 июля 1990 г.). «Монстр» . альтернативный.грязь .
TinyMUD 1.0 изначально разрабатывался как портативная, урезанная версия Monster (это было в те времена, когда TinyMUD проектировался так, чтобы его можно было запустить за неделю программирования и проработать в течение месяца, прежде чем он всем надоест.)
- ^ Бурка, Лорен П. (1995). «Грязевая линия» . Проверено 26 апреля 2010 г.
19 августа 1989 г. Джим Аспнес объявляет нескольким друзьям о доступности TinyMUD. Его порт 4201 — это номер офиса Aspnes. TinyMUD написан на C для Unix и изначально задумывался как интерфейс для IRC.
- ^ «toccobrator.com: TinyMUD Classic» .
- ^ Бартл, Ричард. «Рецензия на «Приключение 89» Пип Кордри» .
- ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 451 . ISBN 978-1-59273-000-1 .
1989 [...] Ларс Пеньске создает LPMud и открывает Genesis . «Получая удовольствие от игры в TinyMUD и AberMUD , Ларс Пеньске решает написать сервер, который объединит расширяемость TinyMUD с приключениями AberMUD . Руководствуясь этим вдохновением, он разработал LPC как специальный язык MUD, чтобы упростить расширение игры. Ларс говорит: «...Я не думал, что смогу придумать хорошее приключение, разрешив волшебникам писать код, я думал, что другие смогут мне в этом помочь». Первый работающий код был разработан за неделю в Unix System V с использованием IPC, а не сокетов BSD. Ранние объектно-ориентированные функции существовали случайно благодаря природе MUD, манипулирующих объектами. По мере изучения C++ он постепенно расширял эти возможности. В результате весь LPMud был разработан на основе небольшого прототипа, постепенно расширяемого функциями». - Джорджа Риза Хронология LPMud
- ^ Стюарт, Уильям (2002). «История МУД» .
Оригинальный LPMUD был написан Ларсом Пенсьё и другими и к началу 1990-х годов стал одним из самых популярных MUD.
- ^ Смедли, Джон ; Маккуэйд, Брэд (17 марта 2000 г.). «Клятвенное заявление» . ДИКУ ГРЯЗЬ. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 года . Проверено 26 апреля 2010 г.
- ^ Маккуэйд, Брэд ; Клевер, Стив; Узун, Роджер (17 марта 2000 г.). «Клятвенное заявление» . ДИКУ ГРЯЗЬ. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 года . Проверено 26 апреля 2010 г.
- ^ Камброн, Мелани (2002). «Разговор с Илонькой Дуниным» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года.
Simutronics изначально была детищем Дэвида Уотли. Будучи подростком, он увлекался старыми временами BBS и даже написал программное обеспечение для BBS в жанре фэнтези, которое продавал по всему миру, и все это он делал из дома своих родителей. Он также участвовал в качестве игрока в некоторых ранних многопользовательских играх, таких как Scepter и Island of Kesmai, и, как и многие другие, кто играл в эти игры, он подумал про себя: «Я тоже могу это сделать. " Поэтому в 1987 году, в возрасте 21 года, он вместе с Томом и Сьюзен Зелински основал Simutronics Corporation.
- ^ Дунин, Илонка (2008). «Хронология Симутроники» .
Декабрь 1996 г. — GemStone III и DragonRealms занимают первое место в отрасли по количеству часов в месяц.
- ^ Основные команды движения: Руководство Lands of Evermore. Архивировано 20 апреля 2013 г. в Wayback Machine.
- ^ Левин, Джон Р. (1997). Больше Интернета для чайников . Книги ИДГ. п. 199. ИСБН 0-7645-0135-6 .
Лучший способ подключения к MUD — использовать клиентскую программу MUD: программу, специально разработанную для MUD. Программа MUD на самом деле представляет собой программу telnet, в которую добавлены различные команды, связанные с MUD.
- ^ Шах и Ромин 1995 , стр. 257, «Функции включают в себя подсказки и приколы регулярных выражений, автоматический вход в систему, макросы, редактирование строк, режим экрана, триггеры, киберпорталы, ведение журнала, загрузку файлов и команд, оболочки и множественные подключения».
- ^ Бьюзи 1995 , с. 200: « Система TinyFugue уже давно стала популярным клиентским интерфейсом для игроков MOO, MUCK и многих систем, производных от TinyMUD. Благодаря надежному списку функций, поддерживающим несколько сеансов, макросы, триггеры и автоматизацию, историю команд и другие функции, TinyFugue предлагает максимальный контроль пользователей над своей средой. Хотя более поздние программы, такие как Tintin++, приобрели большое количество последователей, многие игроки в MUD продолжают использовать TinyFugue из-за его мощности и гибкости в руках опытного клиентского программиста».
- ^ Чеонг 1996 , с. 256 .
- ^ Бартл 2003 , с. 481.
- ^ Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 года . Проверено 14 апреля 2010 г.
Январь 1992 г. ¶ _Genocide_ начинается как первый MUD, полностью посвященный межигровым конфликтам, что является причудливым способом сказать, что его тема - творческое убийство игроков.
- ^ Shah & Romine 1995 , стр. 98–99, «Некоторые грязи полностью зависят от убийств игроков, и войны начинаются каждые полчаса или около того. Эти грязи становятся все более распространенными, многие из их идей основаны на чрезвычайно популярный LPmud, известный как Genocide».
- ^ Корчмар, Саймон (2007). Erlösmodelle в многопользовательских онлайн-играх [ Модели дохода в многопользовательских онлайн-играх ] (на немецком языке). ГРИН Верлаг . п. 10. ISBN 978-3-640-22276-6 .
Бесчисленные преемники MUD (такие как MOO, MUSH, MUCK и т. д.) использовали подобные системы и темы - особенно. А. из фэнтези и научной фантастики - а иногда и усиленного ролевого персонажа вплоть до так называемой Интенсивной ГРЯЗИ по ролевым играм (RPIMUD). ["Бесчисленные последователи MUD (такие как MOO, MUSH, MUCK и т. д.) использовали подобные системы и темы из фэнтези и научной фантастики, а также повышали степень сосредоточенности на ролевых играх до так называемой «Интенсивной ролевой игры MUD (RPIMUD)». '"]
- ^ Бурка, Лорен П. (1995). «Хронология MUD» . Проверено 22 апреля 2010 г.
Лето 1991 года. Куш (Нильс Маккарти) портирует MicroMush на Chezmoto. Название изменено на MicroMuse по предложению Уоллеса Фёрзейга из BBN. MicroMuse превращается в первую образовательную программу Mud с упором на охват K12.
- ^ «Устав MicroMUSE» . МузНет. 1994. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года . Проверено 22 апреля 2010 г.
- ^ Бартл 2003 , с. 3: «Как ни странно, хотя термин MUD применим к виртуальным мирам в целом, термин MU* — нет — он используется исключительно для текстовых миров. Таким образом, появление компьютерной графики вызвало вторую волну именования, чтобы провести различие между графическими MUD и текстовыми MUD ».
- ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 291 . ISBN 978-0-226-09627-8 .
[...] был создан Хабитат в результате . Это описывается как 2D-графический MUD, и хотя теперь мы знаем, что Habitat был первым из многих массовых многопользовательских графических чат-пространств, мы также знаем, что связь не является прямой. [...] Его владельцы и создатели (особенно Ф. Рэнди Фармер и Чип Морнингстар) [...]
- ^ Дамер, Брюс (1998). Аватары!: исследование и построение виртуальных миров в Интернете . Персиковая яма Пресс. стр. 383–384 . ISBN 978-0-201-68840-5 .
Некоторые люди описывают его как MUD (многопользовательское подземелье) с 3D-интерфейсом и ролевым персонажем.
- ^ Айхоши, Ричард (27 сентября 2000 г.). «Интервью Брэда Маккуэйда» . Хранилище РПГ. Архивировано из оригинала 24 мая 2007 года.
Затем, в 1996 году, Sony Interactive Studios наняла меня для создания графического коммерческого MUD.
- ^ Фирор, Мэтт (2003). «Вскрытие: Темная эпоха Камелота в Mythic ». В Маллигане, Джессика; Патровский, Бриджит (ред.). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 340 . ISBN 978-1-59273-000-1 .
Для нас имело смысл объединить две технологии и создать графическую MUD.
- ^ Кинг, Брэд (15 июля 2002 г.). «Игры начались без шума» . Проводные новости . Проверено 9 сентября 2010 г.
- ^ Добсон, Джеймс (3 мая 2007 г.). «Вопросы и ответы: Что стоит за успехом RuneScape с 1 миллионом подписчиков» . Гамасутра . Проверено 24 апреля 2010 г.
Когда я поступил в университет, я открыл для себя текстовые MUD или многопользовательские подземелья. Мне нравился тот факт, что в такие игры играли все игроки одновременно — даже когда вы не играли, мир продолжался без вас. Из-за этого я начал создавать свой собственный текстовый MUD, но быстро понял, что, поскольку их так много, мой ни за что не заметят. Поэтому я начал искать способ выделить свою работу, и очевидным способом, конечно же, было добавить графику. В то время я пытался имитировать текстовые MUD в своей игре, просто в качестве хобби.
- ^ Фанк, Джон (23 июля 2008 г.). «WarCry и Jagex обсуждают RuneScape» . Сеть WarCry. Архивировано из оригинала 28 июля 2011 года . Проверено 6 января 2009 г.
Olifiers начала с краткой истории Jagex и RuneScape: как ведущий разработчик Эндрю Гауэр и его брат Пол основали компанию в Кембридже в 2001 году, привнося свою любовь к классическим MUD в визуальную сферу. Оригинальный RuneScape (теперь называемый RuneScape Classic) был именно таким: двухмерный графический интерфейс, размещенный поверх MUD.
- ^ Сафко, Рон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе . Уайли. ISBN 978-0-470-41155-1 .
Ричард Гэрриот впервые ввёл термин MMORPG в 1997 году.
- ^ Бартл 2003 , с. 43: «Над этим слоем находится то, что (по историческим причинам) известно как мудлиб. 58 . [...] 58 Для "грязевой библиотеки". В MUD1 была библиотека MudLib, но она представляла собой адаптацию библиотеки ввода/вывода BCPL и, следовательно, находилась на более низком уровне, чем сегодняшние библиотеки Mudlib. Современное использование этого термина было независимо придумано LPMUD ».
- ^ Бьюзи 1995 , с. 239: « MUDLib — это сокращение от MUD Library … Файлы внутри MUDLib подобны книгам на полках библиотеки».
- ^ Бартл 2003 , с. 43: «Mudlib определяет физику виртуального мира, которая будет включать в себя такие вещи, как масса/вес, таймеры, движение и общение, а также более высокие концепции, такие как (в игровом контексте) магия и боевые механизмы».
- ^ Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 года . Проверено 18 апреля 2010 г.
Конец 1991 года. После ухода Ларса из _Genesis_ администраторы _Genesis_ приступили к созданию первого сервера на базе LPMud — CD. CD означает Chalmers Datorforening, по-шведски — Chalmers Computing Club, где существовали _Genesis_ и _Igor_. Несмотря на уход из Genesis, Ларс продолжал развивать LPMud.ad.
- ^ «Выпущен полный пакет Lima» . lpmuds.net . 24 января 2009 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 17 мая 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Бреннан, Серафина (6 января 2009 г.). «История MUD растворяется в водах времени» . Массово . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
- ^ Тауэрс, Дж. Тарин; Бадерчер, Кен; Каннингем, Уэйн; Баскирк, Лаура (1996). Yahoo! Дикие веб-поездки . IDG Books Worldwide Inc. с. 138. ИСБН 978-0-7645-7003-2 .
В разъеме MUD на http://www.mudconnect.com есть практически все, что вам может понадобиться для подключения к MUD. Он имеет ссылки, связанные с MUD, на часто задаваемые вопросы, группы новостей и клиентов; а также обсуждения игроков и форумы о различных MUD. На этом сайте также есть список из более чем 500 MUD с довольно полезными описаниями того, что вы можете найти в большинстве игр. Вы даже можете нажать на MUD или домашнюю страницу, которую хотите увидеть, и перейти прямо на нее. Если вы покупаете новый MUD и не уверены, что ищете, это место, где его можно припарковать. Здесь мы говорим о большом материале для закладок.
{{cite book}}
: Внешняя ссылка в
( помощь )|quote=
- ^ Пантусо, Джо (1996). Настоящий интернет-геймер . Джон Уайли и сыновья . п. 115. ИСБН 978-0471137870 .
На момент написания этой статьи Mud Connector имеет ссылки на 205 активных Mud. Мады периодически пересматриваются, поэтому мертвых ссылок мало. Что отличает этот сайт от некоторых других ссылок на Mud, перечисленных здесь, так это то, что каждая ссылка включает в себя название Mud, тип кода, на котором он основан (удобно для разработчиков), записанный адрес Telnet, активную гиперссылку на сайт telnet и домашняя страница в Интернете, если таковая существует, а также краткое, но полезное описание Mud. Список расположен в алфавитном порядке и разбит на четыре раздела для удобства загрузки. Существуют также формы для внесения вашей грязи в список. Существует даже страница мертвых ссылок на случай, если вы захотите увидеть, что было раньше.
- ^ Кондон, Уильям; Батлер, Уэйн (1997). Написание информационной супермагистрали . Лонгман. стр. 306 . ISBN 978-0205195756 .
«The Mud Connector» — это полноценный онлайн-сервис, предназначенный для предоставления самых актуальных списков зарегистрированных многопользовательских онлайн-игр. В каждой записи указан сайт игры, используемый базовый код, описания игры, предоставленные администраторами, ссылки на домашние страницы WWW (если они доступны) и ссылки Telnet на игру.
- ^ Годлович, Ильза (28 августа 1995 г.). «Шакал берет Стрекозу в жены» . Независимый . Проверено 2 мая 2016 г.
- ^ Бартл, Ричард (июль 1997 г.). Джейкобсон, Дэвид (ред.). «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD» . Журнал виртуальных сред . 1 (1). Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
- ^ Стюарт, Кейт (17 июля 2007 г.). «ГРЯЗЬ, ПЛАТО и рассвет MMORPG» . Guardian.co.uk . Лондон.
- ^ Тауэлл, Джон; Тауэлл, Элизабет (1997). «Присутствие в текстовых сетевых виртуальных средах или «MUDS» » . Присутствие . 6 (5): 590–595. doi : 10.1162/pres.1997.6.5.590 . S2CID 46020475 . Архивировано из оригинала 18 мая 2013 года . Проверено 2 мая 2010 г.
- ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. стр. 553 . ISBN 978-0-07-882138-7 .
Слово «грязь» также используется как глагол. Например, вы можете услышать, как кто-то говорит: «Мне больше нравится пачкать грязь, чем спать» или «Я немного устал, так как всю ночь валялся в грязи, так что, возможно, тебе лучше пойти на занятия без меня».
- ^ Ито, Мизуко (1997). «Виртуально воплощенное: реальность фантазии в многопользовательском подземелье». В Портере, Дэвид (ред.). Интернет-культура (изд. PBK). Рутледж. п. 93. ИСБН 978-0-415-91684-4 .
Часто пользователи MUD (или MUDders, как они себя называют) [...]
- ^ Честер, Крис (5 мая 2008 г.). «Лечение грязи до ее начала» . Engadget . Проверено 27 ноября 2019 г.
Библиография
[ редактировать ]- Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 978-0-13-101816-7 .
- Шах, Рон; Ромин, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . Джон Уайли и сыновья, Inc. ISBN 978-0-471-11633-2 .
- Бьюзи, Эндрю (1995). Тайны волшебников MUD . Издательство САМС . ISBN 978-0-672-30723-2 .
- Картон, Шон (1995). Краткий тур по виртуальным мирам Интернета . Вентана Пресс. ISBN 978-1-56604-222-2 .
- Чеонг, Фа-Чун (1996). Интернет-агенты: пауки, странники, брокеры и боты . Новые гонщики. ISBN 1-56205-463-5 .
- Бурка, Лорен П. (1995). «Грязевая линия» . МУДдекс .
- Костер, Раф (20 февраля 2002 г.). «Мировая онлайн-хронология» . Сайт Рафа Костера .
- Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 года.
- Митчелл, Дон (23 марта 1995 г.). «От MUD к виртуальным мирам» . Группа социальных вычислений Microsoft . Архивировано из оригинала 26 сентября 2006 года.
- Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . 25 : 97–112.
- Макклеллан, Джим (28 января 1999 г.). «Игра разума в грязи» . Хранитель .
Внешние ссылки
[ редактировать ]Репозитории исходного кода
[ редактировать ]- Эрвин С. Андреасен : место проведения соревнований по 16k MUD и других ресурсов.
- MudBytes.net : хранилище и обсуждение кода MUD.
Ресурсы
[ редактировать ]- The Mud Connector : обширный портал грязи с сотнями списков грязи.
- Лучшие сайты Mud : списки MUD, обзоры, дискуссионный форум и рейтинги по категориям.
- MUDseek : система пользовательской поисковой системы Google, индексирующая MUD и веб-сайты, связанные с MUD.
- Статистика MUD : статистика MUD.
- MUD в Керли
- МУДбаза