Охотники за привидениями (видеоигра 1984 года)
Охотники за привидениями | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Активижн Джеймс Программное обеспечение (CPC, ZX) Битс Лаборатория (РЭШ) Компиляция (главная система) |
Издатель(и) | Активижн Токума Шотен (Famicom) Сега (Мастер-система) |
Дизайнер(ы) | Дэвид Крейн |
Программа(ы) | Адам Белл (C64) Роберт МакНелли (Apple) Глин Андерсон (8-битная версия Atari) Роберт Рутковски (MSX, PCjr/Тэнди) Дэн Китчен (2600) |
Композитор(ы) | Рассел Либлих (C64, Apple) Тадаси Соу (РЭШ) Тору Накабаяши (Главная система) |
Ряд | Охотники за привидениями |
Платформа(ы) | Commodore 64 , Apple II , Atari 8-бит , MSX , PCjr / Tandy 1000 , Atari 2600 , Amstrad CPC , ZX Spectrum , NES/Famicom , Master System |
Выпускать | 26 октября 1984 г. |
Жанр (ы) | Действие |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Ghostbusters — лицензионная игра от Activision, основанная на фильме одноименном . Она была разработана Дэвидом Крейном и выпущена для нескольких платформ домашних компьютеров в 1984 году, а позже и для консольных систем видеоигр, включая Atari 2600 , Master System и Nintendo Entertainment System . Основной целью был Commodore 64 , а программистом первоначальной версии игры был Адам Беллин. Все версии игры были выпущены в США, за исключением версий Amstrad CPC и ZX Spectrum , которые были выпущены только в Европе, и версии MSX , которая была выпущена только в Европе, Южной Америке и Японии.
фильма «Охотники за привидениями» В 1984 году, после выхода , Джон Долген, вице-президент по развитию бизнеса компании Columbia Pictures, обратился к президенту Activision International Грегори Фишбаху и предложил лицензировать права на игру Activision без конкретных правил или запросов только на дизайн или содержание игры. оговаривая, что его нужно было закончить как можно быстрее, чтобы его выпустили, пока фильм будет на пике популярности. Activision была вынуждена завершить работу по программированию всего за шесть недель, в отличие от обычных нескольких месяцев разработки игры. В то время у Activision была приблизительная концепция игры о вождении и лабиринте под названием «Car Wars», и на ее основе было решено создать игру «Охотники за привидениями » . И фильм, и игра имели огромный успех. [ 4 ] к 1989 году было продано более двух миллионов копий игры. [ 5 ]
Геймплей
[ редактировать ]
Игрок создает франшизу «Охотники за привидениями» в городе, уровень психокинетической энергии (ПК) которого начал расти. В начале игры игроку дается определенная сумма денег, и он должен использовать ее для покупки транспортного средства и оборудования для обнаружения/ловли призраков. Затем они должны перемещаться по сетке, изображающей город, с мигающими красными блоками, обозначающими места активности призраков.
Когда игрок перемещается к мигающему блоку, игра переключается на вид на улицу сверху, и он должен подъехать к месту, пытаясь собрать пылесосом случайных призраков, если транспортное средство оборудовано для этого. Достигнув места, игрок должен маневрировать двумя Охотниками за привидениями, чтобы направить призрак Слизняка на позицию, чтобы его заманили в ловушку. Успешное выполнение этого приносит деньги, но каждая неудача приводит к скачку уровня энергии ПК и выводит из строя одного из трех персонажей-членов команды игрока.
Игрок должен через определенные промежутки времени возвращаться в штаб-квартиру Охотников за привидениями, чтобы опорожнить ловушки и/или оживить выведенных из строя членов команды. По ходу игры игрок также должен не допускать свободно бродящих призраков к храму Зуула как можно дольше ; каждый, кто это делает, увеличивает уровень энергии ПК. Призраки иногда сливаются, образуя Зефирного Человека Stay Puft , который пытается растоптать городской квартал. Остановка такой атаки приносит бонус, но за каждую неудачу снимаются деньги.
Если игрок не заработал больше денег, чем общая сумма, потраченная на снаряжение, когда уровень энергии ПК достигает максимума 9999, игра немедленно заканчивается. В противном случае игрок должен провести как минимум двух Охотников за привидениями мимо мистера Стей Пуфта, чтобы разрушить храм Зуула. После этого игра заканчивается, и в случае успеха игрок получает награду.
В некоторых версиях, в том числе для Apple IIe и Commodore 64 , игроку предоставляется номер учетной записи после завершения игры. Ввод этого числа на начальном экране позволяет игроку начать « Новую игру плюс» с остатком денежных средств на конец предыдущей игры, что позволяет приобрести более дорогое оборудование.
Разработка
[ редактировать ]До «Охотников за привидениями » Дэвид Крейн был одним из соучредителей Activision и стал звездой компании благодаря таким играм, как Pitfall! . [ 6 ] Когда началась разработка игры, фильм все еще находился в производстве. [ 6 ] Том Лопес, вице-президент по разработке продуктов Activision, приобрел лицензию на адаптацию «Охотников за привидениями» в игру. [ 7 ] [ 8 ] Лопес перешла в группу игрового дизайна [ указать ] заявив, что игру нужно будет сделать за шесть недель, а не за обычные девять месяцев. [ 8 ]
Крейн создавал свою собственную игру под названием Car Wars , в которой уже были сегменты распределения ресурсов, где игроки могли покупать различное вооружение для своих автомобилей на основе денег, заработанных на уровнях. Columbia Pictures не представила конкретных предложений о том, какой должна быть игра, но предоставила сценарий фильма и несколько раскадровок. [ 8 ] Крейн применил в игру контент из фильма, заменив пушки, ракеты и ракетные установки более подходящим оружием, которое будут использовать Охотники за привидениями. [ 8 ]
В отличие от более ранних игр Крейна, которые в основном разрабатывались им самим, «Охотники за привидениями» создавались более крупной командой игровых дизайнеров, включая игровое оформление Хилари Миллс, звуковые эффекты и музыку Рассела Либлиха, а вступительную часть разработали Гарри Китчен , Дэн Китчен и Алекс. Демонстрация подразделения Activision на восточном побережье. [ 6 ] Позже Крейн объяснил, что его философия создания игры на лицензионной собственности будет заключаться в том, чтобы работать над игрой, которая работает в рамках лицензии, и избегать создания игры, которая заимствует внешний вид оригинальной работы и, таким образом, применяется это превращение «Автомобильных войн» в «Охотников за привидениями» . [ 8 ]
Следующие недели команда работала круглосуточно. [ 8 ] Графика в игре была разработана художником по персонажам Хиллари Миллс после того, как Крейн предположил, что ему нужны разнообразные изображения, от животных, насекомых до сокровищ, и потребовалось много времени, чтобы получить призраков, которые должным образом напоминали призраков в 8-битной системе. [ 9 ] В середине разработки Крейн почувствовал, что важно добавить в игру оцифрованную речь, и решил добавить цитаты из фильма вместе с толпой, скандирующей «Охотники за привидениями!» передать дух фильма. [ 10 ] Крейн не помнит, кто оцифровал голос в игре «Охотники за привидениями» , но у него были смутные воспоминания о том, как он шел по коридору из своего офиса и заставлял пять или шесть человек кричать «Охотники за привидениями!» [ 11 ] Музыка в игре была разработана Расселом Либлихом на основе темы Рэя Паркера-младшего « Охотники за привидениями » и сопровождается текстом песни из игры. Крейн поручил Гарри Китчену и его дизайнерам игры создать поющий прыгающий мяч, который был добавлен в игру в самую последнюю минуту. [ 9 ] [ 12 ] Крейн также хотел иметь другой экран победы. Крейн сказал: «Я ожидал, что игроки будут разочарованы этим. К сожалению, я действительно заявляю, что одна сцена отняла бы память и время художников от основной игры». [ 9 ] Изначально в игре должно было быть больше элементов, например, при поимке призраков будут появляться разные враги с разными решениями, как с ними справиться. В игре также было бы больше аксессуаров для автомобиля. [ 12 ]
Крейн напомнил, что это была бы игра лучше, если бы у нее было больше времени на разработку, но тогда она не имела бы такого финансового успеха. Крейн потратил большую часть времени на то, чтобы у игры было правильное начало, середина и конец, а во время финальной разработки преимущественно сосредоточился на исправлении ошибок. Крейн сказал, что, как и во всех своих играх, он «потратил каждый час, который позволял график, на настройку игры, и в конце концов все получилось хорошо. Я мог бы сделать гораздо больше, но в конечном итоге, похоже, это сработало». было достаточно». [ 13 ]
Порты
[ редактировать ]В 1985 году игра была портирована на другие системы без особого участия Крэйна. Он заявил, что «к тому времени, когда игра портируется на другие платформы, дизайнер оригинальной игры уже давно перешел к другому оригинальному проекту. Именно это произошло с «Охотниками за привидениями ». [ 8 ] В 1985 году появились версии для Amstrad CPC , ZX Spectrum , MSX , Atari 2600 и 8-битных компьютеров Atari. [ 14 ] были освобождены. [ 8 ] В ретроспективном обзоре Edge издание заявило, что большинство портов имели «неоднородный характер». [ 15 ] Некоторые элементы игры теряются в более поздних версиях, а другие добавляются. К ним относятся версия Master System, в которой добавлены сцены пешего тира и потеряны некоторые анимации, в то время как версия Nintendo Entertainment System имела другой финал и была описана Эджем как имеющая «графику настолько примитивную, что становится трудно следить за большей частью того, что происходит». ." [ 15 ]
Прием
[ редактировать ]![]() | Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( май 2024 г. ) |
Критический ответ
[ редактировать ]Публикация | Счет | ||
---|---|---|---|
Атари 2600 | Мастер-система | ZX | |
Крушение | 60% [ 18 ] | ||
Компьютерные и видеоигры | 84% [ 16 ] | 89% [ 16 ] | 33/40 [ 17 ] |
Пользователь Синклера | 7/10 [ 19 ] | ||
Ваш Синклер | 8/10 [ 20 ] | ||
Еженедельник домашних компьютеров | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Программы Синклера | 40% [ 22 ] | ||
ZX-вычисления | 6/10 [ 23 ] |
В мае 1985 года Антич назвал «Охотников за привидениями» первой адаптацией, передающей как атмосферу, так и тему фильма, на котором она основана, назвав ее приятной для игры. [ 24 ]
Судя по ретроспективным обзорам, Эдж в 2007 году назвал «Охотников за привидениями » «пугающе хорошими», отметив, что, несмотря на последовательность действий, ожидаемую от лицензионной игры, игра представляла собой «отточенный, продуманный стратегический бизнес-симулятор». [ 25 ] Retro Gamer обсудил оригинальную игру, заявив, что она остается «приятной (хотя и устаревшей) игрой для игры». [ 12 ]
Размышляя об игре 2006 года, Крейн сказал: «Игра была хорошей, но не лучшей моей работой». [ 12 ] «Охотников за привидениями» Актер Эрни Хадсон сказал, что его дети ненавидели версию игры для Commodore 64, считая ее «отстойной». [ 26 ] Порт для NES и его игровой процесс были встречены негативно. [ 27 ]
Продажи
[ редактировать ]Мэт Аллен из Retro Gamer охарактеризовал «Охотников за привидениями» как огромный финансовый успех на Commodore 64 . [ 28 ] «Охотники за привидениями» возглавляли ежемесячные чарты продаж программного обеспечения в Великобритании в течение трех месяцев в начале 1985 года, с января по март. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Выпущенный до выхода фильма в Великобритании, [ 32 ] в 1985 году она стала четвертой самой продаваемой домашней видеоигрой в Великобритании . [ 33 ]
Сообщается, что в 1985 году эта программа и The Print Shop были двумя наиболее широко пиратскими программами для Commodore 64. [ 34 ] В разделе «II Computing » Майкл Сираоло использовал Billboard диаграммы и рыночную долю некоторых компьютеров для составления большинства игр для Apple II к октябрю 1985 года. «Охотники за привидениями» заняли 8-е место. [ 35 ] К концу 1987 года это все еще была самая продаваемая игра Activision для Commodore. [ 36 ]
Версии игры для Amstrad CPC и ZX Spectrum были включены в сборник 1986 года « Они продали миллион 3» . [ 37 ] [ 38 ] вместе с летчиком-истребителем , Рэмбо и мастером кунг-фу . Игра также была выпущена в четвертом томе The Story So Far в декабре 1989 года. Она сбила Decathlon Дейли Томпсона с вершины чарта продаж в Великобритании. [ 39 ]
В 1988 году Mastertronic переиздала компьютерные версии Ghostbusters для Amstrad, Commodore, Spectrum и Atari на своем лейбле Ricochet, и это стало их самым успешным бюджетным переизданием, было продано более 450 000 копий. [ 40 ]
Наследие
[ редактировать ]вышло несколько игр, лицензированных для кино и телевидения для Commodore 64 После выхода Ghostbusters . Ретроспективный обзор отметил, что такие релизы, как Street Hawk , Knight Rider , Highlander и Miami Vice, были описаны Retro Gamer как «циничные наживы», имеющие мало общего с соответствующими шоу. [ 41 ] [ 7 ] Крейн прокомментировал это, заявив, что обычно нет никакого интереса в лицензировании фильма до тех пор, пока сам фильм не вызовет настоящий ажиотаж, а как только фильм выйдет на экраны, его ажиотаж может длиться очень долго, и все эти задачи должны быть уложены в сжатый график. , от чего страдает программирование и дизайн игры. [ 7 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Охотники за привидениями (регистрационный номер PA0000290824)» . Бюро регистрации авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с «Индекс 1985 года» (PDF) . Компьютерный артист . Том. 4, нет. 10 января 1986 г. с. 6.
- ^ «Охотники за привидениями (регистрационный номер PA0000278161)» . Бюро регистрации авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
- ^ «Ричард Кэмфилд — ретро-геймер» . Ретрогеймер.нет . 26 марта 2014 года . Проверено 4 января 2019 г.
- ^ Адвокат, Стивен (31 августа 1989 г.). «Фильмы поражают экраны меньшего размера» . Детройт Фри Пресс . п. 19 . Проверено 25 октября 2022 г. - через Newspapers.com .
- ^ Jump up to: а б с Мотт 2007 , стр. 102.
- ^ Jump up to: а б с Ретро Геймер 2006 , с. 57.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Ретро Геймер 2006 , с. 58.
- ^ Jump up to: а б с Ретро Геймер 2006 , с. 60.
- ^ Ретро Геймер 2006 , с. 59.
- ^ Ретро Геймер 2014 , с. 63.
- ^ Jump up to: а б с д Ретро Геймер 2006 , с. 61.
- ^ Retro Gamer 2006 , стр. 58–59.
- ^ Бернштейн, Харви (1 мая 1985 г.). «Обзоры продукта: Охотники за привидениями» . Антик . Проверено 3 марта 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Мотт 2007 , стр. 103.
- ^ Jump up to: а б «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 года.
- ^ «Обзоры программного обеспечения: Охотники за привидениями» . Компьютерные и видеоигры . № 42 (апрель 1985 г.). 16 марта 1985 г., стр. 29–35 (31) . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ "Мир Спектра - Архив - Просмотрщик журналов" . Worldofspectrum.org . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ "Мир Спектра - Архив - Просмотрщик журналов" . Worldofspectrum.org . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ «Охотники за привидениями» . Ysrnry.co.uk . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ "Мир Спектра - Архив - Просмотрщик журналов" . Worldofspectrum.org . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ "Мир Спектра - Архив - Просмотрщик журналов" . Worldofspectrum.org . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ "Мир Спектра - Архив - Просмотрщик журналов" . Worldofspectrum.org . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ Бернштейн, Харви (май 1985 г.). «Охотники за привидениями» . Антик . п. 81 . Проверено 8 января 2015 г.
- ^ Мотт 2007 , стр. 101.
- ^ Элли Гибсон (10 июля 2008 г.). «Eurogamer: Интервью Эрни Хадсона из «Охотников за привидениями»» . Еврогеймер.нет . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ «Сделанные фанатами хакерские ремастеры и улучшения оригинальной игры Ghostbusters для NES» . 9 января 2020 г.
- ^ Аллен 2006 , с. 37.
- ^ «Программное обеспечение Топ-30» . Пользователь Коммодор . № 17. Февраль 1985. с. 15.
- ^ «20 лучших программных продуктов: общая таблица» . Пользователь Коммодор . № 19. Апрель 1985. с. 48.
- ^ «Диаграмма Гэллапа» . Компьютерный геймер . № 1. Великобритания: Argus Press . Апрель 1985 г. с. 14.
- ^ «Я не боюсь призраков…» Крэш . Рождественский выпуск 1984/85 года. № 12. 13 декабря 1984 г.
- ^ «Служба новостей: Взрывной кулак возглавляет чарты Gallup 1985 года» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . 20 марта 1986 г. с. 4.
- ^ Петерсон, Шерил (август 1985 г.). «Редакция» . Эй! . п. 5 . Проверено 27 июня 2014 г.
- ^ Чираоло 1985 , стр. 51.
- ^ Феррелл, Кейт (декабрь 1987 г.). «Игры Commodore, которые живут и живут» . Вестник Compute . стр. 18–22 . Проверено 24 января 2015 г.
- ^ «Они продали миллион 3» . Спектральные вычисления . Проверено 16 июня 2023 г.
- ^ «Они продали миллион 3 за Amstrad CPC (1986) — MobyGames» . МобиИгры . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ "Мир Спектра - Архив - Просмотрщик журналов" . Worldofspectrum.org . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ Энтони Гутер. «Стиль Мастертроник» . www.guter.org . Проверено 31 января 2021 г.
- ^ Ретро Геймер 2006 , с. 56.
Источники
[ редактировать ]- «Создание... охотников за привидениями». Ретро-геймер . № 25. Издательство Imagine. 2006. ISSN 1742-3155 .
- «Награда за лицензию на кино». Ретро-геймер . № 125. 2014.
- Аллен, Мэт (2006). «Активионеры». Ретро-геймер . № 25. Издательство Imagine. ISSN 1742-3155 .
- Мейсон, Грэм (2015). «Мастер кунг-фу». Ретро-геймер . № 140.
- Мотт, Тони, изд. (май 2007 г.). «Создание... охотников за привидениями». Край . Будущее издательство.
- Чираоло, Майкл (октябрь 1985 г.). «Лучшее программное обеспечение: список избранного». II Вычисление . Том. 1, нет. 1.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Охотники за привидениями в MobyGames
- Статья Legends of the C64 о Дэвиде Крейне (с информацией об «Охотниках за привидениями»)
- Речевой ящик - специальная область для речи Commodore 64 (включая «Охотников за привидениями»).
- Все версии игр «Охотники за привидениями». Архивировано 6 июля 2007 г. на Wayback Machine из базы данных Movie Game. Архивировано 2 апреля 2019 г. на Wayback Machine.
- Охотники за привидениями на SpectrumComputing.co.uk
- Обзор в Computer Gamer
- Обзор в вашем Синклере
- Обзор в Commodore Power/Play
- Обзор в АНАЛОГОВЫХ вычислениях
- Обзор на странице 6
- Обзор на странице 6
- для Commodore 64 В версию «Охотников за привидениями» можно бесплатно играть в браузере в Интернет-архиве.
- видеоигры 1984 года
- Игры Активижн
- игры Apple II
- Атари 2600 игр
- 8-битные компьютерные игры Atari
- Игры Коммодор 64
- Видеоигры «Охотники за привидениями»
- MSX-игры
- Игры Мастер-системы
- Мобильные игры
- Игры для развлекательной системы Nintendo
- Однопользовательские видеоигры
- мобильные игры сони
- Видеоигры, разработанные Дэвидом Крейном (программистом)
- Видеоигры, разработанные в США.
- ZX Спектрум игры