Список палитр игровых консолей
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Это полный список цветовых палитр для известного оборудования игровых консолей .
тестовая таблица цвета изображения и образец изображения (следует исходная версия True Color ), визуализированного с использованием этой палитры (без сглаживания Для каждой уникальной палитры приведены , если не указано иное). Тестовая таблица показывает полные 8-битные 256 уровней основных цветов красного, зеленого и синего ( RGB ), а также дополнительные голубые, пурпурные и желтые цвета, а также полную 8-битную 256-уровневую шкалу серого. градиенты полной насыщенности промежуточных цветов (оранжевый, желто-зеленый, зелено-голубой, сине-голубой, фиолетовый и красно-пурпурный) и полный спектр оттенков Также присутствуют . Цветовые диаграммы не имеют гамма- коррекции.
Атари
[ редактировать ]Атари 2600
[ редактировать ]интерфейса Адаптер телевизионного [1] ( TIA ) — специальный компьютерный чип , создающий графику для игровой консоли Atari Video Computer System . Он генерировал различные цветовые палитры YIQ в зависимости от используемого формата телевизионного сигнала. [2]
NTSC
[ редактировать ]В формате NTSC была доступна 128-цветная палитра, построенная на основе восьми значений яркости и 15 комбинаций сигналов цветности I и Q (плюс I=Q=0 для чистой шкалы серого ):
Хюэ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Передний 0, 1 2, 3 4, 5 6, 7 8, 9 10, 11 12, 13 14, 15
На изображении выше предполагается, что количество цветов в строке сканирования не ограничено. С учетом реальных ограничений цвета системы (и правильного изменения соотношения сторон) одно и то же изображение будет выглядеть совсем по-другому:
PAL
[ редактировать ]В формате PAL была доступна палитра из 104 цветов. По-прежнему можно выбрать записи со 128 цветами, но из-за другой схемы кодирования цветов 32 записи цветов дают те же восемь оттенков серого:
Хюэ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Передний 0, 1 2, 3 4, 5 6, 7 8, 9 10, 11 12, 13 14, 15
На изображении выше предполагается, что количество цветов в строке сканирования не ограничено. С учетом реальных ограничений цвета системы (и правильного изменения соотношения сторон) одно и то же изображение будет выглядеть совсем по-другому:
СЕКАМ
[ редактировать ]Палитра SECAM была уменьшена до простого 3-битного RGB , содержащего всего 8 цветов (черный, синий, красный, пурпурный, зеленый, голубой, желтый и белый) путем сопоставления значений яркости:
0, 1 2, 3 4, 5 6, 7 8, 9 10, 11 12, 13 14, 15
Современная аппаратная реализация
[ редактировать ]MovieCart (от Роба Байроса) — это современный (2022 г.) картридж, в котором реализованы сложные методы отображения, позволяющие отображать более реалистичные изображения на Atari 2600. Формат MovieCart предлагает 80 пикселей по горизонтали и 192 (NTSC) или 242 (PAL, SECAM) строк разрешения. Каждая строка фактически содержит 10 мультиплексированных спрайтов, отображаемых группами по 5 в чередующихся кадрах. Каждый из спрайтов может иметь свой цвет. Сложный алгоритм кодирования позволяет отображать произвольные изображения, используя все цвета, доступные на консоли, с некоторыми ограничениями, связанными с изменением цвета. Кодер выполняет сглаживание и оптимизирует использование цвета, чтобы минимизировать ошибки при воспроизведении изображения.
Обратите внимание, что для отображения этих изображений по-прежнему используется исходное оборудование Atari 2600; Микропроцессор 6507 извлекает цвета из памяти, а чип TIA все еще создает видеоданные.
Следующие изображения представляют собой снимки экрана с использованием эмулятора Gopher2600, но яркость которых увеличена, чтобы соответствовать тому, что фактически видит человеческий глаз при просмотре на оборудовании.
PAL
[ редактировать ]Разрешение: 80 x 242 (128 цветов)
NTSC
[ редактировать ]Разрешение: 80 x 192 (128 цветов)
СЕКАМ
[ редактировать ]Разрешение: 80 x 242 (8 цветов)
Рысь
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнении: моделированием образца изображения. Вы можете помочь, добавив к нему . ( сентябрь 2021 г. ) |
Atari Lynx использовала палитру из 4096 цветов . Видеооборудование было изготовлено по индивидуальному заказу Джеем Майнером и Дэйвом Морсом. [3] В нем использовались два чипа по имени Майки и Сьюзи. [4] Разрешение составляло 160х102 пикселей, и можно было одновременно использовать 16 цветов на строку сканирования .
Нинтендо
[ редактировать ]Развлекательная система Нинтендо
[ редактировать ]Блок обработки изображений (PPU), используемый в развлекательной системе Nintendo, генерирует цвета на основе составной видеопалитры . [5]
54 цвета могут быть созданы на основе четырех значений яркости , двенадцати комбинаций сигналов цветности I и Q и двух серий I = Q = 0 для нескольких чистых оттенков серого. Есть два одинаковых белых цвета, один из черных имеет яркость меньше нуля, а один из более светлых серых отличается от другого в пределах 2%, поэтому иногда сообщается, что палитра содержит от 52 до 55 цветов.
В дополнение к этому у него было три бита цветового акцента, которые можно было использовать для затемнения всей палитры с помощью любой комбинации красного, зеленого и синего. Это увеличивает общее количество доступных цветов до 448, но неудобно разделяет их на 8 вариантов базовых 56. Поскольку это влияет на всю палитру одновременно, это можно рассматривать скорее как эффект фильтра, примененный к изображению, а не как расширенный диапазон палитры.
PPU воспроизводит цвета за пределами цветовой гаммы телевизора , в результате чего некоторые цвета отображаются по-разному в разных телевизионных системах .
Шестнадцатеричное значение
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 А Б С Д И Ф 0x00 0x10 0x20 0x30
NES PPU использует фоновую палитру, содержащую до 13 таких цветов одновременно, состоящую из одного общего цвета фона и четырех подпалитр по три цвета, выбранных из приведенного выше набора. Схема видеопамяти PPU позволяет выбирать одну субпалитру для каждой области фона размером 16×16 пикселей. (Специальный видеорежим MMC5 картографа отменяет это, назначая субпалитру каждому фрагменту размером 8×8 пикселей.) Спрайты имеют дополнительный набор из четырех трехцветных субпалитр (в каждой из которых цвет 0 является прозрачным) и каждые 8x8 или 8x16. Пиксели могут иметь собственную подпалитру, позволяющую использовать в общей сложности 12 различных цветов для спрайтов в любой момент времени или всего 25 цветов на экране.
Из-за упомянутых выше ограничений преобразование фотографии часто приводит к конфликту атрибутов на границах 16×16 пикселей. Далее следуют преобразования с сглаживанием и без него с использованием шестнадцатеричной палитры. 0F160608 0F162720 0F090010 0F0A1910
(повторяющийся 0F
представляет черный цвет как общий цвет фона).
Геймбой
[ редактировать ]В оригинальном Game Boy используется монохромная палитра из четырех оттенков . Поскольку фон ЖК-дисплея без подсветки имеет зеленоватый оттенок, графическое изображение отображается в зеленых тонах, как показано на смоделированном изображении (при разрешении дисплея Game Boy) ниже. Game Boy Pocket использует монохромную палитру из 4 оттенков с использованием настоящего серого цвета, а Game Boy Light придает экрану более яркий голубоватый оттенок при включенной подсветке. Однако, если бы у него не была включена подсветка, он выглядел бы так же, как Game Boy Pocket.
Оригинальный шестнадцатеричный/двоичный код Game Boy | 0x0 00 | 0x1 01 | 0x2 10 | 0x3 11 |
---|---|---|---|---|
Game Boy Pocket Hex/Binary | 0x0 00 | 0x1 01 | 0x2 10 | 0x3 11 |
Game Boy Light шестнадцатеричный/двоичный | 0x0 00 | 0x1 01 | 0x2 10 | 0x3 11 |
Развлекательная система Супер Нинтендо
[ редактировать ]Блок обработки изображений (PPU), используемый в развлекательной системе Super Nintendo, имеет 15-битную палитру RGB (32 768 цветов), поддерживающую до 256 цветов одновременно.
Однако, хотя аппаратная палитра может содержать только 256 записей, в большинстве режимов отображения графика разбита на 2–4 слоя, и эти слои можно комбинировать с помощью аддитивного или субтрактивного смешивания цветов. Поскольку эти смешанные цвета рассчитываются самим оборудованием и не обязательно должны быть представлены какими-либо существующими элементами палитры, фактическое количество видимых цветов на экране в любой момент времени может быть намного выше.
Точное количество зависит от количества слоев и комбинации цветов, используемых этими слоями, а также от того, какой режим наложения и графические эффекты используются. Теоретически он может отображать все 32 768 цветов, но на практике это происходит редко по таким причинам, как использование памяти. В большинстве игр используется 256-цветный режим с 15-цветными палитрами, присвоенными областям фона размером 8x8 пикселей.
Цвет Game Boy
[ редактировать ]В системах Game Boy Color используется 15-битная палитра RGB (32 768 цветов).
Конкретные игровые картриджи Game Boy Color имеют 8 фоновых палитр (по 4 цвета каждая) и 8 палитр спрайтов (3 цвета плюс прозрачные каждая), всего до 56 цветов без использования специальных методов программирования. [6] Фоны и объекты (спрайты) состоят из плиток размером 8x8 пикселей, причем каждый пиксель в этих плитках представляет собой один из четырех цветовых индикаторов (элементов палитры). Однако сами тайлы не относятся к определенной палитре. Вместо этого палитра назначается при использовании плитки, поэтому одна и та же плитка может отображаться с разными палитрами. [7] [8] Обычно палитры спрайтов имеют некоторые цвета (черный, белый и другие) или некоторые палитры могут не использоваться в определенном кадре, поэтому общее количество отображаемых цветов обычно будет меньше 56.
Поскольку для фоновых плиток размером от 360 до 399 на экране имеется только 8 палитр, многим плиткам придется использовать одну и ту же палитру. Для фотографического изображения найти плитки, которые могут иметь общую палитру, сложно, поэтому в настоящее время смоделированное изображение недоступно.
Хотя существует ограничение в 56 цветов, это само по себе является ограничением памяти палитры, а не реальным аппаратным ограничением. Таким образом, программист может менять палитры каждые две шкалы. Благодаря этой возможности менять палитры, при таком программировании (с использованием только фоновых палитр) на экране может фактически отображаться около 2000 цветов в каждом кадре. [9]
При подключении старого оригинального монохромного игрового картриджа Game Boy (Тип 1) Game Boy Color сначала пытается применить палитру из жестко запрограммированного списка игр в ПЗУ устройства. Если в системе нет сохраненной палитры для игры, по умолчанию используется «Темно-зеленая» палитра (см. ниже). Игрок также может выбрать одну из 12 ложных цветовых палитр. Игры типа 1 могут иметь от 4 до 10 цветов, четыре предназначены для палитры фоновой плоскости и есть еще две аппаратные палитры плоскостей спрайтов, по три цвета плюс прозрачная каждая. В жестко запрограммированном списке игр некоторым играм была присвоена уникальная палитра, к которой нельзя получить доступ вручную. Только эти уникальные палитры содержат максимум 10 разных цветов. [10] В некоторых доморощенных играх типа 1 используется измененное название игры, чтобы заставить GBC думать, что это определенная коммерческая игра, в которой по умолчанию выбрана желаемая палитра (обычно «серая», используемая X ). [11]
Ниже показаны палитры (фон плюс обе плоскости спрайтов) и используемые комбинации элементов управления (названия взяты из руководства пользователя Game Boy Color; цвета смоделированы):
Комбо Вверх Вниз Левый Верно
Коричневый
Бледно-желтый
Синий
ЗеленыйА
Красный
Апельсин
Темно-синий
Темно-зеленыйБ
Темно-коричневый
Желтый
Серый
Обеспечить регресс
Геймбой Прогресс
[ редактировать ]Системы Game Boy Advance / Advance SP / Micro также используют 15-битную палитру RGB и наряду с исходным и цветным режимами имеют также специальный режим Highcolor с 32 768 цветами. ЖК-дисплеи Micro и некоторых моделей SP имеют подсветку, что обеспечивает более яркое изображение.
Нинтендо ДС
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( апрель 2019 г. ) |
Nintendo DS имеет дисплей, способный использовать 18-битную цветовую палитру RGB , что обеспечивает в общей сложности 262 144 возможных цвета; из них одновременно может отображаться 32 767 цветов. 18-битная цветовая палитра доступна только в режиме 3D-видео или в режимах 2D, когда используются эффекты наложения. Остальные видеорежимы аналогичны GBA, но имеют некоторые улучшения. Например, DS предоставляет 16 расширенных 256 цветовых палитр для фона, а также спрайтов на каждом из двух экранов, что позволяет использовать в общей сложности 8192 цвета на кадр (практическое количество может быть меньше из-за того, что некоторые цвета считается прозрачным). Преемник портативного устройства, Nintendo DS Lite , имеет более яркие экраны, благодаря чему некоторые старые игры GBA и NDS выглядят по-другому. [12]
Nintendo 3DS
[ редактировать ]Nintendo 3DS имеет 24-битную палитру RGB. [13]
Сега
[ редактировать ]Мастер-система
[ редактировать ]имела Мастер-система 6 -битную палитру RGB (64 цвета) с 31 цветом на экране одновременно. Возможно отображение всех 64 цветов одновременно с помощью растровых эффектов (прерываний линий). В консоли использовался фирменный чип под названием Video Display Processor (VDP) с той же внутренней конструкцией, что и у Texas Instruments TMS9918 (используемый в SG-1000 ), но с расширенными функциями, такими как дополнительные цвета. [14]
Однако для покрытия экрана существует только 512 различных шаблонов плиток 8x8, тогда как для полного экрана 256x192 потребуется 768. Это означает, что минимум 1/3 плиток придется повторить. Чтобы максимизировать повторное использование плиток, их можно переворачивать вертикально или горизонтально. 64 спрайта размером 8x16 пикселей также можно использовать для покрытия экрана (максимум 8 на строку сканирования).
Из-за упомянутых выше ограничений в настоящее время не существует точных смоделированных изображений экрана для Sega Master System.
0x00 | 0x01 | 0x02 | 0x03 | 0x04 | 0x05 | 0x06 | 0x07 | 0x08 | 0x09 | 0x0A | 0x0B | 0x0C | 0x0D | 0x0E | 0x0F |
0x10 | 0x11 | 0x12 | 0x13 | 0x14 | 0x15 | 0x16 | 0x17 | 0x18 | 0x19 | 0x1A | 0x1B | 0x1C | 0x1D | 0x1E | 0x1F |
0x20 | 0x21 | 0x22 | 0x23 | 0x24 | 0x25 | 0x26 | 0x27 | 0x28 | 0x29 | 0x2A | 0x2B | 0x2C | 0x2D | 0x2E | 0x2F |
0x30 | 0x31 | 0x32 | 0x33 | 0x34 | 0x35 | 0x36 | 0x37 | 0x38 | 0x39 | 0x3A | 0x3B | 0x3C | 0x3D | 0x3E | 0x3F |
Мега Драйв/Генезис и Пико
[ редактировать ]В Mega Drive/Genesis и Pico использовался процессор видеодисплея Sega 315-5313 (Yamaha YM7101), обеспечивающий 9-битную палитру RGB (512 цветов, примерно до 1500, включая режим теней и светлых участков) и до 61 цвета на экране. сразу без растровых эффектов (4 линии палитры по 16 цветов каждая, индексы палитры $x0 определяемы, но считаются прозрачными и могут использоваться только в качестве цвета фона).
Игровое снаряжение
[ редактировать ]Game Gear имела 12-битную палитру RGB (4096 цветов) с 32 цветами на экране одновременно.
32X
[ редактировать ]Sega 32X имела 15-битную палитру RGB (32768 цветов). 32X предлагал 3 режима отображения. Режимы упакованных пикселей и длины прогона позволяют использовать 256 цветов одновременно, 317, включая палитру Genesis, поскольку поверх нее накладывается видео 32X. А режим прямого цвета позволяет одновременно отображать все 32768 цветов с оговоркой о снижении вертикального разрешения консоли до 204 пикселей.
НЭК
[ редактировать ]ТурбоГрафкс-16
[ редактировать ]TurboGrafx -16 использовал 9-битную палитру RGB, состоящую из 512 цветов с 482 цветами на экране одновременно (16 фоновых палитр по 16 цветов в каждой, по крайней мере с одним общим цветом среди всех фоновых палитр, и 16 спрайтовых палитр по 15 цветов). каждый плюс прозрачный, который виден как область за пределами сканирования).
Фэйрчайлд
[ редактировать ]Канал Ф
[ редактировать ]Fairchild Channel F может использовать одну плоскость графики и один из четырех цветов фона для каждой строки, при этом на выбор предлагаются три цвета графика (красный, зеленый и синий), которые превращаются в белый, если фон установлен на черный. разрешение 128 × 64, видимые примерно 102 × 58 пикселей. [15] Всего существует 8 возможных цветов. [16]
Маттел Электроникс
[ редактировать ]Интелливидение
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( июль 2021 г. ) |
Графика Intellivision оснащена чипом стандартного телевизионного интерфейса (STIC), генерирующим 16-цветную палитру.
Черный (0) | Синий (1) | Красный (2) | Тан (3) |
Травяно-зеленый (4) | Зеленый (5) | Желтый (6) | Белый (7) |
Серый (8) | Голубой (9) | Оранжевый (А) | Браун (Б) |
Пурпурный (С) | Голубой (Д) | Желто-зеленый (Е) | Фиолетовый (Ф) |
Эпоха
[ редактировать ]Супер Кассетное Видение
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( август 2021 г. ) |
Super Cassette Vision , оснащенная видеопроцессором EPOCH TV-1, использует 16-цветную палитру.
#000000 (Черный) | #ff0000 (красный) | #ffa100 (Оранжевый) | #ffa09f (Светло-красный) |
#ffff00 (Желтый) | #a3a000 (Темно-желтый) | #00a100 (Зеленый) | #00ff00 (Лайм) |
#a0ff9d (светло-зеленый) | #00009b (Темно-синий) | #0000ff (синий) | #a200ff (фиолетовый) |
#ff00ff (Розовый/ Пурпурный ) | #00ffff (голубой) | #a2a19f (Серый) | #ffffff (Белый) |
Магнавокс / Филипс
[ редактировать ]Odyssey 2 / Videopac G7000
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( октябрь 2021 г. ) |
Magnavox Odyssey 2 оснащен специальной микросхемой Intel 8244 (NTSC) или 8245 (PAL) и использует 4-битную цветовую палитру RGBI. [17] [18] Биты от 0 до 2 определяют цвет сетки , биты от 3 до 5 определяют цвет фона , бит 6 определяет яркость сетки (0 = тусклый/1 = яркий), а бит 7 не используется. [18]
См. также
[ редактировать ]- Глубина цвета
- Компьютерный монитор
- Индексированный цвет
- Список 8-битных палитр компьютерного оборудования
- Список палитр 16-битного компьютерного оборудования
- Список цветовых палитр
- Список домашних компьютеров по видеооборудованию
- Список цветовых форматов монохромного и RGB
- Список программных палитр
- Палитра (вычислительная)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «I. Теория действия». Руководство по полевому обслуживанию видеокомпьютерной системы Atari — модель 2600/2600A для домашнего использования (PDF) . Ред. 02. Atari, Inc., 21 января 1983 г., стр. 1–4. Архивировано из оригинала (PDF) 15 февраля 2017 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
- ^ Atari 2600 «Таблица цветов TIA» . Архивировано 7 июля 2011 года в Wayback Machine.
- ^ «Островное положение стенда Nintendo на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго не могло помешать Atari привлечь всеобщее внимание со своей удивительной портативной игровой машиной» . Журнал ACE . Август 1989. с. 26 . Проверено 11 августа 2018 г. - через archive.org.
- ^ «atarihistory.de» .
- ^ «Палитры ППУ — Nesdev wiki» .
- ^ «Палитры» . Пан Документы . Проверено 14 июля 2024 г.
- ^ «Плиточные карты» . Пан Документы . Проверено 14 июля 2024 г.
- ^ «ОАМ» . Пан Документы . Проверено 14 июля 2024 г.
- ^ «Заметки GBC Hicolor» . Проверено 14 июля 2024 г.
- ^ «ПЗУ Game Boy Color Bootstrap» . ТКРФ . Проверено 14 июля 2024 г.
- ^ «Цветовые режимы Game Boy» . ГБСтудио Централ . Проверено 14 июля 2024 г.
- ^ https://problemkaputt.de/gbatek.htm#dsvideo
- ^ «Официальный сайт Nintendo 3DS — Особенности» . 7 октября 2012. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года . Проверено 5 апреля 2018 г.
- ^ «Архитектура системы Sega Master | Практический анализ» . 12 октября 2020 г.
- ^ "FVE100_schematic_sheet_1of3.jpg" . classicdev.org . Архивировано из оригинала 25 июля 2011 года . Проверено 12 января 2022 г.
- ^ «Главная страница» .
- ^ «Палитра Магнавокс» .
- ^ Jump up to: а б Борис, Даниил (1998). Технические характеристики Odyssey 2, версия 1.1 (PDF) . п. 7.