Jump to content

Список палитр игровых консолей

Образец изображения 24-битной палитры
Тестовая таблица цветов 24-битной палитры

Это полный список цветовых палитр для известного оборудования игровых консолей .

тестовая таблица цвета изображения и образец изображения (следует исходная версия True Color ), визуализированного с использованием этой палитры (без сглаживания Для каждой уникальной палитры приведены , если не указано иное). Тестовая таблица показывает полные 8-битные 256 уровней основных цветов красного, зеленого и синего ( RGB ), а также дополнительные голубые, пурпурные и желтые цвета, а также полную 8-битную 256-уровневую шкалу серого. градиенты полной насыщенности промежуточных цветов (оранжевый, желто-зеленый, зелено-голубой, сине-голубой, фиолетовый и красно-пурпурный) и полный спектр оттенков Также присутствуют . Цветовые диаграммы не имеют гамма- коррекции.

Атари 2600

[ редактировать ]

интерфейса Адаптер телевизионного [1] ( TIA ) — специальный компьютерный чип , создающий графику для игровой консоли Atari Video Computer System . Он генерировал различные цветовые палитры YIQ в зависимости от используемого формата телевизионного сигнала. [2]

В формате NTSC была доступна 128-цветная палитра, построенная на основе восьми значений яркости и 15 комбинаций сигналов цветности I и Q (плюс I=Q=0 для чистой шкалы серого ):

Хюэ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Передний
0, 1
2, 3
4, 5
6, 7
8, 9
10, 11
12, 13
14, 15

На изображении выше предполагается, что количество цветов в строке сканирования не ограничено. С учетом реальных ограничений цвета системы (и правильного изменения соотношения сторон) одно и то же изображение будет выглядеть совсем по-другому:

В формате PAL была доступна палитра из 104 цветов. По-прежнему можно выбрать записи со 128 цветами, но из-за другой схемы кодирования цветов 32 записи цветов дают те же восемь оттенков серого:

Хюэ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Передний
0, 1
2, 3
4, 5
6, 7
8, 9
10, 11
12, 13
14, 15

На изображении выше предполагается, что количество цветов в строке сканирования не ограничено. С учетом реальных ограничений цвета системы (и правильного изменения соотношения сторон) одно и то же изображение будет выглядеть совсем по-другому:

Палитра SECAM была уменьшена до простого 3-битного RGB , содержащего всего 8 цветов (черный, синий, красный, пурпурный, зеленый, голубой, желтый и белый) путем сопоставления значений яркости:

0, 1 2, 3 4, 5 6, 7 8, 9 10, 11 12, 13 14, 15

Современная аппаратная реализация

[ редактировать ]

MovieCart (от Роба Байроса) — это современный (2022 г.) картридж, в котором реализованы сложные методы отображения, позволяющие отображать более реалистичные изображения на Atari 2600. Формат MovieCart предлагает 80 пикселей по горизонтали и 192 (NTSC) или 242 (PAL, SECAM) строк разрешения. Каждая строка фактически содержит 10 мультиплексированных спрайтов, отображаемых группами по 5 в чередующихся кадрах. Каждый из спрайтов может иметь свой цвет. Сложный алгоритм кодирования позволяет отображать произвольные изображения, используя все цвета, доступные на консоли, с некоторыми ограничениями, связанными с изменением цвета. Кодер выполняет сглаживание и оптимизирует использование цвета, чтобы минимизировать ошибки при воспроизведении изображения.

Обратите внимание, что для отображения этих изображений по-прежнему используется исходное оборудование Atari 2600; Микропроцессор 6507 извлекает цвета из памяти, а чип TIA все еще создает видеоданные.

Следующие изображения представляют собой снимки экрана с использованием эмулятора Gopher2600, но яркость которых увеличена, чтобы соответствовать тому, что фактически видит человеческий глаз при просмотре на оборудовании.

Разрешение: 80 x 242 (128 цветов)

PAL, сглаживание
PAL, без дизеринга

Разрешение: 80 x 192 (128 цветов)

NTSC, сглаживание
NTSC, без дизеринга

Разрешение: 80 x 242 (8 цветов)

SECAM, сглаживание
SECAM, без сглаживания

Atari Lynx использовала палитру из 4096 цветов . Видеооборудование было изготовлено по индивидуальному заказу Джеем Майнером и Дэйвом Морсом. [3] В нем использовались два чипа по имени Майки и Сьюзи. [4] Разрешение составляло 160х102 пикселей, и можно было одновременно использовать 16 цветов на строку сканирования .

Нинтендо

[ редактировать ]

Развлекательная система Нинтендо

[ редактировать ]

Блок обработки изображений (PPU), используемый в развлекательной системе Nintendo, генерирует цвета на основе составной видеопалитры . [5]

54 цвета могут быть созданы на основе четырех значений яркости , двенадцати комбинаций сигналов цветности I и Q и двух серий I = Q = 0 для нескольких чистых оттенков серого. Есть два одинаковых белых цвета, один из черных имеет яркость меньше нуля, а один из более светлых серых отличается от другого в пределах 2%, поэтому иногда сообщается, что палитра содержит от 52 до 55 цветов.

В дополнение к этому у него было три бита цветового акцента, которые можно было использовать для затемнения всей палитры с помощью любой комбинации красного, зеленого и синего. Это увеличивает общее количество доступных цветов до 448, но неудобно разделяет их на 8 вариантов базовых 56. Поскольку это влияет на всю палитру одновременно, это можно рассматривать скорее как эффект фильтра, примененный к изображению, а не как расширенный диапазон палитры.

PPU воспроизводит цвета за пределами цветовой гаммы телевизора , в результате чего некоторые цвета отображаются по-разному в разных телевизионных системах .

Шестнадцатеричное значение
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 А Б С Д И Ф
0x00
0x10
0x20
0x30

NES PPU использует фоновую палитру, содержащую до 13 таких цветов одновременно, состоящую из одного общего цвета фона и четырех подпалитр по три цвета, выбранных из приведенного выше набора. Схема видеопамяти PPU позволяет выбирать одну субпалитру для каждой области фона размером 16×16 пикселей. (Специальный видеорежим MMC5 картографа отменяет это, назначая субпалитру каждому фрагменту размером 8×8 пикселей.) Спрайты имеют дополнительный набор из четырех трехцветных субпалитр (в каждой из которых цвет 0 является прозрачным) и каждые 8x8 или 8x16. Пиксели могут иметь собственную подпалитру, позволяющую использовать в общей сложности 12 различных цветов для спрайтов в любой момент времени или всего 25 цветов на экране.

Из-за упомянутых выше ограничений преобразование фотографии часто приводит к конфликту атрибутов на границах 16×16 пикселей. Далее следуют преобразования с сглаживанием и без него с использованием шестнадцатеричной палитры. 0F160608 0F162720 0F090010 0F0A1910 (повторяющийся 0F представляет черный цвет как общий цвет фона).

Без сглаживания С дизерингом

В оригинальном Game Boy используется монохромная палитра из четырех оттенков . Поскольку фон ЖК-дисплея без подсветки имеет зеленоватый оттенок, графическое изображение отображается в зеленых тонах, как показано на смоделированном изображении (при разрешении дисплея Game Boy) ниже. Game Boy Pocket использует монохромную палитру из 4 оттенков с использованием настоящего серого цвета, а Game Boy Light придает экрану более яркий голубоватый оттенок при включенной подсветке. Однако, если бы у него не была включена подсветка, он выглядел бы так же, как Game Boy Pocket.

Оригинальный Game Boy Game Boy Карманный/Легкий Game Boy Light (с подсветкой)
Оригинальный шестнадцатеричный/двоичный код Game Boy 0x0 00 0x1 01 0x2 10 0x3 11
Game Boy Pocket Hex/Binary 0x0 00 0x1 01 0x2 10 0x3 11
Game Boy Light шестнадцатеричный/двоичный 0x0 00 0x1 01 0x2 10 0x3 11

Развлекательная система Супер Нинтендо

[ редактировать ]

Блок обработки изображений (PPU), используемый в развлекательной системе Super Nintendo, имеет 15-битную палитру RGB (32 768 цветов), поддерживающую до 256 цветов одновременно.

Однако, хотя аппаратная палитра может содержать только 256 записей, в большинстве режимов отображения графика разбита на 2–4 слоя, и эти слои можно комбинировать с помощью аддитивного или субтрактивного смешивания цветов. Поскольку эти смешанные цвета рассчитываются самим оборудованием и не обязательно должны быть представлены какими-либо существующими элементами палитры, фактическое количество видимых цветов на экране в любой момент времени может быть намного выше.

Точное количество зависит от количества слоев и комбинации цветов, используемых этими слоями, а также от того, какой режим наложения и графические эффекты используются. Теоретически он может отображать все 32 768 цветов, но на практике это происходит редко по таким причинам, как использование памяти. В большинстве игр используется 256-цветный режим с 15-цветными палитрами, присвоенными областям фона размером 8x8 пикселей.

Теоретический 32768 цветов Практичный 256-цветный

Цвет Game Boy

[ редактировать ]

В системах Game Boy Color используется 15-битная палитра RGB (32 768 цветов).

Конкретные игровые картриджи Game Boy Color имеют 8 фоновых палитр (по 4 цвета каждая) и 8 палитр спрайтов (3 цвета плюс прозрачные каждая), всего до 56 цветов без использования специальных методов программирования. [6] Фоны и объекты (спрайты) состоят из плиток размером 8x8 пикселей, причем каждый пиксель в этих плитках представляет собой один из четырех цветовых индикаторов (элементов палитры). Однако сами тайлы не относятся к определенной палитре. Вместо этого палитра назначается при использовании плитки, поэтому одна и та же плитка может отображаться с разными палитрами. [7] [8] Обычно палитры спрайтов имеют некоторые цвета (черный, белый и другие) или некоторые палитры могут не использоваться в определенном кадре, поэтому общее количество отображаемых цветов обычно будет меньше 56.

Поскольку для фоновых плиток размером от 360 до 399 на экране имеется только 8 палитр, многим плиткам придется использовать одну и ту же палитру. Для фотографического изображения найти плитки, которые могут иметь общую палитру, сложно, поэтому в настоящее время смоделированное изображение недоступно.

Хотя существует ограничение в 56 цветов, это само по себе является ограничением памяти палитры, а не реальным аппаратным ограничением. Таким образом, программист может менять палитры каждые две шкалы. Благодаря этой возможности менять палитры, при таком программировании (с использованием только фоновых палитр) на экране может фактически отображаться около 2000 цветов в каждом кадре. [9]

При подключении старого оригинального монохромного игрового картриджа Game Boy (Тип 1) Game Boy Color сначала пытается применить палитру из жестко запрограммированного списка игр в ПЗУ устройства. Если в системе нет сохраненной палитры для игры, по умолчанию используется «Темно-зеленая» палитра (см. ниже). Игрок также может выбрать одну из 12 ложных цветовых палитр. Игры типа 1 могут иметь от 4 до 10 цветов, четыре предназначены для палитры фоновой плоскости и есть еще две аппаратные палитры плоскостей спрайтов, по три цвета плюс прозрачная каждая. В жестко запрограммированном списке игр некоторым играм была присвоена уникальная палитра, к которой нельзя получить доступ вручную. Только эти уникальные палитры содержат максимум 10 разных цветов. [10] В некоторых доморощенных играх типа 1 используется измененное название игры, чтобы заставить GBC думать, что это определенная коммерческая игра, в которой по умолчанию выбрана желаемая палитра (обычно «серая», используемая X ). [11]

Ниже показаны палитры (фон плюс обе плоскости спрайтов) и используемые комбинации элементов управления (названия взяты из руководства пользователя Game Boy Color; цвета смоделированы):

Комбо Вверх Вниз Левый Верно

Коричневый

Бледно-желтый

Синий

Зеленый
А
Красный

Апельсин

Темно-синий

Темно-зеленый
Б
Темно-коричневый

Желтый

Серый

Обеспечить регресс
Сопоставление цветовой палитры Game Boy

Геймбой Прогресс

[ редактировать ]

Системы Game Boy Advance / Advance SP / Micro также используют 15-битную палитру RGB и наряду с исходным и цветным режимами имеют также специальный режим Highcolor с 32 768 цветами. ЖК-дисплеи Micro и некоторых моделей SP имеют подсветку, что обеспечивает более яркое изображение.

Совместимый режим 32768 цветов

Нинтендо ДС

[ редактировать ]

Nintendo DS имеет дисплей, способный использовать 18-битную цветовую палитру RGB , что обеспечивает в общей сложности 262 144 возможных цвета; из них одновременно может отображаться 32 767 цветов. 18-битная цветовая палитра доступна только в режиме 3D-видео или в режимах 2D, когда используются эффекты наложения. Остальные видеорежимы аналогичны GBA, но имеют некоторые улучшения. Например, DS предоставляет 16 расширенных 256 цветовых палитр для фона, а также спрайтов на каждом из двух экранов, что позволяет использовать в общей сложности 8192 цвета на кадр (практическое количество может быть меньше из-за того, что некоторые цвета считается прозрачным). Преемник портативного устройства, Nintendo DS Lite , имеет более яркие экраны, благодаря чему некоторые старые игры GBA и NDS выглядят по-другому. [12]

Nintendo 3DS имеет 24-битную палитру RGB. [13]

Мастер-система

[ редактировать ]

имела Мастер-система 6 -битную палитру RGB (64 цвета) с 31 цветом на экране одновременно. Возможно отображение всех 64 цветов одновременно с помощью растровых эффектов (прерываний линий). В консоли использовался фирменный чип под названием Video Display Processor (VDP) с той же внутренней конструкцией, что и у Texas Instruments TMS9918 (используемый в SG-1000 ), но с расширенными функциями, такими как дополнительные цвета. [14]

Однако для покрытия экрана существует только 512 различных шаблонов плиток 8x8, тогда как для полного экрана 256x192 потребуется 768. Это означает, что минимум 1/3 плиток придется повторить. Чтобы максимизировать повторное использование плиток, их можно переворачивать вертикально или горизонтально. 64 спрайта размером 8x16 пикселей также можно использовать для покрытия экрана (максимум 8 на строку сканирования).

Из-за упомянутых выше ограничений в настоящее время не существует точных смоделированных изображений экрана для Sega Master System.

0x00 0x01 0x02 0x03 0x04 0x05 0x06 0x07 0x08 0x09 0x0A 0x0B 0x0C 0x0D 0x0E 0x0F
0x10 0x11 0x12 0x13 0x14 0x15 0x16 0x17 0x18 0x19 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F
0x20 0x21 0x22 0x23 0x24 0x25 0x26 0x27 0x28 0x29 0x2A 0x2B 0x2C 0x2D 0x2E 0x2F
0x30 0x31 0x32 0x33 0x34 0x35 0x36 0x37 0x38 0x39 0x3A 0x3B 0x3C 0x3D 0x3E 0x3F

Мега Драйв/Генезис и Пико

[ редактировать ]

В Mega Drive/Genesis и Pico использовался процессор видеодисплея Sega 315-5313 (Yamaha YM7101), обеспечивающий 9-битную палитру RGB (512 цветов, примерно до 1500, включая режим теней и светлых участков) и до 61 цвета на экране. сразу без растровых эффектов (4 линии палитры по 16 цветов каждая, индексы палитры $x0 определяемы, но считаются прозрачными и могут использоваться только в качестве цвета фона).

Игровое снаряжение

[ редактировать ]

Game Gear имела 12-битную палитру RGB (4096 цветов) с 32 цветами на экране одновременно.

Sega 32X имела 15-битную палитру RGB (32768 цветов). 32X предлагал 3 режима отображения. Режимы упакованных пикселей и длины прогона позволяют использовать 256 цветов одновременно, 317, включая палитру Genesis, поскольку поверх нее накладывается видео 32X. А режим прямого цвета позволяет одновременно отображать все 32768 цветов с оговоркой о снижении вертикального разрешения консоли до 204 пикселей.

ТурбоГрафкс-16

[ редактировать ]

TurboGrafx -16 использовал 9-битную палитру RGB, состоящую из 512 цветов с 482 цветами на экране одновременно (16 фоновых палитр по 16 цветов в каждой, по крайней мере с одним общим цветом среди всех фоновых палитр, и 16 спрайтовых палитр по 15 цветов). каждый плюс прозрачный, который виден как область за пределами сканирования).

Фэйрчайлд

[ редактировать ]

Fairchild Channel F может использовать одну плоскость графики и один из четырех цветов фона для каждой строки, при этом на выбор предлагаются три цвета графика (красный, зеленый и синий), которые превращаются в белый, если фон установлен на черный. разрешение 128 × 64, видимые примерно 102 × 58 пикселей. [15] Всего существует 8 возможных цветов. [16]

Маттел Электроникс

[ редактировать ]

Интелливидение

[ редактировать ]

Графика Intellivision оснащена чипом стандартного телевизионного интерфейса (STIC), генерирующим 16-цветную палитру.

Черный (0) Синий (1) Красный (2) Тан (3)
Травяно-зеленый (4) Зеленый (5) Желтый (6) Белый (7)
Серый (8) Голубой (9) Оранжевый (А) Браун (Б)
Пурпурный (С) Голубой (Д) Желто-зеленый (Е) Фиолетовый (Ф)

Супер Кассетное Видение

[ редактировать ]

Super Cassette Vision , оснащенная видеопроцессором EPOCH TV-1, использует 16-цветную палитру.

#000000 (Черный) #ff0000 (красный) #ffa100 (Оранжевый) #ffa09f (Светло-красный)
#ffff00 (Желтый) #a3a000 (Темно-желтый) #00a100 (Зеленый) #00ff00 (Лайм)
#a0ff9d (светло-зеленый) #00009b (Темно-синий) #0000ff (синий) #a200ff (фиолетовый)
#ff00ff (Розовый/ Пурпурный ) #00ffff (голубой) #a2a19f (Серый) #ffffff (Белый)

Магнавокс / Филипс

[ редактировать ]

Odyssey 2 / Videopac G7000

[ редактировать ]

Magnavox Odyssey 2 оснащен специальной микросхемой Intel 8244 (NTSC) или 8245 (PAL) и использует 4-битную цветовую палитру RGBI. [17] [18] Биты от 0 до 2 определяют цвет сетки , биты от 3 до 5 определяют цвет фона , бит 6 определяет яркость сетки (0 = тусклый/1 = яркий), а бит 7 не используется. [18]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «I. Теория действия». Руководство по полевому обслуживанию видеокомпьютерной системы Atari — модель 2600/2600A для домашнего использования (PDF) . Ред. 02. Atari, Inc., 21 января 1983 г., стр. 1–4. Архивировано из оригинала (PDF) 15 февраля 2017 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
  2. ^ Atari 2600 «Таблица цветов TIA» . Архивировано 7 июля 2011 года в Wayback Machine.
  3. ^ «Островное положение стенда Nintendo на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго не могло помешать Atari привлечь всеобщее внимание со своей удивительной портативной игровой машиной» . Журнал ACE . Август 1989. с. 26 . Проверено 11 августа 2018 г. - через archive.org.
  4. ^ «atarihistory.de» .
  5. ^ «Палитры ППУ — Nesdev wiki» .
  6. ^ «Палитры» . Пан Документы . Проверено 14 июля 2024 г.
  7. ^ «Плиточные карты» . Пан Документы . Проверено 14 июля 2024 г.
  8. ^ «ОАМ» . Пан Документы . Проверено 14 июля 2024 г.
  9. ^ «Заметки GBC Hicolor» . Проверено 14 июля 2024 г.
  10. ^ «ПЗУ Game Boy Color Bootstrap» . ТКРФ . Проверено 14 июля 2024 г.
  11. ^ «Цветовые режимы Game Boy» . ГБСтудио Централ . Проверено 14 июля 2024 г.
  12. ^ https://problemkaputt.de/gbatek.htm#dsvideo
  13. ^ «Официальный сайт Nintendo 3DS — Особенности» . 7 октября 2012. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года . Проверено 5 апреля 2018 г.
  14. ^ «Архитектура системы Sega Master | Практический анализ» . 12 октября 2020 г.
  15. ^ "FVE100_schematic_sheet_1of3.jpg" . classicdev.org . Архивировано из оригинала 25 июля 2011 года . Проверено 12 января 2022 г.
  16. ^ «Главная страница» .
  17. ^ «Палитра Магнавокс» .
  18. ^ Jump up to: а б Борис, Даниил (1998). Технические характеристики Odyssey 2, версия 1.1 (PDF) . п. 7.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cff6574ad8d05fd8129dd2b96c4a8f5c__1720956480
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cf/5c/cff6574ad8d05fd8129dd2b96c4a8f5c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
List of video game console palettes - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)