Антикамера
Антикамера | |
---|---|
Разработчик(и) | Демрут |
Издатель(и) | Демрут |
Дизайнер(ы) | Александр Брюс |
Композитор(ы) | Сиддхартха Барнхорн |
Двигатель | Унреальный движок 3 |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Linux , OS X |
Выпускать | Окна 31 января 2013 г. [ 1 ] Линукс , ОС Х 12 июня 2014 г. |
Жанр (ы) | Головоломка-платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Antichamber — от первого лица, платформер-головоломка созданный австралийским разработчиком Александром «Демрут» Брюсом. Многие головоломки основаны на явлениях, которые происходят внутри невозможных объектов, созданных игровым движком, таких как проходы, которые ведут игрока в разные места в зависимости от того, в какую сторону он смотрит, и структуры, которые в противном случае кажутся невозможными в обычном трехмерном пространстве . Игра включает в себя элементы психологического исследования с помощью кратких советов, которые помогут игроку найти решения головоломок, а также поговорок из реальной жизни. Игра была выпущена в Steam для Microsoft Windows 31 января 2013 года. [ 1 ] Версия, первоначально продававшаяся вместе с Humble Indie Bundle 11 в 2014 году, добавила поддержку Linux и OS X.
Геймплей и сюжет
[ редактировать ]В Antichamber игрок управляет неназванным главным героем от первого лица. [ 2 ] когда они блуждают по уровням. [ 3 ] Что касается типичных представлений о евклидовом пространстве , Брюс заявил, что «разрушить все эти ожидания, а затем переделать их, по сути, является основной механикой игры». [ 2 ]
Игрок начинает в прихожей с четырьмя стенами. Одно из них — это диетическое меню, позволяющее установить различные параметры игры, а также таймер обратного отсчета, начинающийся с девяноста минут. Вторая стена представляет собой карту игрового пространства, которая будет заполняться по мере посещения игроком определенных комнат, выделяя проходы, которые игроку еще предстоит изучить, и позволяет игроку по возвращении в эту комнату перейти в любую комнату, которую он посетил. до. На третьей стене изображена серия мультяшных иконографий и запутанного текста-подсказки, которые добавляются по мере того, как игрок находит их на стенах пространства головоломки. Четвертая стена — это окно, показывающее конечную цель, выход из пространства, до которого игрок должен придумать, как добраться.
Элементы головоломки в различных камерах включают в себя маневрирование по пространствам, где элементы уровня могут меняться после прохождения определенных точек или даже в зависимости от того, в каком направлении смотрит игрок при прохождении уровня. Лазерные лучи используются как механизмы управления различными дверями; для этого может потребоваться блокировка или разблокировка балок, а для многих дверей требуется, чтобы несколько балок находились в надлежащем состоянии для открытия. Первоначально игрок может активировать их самостоятельно. Позже игрок получает доступ к серии цветных «пушек», каждое из которых помогает игроку получить доступ к большей части пространства. Изначально пистолет может набирать любое количество маленьких кубиков, складировать их, а затем размещать на поверхностях; их можно использовать для блокировки вышеупомянутых лазерных лучей или использовать в качестве платформ, на которых игрок может преодолевать препятствия. Другие орудия можно использовать для «выращивания» новых блоков путем размещения блоков по определенному шаблону, для направления связанной серии блоков к целевой точке, а также для массового создания и заполнения области блоками; более поздние орудия сохраняют способности более ранних. Определенные области пространства представляют собой мертвые зоны, которые удаляют любые блоки, хранящиеся в пистолете, или препятствуют перемещению блоков через них. После большинства головоломок есть таблички с вышеупомянутыми иконографами, которые можно активировать, чтобы подсказать о решенной головоломке. В любой момент игрок может вернуться в первую комнату и использовать карту для перехода в другие области; это сбрасывает весь прогресс, достигнутый в решении определенных головоломок, хотя игрок сохраняет полученное оружие.
После завершения основного набора головоломок игрок может получить доступ к выходной двери, после чего он начинает преследовать фигуру, похожую на черное облако, используя все методы решения, которые он изучил ранее. В конце концов им удается поймать облако в виде черного куба внутри своего пистолета и войти в последнюю, более обширную область, где они возвращают форму ожидающей оболочке. Оболочка создает вокруг себя структуру, похожую на логотип игры, а затем втягивает все вокруг в свой центр, делая экран черным и заканчивая игру.
Разработка
[ редактировать ]Antichamber зародился еще в 2006 году как идея Брюса о боевой игре на арене, основанной на расширении механики игры Snake до многопользовательской игры. Полная разработка игры, первоначально называвшаяся Hazard: The Journey of Life , началась только в 2009 году и продолжалась до 2010 года. [ 4 ] Брюс разработал игру, используя UnrealScript и Unreal Engine 3. [ 4 ] По мере разработки дизайна Брюс отказался от боевой части и решил больше сосредоточиться на однопользовательской игре-головоломке, а также на психологии головоломок, в конечном итоге добавив подзаголовок «Путешествие жизни» в 2009 году. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Частично это изменение связано с тем, как он смог создавать пространства невозможных объектов в Unreal Engine, что произошло в результате «ошибки новичка» в кодировании. [ 6 ] Брюс понял, что за созданием пространств и головоломок стояла однопользовательская игра, где игроку придется разобраться, как работают правила, и расширил игру в этом направлении. [ 4 ] Брюс сказал в интервью Kotaku в 2011 году , что «в начале игра была полностью посвящена геометрии… Мне нужно было найти способ представить эту [нефизическую геометрию] игрокам… поэтому мне нужно было понять, почему мы мне понадобится эта нефизическая геометрия в мире, и это заняло у меня пару лет, но после объединения геометрии, пространства и восприятия я понял, что настоящая причина того, что эта игра интересна и работает, заключается в том, что она о психологии». [ 2 ] Разрабатывая головоломки, он обнаружил, что внедрение философских идей помогает создать дизайн головоломок или иным образом дополнить существующие головоломки, и сделал это частью Антикамера . подхода [ 4 ] Простой художественный стиль игры был частично призван отличить игру от других игр Unreal Engine, а также помочь замаскировать работу системы инверсного освещения, используемой в игре. [ 4 ]
2 апреля 2012 года Antichamber стала седьмой игрой, получившей финансирование от Indie Fund, причем Брюс назвал эту награду «финансами на завершение», чтобы гарантировать, что игра может быть выпущена в 2012 году, и в конечном итоге была выпущена в январе 2013 года. [ 7 ] [ 8 ]
Музыка
[ редактировать ]Саундтрек к Antichamber состоит из эмбиентной музыки , написанной Сиддхартхой Барнхорном. [ нужна ссылка ] Музыка развивается по ходу игры, начиная с одного эмбиентного слоя на первом уровне и постепенно переходя в сложную звуковую среду. В интервью IndieGames.com Барнхорн рассказал, что саундтрек включает в себя звуки различных гитар, сякухати , кото и синтезаторных пэдов . Вдобавок Барнхорн заявил, что несинтезационные звуки подвергаются цифровой обработке «здесь и там, чтобы сделать звуки немного длиннее, чем они выглядели бы естественно». [ 9 ] Antichamber Suite , трек, состоящий из музыки из игры, был выпущен на Bandcamp 13 февраля 2012 года. [ 10 ] Трек также был включен в дебютный комплект Nubuwo, выпущенный 2 марта 2012 года. [ нужна ссылка ] Полный саундтрек вышел 18 февраля 2013 года. [ 11 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 82/100 [ 12 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 8.5/10 [ 13 ] |
Край | 6/10 [ 14 ] |
еврогеймер | 6/10 [ 15 ] |
Информер игр | 9/10 [ 16 ] |
GameSpot | 8.5/10 [ 17 ] |
GameSpy | [ 18 ] |
Трейлеры к играм | 8.7/10 [ 19 ] |
Гамезебо | [ 20 ] |
Гигантская бомба | [ 21 ] |
ИГН | 8.6/10 [ 22 ] |
ПК-геймер (Великобритания) | 82/100 [ 23 ] |
Полигон | 9/10 [ 24 ] |
Телеграф | [ 25 ] |
ВенчурБит | 92/100 [ 26 ] |
Цифровой шпион | [ 27 ] |
Национальная почта | 9/10 [ 28 ] |
Предварительная версия
[ редактировать ]Версия для ПК была хорошо встречена критиками еще до ее коммерческого выпуска. В 2009 году игра была представлена на выставке Tokyo Game Show Sense of Wonder Night и стала финалистом фестиваля независимых игр в Китае. [ 29 ] В 2010 году третий конкурс независимых разработчиков игр, проводимый indiePub Games, присудил версии для ПК приз за техническое совершенство. [ 30 ] В 2011 году игра стала финалистом конкурса Indie GameStop Game Challenge . [ 31 ] а в конкурсе Make Something Unreal (проводимом Epic Games ) игра заняла 1-е место в категории «Лучший уровень мода» на этапе 4, 3-е место в категории «Лучший мод, не связанный с FPS» на этапе 4 и 5-е место в общем зачете в гранд-финале. [ 32 ] [ 33 ] Во время Фестиваля независимых игр 2011 года игра стала финалистом премии Nuovo Award, которая присуждается за «абстрактную, краткую и нетрадиционную разработку игр». [ 34 ] Также в 2011 году игра попала на PAX 10 и стала финалистом фестиваля IndieCade . [ 35 ] [ 36 ] В 2012 году Antichamber получила награду за техническое совершенство на Фестивале независимых игр . [ 37 ]
Пост-релиз
[ редактировать ]Версия для ПК получила «положительные» отзывы по данным агрегирования обзоров сайта Metacritic . [ 12 ]
Большинство рецензентов высоко оценили дизайн уровней и головоломки в игре. Game Informer что «я редко когда-либо чувствовал себя застрявшим или разочарованным отсутствием прогресса - свидетельство Antichamber », писал , темпа и дизайна [ 16 ] и GameTrailers заявили: «Настоящая звезда Antichamber — это дизайн уровней». [ 19 ] PC Gamer охарактеризовал игру как «моменты необыкновенной красоты и эпизоды, которые задействуют ваш мозг при попытке сыграть на уровне немногих игр». [ 23 ] и IGN назвали головоломки «мастерски созданными и удивительно изобретательными задачами». [ 22 ]
National Post поставила игре девять баллов из десяти, заявив: «По-своему Antichamber служит антитезой современному дизайну видеоигр. Просто возможность решить головоломку, думая нестандартно, делает Antichamber обязательной игрой. любой, кто хочет бросить вызов». [ 28 ] Digital Spy дал ему четыре звезды из пяти, заявив: «Главное пренебрежение к Antichamber — это его индивидуальность или ее отсутствие. Визуально он интересен, но в то же время кажется атмосферно пустым и строгим. Однако если вы можете это принять и у вас достаточно терпения. Чтобы преодолевать препятствия на своем пути, возможно, в этом году не найдется более интересной игры-головоломки, чем эта». [ 27 ] Metro поставила ей восемь баллов из десяти, заявив: «Разочаровывающая и сбивающая с толку почти по замыслу, Antichamber , тем не менее, является одной из самых умных и изобретательных игр-головоломок за последние годы». [ 38 ] Тем не менее, The Digital Fix поставил ему семь баллов из десяти, заявив: «Как и многие другие средства массовой информации и искусства, я могу оценить технические навыки, использованные при его создании, но нахожу это слишком раздражающим для моего личного удовольствия. эта собака слишком стара, чтобы ее можно было учить новым трюкам; более способные игроки могут добиться большего. Но не рассчитывайте на это. [ 39 ] Toronto Sun поставила ему семь баллов из десяти, заявив: «Как экспериментальная часть игрового дизайна, полная интригующих головоломок, бросающих вызов земной геометрии, Antichamber пользуется успехом. Однако, если бы у меня был выбор, я бы предпочел провести время с более традиционным головоломка от первого лица, такая как Portal 2 , Quantum Conundrum или QUBE. Может быть, Antichamber слишком умна сама по себе. Или, может быть, я просто тупой». [ 40 ]
В течение двух месяцев после выпуска в Steam было продано более 100 000 единиц игры, причем большая часть продаж пришлась на первую неделю после выпуска. [ 41 ]
В апреле 2024 года Брюс заявил, что работает над выпуском еще одной игры, однако предупредил, что игра может быть сложнее, чем Antichamber . [ 42 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б «Александр Брюс Пресскит – Антикамера» . Архивировано из оригинала 5 февраля 2013 года . Проверено 6 февраля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Тотило, Стивен (29 августа 2011 г.). «8 с половиной минут Antichamber. Моя любимая игра на PAX 2011. Это «Эшер от первого лица». " . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Флетчер, Джей Си (6 июля 2011 г.). «Инди-игра «Hazard: The Journey of Life» теперь называется Antichamber» . Engadget ( Джойстик ) . Яху . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Графт, Крис (31 января 2011 г.). «Дорога к IGF: Опасность Александра Брюса: Путешествие жизни» . Разработчик игры . Информация . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Кондитт, Джессика (1 февраля 2013 г.). «Антикамера: Как сложилась игра невозможных пространств» . Engadget . Яху. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Арон, Джейкоб (8 марта 2012 г.). «Как бегать и прыгать в искривленном пространстве?» . НовыйУченый . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 6 февраля 2013 г.
- ^ «Инди-фонд теперь поддерживает Antichamber» . Инди-фонд . 2 апреля 2012. Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ Кондитт, Джессика (9 апреля 2012 г.). «Antichamber и Indie Fund: матч, заключенный в подвале MC Эшера» . Engadget (Джойстик) . Яху. Архивировано из оригинала 30 марта 2013 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Джериаска (27 февраля 2012 г.). «Сиддхартха Барнхорн: Вопросы и ответы: Антикамерная сюита» . IndieGames.com . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ «Антикамерная сюита | Сиддхартха Барнхорн» . Бандкамп . 23 февраля 2012. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ «Антикамера; Сиддхартха Барнхорн» . Бандкамп . Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 года . Проверено 20 сентября 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Антикамбер для обзоров ПК» . Метакритик . Фэндом . Архивировано из оригинала 19 марта 2024 года . Проверено 27 марта 2013 г.
- ^ Патрик Хэнкок (31 января 2013 г.). «Обзор: Антикамера» . Деструктоид . Гамуры . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Сотрудники Edge (1 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Оли Уэлш (11 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Джефф Марчиафава (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
- ^ Марк Уолтон (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Мэтью Рори (4 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . GameSpy . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Райан Стивенс (12 февраля 2013 г.). «Антикамера – Обзор» . Трейлеры игр . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала 1 февраля 2015 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Майк Роуз (4 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Гамезебо . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Джефф Герстманн (12 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Гигантская бомба . Фэндом. Архивировано из оригинала 17 марта 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Энтони Гальегос (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дэвид Вальяло (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . ПК-геймер . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Гриффин МакЭлрой (31 января 2013 г.). «Антикамерное обозрение: путешествие Мебиуса» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Эштон Рэйз (16 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г. (требуется подписка)
- ^ Джеймс Пиковер (31 января 2013 г.). «Обращение ко всем разработчикам игр: Вам нужно играть и учиться у Antichamber (обзор)» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бен Ли (7 февраля 2013 г.). «Обзор загружаемых игр: Antichamber, Proteus и другие» . Цифровой шпион . Херст Коммуникейшнс . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мэтью О'Мара (11 февраля 2013 г.). «Antichamber может бросить вызов вашему восприятию видеоигр» . Национальная почта . Постмедиа сеть . Архивировано из оригинала 19 марта 2024 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ «Финалисты IGF China 2010» . Конференция разработчиков игр в Китае . Архивировано из оригинала 30 апреля 2012 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ ifo (7 октября 2010 г.). «Объявлены награды Третьего независимого конкурса разработчиков игр» . индиПаб . indiePub Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 7 июня 2012 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ «Опасность: Путешествие жизни» . Инди-игра Challenge . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 29 мая 2012 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ «Победители четвертого этапа» . Сделайте что-нибудь нереальное . Архивировано из оригинала 1 мая 2010 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ «Финальные победители» . Сделайте что-нибудь нереальное . Архивировано из оригинала 24 мая 2010 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ «Фестиваль независимых игр 2011 определил финалистов премии Nuovo» . Разработчик игры . Информация. 20 декабря 2010 года. Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Кондитт, Джессика (9 июля 2011 г.). «PAX 10 говорит, что это лучшие инди-игры» . Engadget (Джойстик) . Яху. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ «Фестиваль 2011» . ИндиКейд . Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ «Победители Фестиваля независимых игр 2012 года» . Фестиваль независимых игр . Архивировано из оригинала 28 апреля 2012 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Хергривз, Роджер (6 февраля 2013 г.). «Антипалатный обзор – альтернативная реальность» . Метро . ДМГ Медиа . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Маккалоу, Стивен (5 марта 2013 г.). «Антикамера» . Цифровое исправление . Ядовитая обезьяна. Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ Тилли, Стив (14 февраля 2013 г.). « Антикамера» — упражнение на выносливость» . Торонто Сан . Постмедиа сеть. Архивировано из оригинала 26 октября 2020 года . Проверено 18 января 2023 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (20 марта 2013 г.). «Продажи Antichamber преодолели отметку в 100 тысяч в Steam» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 23 марта 2013 года . Проверено 20 марта 2013 г.
- ^ Джонс, Али (17 апреля 2024 г.). «После того, как 11 лет спустя он создал культовую игру-головоломку, которую он с трудом смог пройти сам, он тизерит новую игру, которая будет еще сложнее» . Игровой радар . Проверено 20 апреля 2024 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2013 года
- Игры, финансируемые Инди-фондом
- Победители Фестиваля независимых игр
- Инди-игры
- Linux-игры
- MacOS-игры
- Перспективные видеоигры
- Головоломки-платформеры
- Однопользовательские видеоигры
- Игры на движке Unreal Engine 3
- Видеоигры, разработанные в Австралии
- Видеоигры, вдохновленные MC Эшером
- Видеоигры с анимацией с сел-шейдингом
- Windows-игры