Jump to content

Антикамера

Антикамера
Разработчик(и) Демрут
Издатель(и) Демрут
Дизайнер(ы) Александр Брюс
Композитор(ы) Сиддхартха Барнхорн
Двигатель Унреальный движок 3
Платформа(ы) Microsoft Windows , Linux , OS X
Выпускать Окна
31 января 2013 г. [ 1 ]
Линукс , ОС Х
12 июня 2014 г.
Жанр (ы) Головоломка-платформа
Режим(ы) Одиночная игра

Antichamber от первого лица, платформер-головоломка созданный австралийским разработчиком Александром «Демрут» Брюсом. Многие головоломки основаны на явлениях, которые происходят внутри невозможных объектов, созданных игровым движком, таких как проходы, которые ведут игрока в разные места в зависимости от того, в какую сторону он смотрит, и структуры, которые в противном случае кажутся невозможными в обычном трехмерном пространстве . Игра включает в себя элементы психологического исследования с помощью кратких советов, которые помогут игроку найти решения головоломок, а также поговорок из реальной жизни. Игра была выпущена в Steam для Microsoft Windows 31 января 2013 года. [ 1 ] Версия, первоначально продававшаяся вместе с Humble Indie Bundle 11 в 2014 году, добавила поддержку Linux и OS X.

Геймплей и сюжет

[ редактировать ]
Зал галереи в Антикамере, демонстрирующий использование объектов невозможной геометрии; Взглянув лицом на каждую стену этих отдельных кубов, вы увидите разные сцены. Манипулирование игроком «пистолетом» показано в правом нижнем углу.

В Antichamber игрок управляет неназванным главным героем от первого лица. [ 2 ] когда они блуждают по уровням. [ 3 ] Что касается типичных представлений о евклидовом пространстве , Брюс заявил, что «разрушить все эти ожидания, а затем переделать их, по сути, является основной механикой игры». [ 2 ]

Игрок начинает в прихожей с четырьмя стенами. Одно из них — это диетическое меню, позволяющее установить различные параметры игры, а также таймер обратного отсчета, начинающийся с девяноста минут. Вторая стена представляет собой карту игрового пространства, которая будет заполняться по мере посещения игроком определенных комнат, выделяя проходы, которые игроку еще предстоит изучить, и позволяет игроку по возвращении в эту комнату перейти в любую комнату, которую он посетил. до. На третьей стене изображена серия мультяшных иконографий и запутанного текста-подсказки, которые добавляются по мере того, как игрок находит их на стенах пространства головоломки. Четвертая стена — это окно, показывающее конечную цель, выход из пространства, до которого игрок должен придумать, как добраться.

Элементы головоломки в различных камерах включают в себя маневрирование по пространствам, где элементы уровня могут меняться после прохождения определенных точек или даже в зависимости от того, в каком направлении смотрит игрок при прохождении уровня. Лазерные лучи используются как механизмы управления различными дверями; для этого может потребоваться блокировка или разблокировка балок, а для многих дверей требуется, чтобы несколько балок находились в надлежащем состоянии для открытия. Первоначально игрок может активировать их самостоятельно. Позже игрок получает доступ к серии цветных «пушек», каждое из которых помогает игроку получить доступ к большей части пространства. Изначально пистолет может набирать любое количество маленьких кубиков, складировать их, а затем размещать на поверхностях; их можно использовать для блокировки вышеупомянутых лазерных лучей или использовать в качестве платформ, на которых игрок может преодолевать препятствия. Другие орудия можно использовать для «выращивания» новых блоков путем размещения блоков по определенному шаблону, для направления связанной серии блоков к целевой точке, а также для массового создания и заполнения области блоками; более поздние орудия сохраняют способности более ранних. Определенные области пространства представляют собой мертвые зоны, которые удаляют любые блоки, хранящиеся в пистолете, или препятствуют перемещению блоков через них. После большинства головоломок есть таблички с вышеупомянутыми иконографами, которые можно активировать, чтобы подсказать о решенной головоломке. В любой момент игрок может вернуться в первую комнату и использовать карту для перехода в другие области; это сбрасывает весь прогресс, достигнутый в решении определенных головоломок, хотя игрок сохраняет полученное оружие.

После завершения основного набора головоломок игрок может получить доступ к выходной двери, после чего он начинает преследовать фигуру, похожую на черное облако, используя все методы решения, которые он изучил ранее. В конце концов им удается поймать облако в виде черного куба внутри своего пистолета и войти в последнюю, более обширную область, где они возвращают форму ожидающей оболочке. Оболочка создает вокруг себя структуру, похожую на логотип игры, а затем втягивает все вокруг в свой центр, делая экран черным и заканчивая игру.

Разработка

[ редактировать ]
Александр Брюс на конференции разработчиков игр 2010 года

Antichamber зародился еще в 2006 году как идея Брюса о боевой игре на арене, основанной на расширении механики игры Snake до многопользовательской игры. Полная разработка игры, первоначально называвшаяся Hazard: The Journey of Life , началась только в 2009 году и продолжалась до 2010 года. [ 4 ] Брюс разработал игру, используя UnrealScript и Unreal Engine 3. [ 4 ] По мере разработки дизайна Брюс отказался от боевой части и решил больше сосредоточиться на однопользовательской игре-головоломке, а также на психологии головоломок, в конечном итоге добавив подзаголовок «Путешествие жизни» в 2009 году. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Частично это изменение связано с тем, как он смог создавать пространства невозможных объектов в Unreal Engine, что произошло в результате «ошибки новичка» в кодировании. [ 6 ] Брюс понял, что за созданием пространств и головоломок стояла однопользовательская игра, где игроку придется разобраться, как работают правила, и расширил игру в этом направлении. [ 4 ] Брюс сказал в интервью Kotaku в 2011 году , что «в начале игра была полностью посвящена геометрии… Мне нужно было найти способ представить эту [нефизическую геометрию] игрокам… поэтому мне нужно было понять, почему мы мне понадобится эта нефизическая геометрия в мире, и это заняло у меня пару лет, но после объединения геометрии, пространства и восприятия я понял, что настоящая причина того, что эта игра интересна и работает, заключается в том, что она о психологии». [ 2 ] Разрабатывая головоломки, он обнаружил, что внедрение философских идей помогает создать дизайн головоломок или иным образом дополнить существующие головоломки, и сделал это частью Антикамера . подхода [ 4 ] Простой художественный стиль игры был частично призван отличить игру от других игр Unreal Engine, а также помочь замаскировать работу системы инверсного освещения, используемой в игре. [ 4 ]

2 апреля 2012 года Antichamber стала седьмой игрой, получившей финансирование от Indie Fund, причем Брюс назвал эту награду «финансами на завершение», чтобы гарантировать, что игра может быть выпущена в 2012 году, и в конечном итоге была выпущена в январе 2013 года. [ 7 ] [ 8 ]

Саундтрек к Antichamber состоит из эмбиентной музыки , написанной Сиддхартхой Барнхорном. [ нужна ссылка ] Музыка развивается по ходу игры, начиная с одного эмбиентного слоя на первом уровне и постепенно переходя в сложную звуковую среду. В интервью IndieGames.com Барнхорн рассказал, что саундтрек включает в себя звуки различных гитар, сякухати , кото и синтезаторных пэдов . Вдобавок Барнхорн заявил, что несинтезационные звуки подвергаются цифровой обработке «здесь и там, чтобы сделать звуки немного длиннее, чем они выглядели бы естественно». [ 9 ] Antichamber Suite , трек, состоящий из музыки из игры, был выпущен на Bandcamp 13 февраля 2012 года. [ 10 ] Трек также был включен в дебютный комплект Nubuwo, выпущенный 2 марта 2012 года. [ нужна ссылка ] Полный саундтрек вышел 18 февраля 2013 года. [ 11 ]

Предварительная версия

[ редактировать ]

Версия для ПК была хорошо встречена критиками еще до ее коммерческого выпуска. В 2009 году игра была представлена ​​на выставке Tokyo Game Show Sense of Wonder Night и стала финалистом фестиваля независимых игр в Китае. [ 29 ] В 2010 году третий конкурс независимых разработчиков игр, проводимый indiePub Games, присудил версии для ПК приз за техническое совершенство. [ 30 ] В 2011 году игра стала финалистом конкурса Indie GameStop Game Challenge . [ 31 ] а в конкурсе Make Something Unreal (проводимом Epic Games ) игра заняла 1-е место в категории «Лучший уровень мода» на этапе 4, 3-е место в категории «Лучший мод, не связанный с FPS» на этапе 4 и 5-е место в общем зачете в гранд-финале. [ 32 ] [ 33 ] Во время Фестиваля независимых игр 2011 года игра стала финалистом премии Nuovo Award, которая присуждается за «абстрактную, краткую и нетрадиционную разработку игр». [ 34 ] Также в 2011 году игра попала на PAX 10 и стала финалистом фестиваля IndieCade . [ 35 ] [ 36 ] В 2012 году Antichamber получила награду за техническое совершенство на Фестивале независимых игр . [ 37 ]

Пост-релиз

[ редактировать ]

Версия для ПК получила «положительные» отзывы по данным агрегирования обзоров сайта Metacritic . [ 12 ]

Большинство рецензентов высоко оценили дизайн уровней и головоломки в игре. Game Informer что «я редко когда-либо чувствовал себя застрявшим или разочарованным отсутствием прогресса - свидетельство Antichamber », писал , темпа и дизайна [ 16 ] и GameTrailers заявили: «Настоящая звезда Antichamber — это дизайн уровней». [ 19 ] PC Gamer охарактеризовал игру как «моменты необыкновенной красоты и эпизоды, которые задействуют ваш мозг при попытке сыграть на уровне немногих игр». [ 23 ] и IGN назвали головоломки «мастерски созданными и удивительно изобретательными задачами». [ 22 ]

National Post поставила игре девять баллов из десяти, заявив: «По-своему Antichamber служит антитезой современному дизайну видеоигр. Просто возможность решить головоломку, думая нестандартно, делает Antichamber обязательной игрой. любой, кто хочет бросить вызов». [ 28 ] Digital Spy дал ему четыре звезды из пяти, заявив: «Главное пренебрежение к Antichamber — это его индивидуальность или ее отсутствие. Визуально он интересен, но в то же время кажется атмосферно пустым и строгим. Однако если вы можете это принять и у вас достаточно терпения. Чтобы преодолевать препятствия на своем пути, возможно, в этом году не найдется более интересной игры-головоломки, чем эта». [ 27 ] Metro поставила ей восемь баллов из десяти, заявив: «Разочаровывающая и сбивающая с толку почти по замыслу, Antichamber , тем не менее, является одной из самых умных и изобретательных игр-головоломок за последние годы». [ 38 ] Тем не менее, The Digital Fix поставил ему семь баллов из десяти, заявив: «Как и многие другие средства массовой информации и искусства, я могу оценить технические навыки, использованные при его создании, но нахожу это слишком раздражающим для моего личного удовольствия. эта собака слишком стара, чтобы ее можно было учить новым трюкам; более способные игроки могут добиться большего. Но не рассчитывайте на это. [ 39 ] Toronto Sun поставила ему семь баллов из десяти, заявив: «Как экспериментальная часть игрового дизайна, полная интригующих головоломок, бросающих вызов земной геометрии, Antichamber пользуется успехом. Однако, если бы у меня был выбор, я бы предпочел провести время с более традиционным головоломка от первого лица, такая как Portal 2 , Quantum Conundrum или QUBE. Может быть, Antichamber слишком умна сама по себе. Или, может быть, я просто тупой». [ 40 ]

В течение двух месяцев после выпуска в Steam было продано более 100 000 единиц игры, причем большая часть продаж пришлась на первую неделю после выпуска. [ 41 ]

В апреле 2024 года Брюс заявил, что работает над выпуском еще одной игры, однако предупредил, что игра может быть сложнее, чем Antichamber . [ 42 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б «Александр Брюс Пресскит – Антикамера» . Архивировано из оригинала 5 февраля 2013 года . Проверено 6 февраля 2013 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с Тотило, Стивен (29 августа 2011 г.). «8 с половиной минут Antichamber. Моя любимая игра на PAX 2011. Это «Эшер от первого лица». " . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Флетчер, Джей Си (6 июля 2011 г.). «Инди-игра «Hazard: The Journey of Life» теперь называется Antichamber» . Engadget ( Джойстик ) . Яху . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года . Проверено 17 января 2023 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Графт, Крис (31 января 2011 г.). «Дорога к IGF: Опасность Александра Брюса: Путешествие жизни» . Разработчик игры . Информация . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
  5. ^ Кондитт, Джессика (1 февраля 2013 г.). «Антикамера: Как сложилась игра невозможных пространств» . Engadget . Яху. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
  6. ^ Арон, Джейкоб (8 марта 2012 г.). «Как бегать и прыгать в искривленном пространстве?» . НовыйУченый . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 6 февраля 2013 г.
  7. ^ «Инди-фонд теперь поддерживает Antichamber» . Инди-фонд . 2 апреля 2012. Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
  8. ^ Кондитт, Джессика (9 апреля 2012 г.). «Antichamber и Indie Fund: матч, заключенный в подвале MC Эшера» . Engadget (Джойстик) . Яху. Архивировано из оригинала 30 марта 2013 года . Проверено 17 января 2023 г.
  9. ^ Джериаска (27 февраля 2012 г.). «Сиддхартха Барнхорн: Вопросы и ответы: Антикамерная сюита» . IndieGames.com . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 года . Проверено 17 января 2023 г.
  10. ^ «Антикамерная сюита | Сиддхартха Барнхорн» . Бандкамп . 23 февраля 2012. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
  11. ^ «Антикамера; Сиддхартха Барнхорн» . Бандкамп . Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 года . Проверено 20 сентября 2016 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б «Антикамбер для обзоров ПК» . Метакритик . Фэндом . Архивировано из оригинала 19 марта 2024 года . Проверено 27 марта 2013 г.
  13. ^ Патрик Хэнкок (31 января 2013 г.). «Обзор: Антикамера» . Деструктоид . Гамуры . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
  14. ^ Сотрудники Edge (1 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 года . Проверено 18 января 2023 г.
  15. ^ Оли Уэлш (11 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б Джефф Марчиафава (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
  17. ^ Марк Уолтон (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
  18. ^ Мэтью Рори (4 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . GameSpy . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 18 января 2023 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б Райан Стивенс (12 февраля 2013 г.). «Антикамера – Обзор» . Трейлеры игр . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала 1 февраля 2015 года . Проверено 17 января 2023 г.
  20. ^ Майк Роуз (4 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Гамезебо . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
  21. ^ Джефф Герстманн (12 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . Гигантская бомба . Фэндом. Архивировано из оригинала 17 марта 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б Энтони Гальегос (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б Дэвид Вальяло (31 января 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . ПК-геймер . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
  24. ^ Гриффин МакЭлрой (31 января 2013 г.). «Антикамерное обозрение: путешествие Мебиуса» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
  25. ^ Эштон Рэйз (16 февраля 2013 г.). «Антипалатное обозрение» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г. (требуется подписка)
  26. ^ Джеймс Пиковер (31 января 2013 г.). «Обращение ко всем разработчикам игр: Вам нужно играть и учиться у Antichamber (обзор)» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б Бен Ли (7 февраля 2013 г.). «Обзор загружаемых игр: Antichamber, Proteus и другие» . Цифровой шпион . Херст Коммуникейшнс . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б Мэтью О'Мара (11 февраля 2013 г.). «Antichamber может бросить вызов вашему восприятию видеоигр» . Национальная почта . Постмедиа сеть . Архивировано из оригинала 19 марта 2024 года . Проверено 18 января 2023 г.
  29. ^ «Финалисты IGF China 2010» . Конференция разработчиков игр в Китае . Архивировано из оригинала 30 апреля 2012 года . Проверено 18 января 2023 г.
  30. ^ ifo (7 октября 2010 г.). «Объявлены награды Третьего независимого конкурса разработчиков игр» . индиПаб . indiePub Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 7 июня 2012 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
  31. ^ «Опасность: Путешествие жизни» . Инди-игра Challenge . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 29 мая 2012 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
  32. ^ «Победители четвертого этапа» . Сделайте что-нибудь нереальное . Архивировано из оригинала 1 мая 2010 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
  33. ^ «Финальные победители» . Сделайте что-нибудь нереальное . Архивировано из оригинала 24 мая 2010 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
  34. ^ «Фестиваль независимых игр 2011 определил финалистов премии Nuovo» . Разработчик игры . Информация. 20 декабря 2010 года. Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
  35. ^ Кондитт, Джессика (9 июля 2011 г.). «PAX 10 говорит, что это лучшие инди-игры» . Engadget (Джойстик) . Яху. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 18 января 2023 г.
  36. ^ «Фестиваль 2011» . ИндиКейд . Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 года . Проверено 29 апреля 2012 г.
  37. ^ «Победители Фестиваля независимых игр 2012 года» . Фестиваль независимых игр . Архивировано из оригинала 28 апреля 2012 года . Проверено 18 января 2023 г.
  38. ^ Хергривз, Роджер (6 февраля 2013 г.). «Антипалатный обзор – альтернативная реальность» . Метро . ДМГ Медиа . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 18 января 2023 г.
  39. ^ Маккалоу, Стивен (5 марта 2013 г.). «Антикамера» . Цифровое исправление . Ядовитая обезьяна. Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года . Проверено 18 января 2023 г.
  40. ^ Тилли, Стив (14 февраля 2013 г.). « Антикамера» — упражнение на выносливость» . Торонто Сан . Постмедиа сеть. Архивировано из оригинала 26 октября 2020 года . Проверено 18 января 2023 г.
  41. ^ МакЭлрой, Гриффин (20 марта 2013 г.). «Продажи Antichamber преодолели отметку в 100 тысяч в Steam» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 23 марта 2013 года . Проверено 20 марта 2013 г.
  42. ^ Джонс, Али (17 апреля 2024 г.). «После того, как 11 лет спустя он создал культовую игру-головоломку, которую он с трудом смог пройти сам, он тизерит новую игру, которая будет еще сложнее» . Игровой радар . Проверено 20 апреля 2024 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e4103c4b75b2fe268db206fa1e457508__1722775380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e4/08/e4103c4b75b2fe268db206fa1e457508.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Antichamber - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)