Jump to content

Абзу

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Абзу
Разработчик(и) Гигантский кальмар
Издатель(и) 505 игр
Директор(ы) Мэтт Нава
Программа(ы) Брайан Баламут
Художник(а) Мэтт Нава
Композитор(ы) Остин Уинтори
Двигатель Нереальный Движок 4
Платформа(ы)
Выпускать
  • PlayStation 4 , Windows
  • 2 августа 2016 г.
  • Xbox Один
  • 6 декабря 2016 г.
  • Нинтендо Переключатель
  • 29 ноября 2018 г.
  • Амазонка Луна
  • 20 октября 2020 г.
Жанр (ы) приключения , симуляторы
Режим(ы) Одиночная игра

Абзу [ а ] приключенческая видеоигра, разработанная Giant Squid и изданная 505 Games для PlayStation 4 , Windows , Xbox One , Nintendo Switch и Amazon Luna . Первоначально выпущенная как цифровая игра в августе 2016 года, розничная версия для консолей была выпущена в январе 2017 года. После путешествия дайвера, исследующего океан и восстанавливающего жизнь с помощью сигналов гидролокатора, игровой процесс позволяет игроку свободно перемещаться в подводной среде, начиная от открытой вода и естественные пещеры до древних руин.

Разработка длилась три года, в ней участвовала команда из тринадцати человек. Несколько участников, в том числе режиссер Мэтт Нава и композитор Остин Винтори , ранее работали над видеоигрой Journey 2012 года — океанский сеттинг Abzû был одновременно реакцией на пустынный сеттинг Journey и вдохновлен любовью Навы к подводному плаванию. Сеттинг и история взяты из шумерской мифологии и мифа о космическом океане . Достигнув высоких позиций в чартах продаж, Abzû получил высокую оценку журналистов: большая часть похвал досталась его художественному стилю, а некоторые критики сравнили его с Journey .

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот из игры, показывающий игрового персонажа под водой.

В Abzû игрок берет на себя роль дайвера в огромном океане: проснувшись, плавая на поверхности океана, дайвер начинает исследовать окружающую подводную среду, наполненную растительным и животным миром, а также обнаруживает древние технологии и затопленные руины. . [ 2 ] [ 3 ] В некоторых областях дайвер также может исследовать наземную среду над водой. [ 4 ] По ходу игры дайвер открывает новые области и раскрывает тайны сил, наносящих вред местной окружающей среде. [ 5 ] Путь дайвера в игре проходит по линейному пути через взаимосвязанные области, наполненные морской жизнью. [ 2 ] Игрок направляет дайвера через окружающую среду, используя полное аналоговое управление, может взаимодействовать с окружающей средой для решения головоломок с переключателями или предметами, а также способность медитировать, что дает персонажу возможность сидеть на пьедесталах в форме акул в каждой области. наблюдать за окружающей морской жизнью. Дайвер может ускоряться и взаимодействовать с морской жизнью, используя звуковые сигналы. [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] Дайвер может хвататься за тела более крупных морских животных и кататься на них. [ 4 ] В каждой зоне есть спрятанные предметы коллекционирования, которые дайвер может найти. [ 6 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Повествование об Абзу безмолвно рассказывается через игровой процесс и с помощью роликов, происходящих в огромном океане. [ 7 ] Персонаж игрока, женщина-дайвер. [ б ] просыпается, плывя в океане, и начинает исследовать окружающее море: руины и древние фрески показывают, что древняя цивилизация имела симбиотическую связь с океаном. ведет ее Во время исследования большая белая акула к колодцам, которые, если их активировать с помощью внутренней энергии, восстанавливают жизнь в местных морях. Эту энергию насильственно собирают роботизированные пирамидальные устройства, разработка которых нарушила баланс океана и привела к падению цивилизации. Достигнув исходной пирамиды, дайвер видит, как на нее нападает большая белая акула, и контратака пирамиды повреждает дайвера, показывая, что она механический робот, подтверждая ее существование как существо, связанное с пирамидой и способное восстановить жизнь в океане. — и смертельно ранит большую белую акулу, которая умирает, когда ныряльщик ее успокаивает. После активации последнего колодца появляется большая белая акула и ведет отремонтированного дайвера обратно к исходной пирамиде, которую дайвер разрушает, возвращая жизнь в океан. Во время титров ныряльщик и большая белая акула вместе плывут по ожившему океану. Неясно, выжил ли дайвер или кат-сцена показывает дайвера в загробной жизни с духом большой белой акулы, имея в виду круг смерти и обновления жизни, который отражает океан. [ 9 ]

Разработка

[ редактировать ]

Истоки Abzû лежат в разработке Journey , независимой видеоигры, разработанной Thatgamecompany и выпущенной в 2012 году. Abzû Создатель, директор и арт- директор Мэтт Нава ранее работал арт-директором Journey в течение трех лет ее разработки. Поработав над игрой, действие которой происходит в пустыне, Нава хотел перейти к более яркому и густонаселенному сеттингу для своей следующей игры. [ 10 ] Нава начал создавать презентацию для Abzû, прежде чем покинуть Thatgamecompany и основать разработчика игры Giant Squid Studios. Одним из основных элементов, которые включил Нава, была его любовь к древним культурам и их произведениям искусства, особенно в отношении мифов, окружающих концепцию Абзу . Любовь Навы к океану, который он исследовал посредством своего хобби подводного плавания, также сыграла важную роль в дизайне Abzû . [ 11 ] Команда Giant Squid Studios выросла до десяти разработчиков со всей отрасли, в основном программистов, которые специализировались на различных аспектах игрового дизайна, от игрового процесса до графики, а также графических и технических художников, которые помогали создавать и анимировать модели персонажей. [ 10 ]

Впервые игра была анонсирована на (E3) 2014 года выставке Electronic Entertainment Expo . [ 12 ] Позже его анонсировали на E3 2016 . [ 13 ] Первоначальный цифровой релиз игры состоялся на PlayStation 4 через PlayStation Network и Windows через Steam . 2 августа 2016 года [ 14 ] Позже он также был выпущен в цифровом виде на Xbox One через Xbox Live 6 декабря 2016 года. [ 15 ] Игра также получила физический релиз для PlayStation 4 и Xbox One 31 января 2017 года. [ 16 ] [ 17 ] Версия для Nintendo Switch была выпущена в Nintendo eShop 29 ноября 2018 года. В Японии она была выпущена 27 февраля 2020 года. [ 18 ] [ 19 ] Он также был включен в версию раннего доступа облачной игровой платформы Amazon Luna 20 октября 2020 года. [ 20 ] Все версии были опубликованы 505 Games . [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 18 ]

Название игры происходит из шумерской мифологии , в частности мифа о богине океана Тиамат и боге пресной воды Абзу, объединившихся, чтобы сформировать всю жизнь: причина, по которой это было выбрано, заключалась в том, что мифы, окружающие наземную жизнь и ее предполагаемое происхождение в космическом океане, были неверными. повторяющаяся тема во многих мировых мифологиях. [ 11 ] Название составлено из шумерских слов «аб» (вода) и «зу» (знать), переведенных разработчиками как « Океан мудрости ». [ 1 ] Это слово поначалу вызывало трудности, поскольку шумерское написание «Абзу» отличалось от аккадского написания «Апсу». В качестве компромисса команда объединила два варианта написания в название игры. Циркумфлекс над буквой «у» вызвал проблемы у команды, поскольку почти никто не знал, как его набирать, а компьютерные программы с трудом обрабатывали его как часть кода. Использование этого слова сфокусировало игру на океане из-за его мифических связей. Влияние Ближнего Востока распространилось на архитектуру игры и включило в себя желание Навы, чтобы структуры имели смысл, выходящий за рамки простых декораций или инструментов для развития игрока. [ 11 ]

На раннем этапе целью было не имитировать дайвинг, а передать сказочное ощущение исследования океана. [ 8 ] В рамках своего исследования Нава экспериментировал с другими играми-симуляторами океана и обнаружил, что они не «забавные». [ 21 ] Убрав любые временные ограничения и датчики воздуха, команда стремилась создать расслабляющее ощущение исследования. [ 7 ] Механика медитации была добавлена ​​в ходе более поздней разработки, с 2015 по 2016 год, как средство, позволяющее игрокам увидеть окружающую морскую жизнь и окружающую среду. [ 21 ] При выборе игрового движка Мэтт Нава по-прежнему был единственным сотрудником, поэтому им нужна была простая в использовании платформа с инструментами и технологиями для создания игры. В то время Unreal Engine 4 был еще совершенно новым, но он был выбран после того, как команда проверила другое программное обеспечение для разработчиков, доступное на тот момент. Команда смогла использовать как передовые инструменты разработчика Unreal Engine 4, так и расширить функциональность движка, включив в него уникальные элементы, такие как поведение косяков рыб, анимацию растительности и подводное освещение. [ 10 ] Использование Unreal Engine 4 позволило инженеру Дереку Корнишу создать уникальные системы эффектов подводного освещения. [ 7 ]

Художественный стиль должен был изображать яркий подводный мир, но команде также нужно было не допустить, чтобы активность на экране подавляла игрока, поэтому стилизованный вид был выбран, чтобы сохранить художественный стиль игры и уменьшить количество «визуального шума». . Редактирование окружения было большой проблемой для команды, поскольку большая часть их ранних разработок была посвящена созданию инструментов редактирования, которые могли бы вносить небольшие изменения в окружение после того, как оно было заблокировано. [ 10 ] При создании окружения Нава опирался на свой опыт разработки Flower для Thatgamecompany, создавая спорадически разбросанные точки взаимодействия, которые запускались по мере исследования игроком и вызывали новую жизнь или новые элементы в каждой среде. [ 11 ] Поскольку специального аниматора не было, команде пришлось использовать несколько техник для анимации дайвера, рыбы и гибкой растительности: дайвер использовал скелетную анимацию, проходящую через сложный конечный автомат, растительность, такая как морские водоросли, использовала физику веревки, в то время как рыбы в основном использовали математические методы. движение в сочетании с целевой позой морфинга , чтобы исключить необходимость использования отдельных скелетных структур. [ 10 ]

Типы рыб, встречающихся в Абзу, были основаны на реальных существах из океанов Земли, и чтобы вписать их в игру, каждый вид был очищен до своих наиболее отличительных черт. [ 10 ] В игре у команды были «десятки тысяч» рыбы. [ 11 ] Их стили плавания были напрямую смоделированы на основе поведения и физики движений реальных рыб. [ 8 ] Количество рыб создавало проблемы при запуске игры, но программисты разработали метод упрощения анимации каждой рыбы без ущерба для визуальных эффектов игры, который «умножал количество рыб, возможное на экранах, в 10». Каждый вид рыб обладал своим уникальным искусственным интеллектом , который имел каскадные уровни осведомленности и взаимодействия с другими видами и объектами в окружающей среде. Команда начала с того, что заставила рыбу плавать, не прорезая стены, а затем продолжила это, расширяя поведение и взаимодействие рыб. Их самой сложной задачей было создание реалистичных эффектов комкования наживки для косяков мелкой рыбы, что было достигнуто и завершено только ближе к концу разработки. Разработчики позволили себе сгруппировать вместе виды рыб из разных частей земного шара, которые обычно не могли бы взаимодействовать, хотя это соответствовало общей теме игры и мифам, на которые она ссылалась. Несмотря на это, разработчики смоделировали зоны, в которых будет обитать каждая рыба, будь то коралловый риф или глубокий океан, куда не попадает солнечный свет. [ 11 ] Объем работы и стремление команды создать реалистичный и яркий опыт означали, что они создавали рыбу до тех пор, пока разработка не закончилась. [ 10 ]

Саундтрек к Abzû был написан, дирижирован и спродюсирован Остином Уинтори , который ранее работал над Journey и The Banner Saga . [ 10 ] Концепт-арт проекта Wintory впервые показала компания Nava еще до того, как была основана Giant Squid Studios и началась разработка. Когда студия была основана, Винтори пригласили принять участие в проекте. [ 22 ] Музыка с самого начала была написана как интерактивная и динамичная, а не основанная на конкретных репликах. Чтобы добиться этого, Винтори приходилось много и неоднократно играть в игру, чтобы понять, что игроки испытают и что лучше всего соответствует их настроению. [ 23 ] Как и в работе Винтори над Journey , первым написанным треком была основная тема «Знать, вода», а последующие треки были созданы в течение трех лет разработки игры на основе этой темы. [ 22 ] Названия треков, начиная со второй части, были взяты либо из английского перевода Enūma Eliš , либо были названы в честь морских существ, представленных на уровнях, где присутствовали эти треки. Тема титров была чисто хоровой, тексты исполнялись с нормальной скоростью. [ 24 ]

Инструментальный элемент партитуры начался с использования арфы в качестве основы, а позже был использован хор. [ 23 ] Хоровые партии в исполнении London Voices Choir были использованы для представления духовных элементов истории. Тексты песен представляли собой первые десять строк « Энума Элиш», использованных для каждого трека, с растянутыми слогами, чтобы они звучали чуждо. [ 24 ] Требовалось больше инструментов, и в конечном итоге был включен полный оркестр. Как и в его работе над Journey и Assassin's Creed Syndicate , он использовал солиста вместе с ансамблевым оркестром: в данном случае сольным инструментом был гобой. [ 23 ] Соло на гобое исполнила Кристин Найгус, которую Винтори слышала в исполнении кавера на трек из Journey на YouTube . [ 22 ] [ 23 ] Музыка для ранних уровней претерпела значительные изменения: примерно пятьдесят минут музыки были удалены на пять минут, оставшихся в игре, хотя части более поздних разделов быстро собрались воедино и в целом остались неизменными. Тема «Ныряльщика» стала постоянным лейтмотивом всей партитуры. [ 24 ] Уинтори тесно сотрудничал со Abzû звукорежиссером Стивом Грином и создал музыкальную историю, которая шла параллельно с визуальным повествованием Abzû и работала с ним . [ 7 ]

Официальный саундтрек был выпущен в виде цифрового альбома на Bandcamp и iTunes 2 августа 2016 года. [ 22 ] [ 16 ] Физическое издание было выпущено 22 октября на лейбле Varèse Sarabande . [ 25 ] В альбом вошла длинная музыкальная композиция из трека «Balaenoptera Musculus», которая не использовалась в игре, но была включена Винтори, так как эта пьеса ему понравилась. [ 24 ] Музыкальные обозреватели в целом положительно отозвались об альбоме саундтреков. [ 26 ] [ 27 ] Позже саундтрек получил награду Game Audio Network Guild 2017 года «Лучший оригинальный альбом саундтреков». [ 28 ] Саундтрек также был номинирован на премию BAFTA Games Awards 2017 в категории «Музыка», но проиграл Вирджинии . [ 29 ] Во время 20-й ежегодной премии DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Abzû на премию « Выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции », которая в конечном итоге была присуждена Doom . [ 30 ] За свою работу над Abzû Винтори получил в 2016 году награду Международной ассоциации киномузыкальных критиков в номинации «Лучший оригинальный саундтрек для видеоигры или интерактивных медиа», одержав свою вторую победу подряд. [ 31 ] Музыка также была номинирована на премию Hollywood Music in Media Awards в категории «Оригинальная музыка – видеоигра». [ 32 ] Рецензенты игры также единодушно похвалили саундтрек, положительно сравнив его с саундтреком Journey . [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 33 ] [ 34 ]

Список треков
Нет. Заголовок Длина
1. «Знать, вода» 1:58
2. «Небеса не были названы» 1:28
3. « Сериола Лаланди » 3:16
4. «И Земля еще не носила имени» 2:51
5. « Дельфин Дельфы » 4:51
6. «Поля не образовалось» 1:51
7. " Каранкс Игнобилис " 2:10
8. " Милиобатис Аквила " 3:30
9. «Судьбы не предопределены» 2:08
10. « Балаеноптера Мускулус » 3:57
11. " Архитеутис " 0:59
12. «Хаос, Мать» 4:52
13. " Арандаспис Прионотолепис " 4:19
14. " Эласмозавр Платюрус " 3:22
15. « Ихтиозавр Коммунис » 2:01
16. « Остеоглоссум бициррозум » 1:15
17. «Их воды смешались» 10:13
18. «Тогда были сотворены боги посреди неба» 3:49
Общая длина: 58:57

На дебютной неделе в Steam игра достигла 9-го места в чартах продаж платформ. [ 41 ] Abzû заняла 18-е место среди самых продаваемых игр в чартах PlayStation Store для PS4 за август, став третьей самой продаваемой новой игрой в этом месяце после Batman: The Telltale Series (7-е место) и No Man's Sky (1-е место). [ 42 ] Версии для PS4 и ПК получили оценки 78 и 83 на сайте Metacritic по совокупности 19 и 72 обзоров соответственно, каждый из которых означает «в целом положительный» прием. [ 35 ] [ 36 ] Абзу был номинирован на The Game Awards 2016 в категории «Лучшая художественная постановка»; [ 43 ] на премии Golden Joystick Awards в номинациях «Лучшая оригинальная игра», «Лучший визуальный дизайн» и «Игра года для PlayStation»; [ 44 ] и на церемонии вручения наград BAFTA Games Awards 2017 в категории «Художественные достижения». [ 29 ]

Мартин Гастон из Eurogamer назвал ее «механически простой игрой, но доставляющей удовольствие» - хотя ранние разделы он находил бесплодными, а камера порой неудобной, ему нравилась простота игрового процесса. [ 2 ] Скотт Баттерворт из GameSpot посчитал, что игровому процессу не хватает разнообразия, но в целом похвалил игру за захватывающие качества. [ 3 ] Джастин МакЭлрой из Polygon считал, что игровой процесс, хотя и в целом приятный, был подорван отсутствием взаимодействия с игроками. [ 4 ] Зак Фернисс из Destructoid нашел плавание легким и приятным, несмотря на упрощенное управление, и обнаружил, что это удовольствие выигрывает от его небольшой продолжительности. [ 6 ] Мэтью Като из Game Informer обнаружил, что отсутствие взаимодействия уравновешивается зрелищем окружающей среды и плаванием с морской жизнью. [ 5 ] Хосе Отеро из IGN продолжал получать награды от исследований, несмотря на минимальное количество игровых механик. [ 33 ] в то время как Джеймс Дэвенпорт из PC Gamer наслаждался исследованием и возможностью медитировать и наблюдать за окружающей средой. [ 34 ] Тому Орри из VideoGamer.com понравился игровой процесс, но ему не понравилось отсутствие цельного окружения. [ 40 ] и Дэвид Робертс из GamesRadar+ считали, что самой сильной стороной игры была ее простота по сравнению с другими играми, представленными на рынке в то время. [ 39 ]

Визуальные эффекты и окружающая среда в целом хвалили за художественный стиль и красоту, причем многие называли графику одной из главных сильных сторон игры; [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 39 ] [ 40 ] Баттерворт положительно сравнил графику со стилем cel-shading из The Legend of Zelda: The Wind Waker . [ 3 ] Отеро назвал художественное оформление игры «фантастическим» и похвалил стабильную частоту кадров. [ 33 ] в то время как Орри похвалил художественный стиль и графику, несмотря на упрощенные модели, благодаря которым Абзу выглядел «просто». [ 40 ] Реакция на эту историю в целом была положительной: многие критики назвали ее эмоциональным опытом, а многие отметили, что ее повествование в основном открыто для интерпретации: [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] [ 33 ] [ 40 ] Като сравнил темы игры с 2001: A Space Odyssey . [ 5 ] Некоторые рецензенты были менее позитивны: Фернисс посчитал, что Абзу история не так велика, как ее рекламировали разработчики; [ 6 ] в то время как Давенпорт нашел это слишком знакомым, вплоть до клише. [ 34 ] Многие рецензенты положительно сравнили художественный стиль и игровой процесс с Journey и предыдущей работой Thatgamecompany. [ 3 ] [ 6 ] [ 39 ] Робертс, в частности, отметил, что некоторым игрокам она может показаться слишком похожей на Journey . [ 39 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Название стилизовано под ABZÛ и переведено разработчиками как Ocean of Wisdom . [ 1 ]
  2. В дневнике разработчиков дайвер упоминается как женщина. [ 8 ]
  1. ^ Jump up to: а б «Абзу» . Официальный сайт Абзу . Архивировано из оригинала 29 января 2017 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж Гастон, Мартин (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу — Веттер лучше» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Баттерворт, Скотт (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу — Святой дайвер» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г МакЭлрой, Джастин (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г Като, Мэтью (2 августа 2016 г.). «Абзу – В поисках пути сквозь тьму» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Фернисс, Зак (2 августа 2016 г.). «Обзор: Абзу» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д Пил, Джереми (1 августа 2016 г.). «Делаем это в Unreal: познакомьтесь с океаном в приключенческом дайвинге Abzu, похожем на Journey» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 2 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  8. ^ Jump up to: а б с Giant Squid Studios, 505 игр (19 июля 2016 г.). Дневник разработчиков ABZÛ с Мэттом Навой . Ютуб ( Видео ). {{cite AV media}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  9. ^ Тамбурро, Пол (8 августа 2016 г.). «Объяснение концовки ABZU: наша теория сюжета преемника путешествия» . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Токарев Кирилл (9 декабря 2016 г.). «Интервью с креативным директором ABZÛ» . 80 Уровень . Архивировано из оригинала 9 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и ж Хаске, Стив (27 сентября 2016 г.). «Исследование скрытых глубин Абзу » . Инверсия . Архивировано из оригинала 9 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  12. ^ Пети, Кэролин (17 июня 2014 г.). «E3 2014: анонсирована дебютная игра от студии арт-директора Journey под названием Abzu» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  13. ^ Мели, Джови (15 июня 2016 г.). «Предварительный просмотр ABZU на E3 2016: подводное путешествие (PS4)» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано из оригинала 17 октября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  14. ^ Jump up to: а б Инь-Пул, Уэсли (20 июля 2016 г.). «Подводное приключение Абзу всплывает на поверхность в августе» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  15. ^ Jump up to: а б Хелм, Иордания (5 декабря 2016 г.). «Завтра Abzû выйдет на Xbox One» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 4 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  16. ^ Jump up to: а б с Хевиа, Дэн (27 октября 2016 г.). «Abzû поступит в розничную продажу на PS4 и Xbox One» . 505 игр . Архивировано из оригинала 1 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  17. ^ «Самые крупные новые игры на этой неделе: 31 января – 6 февраля» . Ежемесячник электронных игр . 31 января 2017. Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  18. ^ Jump up to: а б Терио, Дональд (13 ноября 2018 г.). «Абзу погружается в интернет-магазин, 29 ноября» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 13 ноября 2018 года . Проверено 10 декабря 2021 г.
  19. ^ Приключенческое подводное исследование «ABZÛ» теперь доступно на Switch . 4Gamer.net (на японском языке). 4 марта 2020 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2020 г. . Проверено 10 декабря 2021 г.
  20. ^ Холлис, Дэниел (21 октября 2020 г.). «Amazon запускает ранний доступ к сервису облачных игр Luna» . НМЕ . Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 10 декабря 2021 г.
  21. ^ Jump up to: а б Такахаши, Дин (10 июня 2016 г.). «Познакомьтесь с акулами, дронами и подводной красотой Абзу» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 9 июля 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  22. ^ Jump up to: а б с д Грининг, Крис (31 июля 2016 г.). «Остин Уинтори собирается опубликовать сложную партитуру для Абзу» . Музыка из видеоигр онлайн . Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  23. ^ Jump up to: а б с д Фекете, Боб (29 июля 2016 г.). «Саундтрек Abzû: композитор Остин Уинтори о том, как музыка и игровой процесс могут идти рука об руку» . Цифровые времена . Архивировано из оригинала 6 октября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  24. ^ Jump up to: а б с д Уинтори, Остин (9 апреля 2021 г.). Саундтрек Abzû, полный OST - Музыка Остина Уинтори с текстовыми комментариями (веб-видео). Ютуб .
  25. ^ «Варезе Сарабанда освобождает Абзу» . Варез Сарабанда . Архивировано из оригинала 22 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  26. ^ Паке, Райан (15 сентября 2016 г.). «Иммерсивный океанический балет: оригинальный саундтрек Abzû (обзор)» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 8 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  27. ^ Лаппалайнен, Маркус (3 февраля 2017 г.). «Обзор Абзу» . Музыка из видеоигр онлайн . Архивировано из оригинала 15 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  28. ^ Уилкс, Бренна (7 марта 2017 г.). «Победители GANG Awards 2017» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 7 марта 2017 года . Проверено 7 марта 2017 г.
  29. ^ Jump up to: а б Скребельс, Джо (7 апреля 2017 г.). «Объявлены победители премии BAFTA Games Awards 2017» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  30. ^ «Подробности о категории награды 2017 года за выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 30 ноября 2023 г.
  31. ^ «Лауреаты премии IFMCA 2016» . Международная ассоциация киномузыкальных критиков . 23 февраля 2017 года. Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  32. ^ МакНэри, Дэйв (2 ноября 2016 г.). « Ла-Ла-Лэнд» получил три голливудских музыкальных номинации в медиа-номинациях» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 30 января 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  33. ^ Jump up to: а б с д и ж Отеро, Хосе (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  34. ^ Jump up to: а б с д и Давенпорт, Джеймс (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу» . ПКГеймер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  35. ^ Jump up to: а б «АБЗУ для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 13 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  36. ^ Jump up to: а б «Обзоры ABZU для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 13 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  37. ^ «Обзоры ABZU для Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 26 сентября 2018 г.
  38. ^ «АБЗУ для обзоров коммутаторов» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 31 августа 2019 г.
  39. ^ Jump up to: а б с д и Робертс, Дэвид (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  40. ^ Jump up to: а б с д и Орри, Том (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  41. ^ Линкен, Андре (8 августа 2016 г.). «Чарты Steam — номер 1 ещё даже не выпущен» . GameStar (на немецком языке). Архивировано из оригинала 12 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  42. ^ Бразерсон, Кори (13 сентября 2016 г.). «No Man’s Sky стала самой продаваемой игрой в PlayStation Store в прошлом месяце» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  43. ^ Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: вот полный список победителей» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  44. ^ «Объявлены победители премии Golden Joystick Awards 2016!» . Игра «Зелёный человек» . 18 ноября 2016 года. Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f00e018c0de834d7047e250ff172f5c2__1720830360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f0/c2/f00e018c0de834d7047e250ff172f5c2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Abzû - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)