Прокрутка
В компьютерных дисплеях , кинопроизводстве , телевизионном производстве и других кинетических дисплеях прокрутка представляет собой перемещение текста, изображений или видео по монитору или дисплею по вертикали или по горизонтали. «Прокрутка» как таковая не меняет расположение текста или изображений, а перемещает ( панорамирует или наклоняет ) взгляд пользователя по тому, что, по-видимому, является большим изображением, которое не видно полностью. [1] Обычный спецэффект для телевидения и кино - прокрутка титров, оставляя фон неподвижным. Прокрутка может происходить полностью без вмешательства пользователя (как в титрах фильма) или, на интерактивном устройстве, запускаться сенсорным экраном или нажатием клавиши и продолжаться без дальнейшего вмешательства до дальнейшего действия пользователя, или полностью контролироваться устройствами ввода .
Прокрутка может происходить дискретными шагами (возможно, по одной или нескольким строкам текста за раз) или непрерывно ( плавная прокрутка ). Частота кадров — это скорость, с которой воспроизводится все изображение. Это связано с прокруткой, поскольку изменения положения текста и изображения могут происходить только настолько часто, насколько возможно повторное отображение изображения. Когда частота кадров является ограничивающим фактором, одним из способов плавной прокрутки является размытие изображений во время движения, которые в противном случае выглядели бы «прыгающими».
Вычисление
[ редактировать ]Выполнение
[ редактировать ]Прокрутка часто выполняется на компьютере процессором ( программная прокрутка ) или графическим процессором . В некоторых системах реализована аппаратная прокрутка , при которой изображение может быть смещено по мере его отображения без каких-либо с буфером кадров манипуляций (см. также аппаратное управление окнами ). Это было особенно распространено в 8- и 16-битных игровых консолях.
Парадигмы пользовательского интерфейса
[ редактировать ]В WIMP (GUI) в стиле графическом пользовательском интерфейсе прокрутка, управляемая пользователем, осуществляется путем манипулирования полосой прокрутки с помощью мыши или с помощью сочетаний клавиш , часто клавиш со стрелками . Прокрутка часто поддерживается текстовыми пользовательскими интерфейсами и интерфейсами командной строки . Старые компьютерные терминалы меняли все содержимое дисплея по одному экрану («странице») за раз; этот режим листания требует меньше ресурсов, чем прокрутка. Прокручивающиеся дисплеи часто также поддерживают страничный режим. Обычно определенные клавиши или комбинации клавиш пролистываются вверх или вниз; на , совместимых с ПК, клавиатурах клавиши Page Up и Page Down или пробел используются ; более ранние компьютеры часто использовали комбинации клавиш управления . [примечания 1] Некоторые компьютерные мыши имеют колесо прокрутки , которое при повороте прокручивает дисплей, часто вертикально; у других есть шарики прокрутки или колеса наклона , которые обеспечивают как вертикальную, так и горизонтальную прокрутку.
Некоторое программное обеспечение поддерживает другие способы прокрутки. В Adobe Reader есть режим, обозначаемый маленьким значком руки (« инструмент руки ») на документе, который затем можно перетаскивать, щелкая по нему и перемещая мышь, как при перемещении большого листа бумаги. Когда эта функция реализована на сенсорном экране, она называется кинетической прокруткой . Сенсорные экраны часто используют инерционную прокрутку , при которой движение прокрутки объекта продолжается затухающим образом после отпускания касания, имитируя внешний вид объекта с инерцией . Ранняя реализация такого поведения была в КПК «Star7» компании Sun Microsystems ок. 1991–1992 гг. [2]
Прокруткой можно управлять и другими способами, зависящими от программного обеспечения, с помощью компьютерной мыши. Некоторые колеса прокрутки можно нажимать и действовать как кнопка. В зависимости от программного обеспечения это позволяет осуществлять как горизонтальную, так и вертикальную прокрутку путем перетаскивания в желаемом направлении; когда мышь перемещается в исходное положение, прокрутка останавливается. Некоторые колеса прокрутки также можно наклонять, прокручивая их по горизонтали в одном направлении, пока они не будут отпущены. На устройствах с сенсорным экраном прокрутка представляет собой мультитач- жест, выполняемый путем проведения пальцем по экрану вертикально в направлении, противоположном тому, куда пользователь хочет прокрутить.
Если какое-либо содержимое слишком велико и не помещается на экране, для просмотра всего содержимого требуется горизонтальная прокрутка. В таких приложениях, как графика и электронные таблицы, часто содержится больше контента, чем может поместиться по ширине или высоте экрана в удобном масштабе, и необходима прокрутка в обоих направлениях.
Бесконечная прокрутка
[ редактировать ]В 2006 году Аза Раскин разработал технику бесконечной прокрутки , при которой разбиение на страницы веб-страниц устраняется в пользу непрерывной загрузки контента по мере того, как пользователь прокручивает страницу вниз. [3] Позже Раскин выразил сожаление по поводу изобретения, назвав его «одним из первых продуктов, призванных не просто помогать пользователю, но и намеренно удерживать его в сети как можно дольше». [4] Исследования юзабилити показывают, что бесконечная прокрутка может представлять проблему доступности. [3] Отсутствие сигналов остановки было описано как путь к зависимости от смартфонов и социальных сетей . [5] [6]
Текст
[ редактировать ]В языках с горизонтальным написанием , таких как большинство западных языков, текстовые документы, длина которых превышает размер экрана, часто отображаются свернутыми и имеют размер, соответствующий ширине экрана, а также прокручиваются вертикально, чтобы отобразить желаемое содержимое. Можно отображать строки слишком длинные, чтобы не уместиться на экране, без переноса, используя горизонтальную прокрутку для просмотра каждой строки целиком. Однако для этого требуется неудобная постоянная построчная прокрутка, а вертикальная прокрутка нужна только после прочтения полного экрана.
Программное обеспечение, такое как текстовые процессоры и веб-браузеры, обычно использует перенос слов для отображения в одной строке такого количества слов, которое соответствует ширине экрана или окна или, для текста, организованного в столбцы, каждого столбца.
Демо
[ редактировать ]Прокручиваемые тексты, также называемые прокрутками или скроллерами , сыграли важную роль в зарождении компьютерной демонстрационной культуры . Взломщики программного обеспечения часто использовали свои глубокие знания компьютерных платформ для преобразования информации, сопровождавшей их выпуски, во вступления к взломам . Единственная роль этих заставок заключалась в впечатляющей прокрутке текста на экране. [7]
Кино и телевидение
[ редактировать ]Прокрутка обычно используется для отображения титров в конце фильмов и телепрограмм .
Прокрутка часто используется в виде бегущей строки новостей в нижней части изображения для такого контента, как телевизионные новости , прокрутка вбок по экрану, предоставление краткого контента.
Видеоигры
[ редактировать ]В компьютерных и видеоиграх прокрутка игрового поля позволяет игроку управлять объектом на большой непрерывной территории. Ранние примеры этого метода включают с вертикальной прокруткой Тайто 1974 года гоночную видеоигру Speed Race . [8] от Sega 1976 года. с прокруткой вперед Гоночные игры Мотокросс [9] ( Фонз ) [10] и шоссейные гонки , [11] и Супер Баг . Раньше переворачивания экрана для обозначения движущегося фона использовался метод .
Namco Galaxian Аркадная системная плата , представленная вместе с Galaxian в 1979 году, стала пионером системы спрайтов , которая анимировала предварительно загруженные спрайты на прокручиваемом фоне, что стало основой для консолей домашних , таких как аркадного оборудования Nintendo Radar Scope и Donkey Kong, а также Nintendo Entertainment System. . [12]
Параллаксная прокрутка , которая впервые была представлена в Moon Patrol , включает в себя несколько полупрозрачных слоев (называемых игровыми полями), которые прокручиваются друг над другом с разной скоростью, чтобы создать раннюю псевдо-3D- иллюзию глубины. [13]
Прокрутка ремня — это метод, используемый в играх типа «beat 'em up» с боковой прокруткой и углом наклона камеры вниз, при котором игроки могут перемещаться не только влево и вправо, но и вверх и вниз.
Исследования
[ редактировать ]В статье Джорджа Фицмориса 1993 года изучались карманные компьютеры с пространственным восприятием . Эти устройства имели 3D-датчик, и перемещение устройства приводило к перемещению содержимого, как если бы оно было зафиксировано на месте. Это взаимодействие можно назвать «перемещением для прокрутки». Кроме того, если пользователь отодвинет устройство от своего тела, он увеличит масштаб; и наоборот, устройство уменьшит масштаб, если пользователь поднесет устройство ближе к себе. смартфонов В настоящее время этот метод используют камеры « оптического потока ». и анализ изображений [14]
В исследовательской работе Джуна Рекимото, опубликованной в 1996 году , операции наклона анализировались как методы прокрутки на интерфейсах с маленькими экранами. Пользователи могли не только наклонять для прокрутки, но и наклонять для выбора пунктов меню. Эти методы оказались особенно полезными для полевых работников, поскольку им нужно было держать устройство и управлять им только одной рукой. [15]
пользователя В исследовании 2013 года Селины Шармин, Олега Шпакова и Кари-Юко Райха изучалось действие чтения текста на экране, когда текст автоматически прокручивается на основе моделей отслеживания глаз . Группа управления просто читала текст на экране и прокручивала его вручную. Исследование показало, что участники предпочитали читать в первую очередь в верхней части экрана, поэтому экран прокручивался вниз всякий раз, когда глаза участников начинали смотреть в нижнюю часть экрана. Эта автоматическая прокрутка не вызвала статистически значимой разницы в скорости чтения или производительности. [16]
В недатированном исследовании, проведенном в 2010 году или после него Деде Фредериком, Джеймсом Молером, Михаэлой Форворяну и Рональдом Глотцбахом, было отмечено, что параллаксная прокрутка «может вызвать у некоторых людей тошноту». [17]
См. также
[ редактировать ]- Перевернутая страница – альтернативный визуальный эффект для навигации по цифровым публикациям.
Примечания
[ редактировать ]- ^ Широко используемый текстовый процессор Wordstar использовал «ромб» Ctrl-S/E/D/X для перемещения курсора влево, вверх, вправо и вниз, а также Ctrl-R и Ctrl-C для перемещения вверх и вниз по страницам.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Прокрутка» . Энциклопедия.com . 2009 . Проверено 23 февраля 2019 г.
- ^ Джеймс АГослинг. «Демо Star7» . Проверено 8 февраля 2019 г. - через YouTube.
- ^ Перейти обратно: а б Мурано, Пьетро; Шарма, Сушил (18 февраля 2020 г.). «Оценка удобства использования типов прокрутки веб-интерфейса пользователя» . Первый понедельник . 25 (3). дои : 10.5210/fm.v25i3.10309 . hdl : 10642/8218 . S2CID 216020691 . Проверено 10 сентября 2022 г.
- ^ Ноулз, Том (27 апреля 2019 г.). «Мне очень жаль, — говорит изобретатель бесконечной онлайн-прокрутки» . Проверено 10 сентября 2022 г.
- ^ Ноэ, Берил; Тернер, Лиам Д.; Линден, Дэвид Э.Дж.; Аллен, Стюарт М.; Винкенс, Бьёрн; Уитакер, Роджер М. (октябрь 2019 г.). «Определение показателей зависимости от смартфона посредством взаимодействия пользователя с приложением» . Компьютеры в поведении человека . 99 : 56–65. дои : 10.1016/j.chb.2019.04.023 . ПМК 6686626 . ПМИД 31582873 .
- ^ Пурохит, Адитья Кумар; Барклай, Луи; Хольцер, Адриан (апрель 2020 г.). «Проектирование для цифровой детоксикации: сделать социальные сети менее захватывающими с помощью цифровых подталкиваний». Расширенные тезисы конференции CHI 2020 года по человеческому фактору в вычислительных системах . стр. 1–9. дои : 10.1145/3334480.3382810 . ISBN 9781450368193 . S2CID 218483516 .
- ^ «Часто задаваемые вопросы по демосцене на ПК» . tomaes.32x.de . Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 года . Проверено 6 июня 2022 г.
- ^ Скоростная гонка в убийственном списке видеоигр
- ^ Мотокросс в убийственном списке видеоигр
- ^ Фонц в убийственном списке видеоигр
- ^ Дорожные гонки в списке убийц видеоигр
- ↑ Делая Famicom реальностью , Nikkei Electronics (12 сентября 1994 г.)
- ^ «Важнейшие эволюции игр» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 3 . Проверено 27 апреля 2011 г.
- ^ Фицморис, Джордж В. (1 июля 1993 г.). «Расположенные информационные пространства и карманные компьютеры с пространственным пониманием» . Коммун. АКМ . 36 (7): 39–49. дои : 10.1145/159544.159566 . ISSN 0001-0782 . S2CID 16997188 .
- ^ Рекимото, июнь (1 января 1996 г.). «Операции наклона для интерфейсов с маленьким экраном». Материалы 9-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '96 . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 167–168. CiteSeerX 10.1.1.19.8330 . дои : 10.1145/237091.237115 . ISBN 978-0897917988 . S2CID 15104495 .
- ^ Шармин, Селина; Шпаков Олег; Райха, Кари-Йуко (1 января 2013 г.). «Чтение текста на экране с автоматической прокруткой по взгляду». Материалы конференции 2013 года по айтрекингу в Южной Африке . ETSA '13. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 24–31. дои : 10.1145/2509315.2509319 . ISBN 9781450321105 . S2CID 18759763 .
- ^ Фредерик, Деде. «Влияние параллаксной прокрутки на пользовательский опыт в веб-дизайне». Журнал пользовательского опыта . 10 (2).