Доминионы II: Войны Вознесения
Доминионы II: Войны Вознесения | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Зимний игровой дизайн |
Издатель(и) | Шрапнельные игры |
Платформа(ы) | винда , линукс ) PowerPC ( Mac OS X / Linux ) Солнечная (Солнечная 8) [ 2 ] |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Пошаговая стратегия , Фэнтези |
Режим(ы) | Одиночная игра , Мультиплеер |
Dominions II: The Ascension Wars — это в формате 4X пошаговая компьютерная стратегическая игра . Он был разработан Illwinter Game Design и опубликован Shrapnel Games. Игра вышла 14 ноября 2003 года в Северной Америке. [ 1 ] для Microsoft Windows , Mac OS X и Linux .
Dominions II: The Ascension Wars была продолжением Dominions: Priests, Prophets and Pretenders . За ним последовала Dominions 3: The Awakening в 2006 году.
Геймплей
[ редактировать ]Dominions II: The Ascension Wars — это в формате 4X пошаговая компьютерная стратегическая игра . Игроки играют роль бога одной из 17 различных наций и сражаются друг с другом за господство в фантастическом мире. На самом базовом уровне Dominions II похож на Risk . Это также похоже на Цивилизацию . Мир разделен на множество провинций, которые переходят из рук в руки после тактического сражения. Для участия в этих битвах игроки используют армии людей и монстров.
Планирование игры и запуск
[ редактировать ]Игроки и ведущий игры (который также может играть) находят друг друга через внеигровые каналы и принимают решение о настройке игры. Эти решения включают в себя:
- какой игрок будет играть за какую нацию
- карта, которая будет использоваться
- игры версия патча и любые модификации (моды)
- настройки настраиваемых параметров игры, таких как сила независимых сил, сложность магических исследований, частота случайных событий и магических мест.
- как часто игроки будут ожидать выполнения ходов
- любые внутренние правила игры
Затем каждый игрок создает своего бога. Каждый тип бога стоит очков дизайна, которые можно потратить на свойства владычества бога, его/ее магические способности или на тип национального замка . Начальные уровни магии бога также определяют эффект его благословения, особой способности, которая усиливает определенные типы священных войск. Бог, владеющий мощной магией огня, улучшит атакующие навыки таких войск и даже подожжет их оружие, тогда как бог, который фокусируется на магии природы, вместо этого позволит им впасть в ярость. Можно создать бога, который преуспевает в магии и магических исследованиях, но физически слаб, а также почти неубиваемого бога-воина, практически не обладающего магическими способностями. Эффекты Доминиона корректируются с помощью дизайнерских точек для «наклона» 6 шкал (графически 6 весов баланса ), которые представляют природу бога, проявляющуюся на территории, находящейся под его властью. Шесть шкал: Порядок/Бумага, Производительность/ленивость, Жара/Холод, Рост/Смерть, Удача/Несчастье и Магия/Утечка.
Каждый из игроков отправляет файл с дизайном своего претендента хосту, который запускает игру.
Фазы игры
[ редактировать ]Каждый ход игры разделен на две фазы:
Этап планирования
[ редактировать ]Ход каждого игрока — это процесс оценки очевидных возможностей и рисков и действий для продвижения своих планов мирового господства. Вербовка новых юнитов, отправка сообщений другим игрокам, проверка налогов и уровня беспорядков в провинциях, а также руководство магическими исследованиями — все это способы управления нацией в целом.
Игроки также отдают конкретные приказы каждому из своих командиров на стратегическом уровне, например, атаковать территорию противника (любыми войсками под их командованием); произнесение ритуального магического заклинания ; ковка предмета магического ; убийство вражеского командира, скрываясь на территории противника; или построить здание (храм, лабораторию или замок). Планирование боя включает в себя организацию войск под командованием и выдачу командирам до пяти тактических боевых инструкций (например, магических заклинаний), а также более простые приказы отрядам войск. Каждый командир может управлять до 5 отрядами, а его лидерские качества ограничивают количество и виды войск, которыми он может командовать. Руководство магическими, неживыми или демоническими войсками требует соответствующих магических навыков. Войска и командиры организованы, и можно использовать простую сетку обзора сверху, чтобы разместить их в определенных стартовых местах для боя.
Как только все приказы установлены, игрок отправляет свой файл хода по электронной почте или через TCP/IP -соединение на хост-компьютер.
Фаза исполнения
[ редактировать ]Главный компьютер одновременно подсчитывает результаты всех сражений и случайных событий и отправляет файлы результатов обратно игрокам. Игроки теперь могут просматривать результаты приказов и событий прошлого хода, смотреть повторы боев и переходить к этапу планирования следующего хода.
Функции
[ редактировать ]Dominions II также включает в себя искусственный интеллект для одиночных игр.
Снабжение и боевой дух моделируются в игровом мире и играют важную роль. Доминион (насколько провинция верит в бога игрока по сравнению с богом другого игрока) влияет не только на боевой дух, но и на местные условия провинции, такие как климат, богатство, удача/плохие события или доступное снабжение. Стратегическая проповедь может не только изменить исход будущих сражений; это может позволить «теологическую» бескровную победу: если игрок теряет свое господство во всех своих провинциях, он также проигрывает игру, но его армии могут быть могущественными.
У каждой нации и темы также есть набор национальных героев , которые могут появиться и добровольно стать лидерами по ходу игры, если только этой нации не повезет.
Доступны различные карты, а также моды (созданные игроками). Большую часть игры можно настроить с помощью простого текстового редактора и программы рисования .
Тактика
[ редактировать ]Dominions II позволяет игроку принимать некоторые тактические решения для своих юнитов в бою, заранее настраивая боевое поведение каждого из своих боевых юнитов. Когда битва завершена, войска игрока будут следовать отданным им приказам.
Виды тактических команд включают в себя: атаковать, задерживать атаку, отступать, стрелять ракетным оружием, использовать оружие ближнего боя или на какого типа врага нацеливаться. Для командиров возможен больший контроль. Игроки могут точно указать, какие заклинания использовать или сколько времени ждать, прежде чем выполнять другое действие.
Параметр
[ редактировать ]В игре семнадцать игровых наций, каждая из которых имеет свой набор войск, командиров, жрецов и магов. Многие нации также имеют доступ к уникальным заклинаниям или выбору Претендента, а также различным способностям, таким как бонус к защите замка, владычество, сеющее смерть и разложение, и многое другое. Многие нации можно найти в нескольких вариантах, известных как темы, каждый из которых представляет собой отдельную историческую эпоху или альтернативную временную шкалу. Например, стандартная форма Эрмора — человеческая империя на грани гибели. Две альтернативные темы Эрмора (которые можно интерпретировать как будущее Эрмора по умолчанию), Пепельная Империя и Врата Души, представляют собой полностью нации нежити с радикально разными юнитами и способностями.
Абизия
- Абизия — это выжженная пустошь, населенная большими гуманоидами, основанными на лаве. Они излучают тепло, которое утомляет врагов и может поджечь их. Они обладают мощной магией огня и крови и предпочитают жаркие провинции. Абизийская пехота сильна и тяжело бронирована, но Абиссия не командует местными конными войсками. Чернокнижники Абизии вносят разнообразие в состав войск и командиров страны, выборочно скрещивая абиссийцев, людей и демонов. Абизия также может нанимать убийц. Они также тренируют саламандр , которые сжигают ближайших врагов.
Атлантида
- Нация, во многом основанная на атлантах, описанных Платоном . Их войска состоят либо из морских пехотинцев, либо из амфибий, а их маги владеют всеми формами магии, особенно водной. Атлантида — одна из двух стран, которые могут строить подводные замки.
Пифий
- Основываясь на Византии , эти люди сочетают в себе эффективные войска и чрезвычайно могущественных, но дорогих магов-жрецов. Пифий предлагает нанимаемых «коммуникантов» (которые предоставляют свою силу боевым магам, увеличивая их мощь), монстров-гидр, убийц, однозарядных гладиаторов и очень хорошую пехоту, метающую копья. Ему не хватает доступной кавалерии , он заменяет лучников худшими пращниками и имеет одно из худших ополчений (защита провинции) в игре.
Мужчина
- Человеческая нация с длинными луками , рыцарями , ведьмами , возбуждающими толпу и бардами , во многом основанная на кельтской мифологии .
Ульм
- Использует магию земли с тяжелобронированными человеческими войсками и великими захватчиками/защитниками замков. Сталь предпочтительнее заклинаний, а мастера-кузнецы производят предметы со скидкой.
Имея то же название, что и немецкий город, эта нация может быть основана на средневековой Германии , которая также славится доспехами и другими знаниями о кузнечном деле.
Небеса
- Нация крылатых людей, управляемая магической олигархией, которая устанавливает жесткую кастовую систему. Целианцы живут в холодных регионах, и многие из их войск носят магическую ледяную броню, которая затвердевает в более холодном климате. Кэлум нанимает самых экономически эффективных магов в игре (хотя и не самых универсальных) и владеет магией как воздуха, так и воды. Наземные целийские армии обычно состоят из социально изгоев «бескрылых» (рожденных неотличимыми от людей), храмовых стражей (святых воинов, оторвавших себе крылья в знак верности) и мамонтов .
C'tis
- Древняя цивилизация людей-ящеров, сочетающая в себе элементы Древнего Египта и Стигии Роберта Э. Ховарда . К'тис может похвастаться могущественными магами смерти и природы, убийцами, вызывающими скелетов , и, в одной из тем, владычеством, вызывающим болезни.
Аркосцефале
- Древнее человеческое царство, созданное по образцу Древней Греции , с сильной астральной и стихийной магией. Настоящая волшебная нация, «Арко», может строить магические лаборатории за меньшие деньги, чем другие нации. Знаменитые жрицы Арко обладают уникальной способностью исцелять боевые недуги и даже болезни. с копьями, Аркос может набирать несколько вариантов гоплитов поддерживаемых примитивной кавалерией , боевыми слонами и колесницами.
Эрмор
- Упадочная человеческая империя в свои закатные годы, основанная на приходящей в упадок Римской империи . Тауматурги Эрмора научились секретам магии смерти у зауромантов К'тиса, но безответственно использовали эти силы и тем самым едва не привели к падению империи.
Мариньон
- Фанатичная человеческая нация, примерно основанная на средневековой Франции времен инквизиции . Священные Флагелланты и рыцари могут быть благословлены могущественными жрецами, которые также являются мастерами огненной магии и очень эффективно проповедуют против вражеской веры. Мариньон может вызывать волнения на вражеских землях с помощью своего шпиона и убивать вражеских лидеров с помощью своих убийц, в то время как его арбалетчики стреляют бронебойными болтами по вторгающимся армиям.
Удивляться
- Природная нация, состоящая из полулюдей из греческой мифологии, таких как Паны и Менады . Все войска Пангеи могут лечить свои боевые недуги, и большинство подразделений могут использовать тактику скрытности.
Ванхайм
- Нация людей, ванов и гномов -кузнецов, вдохновленная скандинавской мифологией . Командиры ванов могут плавать с войсками через океанские провинции, чтобы атаковать неожиданные прибрежные районы в соответствии со своей темой, вдохновленной викингами .
Йотунхейм
- Еще одна нация, вдохновленная скандинавской мифологией. Йотуны — раса морозных гигантов , владеющих магией крови, природы и воды. Гигантов Йотунхейма поддерживает скрытный веттир . Ополчение йотунов обеспечивает самую сильную защиту провинции среди всех наций.
Р'льех
- Раса земноводных с далекой звезды, основанная на произведениях Лавкрафта . Армии Р'льеха состоят из могущественных астральных магов и телепатов, порабощенных атлантов, получеловеческих гибридов и множества причудливых существ, вызванных из «пустоты». Р'льех может строить подводные замки.
Тянь Чи
- Человеческая нация, основанная на средневековом Китае . Они выставляют на вооружение разнообразных пехотинцев и лучников , а также конных лучников и кавалерию . Их заклинатели владеют очень широким спектром магии с умеренным акцентом на водные заклинания. Тянь Ци широко считается слабой нацией со средними войсками и неадекватными магами. Они особенно уязвимы для заклинания астральная дуэль.
Миктлан
- Ацтеки, подобные людям, с архаичными войсками, но мощной магией крови. Его командиры вербуют рабов в свои армии.
Мачака
- Человеческое королевство по образцу африканских племен. Элитные войска Мачаки ездят на гигантских пауках . Точно так же более могущественные колдуны Мачаки при ранении превращаются в гигантских пауков - способность, унаследованная от древнего мертвого бога, от которого произошли эти маги.
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | А [ 3 ] |
GameSpot | 6,2 из 10 [ 4 ] |
GameZone | 7,8 из 10 [ 5 ] |
ИГН | 6,5 из 10 [ 6 ] |
Dominions II хвалили за гибкость, позволяющую игроку управлять своими армиями и настраивать их множеством способов. [ 4 ] Также были оценены захватывающая игра и детализация игрового процесса, отметив особую привлекательность для преданных поклонников жанра стратегических игр. [ 5 ] Также была отмечена долгая продолжительность жизни Dominions II , при этом особенно впечатляющим является то, как концепции игрового процесса представлены на этапах. [ 3 ] Также было отмечено, что из-за большого количества вариантов маловероятно, что игра будет повторяться одним и тем же способом более одного раза. [ 6 ]
Было обнаружено, что то, как Dominions II представляет новые концепции игрового процесса, требует от игрока сложного обучения, требующего постоянного обращения к руководству. [ 4 ] Это также привело к тому, что рецензенты назвали игру слишком сложной. [ 6 ] Пользовательский интерфейс, несмотря на то, что он был упрощен по сравнению с оригиналом, по-прежнему описывался как громоздкий и неинтуитивный в некоторых областях, требующий от игрока принудительного выхода из игры, чтобы исправить ошибки на этапах хода. [ 6 ] Графическое изображение армий и сражений игрока также было описано как «эпоха 1998 года». [ 4 ] предлагая мало обратной связи о ходе встреч с противостоящими войсками. [ 6 ]
Журнал Computer Games Magazine назвал Dominions II третьей лучшей компьютерной игрой 2003 года и вручил ей награду как «Лучшая независимая игра». Редакторы написали, что «нет более эпичной, разнообразной и яркой фэнтезийной игры», чем Dominions II . [ 7 ] Редакторы журнала Computer Gaming World номинировали Dominions II на награду «Стратегическая игра года» 2003 года, которая в конечном итоге досталась Age of Wonders: Shadow Magic . Они назвали ее лучшей игрой года в жанре 4X и написали, что «сочли невозможным игнорировать почти ошеломляющую глубину стратегии [игры]». [ 8 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Доминионы II: Войны Вознесения» . Архивировано из оригинала 23 января 2013 г. Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ «Доминионы II: Требования Войн Вознесения» . Шрапнельные игры. Архивировано из оригинала 22 декабря 2007 г. Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Доминионы II: Войны Вознесения (ПК)» . 1UP.com . Проверено 11 июня 2008 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Jump up to: а б с д Джейсон Окампо (21 января 2004 г.). «Доминионы II: Войны Вознесения» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 января 2013 г. Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Майкл Лафферти (4 декабря 2003 г.). «Доминионы II: Вознесение» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 19 февраля 2008 г. Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Том Макнамара (2 февраля 2004 г.). «Обзор Доминионов II» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2004 года . Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Персонал (март 2004 г.). «Лучшее за 2003 год; 13-я ежегодная премия». Журнал компьютерных игр (160): 58–62.
- ^ Редакторы CGW (март 2004 г.). « мире компьютерных игр в Игры 2003 года ». Мир компьютерных игр . № 236. С. 57–60, 62–69.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Illwinter Game Design — новости, карты и моды скачать
- Shrapnel Games - Дистрибьютор, официальный веб-форум, официальные загрузки (патчи, демо-версия)
- видеоигры 2003 года
- Классические игры для Mac OS
- Фэнтезийные видеоигры
- Игры Illwinter Game Design
- Инди-игры
- Linux-игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Видеоигры с возможностью игры по электронной почте
- Игры Шрапнель Игры
- Пошаговые стратегические видеоигры
- Видеоигры, разработанные в Швеции
- Windows-игры