Achaea, мечты о божественных землях
Achaea, мечты о божественных землях | |
---|---|
![]() | |
Разработчик (ы) | Iron Realms Entertainment |
Издатель (ы) | Iron Realms Entertainment |
Двигатель | Окружающая среда выполнения |
Платформа (ы) | Платформа независимая |
Выпускать | 1997 |
Жанр (ы) | Фэнтезийная грязь |
Режим (ы) | Многопользовательский |
Achaea, Dreams Of Divine Lands -это , , основанный на ролевой игре многопользовательский подземелье опубликованный 9 сентября 1997 года. Он был опубликован Achaea LLC, который теперь известен как развлечение Iron Realms Entertainment . ACHAEA работает путем сбора дохода через систему микротранзакции , которая позволяет оплатить приобретение внутриигровых льгот.
Геймплей
[ редактировать ]В игре игроки исследуют фэнтезийный меч и колдовский мир, вращающийся вокруг шести городских государств и их домов . Как и в большинстве ролевых игр , игроки могут сражаться с монстрами за очки опыта и сокровища, выполнять квесты для не игровых персонажей и взаимодействовать с другими игроками. Одна из основных форм взаимодействия - это борьба Player vs. Player , где динамичный конфликт, особенно конфликт между добром и злом, играет доминирующую роль в Achaea. Другая игровая механика включает в себя свободного рынка экономику , которая позволяет игрокам проектировать и ремесленные товары, а также социальную структуру, управляемая игроками, включая дома (ранее гильдии ) и политику .
Мир состоит из более чем двадцати тысяч мест, известных как комнаты , начиная от общей сельской местности до более экзотической и сюрреалистической среды. Игроки могут выбрать среди восемнадцати классов , [ 1 ] Начиная от знакомых фэнтезийных элементов, таких как паладины до более необычных вариантов, таких как Таро , использующие оккультисты .
Недавние структурные изменения еще больше обогатили окружающую среду ACHAEA, открыв моря для контролируемых игроками кораблей . Это сделало доступным много мини-игр, включая дайвинг для сокровищ, глубоководную рыбалку и даже форму пиратства.
Доход
[ редактировать ]Achaea - один из первых известных примеров игры с микротранзакциями . Первоначально он был запущен, когда интернет-планы обслуживания были ограничены во времени, что эффективно управляя доступом к грязи, так что их стоимость операций была низкой. Тем не менее, когда Америка онлайн предлагал планы фиксированной ставки, это удалило эти ворота, и многие грязи, такие как Achaea, стали убыточными, поскольку игроки могли потратить на них гораздо больше времени. Achaea Создатель Мэтт Михали придумал идею двойной валютной системы для получения дохода для покрытия более высоких эксплуатационных расходов; В то время как одна внутриигровая валюта оставалась бесплатной, другую валюту премиум-класса можно было приобрести только с реальными фондами, и многие специальные предметы можно было приобрести только с валютой премиум-класса. [ 2 ]
Спорная структура доходов Achaea привлекла внимание от индустрии развития игры. Хотя Iron Realms Entertainment предоставляет пользовательский грязевой интерфейс для игры, не существует ни предварительных затрат, ни ежемесячные платы, типичные для Mmorpg-Genre . [ 1 ] Вместо этого игроки могут потратить деньги на кредиты , которые затем используются в игре для приобретения навыков и превосходного оборудования. [ Цитация необходима ]
Недавно, однако, Achaea несколько отклонилась от этой модели. В начале 2010 года стал доступен возможность приобрести членство в Iron Elite, что периодически дает игрокам кредиты и другие бонусы в обмен на ежемесячную плату. [ Цитация необходима ]
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) отметила, что Achaea была успешной в этой модели «доходов от продаж объектов», сообщает [ing] значительно более высокий средний доход на каждого клиента ..., чем обычные цены на подписку ». [ 3 ] Использование Achaea этой модели сравнивалось с более высокими выпусками, такими как Magic: собрание онлайн и энтропия проекта [ 4 ] и был подчеркнут разработчиком игр Даниэль Джеймс [ 3 ] и исследователь Ричард Бартл [ 5 ] В качестве возможного решения проблем, с которыми сталкиваются другие онлайн -игры, включающие коммодификацию и взаимодействие с реальной экономикой .
Отзывы и реакции
[ редактировать ]Achaea получил в целом положительные отзывы как для ее механики, так и для социальных сложностей, включая обзор Leo Laporte 10 июня. [ Цитация необходима ] , 2004 Эпизод экранов на экране на TechTV , который, как сообщалось, как благоприятный. [ 6 ]
Боевая система включает в себя «сотни различных способов атаковать противника», что приводит к «сложному набору стратегий» [ 7 ] Это «истинный тест навыка». [ 8 ] Двигатель игры был адаптирован для использования в качестве среды «электронного», организованного на 7-м ежегодном Всемирном саммите молодых предпринимателей с Объединенными Нациями . [ 9 ]
Ролевые и социальные аспекты игры также привели к тому, что Achaea названа в качестве примера «политического дизайна игры». [ 3 ] Эта политическая система, наряду с динамичными событиями игры и «повествованием игроков», отмечается в разработке виртуальных миров , изучение Бартла истории многопользовательских онлайн -игр. [ 10 ] Iron Realms Entertainment цитирует программного обеспечения основателя John Romero , говоря, что он «не верит, что существует более глубокая игра». [ Цитация необходима ]
Спор
[ редактировать ]Тем не менее, некоторые аспекты игры встретились с критикой. В частности, система доходов игры столкнулась с смешанными мнениями. Игроки, играющие бесплатно, «не смогут продвигаться так же, как у человека, у которого есть средства» без значительных инвестиций, которые часто вызывает противоречие между свободными игроками и теми, кто платил за бонусы в игре [ 7 ] Это может стоить до 2500 кредитов, [ 11 ] эквивалент 725 долл. США за пункт. [ 12 ] IGDA признает, что система требует «деликатных проблем баланса дизайна». [ 4 ]
Внедрение в 2004 году Gleam , наркотики, вызывающий привыкание , вызвал противоречие, разозлив некоторых игроков [ 13 ] и рецензенты, которые чувствовали, что это отправило неуместное сообщение о последствиях реального употребления наркотиков. [ 14 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Миллс, Марк (2020-04-15). «Achaea: игра, в которой микротранзакции стоят сотни долларов» . Рок, бумага, дробовик . Архивировано из оригинала 2024-06-09 . Получено 2024-06-09 .
- ^ Хроди, Мэтт (25 октября 2019 г.). «Познакомьтесь с человеком, который изобрел микротранзакции за несколько лет до доспехи Овервиона» . PCGAMESN . Получено 25 октября 2019 года .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в Джеймс, Даниэль; и др. (2004). «2004 г. Постоянный в мире трудовой документ» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр. Архивировано из оригинала (PDF) 4 января 2007 года . Получено 2007-01-17 .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Джаретт, Алекс; и др. (Март 2003 г.). «IGDA Online Games White Paper, 2 -е издание» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр. Архивировано из оригинала (PDF) 4 января 2007 года . Получено 2007-01-15 .
- ^ Бартл, Ричард А. (апрель 2004 г.). «Подводные камни виртуальной собственности» (PDF) . Themis Group. Архивировано из оригинала (PDF) на 2007-01-17 . Получено 2007-01-17 .
- ^ Ферис, Бак. «В защиту ретро -игр: обсуждение абстракции» . Кресло аркада. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 года . Получено 2007-01-17 .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Хардман, Курт (1999-08-30). "Achaea" . Мельница Архивировано из оригинала на 2000-08-18 . Получено 2007-01-17 .
- ^ Н., Стивен (2000-04-01). «Ахэя, мечты о божественных землях» . Мельница Архивировано из оригинала 2000-08-16 . Получено 2007-01-07 .
- ^ Яп, Диана Мишель (2000-09-28). «Саммит молодых предпринимателей» . Проводной. Архивировано из оригинала 4 января 2007 года . Получено 2007-01-15 .
- ^ Бартл, Ричард (2003-07-15). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 0-13-101816-7 .
- ^ «Изменение статистики артефактов» . Iron Realms Entertainment. 2007. Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 года . Получено 2007-09-28 .
- ^ "Achaea кредиты" . Iron Realms Entertainment. 2005. Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 года . Получено 2007-09-28 .
- ^ Terdiman, Daneil (2004-05-25). «Виртуальные доперы жаждут высоких результатов» . Проводной. Архивировано из оригинала 14 января 2007 года . Получено 2007-01-15 .
- ^ Гибсон, Джон М. (сентябрь 2004 г.). «Просто скажи нет, чтобы блеск» . Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 2006-11-09 . Получено 2007-01-15 .