Ветрикс
Ветрикс | |
---|---|
![]() Обложка североамериканской Nintendo 64 | |
Разработчик(и) | Зед Два |
Издатель(и) | N64, Windows Океанское программное обеспечение Дримкаст Цвет Game Boy |
Дизайнер(ы) | Стив и Джон Пикфорд |
Программа(ы) | Джон Пикфорд |
Художник(а) | Ты Пикфорд |
Композитор(ы) | Судди Раваль Мартин Гудолл Кейт Тинман |
Платформа(ы) | Nintendo 64 , Windows , Game Boy Color , Dreamcast |
Выпускать | Нинтендо 64 Окна Цвет Game Boy Дримкаст |
Жанр (ы) | Головоломка |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Wetrix — это 3D- видеоигра-головоломка, разработанная Zed Two, студией братьев Сте и Джона Пикфордов , для Nintendo 64 и персональных компьютеров в 1998 году, а также для Dreamcast и Game Boy Color в 1999 году (как Wetrix+ и Wetrix GB соответственно). Цель игрока — удерживать пузыри воды, падающие на трехмерный изометрический ландшафт. Для этого создаются ограждения с верхушками, которые падают аналогично блокам Тетриса , поднимающим землю. Хотя вода может испаряться с помощью огненных шаров, такие опасности, как мины, кубики льда и землетрясения, также падают и разрушают конструкцию игрока.
Пикфорды задумали игру-головоломку в стиле тетрис на основе водной демо-версии, над которой они работали для еще одной из своих игр Zed Two, hack and slash Vampire Circus . Что касается дизайна, наибольшее внимание уделялось взаимодействию основных элементов друг с другом, а также оригинальности стиля игры-головоломки; использование падающих блоков было единственным сходством между Wetrix и Tetris . Zed Two подписала контракт на две игры с Ocean Software за неделю до слияния с Infogrames . Братьям потребовалось превратить Цирк Вампиров в «Таз Экспресс» (2000), предоставив при этом братьям полную свободу действий с Wetrix . Версия для ПК выпускалась с января по октябрь 1997 года самими братьями, а порт для Nintendo 64 разрабатывался тремя дополнительными программистами примерно с июня по Рождество 1997 года.
Версия для Nintendo 64 была продана тиражом более 105 000 единиц на Западе и чуть более 12 000 в Японии, а версия для ПК была продана тиражом 30 000 копий. Wetrix в целом был хорошо принят критиками, которые аплодировали его увлекательности и оригинальной концепции, но критиковали ограниченную мобильность камеры и разделились по поводу ее сложности, крутой кривой обучения и режима для двух игроков. Он получил самую высокую оценку за обзор западного издания от японского журнала Famitsu Weekly за последние годы. Критический и коммерческий успех побудил Imagineer , разработчиков порта Game Boy Color, поручить Zed Two разработать продолжение, выпущенное для PlayStation 2 название Aqua Aqua , которое внесло небольшие изменения в основной игровой процесс.
Геймплей
[ редактировать ]
Wetrix — это изометрическая видеоигра-головоломка , в которой игрок на квадратном ландшафте возводит насыпи, в которых будут удерживаться пузырьки воды, падающие с неба. [ 1 ] Верхние части, которые возвышают часть ландшафта в форме прямоугольников, квадратов и Т-образных форм, создают стены для озер, а Даунерсы делают наоборот. [ 2 ] [ 3 ] Если на пути нет стены, вода будет просачиваться по краям в канализацию, представленную водомером; игра заканчивается, как только она заполнится. [ 4 ] Появляются огненные шары, которые могут испарять воду, что дает игроку количество очков в зависимости от того, сколько воды испарилось. Испаряя воду огненными шарами, игрок также может снизить уровень стока, чтобы не проиграть. [ 4 ] Существуют также опасности, которые разрушают структуру игрока, например, мины, которые пробивают дыры в земле, кубики льда, замораживающие воду, и землетрясения, которые быстро выравнивают ландшафт, если он становится слишком высоким. [ 2 ] [ 4 ]
Помимо обычного классического режима, в Wetrix есть режим Pro, ускоряющий игру, и режим Practice, обучающий основным правилам. [ 1 ] Режимы испытаний включают те, которые заканчиваются через определенное время, например одну минуту и пять минут, и другие, которые необходимо пережить в течение нескольких частей, включая 100 и 500. [ 1 ] [ 3 ] Существуют также режимы с гандикапом, в которых игра начинается с наполовину заполненной канализации, слоя льда, поднятой земли, случайной земли и случайных лунок. [ 1 ] Единственная функция многопользовательской игры для двух игроков — это боевой режим с разделенным экраном , преследующий ту же цель, что и Classic, но другой счетчик воды с четырьмя цветными пространствами. Один игрок может атаковать другого в зависимости от того, в каком цветовом пространстве находится уровень воды; счетчик также нельзя понизить, испарив озеро огненным шаром. [ 4 ]
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]В середине 1990-х братья Сте и Джон Пикфорды , разработчики из Software Creations , были недовольны мертворожденными проектами и отмечали снижение креативности в студии. Они ушли, чтобы основать собственную независимую компанию Zed Two, пытаясь «заново изучить игровой дизайн с самых основ». [ 5 ] Первым проектом студии стала Vampire Circus , 3D -изометрическая хакерская видеоигра в стиле Gauntlet (1985). [ 6 ] [ 7 ] Джон разработал методы программирования, которые максимально использовали бы преимущества доступных технологий, например, одновременное присутствие на экране сотен врагов и «динамическую» анимацию элементов окружающей среды. [ 6 ] Анимация окружающей среды будет включена за счет того, что почти каждая часть уровня будет легковоспламеняющейся, включая текущую воду, которая реагирует на взрывы. [ 6 ]
Пока Сте создавал фоны и монстров, Джон экспериментировал с водной анимацией на «испытательном стенде», отдельном от Vampire Circus . кода [ 6 ] В отличие от других 3D-игр того времени, в которых использовалась плоская плоскость, движущаяся вверх и вниз как вода, в Vampire Circus планировалось, что вода будет двигаться как «динамическая жидкость». [ 6 ] Стенд представлял собой плоскую сетку векторов . Капли воды падали на них и объединялись, образуя лужи жидкости, которые текли и падали с самолета. [ 6 ] Для дальнейшего тестирования взаимодействия воды Джон запрограммировал возможность смещать векторы плоскости. [ 6 ] Вода удалась. [ 6 ]
Личное удовольствие Пикфордов от демонстрации воды натолкнуло их на идею превратить ее в собственную игру-головоломку. [ 8 ] Изначально игра называлась, в шутку, Wetris , но позже название было изменено на что-то менее похожее на тетрис , Wetrix . [ 6 ] Zed Two планировали выпустить его как свой первый продукт перед Vampire Circus . По их мнению, игру будет дешевле и проще создавать, а значит, она будет представлять меньший риск для потенциальных издателей, чем Vampire Circus . Следовательно, его можно использовать, чтобы сделать их достаточно авторитетными для создания более амбициозного проекта hack and slash. [ 6 ]
Однако, как поняли Пикфорки при поиске сделок, «издателям нужны были только большие, амбициозные дорогие игры, и их не интересовали дешевые маленькие игры, даже если они были прибыльными», объяснил Сте. [ 6 ] предлагала игру-головоломку Когда компания Ocean Software , она изначально не поняла издателя. Однако в течение недели тестеры, а также администратор в перерывах между звонками активно разыгрывали водную демонстрацию. [ 6 ] Это позволило Zed Two заключить сделку с Ocean на издание двух игр: Vampire Circus и Wetrix . [ 6 ] Оушену потребовалась небольшая студия, чтобы превратить Vampire Circus в игру с Тасманским дьяволом в главной роли , которая стала Taz Express (2000). [ 7 ] Однако братьям была предоставлена полная свобода действий с Wetrix . [ 7 ] Это была последняя сделка Ocean, поскольку она начала слияние с Infogrames . неделю спустя [ 6 ]
Дизайн
[ редактировать ]Было проведено много мозговых штурмов по поводу того, какой тип игры-головоломки создать, например, в стиле « Лемминги» (1991) или серии «Невероятная машина» , но в конечном итоге они остановились на игре в стиле тетрис . [ 8 ] Wetrix была первой видеоигрой-головоломкой Пикфордов, жанр, который оказался для них «на удивление трудным». [ 7 ] Как объяснил Сте, «мы пытались подумать о мыслительных процессах и эмоциях, связанных с игрой в замечательную игру-головоломку, а затем попытались воссоздать и улучшить этот опыт с помощью нашего собственного игрового процесса». [ 8 ] Большая часть внимания Пикфордов была сосредоточена на основных элементах игрового процесса, особенно на их взаимодействии друг с другом. [ 7 ] Сте описал визуальные эффекты «простейших элементов» как труднее всего добиться правильного, даже больше, чем спецэффекты; он вспомнил, как создал «восемь или девять» вариантов верхних и нижних слоев, а также «довольно много» пузырьков с водой. [ 7 ] Хотя первоначальной концепцией была игра в стиле тетрис , единственным совпадением между двумя играми-головоломками было падение блоков на землю. [ 8 ] С точки зрения Пикфордов, большинство других игр, вдохновленных Тетрисом, вносили слишком мало изменений в правила, поэтому они хотели, чтобы Wetrix был более оригинальным. [ 8 ] Одним из методов был творческий аспект, когда существовало бесконечное количество способов построить ландшафт, и, таким образом, игроки могли экспериментировать с различными методами набора очков. [ 8 ]
Производство
[ редактировать ]Zed Two начал проект Wetrix как игру для ПК, без планов по портированию на консоли. [ 6 ] Это произошло потому, что в то время ни одна маленькая независимая студия не имела бюджета на разработку для крупных консолей. [ 8 ] После расследования Зеда Два друг Пикфордов, работавший в Software Creations манчестерской компании , использовал исходный код ПК для тайного кодирования порта Nintendo 64 с помощью комплекта разработки . [ 6 ] Программист показал братьям и Оушену картридж через неделю после сделки, и Оушен одобрил. [ 6 ] Затем на конференции E3 братья показали ее на Nintendo одобрение . Сте вспоминает реакцию японской компании: «Мы загрузили игру в конференц-зале, они взглянули на нее и просто сказали: «Да, нам нужны все игры, которые мы можем получить!» И все, мы были в деле!» [ 6 ]
Версия для ПК в основном была создана только Пикфордами с января по октябрь 1997 года, в то время как другая команда, состоящая из Амира Латифа, Дэвида Гилла и Яна ван Валбурга, программировала выпуск Nintendo 64 примерно с июня по Рождество 1997 года. [ 8 ] [ 9 ] У братьев не было другого источника дохода, а это означало, что завершить строительство Wetrix или Vampire Circus нужно было быстро, чтобы оплатить аренду. [ 7 ] Это ограничение бюджета означало необходимость использования готовой 3D-модели, встроенной в пакет 3D Studio 4, для резиновой утки. [ 7 ] Создание полигональной сетки и анимация текущей воды и перемещения трехмерного ландшафта вверх и вниз были самыми простыми частями разработки. [ 7 ] Джон описал водную анимацию как «простую клеточную систему, в которой каждая клетка сравнивает себя со своими соседями и обменивается водой, если есть разница». [ 7 ]
Релиз и порты
[ редактировать ]IGN было первым изданием, анонсировавшим Wetrix 14 августа 1997 года, хотя это была только версия для Nintendo 64. В нем говорилось, что разработчиком является Zed Two, а издателем — Ocean, и без скриншота было только следующее описание: «игроки должны создавать (или открывать) каналы с водой и испарять ее с помощью воздушных шаров, которые также падают на экран. Чем больше воды вы распоряжаетесь тем большим количеством очков, которое наберете». [ 10 ] 12 марта 1998 года была представлена обложка, а дата выхода версии для Nintendo 64 была назначена на апрель 1998 года. [ 11 ] Выпуск был отложен до июня 1998 года, поскольку IGN подозревал, что это произошло из-за проблем с изготовлением копий. [ 12 ]
В Северной Америке версия Wetrix для Nintendo 64 была выпущена 12 июня 1998 года. [ 13 ] Ocean выпустил версии для Nintendo 64 и ПК 19 июня 1998 года в Европе. [ 14 ] [ 15 ] Imagineer опубликовал игру 27 ноября 1998 года в Японии. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Было продано более 105 000 единиц на Западе и чуть более 12 000 в Японии. [ 7 ] Несмотря на хорошие продажи, Wetrix , который был перенесен на другие проекты, посчитав, что название головоломки не соответствует их репутации производителя «мегахитовых» игр. Infogrames урезала бюджет [ 6 ] Это помешало Ocean US продать больше копий версии для Nintendo 64, чем они это сделали, и привело к тому, что режим локальной сети для семи игроков , над которым работали братья, остался незавершенным. [ 6 ] Версия для ПК была анонсирована Infogrames 19 ноября 1998 года и выпущена 15 января 1999 года, было продано 30 000 копий по всему миру. [ 7 ] [ 19 ] [ 20 ]
Оушен нанял Imagineer для разработки порта Game Boy Color. Хотя права интеллектуальной собственности принадлежали Оушену и Зеду Ту, развитие порта началось без ведома Пикфордов. [ 7 ] Братья разозлились, когда узнали об этом. [ 7 ] Оушен и Зед Два договорились, передав последнему права интеллектуальной собственности на будущие итерации. [ 7 ] Джон также создал свой собственный прототип водяного уровня Wetrix на Game Boy Color, но вместо этого Imagineer выбрал их. [ 7 ] Порт был выпущен в Японии 29 октября 1999 года и в Европе 29 сентября 2000 года. [ 21 ] Порт Dreamcast, Wetrix+, был выпущен Xicat Interactive в США 16 декабря 1999 года, распространением занималась Acclaim Entertainment и Take-Two Interactive в Европе 31 марта 2000 года. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Японская версия Wetrix для Dreamcast под названием Aquapanic была введена в эксплуатацию, но была прекращена ближе к завершению, в конце срока службы консоли. [ 7 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет | |||
---|---|---|---|---|
Дримкаст | Джи-Би-Си | N64 | ПК | |
Рейтинги игр | 72% [ 25 ] | Н/Д | 78.94% [ 26 ] | 64% [ 27 ] |
Метакритик | Н/Д | Н/Д | 81/100 [ 28 ] | Н/Д |
Публикация | Счет | |||
---|---|---|---|---|
Дримкаст | Джи-Би-Си | N64 | ПК | |
ВсеИгры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Н/Д | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Компьютерные игры Стратегия Плюс | Н/Д | Н/Д | Н/Д | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Консоли + | 50% [ 33 ] | Н/Д | 75% [ 34 ] | Н/Д |
Компьютерные и видеоигры | Н/Д | Н/Д | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Н/Д |
Край | Н/Д | Н/Д | 7/10 [ 17 ] | Н/Д |
Ежемесячник электронных игр | Н/Д | Н/Д | 22.5/40 [ 36 ] | Н/Д |
EP Ежедневно | 7.5/10 [ 37 ] | Н/Д | 8/10 [ 2 ] | Н/Д |
Фамицу | Н/Д | Н/Д | 31/40 [ 7 ] | Н/Д |
Информер игр | 5/10 [ 38 ] | Н/Д | 8.25/10 [ 39 ] | Н/Д |
ГеймПро | Н/Д | Н/Д | 16.5/20 [ 40 ] | Н/Д |
GameSpot | 6/10 [ 41 ] | Н/Д | 8.8/10 [ 3 ] | 6.8/10 [ 42 ] |
GameSpy | 8/10 [ 43 ] | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
Гипер | 84/100 [ 44 ] | Н/Д | 83% [ 45 ] | 78/100 [ 46 ] |
ИГН | 8.7/10 [ 47 ] | Н/Д | 8.4/10 [ 1 ] | 7.8/10 [ 48 ] |
Jeuxvideo.com | 15/20 [ 49 ] | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
Журнал N64 | Н/Д | Н/Д | 74% [ 18 ] | Н/Д |
Следующее поколение | Н/Д | Н/Д | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Н/Д |
Нинтендо Пауэр | Н/Д | Н/Д | 7.4/10 [ 51 ] | Н/Д |
Официальный журнал Nintendo | Н/Д | 70% [ 52 ] | 91% [ 4 ] | Н/Д |
ПК-зона | Н/Д | Н/Д | Н/Д | 5/10 [ 53 ] |
округ Колумбия, Великобритания | 7/10 [ 23 ] | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
Лучший ПК | Н/Д | Н/Д | Н/Д | 81/100 [ 54 ] |
Wetrix получила в целом положительные отзывы, в том числе один в Famitsu , который имел самый высокий рейтинг продукта, разработанного на Западе, за последние годы. [ а ] Общим изюминкой стала уникальная концепция игры-головоломки, которую Nintendo Power описала как смесь тетриса и Populous (1989). [ 1 ] [ 36 ] [ 39 ] [ 51 ] Из-за того, что Wetrix включает в себя падающие кусочки, его часто сравнивали не только с играми Tetris (1998) для Nintendo 64 , но и с играми Tetrisphere и Bust-A-Move 2 . [ б ] Эдж считал Welltris (1990) игрой в тетрис , наиболее похожей на Wetrix из-за использования падающих частей в трехмерной перспективе. [ 17 ] Критик Electric Playground Виктор Лукас и журналисты Hyper Элиот Фиш и Том Холлоуэй сочли использование элементов тетриса освежающим, учитывая количество других игр, которые копировали механику тетриса , не делая ничего инновационного. [ 2 ] [ 44 ] [ 45 ] IGN Трент К. Уорд из что в предыдущих видеоиграх-головоломках «чем дальше разработчики отходили от Тетриса, тем больше раздражались люди», что сделало успех Wetrix отметил , как оригинальной и приятной игры-головоломки глубоким. [ 48 ]
Высокая сложность и крутая кривая обучения обычно вызывали неоднозначную реакцию; критики предположили, что, хотя она понравится хардкорным ветеранам головоломок, она может подойти не всем игрокам, особенно новичкам. [ с ] Рецензенты из журнала Edge и N64 Magazine заявили, что первое прохождение игры может закончиться за считанные секунды. [ 17 ] [ 18 ] Лукас, частый игрок в головоломки и признанный профессионал в Rampart (1990), где также строилось ограждение, все еще находился на первом этапе обучения, спустя час работы с Wetrix . [ 2 ] Проблема заключалась в управлении, быстром падении предметов и рандомизации того, что падает. [ 1 ] [ 3 ] [ 17 ] [ 45 ] Официальный журнал Nintendo Magazine обнаружил, что порт Game Boy Color уступает оригинальной версии Nintendo 64 из-за более медленной скорости падения. [ 52 ] Также поднимался вопрос о зависимости от игры. [ д ] Это объяснялось сложностью, списком рекордов, множителями, различными методами зарабатывания очков, визуальными наградами и дополнительными режимами. [ и ] с воодушевлением написал N64 Джеймс Прайс из журнала : «Поскольку вам не нужно знакомиться с менее опытными игроками, вы действительно чувствуете, что достигаете чего-то, достигая 15-го уровня с невероятно большим количеством очков». [ 18 ]
Сторонники челленджа утверждали, что он учит игроков долгосрочному планированию и не паниковать из-за небольших стоков воды. [ 2 ] [ 29 ] [ 37 ] [ 45 ] Недоброжелатели жаловались, что это искусственно и делает игру скорее неприятной, чем приятной. [ 32 ] [ 33 ] [ 36 ] Консоли + обнаружили, что доска слишком мала, чтобы создать достаточно озер, способных справиться с огромным количеством воды. [ 33 ] Энн Роял из Computer Games Strategy Plus написала, что малейшая ошибка может мгновенно завершить прохождение. [ 32 ] Она и Шнайдер считали, что игра должна адекватно приучить новичков к игровому процессу, а Джон Дэвисон утверждал, что степень рандомизации между верхами и водой была слишком большой. [ 1 ] [ 32 ] [ 36 ] Джефф Герстманн из GameSpot раскритиковал механику землетрясений за эффективное завершение игр и высказал мнение, что она не позволяет Wetrix стать по-настоящему потрясающей игрой-головоломкой. [ 41 ] Версия для ПК также подверглась критике за управление. GameSpot У Рона Дулина из были проблемы с размещением элементов с помощью мыши, а Уорду в целом не хватало элементов управления, особенно с настройкой клавиатуры. [ 42 ] [ 48 ]
Рецензенты сочли размещение частей слишком сложным, в основном из-за ограниченной мобильности камеры; Есть только три варианта просмотра карты: два удаленных, из-за которых очень сложно увидеть, где приземлятся фрагменты, и еще один слишком близкий, чтобы увидеть всю карту. [ 1 ] [ 2 ] [ 45 ] [ 51 ] Nintendo Power посчитала, что проблема усугубляется недостаточной чувствительностью элементов управления. [ 51 ] В проблеме также обвиняли вводящие в заблуждение тени, на которых было сложнее сосредоточиться из-за отвлекающих визуальных эффектов. [ 29 ] [ 34 ] [ 40 ] Небольшое количество ракурсов также затрудняло поиск струек воды, чему способствовало отсутствие графических деталей в стекающей воде, утверждают критики Fish and Game Informer Джон и Райнер. [ 39 ] [ 45 ] Официальный журнал Nintendo Magazine раскритиковал цветовую палитру версии Game Boy Color за то, что было трудно заметить расположение озер. [ 52 ] Еще одним предметом критики была ограниченная глубина и возможность повторного прохождения продукта в целом, когда опыт истощался через несколько часов и повторялся из-за отсутствия изменений в игровом процессе и взглядах между этапами. [ 3 ] [ 36 ] [ 38 ] [ 50 ] Хухтала отметил, что максимальная сложность находится на десятом уровне. [ 35 ] PC Zone Журналист Пол Пресли нашел Wetrix «красочным и ярким на первый взгляд», но «поразительно обычным». Его основная критика заключалась в том, что типичные привлекательные элементы игр-головоломок, такие как простота, необычность и затягивание, казались вынужденными, а не естественными. [ 53 ]
Мнения о графике варьировались от Джона, назвавшего ее «отстойной», и Филдера, заявившего, что ей нужно больше утонченности, до положительных заявлений об использовании пространства консоли, даже учитывая ее простой стиль. [ ж ] Total 64 Саймон из утверждал, что она более зрелая по сравнению с большинством других игр для Nintendo 64. [ 55 ] Большая часть похвал была адресована воде, особенно ее реалистичному течению, эффектам ряби, прозрачности и отображению отражений . [ г ] Другие похвальные аспекты включают спецэффекты, яркую цветовую палитру и психоделический фон. [ ч ] Менее позитивно то, что автор Revista Oficial Dreamcast назвал их «красочными и ничем другим», назвав их настолько устаревшими, что они подходят для эпохи 8-битных консолей. [ 56 ] Wetrix от - Саундтрек в стиле нью-эйдж эмбиент -техно был хорошо принят за то, что он соответствовал игровому процессу, и Шнайдер провел аналогию с ним, как если бы Жан-Мишель Жарр сочинил Top Gear Rally (1997). [ 1 ] [ 2 ] [ 29 ] [ 50 ] Звуковые эффекты получили положительные отзывы, при этом общей чертой была их точность в отношении реальных элементов окружающей среды, таких как брызги, рябь, испарение воды и взрывы бомб. [ 1 ] [ 2 ] [ 50 ] [ 51 ] Критик Ultimate PC признал, что звуковые эффекты усиливают игровой процесс, заявив, что сигнал тревоги «почти наверняка вызовет дрожь по спине». [ 54 ] Также был отмечен измененный с помощью электроники голос диктора, который Bad Hare из GamePro сравнил с голосом Wipeout XL (1996). [ 40 ] [ 41 ] Шнайдер заявил, что его это напугало, а Лукас заявил, что эффект трелей соответствует дизайну милого персонажа. [ 2 ] [ 1 ]
Режим для двух игроков разделил критиков. Его сторонники подчеркнули соревновательный характер режима, в результате которого каждому игроку приходится сосредоточиться на сохранении своей доски в целости и сохранности, атакуя противника. [ 45 ] [ 54 ] Другие были не в восторге. [ 44 ] Шнайдер и Риккарди сочли его более слабым, чем режимы для двух игроков в других играх-головоломках, таких как Puzzle Bobble (1994) и играх из серии Tetris . [ 1 ] [ 36 ] Распространенной жалобой было уменьшение размера карты каждого игрока из-за разделения экрана, что еще больше затрудняло просмотр частей. [ 2 ] [ 36 ] Обозревателю официального журнала Nintendo Magazine Шону Уайту не понравился медленный темп этого режима, он также выразил раздражение по поводу атак, временно закрывающих игровые поля. [ 4 ] Филдер и Гантаят также раскритиковали отсутствие режимов для четырех игроков, таких как турниры и двое на двое. [ 3 ] [ 47 ]
Наследие
[ редактировать ]успех Wetrix Критический и коммерческий вдохновил Imagineer поручить Zed Two разработать продолжение Aqua Aqua (2000), которое было названием для запуска PlayStation 2 . [ 7 ] Геймплей практически не изменился, появились новые функции, включая сюжетный режим с боссами и симпатичными персонажами, которые Imagineer приказал добавить Zed Two, чтобы сделать продукт более привлекательным для японской аудитории. [ 7 ] [ 57 ] [ 58 ] больше не выпускалось Несмотря на положительные отзывы критиков и неплохие продажи, игр Wetrix . [ 7 ] [ 59 ]
Примечания
[ редактировать ]- ^ [ 7 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
- ^ [ 1 ] [ 3 ] [ 29 ] [ 36 ] [ 39 ] [ 45 ]
- ^ [ 1 ] [ 2 ] [ 17 ] [ 39 ] [ 45 ]
- ^ [ 3 ] [ 18 ] [ 29 ] [ 39 ] [ 45 ] [ 48 ] [ 54 ]
- ^ [ 1 ] [ 4 ] [ 18 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 35 ] [ 46 ] [ 47 ]
- ^ [ 1 ] [ 3 ] [ 39 ] [ 49 ] [ 51 ]
- ^ [ 1 ] [ 4 ] [ 30 ] [ 41 ] [ 43 ] [ 51 ]
- ^ [ 1 ] [ 2 ] [ 18 ] [ 43 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Шнайдер, Пер (15 июня 1998 г.). «Ветрикс Обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Лукас, Виктор. «Ветрикс» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 15 мая 2004 года . Проверено 25 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Филдер, Лорен (11 июня 1998 г.). «Ветрикс Обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Уайт, Шон (май 1998 г.). «Ветрикс» . Официальный журнал Nintendo . № 68. С. 70–73 . Проверено 10 ноября 2021 г.
- ^ Уоллис, Алистар (7 декабря 2006 г.). «Игра в догонялки: Сте и Джон Пикфорд» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Уоттс, Мартин (24 января 2015 г.). «Создание Wetrix и его путь к Nintendo 64» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v «За кулисами: Ветрикс» . ИгрыTM . № 48. С. 150–153. Архивировано из оригинала 06.11.2021 . Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Интервью Ветрикс» . ИГН . 9 января 1998 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
- ^ «Кредиты». Ветрикс (PDF) . Инфограммы . 1998. стр. 23–24. Архивировано (PDF) из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ «3D-головоломка? На N64?» . ИГН . 14 августа 1997 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
- ^ «Поверхности коробок Wetrix» . ИГН . 13 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 г. Проверено 7 ноября 2021 г.
- ^ «Ветрикс врывается в июнь» . ИГН . 17 апреля 1998 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2021 г. Проверено 8 ноября 2021 г.
- ^ « Ветрикс » . ИГН . Архивировано из оригинала 10 июня 2001 года . Проверено 26 апреля 2024 г.
- ^ «Ключевые даты» . Стейнс и Эшфорд Лидер . 18 июня 1998 г. с. 5 . Проверено 26 апреля 2024 г.
19 июня // Wetrix //Nintendo 64
- ^ «Эту игру чертовски сложно сделать» . Ежедневная запись . 19 июня 1998 г. с. 54 . Проверено 26 апреля 2024 г.
доступная как на ПК, так и на Nintendo 64, Wetrix, представляет собой классическую игру-головоломку, во многом напоминающую Тетрис .
- ^ «Список всего программного обеспечения, выпущенного NINTENDO64 (1998 г.)» (на японском языке) Nintendo of Japan . Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 г. Проверено 25 декабря 2021 г. .
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Ветрикс» . Край . № 58. Май 1998. с. 98 . Проверено 28 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Прайс, Джеймс (май 1998 г.). «Ветрикс». Журнал N64 . № 15. С. 50–51.
- ^ Лайонс, Роберт (19 ноября 1998 г.). «Infogrames объявляет о выпуске Wetrix для ПК» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 27 октября 2003 года . Проверено 22 ноября 2021 г.
- ^ Лайонс, Роберт (15 января 1999 г.). «3D-игра-головоломка появилась на прилавках магазинов» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 27 октября 2003 года . Проверено 22 ноября 2021 г.
- ^ Брамвелл, Том (29 сентября 2000 г.). «Консольные релизы» . Еврогеймер . Проверено 26 апреля 2024 г.
- ^ Уайт, Мэтт (6 декабря 1999 г.). «Acclaim Publishing Wetrix+ в США» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Бикхэм, Джес (апрель 2000 г.). «Ветрикс» . DC-Великобритания . № 8. С. 28–29 . Проверено 25 декабря 2021 г.
- ^ « Ветрикс (Округ Колумбия) » . Просто игры . Архивировано из оригинала 26 июня 2002 года . Проверено 26 апреля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б «Wetrix+ для Dreamcast» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 13 октября 2014 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Wetrix для Nintendo 64» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 17 августа 2009 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Ветрикс для ПК» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 14 сентября 2009 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры Wetrix для Nintendo 64» . Метакритик . Архивировано из оригинала 18 апреля 2012 года . Проверено 9 марта 2012 года .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Марриотт, Скотт Алан. «Ветрикс+ – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Франкл, Гэвин. «Ветрикс – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Биондич, Пол. «Ветрикс – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Роял, Энн (5 февраля 1999 г.). «Ветрикс» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 1 ноября 2003 года . Проверено 28 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с Дубль два (август 2000 г.). «Ветрикс» . Консоли + (на французском языке). № 103. с. 106 . Проверено 4 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Переключатель (июль 1998 г.). «Ветрикс» . Консоли + (на французском языке). № 78. с. 152 . Проверено 4 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Хухтала, Алекс (июнь 1998 г.). «Ветрикс» . Компьютерные и видеоигры . № 199. с. 68 . Проверено 28 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Сюй, Дэн; Дэвисон, Джон; Риккарди, Джон; Хагер, Дин (июль 1998 г.). «Ветрикс» . Ежемесячник электронных игр . № 108. с. 135 . Проверено 25 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Стейнберг, Скотт. «Ветрикс+» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 15 мая 2004 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Андерсон, Пол (март 2000 г.). «Ветрикс+ — Дримкаст» . Игровой информер . № 83. FuncoLand . Архивировано из оригинала 26 октября 2000 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Макнамара, Энди; Шторм, Джон; Райнер, Эндрю (июль 1998 г.). «Ветрикс — Нинтендо 64» . Игровой информер . № 63. FuncoLand. Архивировано из оригинала 9 сентября 1999 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Плохой Заяц (июль 1998 г.). «Ветрикс (Н64)» . ГеймПро . № 118. IDG Entertainment . п. 62. Архивировано из оригинала 27 марта 2005 года . Проверено 28 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д Герстманн, Джефф (7 февраля 2000 г.). «Обзор Wetrix+» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Дулин, Рон (12 февраля 1999 г.). «Ветрикс Обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Фрагмастер (20 января 2000 г.). «Ветрикс+» . Планета Дримкаст . Архивировано из оригинала 5 мая 2001 года . Проверено 4 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Холлоуэй, Том (май 2001 г.). «Ветрикс» . Гипер . № 91. с. 71 . Проверено 5 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Фиш, Элиот (июнь 1998 г.). «Ветрикс» . Гипер . № 56. С. 58–59 . Проверено 2 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Туз, Дэн (декабрь 1998 г.). «Ветрикс» . Гипер . № 62. с. 94 . Проверено 4 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Гантаят, Ануп (10 января 2000 г.). «Ветрикс+» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Уорд, Трент К. (25 января 1999 г.). «Ветрикс» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Псевдо супприме (16 мая 2000 г.). «Тест Wetrix sur DCAST» . Jeuxvideo.com (на французском языке). Архивировано из оригинала 5 ноября 2021 года . Проверено 5 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Ветрикс» . Следующее поколение . № 44. Август 1998. с. 94 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Ветрикс» . Нинтендо Пауэр . Том. 111. Нинтендо Америки . Август 1998 г. с. 98 . Проверено 28 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с «Ветрикс» . Официальный журнал Game Boy . № 5. с. 9 . Проверено 5 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Пресли, Пол (13 августа 2001 г.). «Обзор ПК: Wetrix» . Зона ПК . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Проверено 25 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Крис (декабрь 1998 г.). «Ветрикс» . Абсолютный ПК . Том. 2, нет. 5. с. 128 . Проверено 5 ноября 2021 г.
- ^ Саймон; Ник. «Ветрикс» . Всего 64 . Том. 2, нет. 3. С. 60–63 . Проверено 28 апреля 2022 г.
- ^ «Ветрикс+» . Официальный журнал Dreamcast (на испанском языке). Нет. 5. Май 2000. с. 65 . Проверено 7 ноября 2021 г.
- ^ Г-Вок (17 января 2001 г.). «Аква Аква Обзор» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года . Проверено 2 октября 2018 г.
- ^ Тояма, Кевин (апрель 2001 г.). «Аква Аква» . Следующее поколение . № 76. с. 77 . Проверено 28 марта 2020 г.
- ^ «Обзоры Aqua Aqua для PlayStation 2» . Метакритик . Архивировано из оригинала 30 сентября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 г.