Тетрисфера
Тетрисфера | |
---|---|
Разработчик(и) | H2O Развлечения |
Издатель(и) | Нинтендо |
Продюсер(ы) | Майкл Тэм |
Дизайнер(ы) | Стив Шэтфорд |
Программист(ы) | Кристофер Бэйли |
Художник(и) | Кристофер Бретц Роланд Лонгпре |
Композитор(ы) | Нил Восс |
Ряд | Тетрис |
Платформа(ы) | Нинтендо 64 |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Головоломка |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Tetrisphere — видеоигра-головоломка, разработанная H2O Entertainment и изданная Nintendo для Nintendo 64 . Она была выпущена в Северной Америке 11 августа 1997 года и в регионах PAL в феврале 1998 года. Игра, первоначально называвшаяся Phear, планировалась к выпуску на Atari Jaguar в начале 1995 года, но после этого была переработана в игру Тетрис для N64. Nintendo получила права на публикацию.
Тетрисфера — это вариант тетриса , в котором различные формы перемещаются по завернутой трехмерной сетке, напоминающей сферу, а затем уничтожаются. Цель игры меняется в зависимости от режима, но обычно состоит в удалении слоев фигур, чтобы добраться до ядра игрового поля. Несмотря на очень мало рекламы на внутреннем рынке, «Тетрисфера» имела умеренно хорошие продажи. [ нужна ссылка ] и в основном положительный критический прием. Рецензенты высоко оценили оригинальность игры и музыкальное сопровождение, написанное Нилом Воссом . [4]
Геймплей
[ редактировать ]В большинстве игр «Тетрис » счет игрока увеличивается в результате заполнения «линий», когда ряд кубиков без промежутков удаляется с 2D- игрового поля. Это одновременно приносит очки и удаляет завершенный ряд, освобождая место для дальнейших частей. Однако в Tetrisphere цель состоит в том, чтобы вместо этого удалить кирпичи, заставляя соприкасаться три фигуры одного типа в результате «падения». Падение происходит, когда любой кирпич падает, либо в результате того, что игрок отпускает удерживаемый в данный момент кирпич, либо когда кирпич, поддерживающий его снизу, удаляется любым способом. Когда три кирпича одного типа соприкасаются, вызывается «комбо». Когда происходит комбо, три кирпича ярко светятся и взрываются, удаляясь с игрового поля. Любые другие блоки той же формы, которые касаются этой комбинации, также будут удалены в цепной комбинации. Например, если у игрока есть ряды вложенных частей «Z», а затем он бросает еще одну «Z» прямо поверх одной из вложенных частей «Z», то та, которая была брошена, в свою очередь, приведет к взрыву части ниже. вызывая взрыв всех одинаковых частей, соприкасающихся с этой частью, и так далее. Единственным исключением является то, что задействованные фигуры (включая первоначальные три) должны соответствовать правилам, определяющим, какие фигуры «соприкасаются». Например, любые две совмещенные части должны находиться точно друг над другом, чтобы их обе можно было удалить. В плане каждая деталь подчиняется правилам, специфичным для ее формы. В качестве иллюстрации этого пункта фигуры «O» (квадрат 2 × 2 синего цвета) и детали «I» (прямоугольник 3 × 1 или 1 × 3 зеленого или желтого цвета) должны иметь полный контакт с одной стороны с одна полная сторона другого куска той же формы, но все остальные куски считаются «соприкасающимися», если какая-либо их часть соприкасается с другим куском той же формы.
Для облегчения комбинаций фигуры можно перемещать «скольжением». Фигуру можно перемещать путем скольжения, когда игрок совмещает тень текущей фигуры, которую он держит, с фигурой той же формы на сфере. Несовпадающую тень и фигуру нельзя переместить таким образом. Части, перемещаемые с помощью скольжения, могут перемещаться и разрушать кристаллические части, но сами не могут проходить сквозь другие части.
После завершения комбо некоторые случайные части сферы начнут светиться; количество фигур, на которые это влияет, пропорционально размеру комбинации. Части, которые светятся таким образом, называются «силовыми частями». Силовая часть обладает уникальными качествами по сравнению с обычной частью:
- Во-первых, если комбо начинается с силового элемента, его завершение занимает больше времени. Это позволяет игроку запускать дополнительные комбинации, пока первая еще продолжается. Это увеличивает количество комбо и дает игроку возможность заработать больше очков и магии.
- Во-вторых, часть силы можно сдвинуть на один слой сферы «вверх». Это позволяет очень легко перемещать силовые части по всей сфере, а также позволяет игроку настраивать гравитационные комбинации.
- В-третьих, если комбо начинается с силовой части, игрок может затем, удерживая кнопку B, сдвинуть силовую часть непосредственно перед тем, как она взорвется, и сдвинуть силовую часть, чтобы начать новую комбинацию в другом месте сферы. Это называется «комбо предохранителей».
Игрок может добиться более высоких результатов, увеличив «множитель комбо». Множитель комбо показывает, на сколько умножается каждая комбинация после ее завершения. Множитель комбо начинается с 1x и имеет максимальный множитель 20x. Увеличить его можно следующими способами:
- Комбинация «Гравитация»: если сдвинуть части ниже одной над ней, часть может упасть под действием силы тяжести. Если фигура упадет и есть хотя бы две другие соседние фигуры того же типа, гравитационное комбо начнется само по себе без необходимости обычно бросать фигуру. Таким образом множитель комбо можно увеличить до десяти раз.
- Комбо-предохранитель: начав комбо с силовой частью, силовую часть затем можно переместить, сдвинув ее, чтобы начать новую комбинацию, прежде чем она будет удалена сама по себе. Таким образом множитель комбо можно увеличить до одиннадцати раз.
В «Вс.» В режимах (как против ЦП, так и против другого игрока-человека) множитель комбо служит дополнительной цели, увеличивая эффективную скорость отправки мусора противнику.
Если в результате комбо будет удалено 20 или более частей, на сфере не появится ни одной части силы. Вместо этого игрок будет вознагражден «магическим предметом». Магия — это предмет, который игрок может использовать в любое время, чтобы удалить большие участки поверхности. Если игрок изначально не использует свою магию, при любом последующем получении магии имеющаяся у него магия будет повышена до следующего предмета. У каждого типа магии есть своя схема удаления, область действия и недостатки. Магические предметы (от самого низкого уровня до самого высокого):
- Фейерверк: удаляет одну небольшую часть кусков.
- Динамит: удаляет несколько частей.
- Магнит: Постоянно удаляет фигуры, пока он активен. В это время игрок может перемещать курсор, что позволяет ему выборочно удалять определенные участки сферы. Игрок также может оставить курсор неподвижным, пока магнит активен, чтобы вместо этого удалить несколько слоев небольшой части сферы.
- Атом: удаляет весь верхний слой сферы.
- Бомба: изначально удаляет одну часть частей, площадь которой значительно превышает площадь петарды. Затем происходит второй взрыв, уничтожающий дополнительные части; его радиус взрыва аналогичен фейерверку.
- Лучевая пушка: похожа на магнит в том, как она удаляет кусочки, но в этом отношении она гораздо эффективнее магнита.
Если у игрока есть лучевой пистолет, а затем он получает еще одну магическую награду, дальнейшего улучшения нет.
Пока игрок внимательно изучает игровое поле в поисках вероятных комбинаций, синий таймер, называемый «измерителем скорости», медленно отсчитывает время. Когда счетчик скорости достигает нуля, запускается новый желтый таймер, и игрок начинает двигаться к сфере все более быстрыми темпами (возвращаясь в положение по умолчанию для каждой выпавшей части). Этот таймер также может истечь, в результате чего запустится новый и последний красный таймер, который перемещает игрока к игровому полю даже быстрее, чем желтый таймер. Штрафа нет, если последний таймер достигает нуля, но если игрок подходит слишком близко к игровому полю, фишка автоматически сбрасывается. Счетчик скорости слегка пополняется после каждой удаленной части, а скорость его истощения увеличивается на более поздних уровнях.
Игрок начинает раунд с тремя жизнями (представленными в виде червей). Жизнь теряется каждый раз, когда игрок роняет фигуру, не начав комбо. Всякий раз, когда теряется жизнь, вся неиспользованная магия теряется, множитель комбо сбрасывается до 1x, а счетчик скорости сбрасывается до полностью синего таймера. Если потеряно три жизни, раунд завершается .
доступно несколько режимов игры В Tetrisphere . Основной однопользовательский режим — «Спасение», в котором игроку предстоит освободить робота из ядра сферы. По мере повышения уровней количество слоев, размер пойманных роботов, скорость истощения счетчика скорости и типы присутствующих частей увеличиваются. «Прятки» преследуют ту же цель и состоят из различных задач, таких как раскрытие изображения, запечатленного в ядре сферы. В режиме «Головоломка» удален таймер выпадения, комбинированное оружие, а также бесконечный и случайный характер частей, поставляемых игроку. Вместо этого игроки должны удалить все блоки с поверхности земного шара при условии конечного количества скользящих ходов и падений выбранных частей. В режимах «Против ЦП» и «Против игрока» для двух игроков предусмотрена гонка на разделенном экране, позволяющая выявить несколько основных квадратов. Также доступны режимы «Испытание на время» и «Практика», а также обучающее пособие. Наконец, существует скрытый режим «Линии», в котором нельзя отбрасывать фигуры. Вместо этого блоки взрываются сами по себе, если три блока одного типа выстраиваются в линию друг с другом.
Разработка
[ редактировать ]Tetrisphere была разработана H2O Entertainment, компанией по разработке игр, основанной Стивом Шетфордом, Кристофером Бэйли и Майклом Тэмом и базирующейся в Калгари , Альберта , Канада . [5] [6] [7] Первоначально проект начинался как игра для Atari Jaguar под названием Pear и демонстрировался на Atari Corporation стенде 1995 года во время зимней выставки CES . [8] [9] [10] игровой процесс похож на испытания «Башня», которые можно найти в режиме «Прятки» в Tetrisphere , однако в нем игроку нужно было создать отверстие определенного размера (например, 3 × 2) в центре ядра сферы в чтобы перейти на следующий уровень. [8] Сообщается, что Nintendo получила права на Pear после того, как увидела игру, представленную на WCES '95, и она была анонсирована как игра для Nintendo 64 на Nintendo Space World . в том же году [11] [12] [13] [14] H2O, завершившая обратное поглощение канадской Entech Resources Inc., во время разработки игры начала работать исключительно на Nintendo. [ нужна ссылка ]
Примерно в то время, когда компания стала публичной, Nintendo объявила, что Tetrisphere выйдет в октябре 1996 года, что привело к росту акций компании. Однако это не сработало для партнеров по H2O. «Они впервые услышали о дате релиза», — Canadian Business сообщил журнал . Компания стремилась закончить игру к октябрю, но это оказалось неосуществимым. Задержка существенно ударила по акциям H2O. «С точки зрения доверия и того, как инвесторы воспринимали нас, это действительно навредило нам», — сказал партнер Майкл Тэм. Когда запланированная дата выпуска прошла, Nintendo назначила в команду шесть сотрудников (примерно половину отдела). [15]
Nintendo также наложила на разработчика строгие условия. «Мы не смогли раскрыть никакой информации», — сказал разработчик H2O Майкл Тэм. [15]
Игра разрабатывалась на рабочих станциях Silicon Graphics Indy, Indigo и O2. Графика была создана с помощью SoftImage, работающего на рабочих станциях Indigo и O2. Игра была написана на языке программирования C и скомпилирована для средств разработки Ultra64 для тестирования и отслеживания ошибок.
Старшие разработчики улучшили движок так, что в любой момент времени видна только часть сферы, тем самым снизив нагрузку при рендеринге на оборудование N64. Частота кадров была увеличена, что позволило использовать режим для двух игроков, которого не было в первой версии. [14]
Стивен Шетфорд был старшим игровым дизайнером, а «Тетриса» создатель Алексей Пажитнов внес свой вклад в дизайн игры, работая в Microsoft . [16] Выпуск Tetrisphere в Северной Америке в конечном итоге был отложен до августа 1997 года, когда она стала первой игрой-головоломкой, доступной на Nintendo 64. [17]
Саундтрек в стиле техно к Tetrisphere был написан Нилом Воссом с использованием FastTracker 2 на ПК Pentium. Он начал проект как фрилансер, когда он был выпущен на Jaguar, а затем стал звукорежиссером, когда проект перешел на Nintendo 64. [18] Восс был единственным продюсером, композитором и звукорежиссером, но ему помогал штатный программист Дэвид Приди и сотрудники Silicon Graphics . Начав со стиля киберпанк , команда перешла к жанру техно из-за «уникальности» Тетрисферы как игры-головоломки. [18] Восс объяснил, что в Tetrisphere используется только стереофонический звук , потому что «[...] для игры, в которой действие происходит повсюду вокруг вас, это может улучшить игровой процесс и обеспечить эффект погружения». Восс также смог имитировать объемный звук . [19]
Композитор часто [18] использовал сэмплы во время производства, в частности, в треках «Extol», «Martist» и «Hallucid»; [18] например, "Extol" использует припев балийских певцов со стандартного компакт-диска с образцами. Названия песен были выбраны такими, какими они были бы, если бы они были выпущены на альбоме. Восс пояснил: «Azule Lux должен был быть «синим светом», относящимся к одному из фонов уровня, который произвел на меня визуальное впечатление. «Снежные грибы» — это отсылка к наркотикам, а также отсылка к склонности Nintendo к изображениям грибов. «Фальшивый» это потому, что я чувствовал, что этот трек слишком близок к треку Лиама Хоулетта (из The Prodigy ) (я фальшивую фразу «Extol» означает «хвалить», что, по моему мнению, было уместно… Подобные вещи). [18]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 86% [20] |
Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | [21] |
Компьютерные и видеоигры | [1] |
Край | 6 из 10 [22] |
Ежемесячник электронных игр | 8,25 из 10 [23] |
Информер игр | 7,5 из 10 [25] |
GameFan | 82% [24] |
GameSpot | 9,5 из 10 [26] |
Гипер | 86% [27] |
ИГН | 8 из 10 [28] |
Журнал N64 | (США) 71% [29] (Великобритания) 69% [30] |
Следующее поколение | [31] |
Нинтендо Пауэр | (сентябрь) 7,8 из 10 [32] (август) 3,75 из 5 [33] |
Развлечения Еженедельник | С+ [34] |
Tetrisphere Согласно агрегирования обзоров сайту GameRankings, получила «в целом положительные» отзывы на основе девяти обзоров. [20] Критики высоко оценили инновационный дизайн. [26] [31] [35] многочисленные и увлекательные режимы игры, [23] [26] [28] [31] [35] и классный саундтрек с возможностью игрока выбирать, какой трек воспроизводить. [23] [26] [28] [31] Джер Хорвиц написал в GameSpot, что Tetrisphere «это именно та игра, которая действительно нужна Nintendo 64, предлагающая революционный игровой процесс, впечатляющую долгосрочную ценность и набор визуальных эффектов, которые выходят за рамки того, с чем справиться Sony PlayStation может . " [26]
Графика также в целом получила высокую оценку. [23] [26] [28] [35] Хорвиц, который видел демо-версию игры под именем Pear на выставке Consumer Electronics Show, был особенно впечатлен тем, насколько графика была улучшена по сравнению с оригинальной версией Jaguar, отметив гладкие сферы и движущийся трехмерный фон. [26] Компания Next Generation не согласилась с мнением большинства, заявив, что «графически Tetrisphere не соответствует большинству других игр для Nintendo 64 - наиболее очевидным недостатком является раздражающее всплывающее окно, когда игрок вращает земной шар». [31]
Хотя они согласились, что это новаторство, у критиков были разные впечатления от игрового процесса. Next Generation и GamePro заявили, что сложность игрового процесса и беспрецедентная механика затрудняют обучение, но в конечном итоге приносят больше пользы. [31] [35] GamePro заявила, что «на самом деле это требует совершенно новой умственной дисциплины - а это как раз то, что нужно стареющей франшизе Тетрис». [35] GameSpot , Шон Смит и Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly утверждали, что, хотя овладение игрой является непростой задачей, Tetrisphere доставляет удовольствие даже без изучения нюансов ее стратегии. [23] [26] Со-рецензент Смита и Бойера Дэн Сюй вместо этого сказал, что освоить игру невозможно, поскольку ее 3D-характер делает непрактичным получить полное представление о поле в условиях ограниченности времени, и что решать головоломки вслепую скучно. [23] IGN Дуг Перри из просто прокомментировал: «Однако фанатики Puzzleler, возможно, захотят держаться подальше от этой игры, опасаясь постоянной зависимости». [28]
Из 42 игр Tetrisphere заняла 27-е место по продажам игр Nintendo в 1997 году. [36] H2O Entertainment объявила, что по состоянию на 31 марта 1998 года по всему миру было продано 430 000 копий игры. [37] [38]
В сентябре 1997 года Nintendo Power поставила Tetrisphere на 50-е место в списке «100 лучших игр Nintendo всех времен». [39] Журнал также вручил ему награду «Лучший саундтрек» за ежегодные награды за этот год. [40] IGN считает саундтрек к игре четвертым лучшим среди всех игр для N64. [41]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Блай, Стив (март 1998 г.). «Обзор CVG — Nintendo 64 — Тетрисфера» . Компьютерные и видеоигры . № 196. Будущее издательства . п. 64. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Ли, Хелен (2 июля 1997 г.). «Тетрисфера набирает обороты» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 мая 1999 года . Проверено 29 июля 2022 г.
- ^ «Тетрисфера: Это не из этого мира» . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 7 августа 1997 г. Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 г. Проверено 15 января 2011 г.
- ^ «Тетрисфера Post-Mortem». Нинтендо Пауэр . Том. 104. Нинтендо Америки. Январь 1998 года.
- ^ Уолтерс, Скотт (31 января 2017 г.). «Фиар Флаер (спереди)» . jagmod.com . Архивировано из оригинала 31 марта 2018 г. Проверено 19 сентября 2018 г.
- ^ Уолтерс, Скотт (31 января 2017 г.). «Фир Флаер (Назад)» . jagmod.com . Архивировано из оригинала 31 марта 2018 г. Проверено 19 сентября 2018 г.
- ^ Бретц, Кристофер (2020). «Художественное направление: Tetrisphere — первая опубликованная игра, над которой я работал» . Искусство Кристофера Бретца. Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 г. Проверено 21 ноября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Национальный музей видеоигр (США) (13 января 2018 г.). Демо-версия Atari Jaguar Pear на выставке CES 1995 года . Ютуб . Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 г. Проверено 19 сентября 2018 г.
- ^ «Досье — Ils Arrivent Sur 64 Bits — 64 Bit Divers» . CD-консоли (на французском языке). № 4. Прессимидж. Февраль 1995 г. с. 102. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 19 сентября 2018 г.
- ^ «Специальный выпуск WCES — Зимняя выставка CES '95 — Atari» . ГеймФан . Том. 3, нет. 3. Клуб несгибаемых геймеров. Март 1995 г. с. 109.
- ^ «Следующая волна - N64 - Тетрисфера: потеря Jaguar - это выигрыш N64 - Gamer's Edge: No Phear» . Ежемесячник электронных игр . № 98. Зифф Дэвис . Сентябрь 1997 г. с. 102. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 19 сентября 2018 г.
- ^ Шеффилд, Брэндон (11 января 2006 г.). «Тетрисфера на Ягуаре!» . GameSetWatch . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 27 июля 2009 г. Проверено 24 марта 2010 г.
- ^ «С участием U64: игры Ultra 64» . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 65.
- ^ Jump up to: а б Сотрудники IGN (10 марта 1997 г.). «Tetrisphere поднимает свою озадаченную голову — игра-головоломка от H2O, почти укушенная Jaguar, новая, улучшенная и, вероятно, выйдет этим летом» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Чарльз Мандель (1997). « Поздравляю, Игрок №1...» «. Канадский бизнес . Том. 70, нет. 13. Роджерс Медиа . п. 114.
- ^ Али Алмачи, Хасан (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Тетрис — создание иконы: Интервью Алексея Пажитнова и Хенка Роджерса (страница 3)» . Кикизо . Superglobal Ltd. Архивировано из оригинала 28 июля 2011 г. Проверено 28 марта 2010 г.
- ^ «Нинтендо: Тетрисфера» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 5 февраля 1998 года . Проверено 25 марта 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Сотрудники IGN (15 июня 1998 г.). «Составление тетрисферы» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Сотрудники IGN (16 июня 1998 г.). «Интервью с Нилом Воссом (Часть II)» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б «Тетрисфера для Nintendo 64» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ МакКолл, Скотт. «Тетрисфера - Обзор» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
- ^ Edge Staff (октябрь 1997 г.). «Тетрисфера». Край . № 50. ООО «Будущее».
- ^ Jump up to: а б с д и ж Состав внеочередного общего собрания акционеров (сентябрь 1997 г.). «Тетрисфера». Ежемесячник электронных игр . № 98. Зифф Дэвис. п. 50.
- ^ «Тетрисфера». ГеймФан . Том. 5, нет. 9. Метрополис Медиа. Сентябрь 1996 года.
- ^ Макнамара, Энди; Андресон, Пол; Райнер, Эндрю; Шторм, Джон (сентябрь 1997 г.). «Обзор – Тетрисфера» . Игровой информер . № 40. FuncoLand . Архивировано из оригинала 9 сентября 1999 года . Проверено 25 марта 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Хорвиц, Джер (19 августа 1997 г.). «Обзор Тетрисферы» . ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 23 июня 2006 года . Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Чунг, Кевин (апрель 1998 г.). «Тетрисфера». Гипер . № 54. Next Media Pty Ltd. стр. 54–55. ISSN 1320-7458 .
- ^ Jump up to: а б с д и Перри, Дуглас К. (13 августа 1997 г.). «Тетрисфера» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Бикхэм, Джес (октябрь 1997 г.). «Тетрисфера (США)». Журнал N64 . № 7. ООО «Фьючер». стр. 60–61.
- ^ Джарратт, Стив (март 1998 г.). «Тетрисфера». Журнал N64 . № 13. ООО «Будущее». стр. 40–41.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Тетрисфера» . Следующее поколение . № 35. Imagine Media. Ноябрь 1997 г. с. 189. Архивировано из оригинала 8 мая 1999 года.
- ^ «Тетрисфера» . Нинтендо Пауэр . Том. 100. Нинтендо Америки. Сентябрь 1997 г. с. 106. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ «Тетрисфера» . Нинтендо Пауэр . Том. 99. Нинтендо Америки. Август 1997. с. 96. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Уок, Гэри Энг (12 сентября 1997 г.). «Тетрисфера» . Развлекательный еженедельник . № 396. Time Inc. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Дэн Электро (сентябрь 1997 г.). «Тетрисфера» . ГеймПро . № 108. IDG Entertainment . п. 86 . Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Сотрудники IGN (2 февраля 1998 г.). «Самые популярные игры 97 года» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Персонал (14 мая 1998 г.). «H2O объявляет о продаже тетрисферы » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 марта 2000 года.
- ^ «Цифры продаж Тетрисферы» . .h2oent.com . 13 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2001 года . Проверено 14 августа 2023 г.
- ^ «100 лучших игр для Nintendo всех времен». Нинтендо Пауэр . Том. 100. Нинтендо Америки. Сентябрь 1997 г. с. 95.
- ^ «Награды Nintendo Power Awards 1997». Нинтендо Пауэр . Том. 104. Нинтендо Америки. Январь 1998 года.
- ^ Сотрудники IGN (14 июня 2000 г.). «25 лучших игр всех времен для N64: № 11–15» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 28 октября 2013 г. Проверено 18 сентября 2018 г.