Я жив
Я жив | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) |
|
Издатель(и) | Юбисофт |
Директор(ы) | Станислас Меттра |
Продюсер(ы) | Sergei Titarenko |
Дизайнер(ы) | Дэвид Морин |
Программа(ы) | Ян Кортис |
Художник(а) | Ляо Цзюнь Хао |
Писатель(и) | Джесс Лебоу |
Композитор(ы) | Джефф Бродбент |
Двигатель | Унреальный движок 2.5 |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Xbox 360 PlayStation 3 Microsoft Windows |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик , выживание [7] [8] |
Режим(ы) | Одиночная игра |
I Am Alive — это приключенческая игра на выживание 2012 года, действие которой разворачивается в постапокалиптическом мире. Разработанная Ubisoft Shanghai и опубликованная Ubisoft ( , она была выпущена для Xbox 360 (через Xbox Live Arcade ) в марте 2012 года, для PlayStation 3 через PlayStation Network ) в апреле и для Windows (через Steam и UPlay ) в сентябре.
Действие игры происходит через год после «События», катастрофической катастрофы, которая уничтожила большую часть человечества и превратила города в руины. В начале игры неназванный главный герой возвращается в свой дом в вымышленном городе Хавентон, надеясь найти жену и дочь, которых он не видел после катастрофы. Обнаружив, что их квартира пуста, он намеревается попытаться их найти, но вскоре встречает молодую девушку по имени Мэй, которая ищет свою потерянную мать. Чувствуя ответственность за Мэй, главный герой клянется помочь найти ее мать. Однако сделать это будет непросто, поскольку найти ресурсы практически невозможно, сам город окутан облаком токсичной пыли, а банды убийц бродят по улицам в поисках легкой добычи.
Разрабатываемая анонсировалась, откладывалась Darkworks с 2005 по 2009 год, когда Ubisoft Shanghai в конечном итоге взяла на себя управление и завершила игру, I Am Alive и повторно анонсировалась несколько раз в течение семилетнего цикла разработки. Первоначально это от первого лица была игра под названием Alive , но когда Ubisoft Shanghai взяла на себя проект, они возобновили разработку с нуля, сохранив только исходную идею и акцент на элементы игрового процесса, кроме боя и насилия. Вдохновленные такими фильмами, как «Дорога» и «Книга Илая» , дизайнеры хотели, чтобы игроки испытали эмоции и моральные трудности выбора, кому жить, а кому умереть. Первоначально планировалась как полноценная розничная версия, но в конечном итоге объем игры был сокращен до такой степени, что ее можно было выпустить только в цифровом формате.
«Я жив» получил неоднозначные отзывы. Те, кому игра нравилась, хвалили ее тон, атмосферу, системы боя и запугивания, побочные миссии и моральную составляющую игрового процесса. Многие критики также назвали постапокалиптический мир Хавентона особенно хорошо реализованным и реалистичным. Критика, как правило, касалась повторяющихся боев, ограниченных возможностей ИИ и неуклюжей механики лазания. Игра хорошо продавалась, особенно в Xbox Live и PlayStation Network, возглавляя чарты каждой из них в течение нескольких недель после выпуска и войдя в десятку самых продаваемых игр 2012 года в обеих сетях.
Геймплей
[ редактировать ]I Am Alive — это приключенческая игра на выживание . [7] [8] в котором игрок управляет неназванным главным героем от третьего лица, хотя камера переключается на вид от первого лица при прицеливании и стрельбе. [7]
в игре Наиболее часто используемая механика - лазание, которое регулируется счетчиком выносливости, при этом физически тяжелые действия, такие как прыжки или бег, требуют выносливости и истощают счетчик. [9] Как только ноги главного героя отрываются от земли, все становится выносливее, даже неподвижно висит. [7] [10] Некоторые действия требуют больше выносливости, чем другие — например, прыжок с одной балки на другую при лазании требует гораздо больше выносливости, чем передвижение по балке. [10] Счетчик выносливости пополняется автоматически, когда игрок находится на твердой земле, если только главный герой не находится снаружи на уровне земли, где пыль в воздухе постоянно истощает счетчик выносливости и, в конечном итоге, счетчик здоровья . [8] Если у игрока заканчивается выносливость во время лазания, ему дается несколько секунд на последнее усилие, чтобы попытаться добраться до твердой земли. Однако такое напряжение приводит к исчезновению части шкалы выносливости (таким образом уменьшая максимальную выносливость, которую может иметь игрок). Эту потерю можно восстановить только с помощью определенного предмета. [11] [12] Чтобы помочь в лазании, игрок может использовать крюки , которые позволяют главному герою отдохнуть и восстановить свою выносливость во время подъема. Каждый крюк можно использовать только в одном месте; как только они будут помещены в стену, их невозможно будет снять. [8] [13]

Враждебные столкновения — еще одна важная часть игрового процесса . Когда главный герой сталкивается с группой врагов, доступны различные стратегии, в зависимости от того, как действует группа. Он может застать врасплох одного врага быстрым убийством с помощью мачете, вступить в рукопашный бой с одним противником за раз, вытащить пистолет и попытаться запугать врагов, заставив их сдаться (независимо от того, есть ли у него боеприпасы или нет) или фактически выстрелить из своего оружия. пистолет (или лук), убивающий одного врага в надежде, что остальные сдадутся. [11] Когда враг сдался, у игрока есть возможность либо выбить его, либо столкнуть с уступа, либо в огонь (если таковой имеется на локации). [14] Игрок должен всегда следить за лидером группы (обычно самым разговорчивым членом группы) и пытаться убить его первым, поскольку это часто вынуждает остальных сдаться. С другой стороны, убийство более слабого члена группы приведет к немедленной атаке лидера группы. [7] [10] Если главный герой слишком долго целится в врагов, ничего не делая, они убедятся, что он блефует, и нападут. [13] [14] [15]
Другой компонент игры включает в себя сбор ресурсов и припасов, разбросанных по всему городу, включая такие предметы, как вода, еда, газ, лекарства и боеприпасы. Эти предметы можно использовать для пополнения здоровья и выносливости игрока, а также часто восстанавливают максимальный размер шкалы выносливости. [16] Такие ресурсы, как сигареты и алкоголь, отрицательно влияют на характеристики игрока и вместо этого предназначены для использования в побочных миссиях. Когда игрок встречает не враждебных выживших, они будут просить различные предметы. Когда игрок дает ему необходимый предмет, он получит одну повторную попытку, и выживший заполнит часть предыстории игры. [16]
Игра автоматически сохраняется на контрольных точках, но если игрок умирает во время боя или восхождения, он может использовать повторную попытку, которая позволяет ему вернуться в конкретную область, где он умер, без необходимости возвращаться к предыдущей контрольной точке. Однако повторных попыток мало, и их можно получить, только найдя их в игровом мире или выполнив побочные квесты. [7] Если игрок умирает без каких-либо предметов в инвентаре, он вынужден вернуться к предыдущей контрольной точке, которая часто находится в самом начале уровня. [12]
Сюжет
[ редактировать ]Действие игры происходит через год после катастрофической катастрофы, известной как «Событие», уничтожившей 90% человечества. [8] Катаклизм продолжает давать о себе знать в виде толчков и токсичной пыли, постоянно висящей в полуразрушенных городах. [17] [18] В течение нескольких недель и месяцев после События нехватка ресурсов быстро стала самой большой проблемой людей, и с течением времени ситуация только ухудшилась. В начале игры общество распалось на небольшие группы выживших, некоторые из которых хотят только защитить те скудные ресурсы, которые у них есть, тогда как другие стремятся получить все, что могут. Однако независимо от их планов, все находятся настороже и на грани, и каждый способен на насилие.
Игра начинается с того, что неназванный мужчина прибывает в свой родной город Хавентон в надежде найти свою жену Джули и дочь Мэри, которых он в последний раз видел незадолго до События. Записывая обновления через видеокамеру, за которыми в какой-то момент в будущем будет следить неизвестный человек, он объясняет, что ему потребовался почти год, чтобы вернуться в Хавентон с «востока». [19] Добравшись до своей квартиры, он находит записку Джули, в которой она объясняет, что они с Мэри уехали вскоре после События, надеясь добраться до одного из лагерей экстренной помощи. Она также говорит ему, что прощает ему все. [20]
Выходя из квартиры, он видит маленькую девочку, которую сначала принимает за Мэри, прежде чем спасти ее от трех враждебных мужчин. Девушка, Мэй, сообщает ему, что ее мать пропала во время доставки припасов, и дает ему рацию, с помощью которой он может поговорить с Генри, другом семьи Мэй. По прибытии в квартиру Генри Генри благодарит главного героя за защиту Мэй и просит его вернуть радиопередатчик. Сам Генри не может его получить, поскольку он инвалид.
Преодолевая смертоносные облака пыли, главный герой может забрать передатчик. Вернувшись в квартиру, Генри сообщает ему, что мать Мэй находится в местном отеле, удержанная против ее воли, и просит его спасти ее. Пробиваясь сквозь членов банды, которые берут женщин в плен и заставляют их доставлять сексуальное удовлетворение, он находит и спасает мать Мэй, Линду. На обратном пути к Генри она говорит, что Генри раньше следил за диспетчерскими и коммуникационными системами пожарной службы Хэвентона и, вероятно, знает расположение всех аварийных лагерей в городе.
У Генри Линда и Мэй воссоединяются, и Линда может использовать радио, чтобы поймать трансляцию с корабля, направляющегося в Хавентон, чтобы забрать выживших. Однако он не может состыковаться из-за сильной пыли. Генри говорит, что им нужно создать маяк, чтобы направлять лодку с помощью фейерверков. Главный герой переносит фейерверки на крышу самого высокого здания города, где успешно их поджигает. Однако, вернувшись в квартиру, он обнаруживает, что Генри, Линда и Мэй ушли. Снаружи он встречает Линду, которая говорит ему, что пришли люди и забрали Мэй. Генри преследовал их, но не вернулся. Главный герой находит инвалидное кресло Генри и узнает от раненого, что Генри забрала банда, которая хотела узнать все, что он знал о лагерях. В конце концов, главный герой находит Мэй, и маяк успешно направляет корабль в гавань.
Мэй и Линда садятся на борт, но главный герой решает остаться, все еще надеясь найти Джули и Мэри и, возможно, Генри. Мэй и Линда прощаются с ним, и он записывает свою последнюю запись, клянясь, что найдет свою семью, несмотря ни на что, и извиняясь перед Джули, обещая ей, что он найдет способ «помириться». [21] Затем выясняется, что запись смотрит молодая женщина. Когда главный герой клянется найти Джули и Мэри, женщина начинает плакать, и мы видим, что все снаряжение главного героя лежит на соседнем столе.
Разработка
[ редактировать ]Даркворкс (2005–2009)
[ редактировать ]
о том, как привлечь больше женщин к видеоиграм Впервые игра была упомянута 3 сентября 2006 года в статье в International Herald Tribune . В статье Ubisoft генеральный директор Ив Гиймо заявил: «В следующем году Ubisoft опубликует игру под названием Alive , в которой представлены персонажи, которые полагаются на свои инстинкты и друг на друга, чтобы выжить после землетрясения». [22] Больше ничего об игре не было слышно до июля 2008 года, когда Gamekyo сообщила, что Assassin's Creed продюсер и соавтор Джейд Рэймонд продюсирует то , что теперь называется I Am Alive . Согласно статье, игра представляла собой первого лица, на от выживание приключение действие которого происходит в постапокалиптическом Чикаго. Разработанная Darkworks для PlayStation 3 , Microsoft Windows и Xbox 360 , она первоначально была запущена в производство в 2005 году, а выпуск запланирован на второй квартал 2009 года. [23] Когда его спросили об участии Рэймонда, Ubisoft отказалась от комментариев. [24]
На на E3 следующей неделе Ubisoft официально представила CGI- трейлер, демонстрирующий постапокалиптический сеттинг игры и представляющий главного героя Адама Коллинза. [25] [26] Гиймо заявил, что игра «понравится всем, кто любит захватывающие путешествия. Она предложит богатую палитру эмоций, одновременно заставляя игроков принимать решения, которые изменят их жизнь». [25] [26] В августе исполнительный директор Ubisoft Ален Корре сообщил MCV , что есть надежда, что игра сможет запустить новую франшизу; «Мы надеемся, что это может стать еще одной сильной франшизой в нашем портфолио, наряду с Prince of Persia или Rayman Rabbids . Для нас это новое детище – и мы возлагаем большие надежды». [27]
В январе 2009 года Ubisoft подтвердила, что Рэймонд ни в каком качестве не работал над игрой, а Алексис Годдард была старшим продюсером. Она объяснила, что в игре насилие будет присутствовать только в крайнем случае, и «мы хотели, чтобы игрок по-настоящему почувствовал силу Матери-Природы , почувствовал опасность, исходящую от рушащихся башен и разрушительных разломов, почувствовал хаос, происходящий вокруг него. Нет ничего лучше, чем вид от первого лица, способный вызвать такие эмоции». [28] [29] Выпуск игры должен был состояться в марте того же года. [30] [31] Однако на следующий день Ubisoft опубликовала график выпусков на оставшуюся часть финансового года , в который не входила I Am Alive . Они объяснили его отсутствие тем, что он «потребует дополнительного времени на разработку и теперь укрепит состав на сезон 2009–10». [32] [33]
В марте Ubisoft объявила, что Darkworks больше не работает над игрой из-за изменений в графике выпуска; «Чтобы соблюдать новую дату запуска этой амбициозной игры, а также учитывая наличие у Darkworks других обязательств, мы решили завершить разработку I Am Alive в Ubisoft Shanghai , поскольку обе студии сотрудничали над некоторыми аспектами игры в течение прошлого года. .Команда Darkworks соблюдает свои договорные обязательства по проекту и будет способствовать успеху игры, когда она выйдет». [34] [35]
Ubisoft Шанхай (2009–2012 гг.)
[ редактировать ]В мае 2009 года Ubisoft подтвердила, что выпуск игры запланирован на январь-март 2010 года. [36] Однако в июле в своем отчете за первый квартал 2009-2010 финансового года они объявили, что он был перенесен на 2010-2011 финансовый год, что означает выпуск не раньше апреля 2010 года. [37] [38] Немного больше об игре было слышно до января 2010 года, когда ее перенесли еще дальше - на 2011-2012 финансовый год, что означает выпуск не раньше апреля 2011 года. В ходе телефонной конференции Гиймо заявил: «Мы полностью модернизировали продукт, поэтому он все еще в разработке». [39] [40] В мае 2011 года, после того как Ubisoft объявила об отмене ряда запланированных игр в рамках внутренней реструктуризации, Eurogamer связался с компанией и заверил ее, что I Am Alive и Beyond Good and Evil 2 все еще находятся в стадии разработки. хотя они также заявили: «На данный момент у нас нет ничего нового по этим двум играм». [41]
В июне PlayStationLifeStyle отметила, что игра была внесена в список Австралийской классификационной комиссии с рейтингом 15+ за «сильное насилие». [42] Затем в сентябре ему был присвоен рейтинг ESRB , предполагающий, что выпуск неизбежен. Согласно отчету ESRB, игра получила рейтинг «Для взрослых» и «представляет собой экшн, в котором игроки берут на себя роль человека, который должен найти свою семью в постапокалиптическом мире. С точки зрения третьего лица, игроки путешествуют по руины города и использовать мачете, чтобы убивать врагов-людей в рукопашном бою». Это было первое упоминание об игре от третьего лица; до этого момента все еще считалось, что это игра от первого лица. [43] [44]
Несколько дней спустя Ubisoft выпустила новый трейлер, который радикально отличался от показанного на E3 2008. В этой новой версии игры история разворачивается в вымышленном городе Хавентон, а не в Чикаго, и главный герой — не Чикаго. его больше не зовут Адам Коллинз, вместо этого он не назван. [11] Ubisoft также сообщила, что игра будет доступна только в цифровом формате и ее выпуск в PlayStation Network и Xbox Live Arcade запланирован на эту зиму; «Xbox Live Arcade и PlayStation Network — идеальные платформы для использования зрелых и сложных впечатлений от игры». Они также заявили, что ранее анонсированная версия для ПК была отменена, хотя не предоставили никакой информации о том, почему. [45] [46]
В ноябре Ubisoft начала выпускать геймплейные ролики и давать интервью игровым журналистам. В беседе с Eurogamer директор по бизнесу и маркетингу Ubisoft Shanghai Орельен Паласс рассказал, что, когда Ubisoft переняла проект у Darkworks, они, по сути, начали разработку с нуля; «Он прибыл в Шанхай в 2010 году, и мы решили сделать его более реалистичным. Мы начали с нуля, но с той же подачей». [47] Разговаривая с Digital Spy , креативный директор Станислас Меттра повторил эти комментарии;
произошло то, что мы сделали две игры. Первый был почти закончен и почти полностью разработан. Дело в том, что она была основана на заявленной презентации, действие которой происходило в Чикаго, и все такое, а игра была произведена и признана несколько разочаровывающей по стандартам Ubisoft. Мы знаем, что были очень большие надежды на создание уникального игрового опыта, но первая версия игры имела интересную концепцию, но игровые системы были недостаточно интересными и недостаточно работали. Когда мы слышим о таких играх, мы часто слышим о создании новых игр, которые занимают много времени, что обычно означает, что была создана не одна игра, а одна, две, три, иногда мы получаем вторую, третью или четвертую. версию, и вот что здесь произошло. По сути, это вторая версия, специально разработанная для XBLA и PSN [ sic ]. [48]
Говоря о реакции на первую версию игры, он объяснил: «Высшее руководство решило не выпускать ее, они даже подумывали отменить все это, но мы предложили идею перехода на XBLA, предложили действительно что-то действительно [ sic ] новые и разные, переделайте уровни такими, какими они должны быть, и представьте это». [48]
Между тем, рассказывая IncGamers о решении отказаться от ПК-версии игры, Меттра объяснил, что основной причиной этого стали финансовые издержки пиратства ; «Здесь так много пиратства и так мало людей платят за компьютерные игры, что нам нужно точно сопоставить затраты на их создание. Возможно, портирование игры на ПК займет всего 12 парней за три месяца, это не такая уж большая стоимость». но это все равно затраты. Если игру купят всего 50 000 человек, она того не стоит». [49] [50] Однако некоторые из его комментариев вызвали значительную негативную реакцию, в частности: «Мы громко и ясно услышали, что компьютерные геймеры жалуются, что для них нет версии. Но эти люди просто шумят только потому, что версии нет, или потому, что это игра? они действительно хотят играть?» На следующий день он отправил IncGamers дополнительное электронное письмо, в котором сказал, что оговорился; «Не думаю, что я хотел сказать: «Игра не выйдет на ПК [...] Я имел в виду, что версия для ПК еще не вышла». Но мы все еще работаем над тем, чтобы увидеть осуществимость этого, что не обязательно просто. Я привел несколько примеров, чтобы проиллюстрировать проблематику [ sic ], но, очевидно, не в моих руках и не моя роль говорить об этом». [51]
В январе 2012 года Ubisoft подтвердила, что версия для Xbox Live присоединится к Алана Уэйка American Nightmare , Nexuiz и Warp в рамках мероприятия «Xbox Live Arcade House Party», которое будет проходить с 15 февраля по 7 марта, причем каждая игра будет выпущена. неделя. [52] [53] За день до выхода игры на XBLA для iOS было выпущено сопутствующее приложение в App Store , содержащее карты локаций игры, подсказки и подсказки, контрольный список достижений, информацию о влиянии каждого типа ресурсов, концепт-арт, саундтрек к игре, трейлеры, короткий документальный фильм и фотофильтр. [54] Через две недели после выпуска версии для Xbox Ubisoft объявила, что версия для PlayStation будет доступна в апреле. [3] [4] В августе было объявлено, что некогда отмененная версия для ПК выйдет в Steam и UPlay в сентябре. [55] [56] В этой версии будет улучшенная графика с более высоким разрешением и два новых режима игры: «Легкий» уровень сложности, предлагающий бесконечное количество повторов, и режим «Повтор», позволяющий игрокам воспроизводить любые пройденные уровни в любое время. [55] [56]
Жанр
[ редактировать ]Концептуально с самого начала игра была ориентирована на то, чтобы по возможности избегать насилия. В разговоре с International Herald Tribune в 2006 году Гиймо заявил: «Это отражает ориентацию компании на стиль «экшн плюс». Он больше ориентирован на драму, больше жизни в персонажах, больше глубины. Речь по-прежнему идет о выживании, но вы можете». Я не могу решить проблему только стрельбой». [22] На E3 в 2008 году он сказал, что «игрокам придется думать, реагировать и идти на риск, который напрямую повлияет на них самих и на окружающих». [26] Когда игра была повторно анонсирована в сентябре 2011 года, в пресс-релизе Ubisoft говорилось: « I Am Alive представляет собой уникальный взгляд на постапокалиптический жанр выживания, создавая для игрока более сложные и эмоциональные ситуации». [45] В интервью GameSpot в январе 2012 года Орельен Паласс сказал: « I Am Alive — это противоположность постапокалиптической силовой фантазии игр. Пост-катастрофа [в играх] часто нереалистична, а I Am Alive реалистичен. Я думаю, что он отличается от всех остальных игры, которые мы видели: они более зрелые; все по-настоящему». В качестве конкретных источников вдохновения он назвал такие фильмы, как «Дорога» и «Книга Илая» . [10]
Выступая перед VentureBeat на выставке CES в январе 2012 года, Меттра сказал об игре: «Мы хотели сосредоточить внимание на чем-то, ориентированном на человека, и именно поэтому здесь нет ни зомби, ни монстров. На самом деле речь идет о состоянии человека». [15] Он подчеркнул, что игра не о расстреле сотен врагов или бессмысленных боях; «Когда тебя окружает группа плохих парней, всегда важно оценить ситуацию и понять, кто наиболее опасен — если у кого-то есть оружие, у кого-то может быть пистолет, у кого-то мачете, нужно взять первым уничтожь того, у кого пистолет». [15] Говоря о важности шкалы выносливости, Паласс повторил: «Ты не супергерой». [15] В видео «создания», выпущенном в январе 2012 года, Меттра далее объясняет: «Идея этой игры требует чего-то другого, и это заставило нас переосмыслить многие традиционные механики , которые есть в играх на выживание». [8]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | ПС3 | Xbox 360 | |
Метакритик | 66/100 [57] | 75/100 [58] | 69/100 [59] |
Публикация | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | ПС3 | Xbox 360 | |
Деструктоид | 8.5/10 [13] | ||
еврогеймер | 8/10 [60] | ||
Информер игр | 8.5/10 [16] | ||
GameSpot | 8/10 [61] | 8/10 [9] | |
ИГН | 4.5/10 [62] | ||
Официальный журнал PlayStation – Австралия | 9/10 [63] | ||
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 7/10 [64] | ||
Официальный журнал Xbox (Великобритания) | 7/10 [65] | ||
Официальный журнал Xbox (США) | 7.5/10 [66] | ||
ПК-геймер (США) | 73% [67] |
Версия I Am Alive для PlayStation 3 получила «в целом положительные отзывы», получив совокупную оценку 75 из 100 на Metacritic на основе пятнадцати обзоров. [58] Версии для ПК и Xbox 360 получили «смешанные или средние» отзывы: 66 из 100 в десяти обзорах и 69 из 100 в шестидесяти восьми обзорах. [57] [59]
В статье для австралийского официального журнала PlayStation Клинт Маккриди поставил версии PlayStation 3 9 баллов из 10, высоко оценив основную игровую механику и подчеркнув психологический дискомфорт, который человек испытывает во время игры. Он написал: «Редкая игра сочетает в себе столько оригинальности, динамичного действия и ощутимой гордости за преодоление серьезных испытаний», и в заключение назвал ее «оригинальным и приносящим удовлетворение испытанием. Глоток свежего воздуха». [63] Destructoid Морис Тан из поставил версии Xbox 360 8,5 баллов из 10, высоко оценив скалолазание, бой, тон и управление моралью. Его главная критика заключалась в том, что бой никогда не дает игроку ненасильственного решения, утверждая, что «отсутствие наказания за убийство [врагов] уничтожает любой моральный компас, который игра тщательно пытается построить». Тем не менее, он заключил: « I Am Alive — это замечательное достижение. Оно не только создает атмосферный мир, который кажется достаточно реальным, чтобы с ним идентифицироваться, но и обеспечивает уникальный опыт, ориентированный на взрослую аудиторию, и одновременно является забавной игрой для играть." [13]
Game Informer Тим Тури из поставил версии для Xbox 360 8,5 баллов из 10, высоко оценив бой, скалолазание, побочные миссии и тон и назвав ее «одной из самых запоминающихся игр на выживание, в которые я когда-либо играл». [16] Eurogamer Том Брэмвелл из поставил ему 8 баллов из 10, высоко оценив тон, игровой процесс и моральный элемент побочных миссий. Его основная критика заключалась в том, что системы боя и устрашения никогда не развиваются и не становятся более сложными и глубокими, чем те, в которых они были впервые представлены. [60]
GameSpot Том МакШи из поставил версиям для PlayStation 3 и Xbox 360 8 баллов из 10, написав: « I Am Alive настолько эффективен, потому что устраняет множество искусственных барьеров и заставляет вас принимать интимные и эмоциональные решения». Он особенно похвалил психологическую составляющую боевой системы, атмосферу, тон и то, как она эмоционально затягивает игрока, назвав это «захватывающим опытом, который трудно забыть». [9] [61] Джулиан Бенсон из PC Gamer набрал 73% баллов за версию для ПК, считая, что бои повторяются; «Вы должны повторить одно и то же столкновение много раз, всегда следуя одному и тому же распорядку: внезапное убийство, выстрел, удар ногой». Тем не менее, он похвалил, насколько хорошо реализованы чувства Хавентона, а также общий тон и атмосферу. В заключение он сказал: «Это не приносит удовлетворения». [67]
В статье для американского официального журнала Xbox Кори Коэн поставил версии Xbox 360 7,5 баллов из 10, назвав ее «захватывающим боевиком/приключением, хотя и не совсем соответствующим амбициям ее создателей». Он похвалил то, как художественный стиль и графика отражают мрачную тему и тон игры, но раскритиковал систему сохранения и повтора, посчитав ее «слишком запутанной». [66] В статье для британского издания Эдвин Эванс-Тирлвелл поставил игре 7 баллов из 10, назвав ее «иногда блестящей». Он нашел систему запугивания «неуклюжим и повторяющимся делом» и назвал счетчик выносливости «раздражающим». Тем не менее он признал, что временами игра была исключительно хорошо составлена. [65] В статье для британского официального журнала PlayStation Джоэл Грегори поставил версии для PlayStation 3 7 баллов из 10. Он обнаружил, что бои повторяются, но он также утверждал, что «это игра на выживание, в которой больше правильного, чем неправильного». Его особенно впечатлило то, насколько хорошо был проработан игровой мир. В заключение он сказал: «То, что игра с таким сложным развитием получилась такой хорошей, впечатляет». [64]
IGN Грег Миллер из поставил версии Xbox 360 4,5 из 10, раскритиковав графику и игровой процесс и назвав игру «громоздким и разочаровывающим беспорядком». Он утверждал, что это не создает никаких эмоциональных ставок, потому что «на смертность не влияет», и в заключение назвал ее «плоской, разочаровывающей игрой, которая не стоит вашего времени и денег». [62] Две недели спустя, после того как его отзыв вызвал отрицательные отзывы, Миллер поручил другим сотрудникам написать короткие обзоры. Кеза Макдональд назвал его «тематически блестящим, но механически неудовлетворительным». Эрик Нейгер раскритиковал «неуклюжие бои, жестокие сцены обучения на умирании и общее отсутствие отполированности». Стивен Хоппер счел это «неполным опытом, который не совсем работает». Питер Эйкеманс назвал ее «хорошей идеей и плохой игрой», посчитав ее глючной и с плохим темпом. Дестин Легари заявил: «Я очень рекомендую вам передать весь этот опыт». [68]
Продажи
[ редактировать ]Игра продавалась очень хорошо. В течение первых трех недель после выпуска это была самая продаваемая игра на Xbox Live Arcade. [69] В конечном итоге это была восьмая самая продаваемая игра 2012 года на XBLA. [70] В сети PlayStation Network это была самая продаваемая игра в апреле 2012 года. [71] И в мае, и в июне это была четвертая по популярности игра. [72] [73] Он оставался в первой десятке до апреля 2013 года. [74]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Синклер, Брендан (5 марта 2012 г.). «Отправка 4–10 марта: Mass Effect 3 » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Даттон, Фред (23 января 2012 г.). «Расписание Xbox Live Arcade House Party подтверждено» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Николс, Скотт (21 марта 2012 г.). « I Am Alive датирован для PSN в апреле» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Макуч, Эдди (21 марта 2012 г.). « Я жив на PSN 3 апреля» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Паркер, Лаура (5 сентября 2012 г.). « Выпуск I Am Alive для ПК продвигается вперед» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Кубба, Синан (5 сентября 2012 г.). « I Am Alive » завтра выйдет на ПК . Engadget . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Макши, Том (27 октября 2011 г.). « Я жив – то, что вы думали, вероятно, неправильно» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Создание фильма « Я жив »» . Ютуб . 27 февраля 2012 года. Архивировано из оригинала 1 августа 2021 года . Проверено 1 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Макши, Том (6 марта 2012 г.). « Обзор « Я жив (Xbox 360)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Дуглас, Джейн (10 января 2012 г.). « Я жив : более зрелый постапокалипсис» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гис, Артур (5 ноября 2011 г.). «Грань цивилизации в Я жив » . Engadget . Архивировано из оригинала 29 июля 2021 года . Проверено 29 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дэвис, Джастин (10 января 2012 г.). «CES: Внутри я жив » отчаянная борьба . ИГН . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Тан, Морис (6 марта 2012 г.). « Обзор « Я жив (Xbox 360)» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Такахаши, декан (16 января 2012 г.). «Разработчики Ubisoft рассказывают об экспериментальной игре на выживание I Am Alive » . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д « I Am Alive от Ubisoft рискует своим новым стилем игры» . Ютуб . 12 января 2012 года. Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Тури, Тим (6 марта 2012 г.). « Обзор « Я жив (Xbox 360)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Ubisoft Шанхай (2012 г.). Я Жив . Юбисофт . Уровень/область: 1: Возвращение.
Выживший : Вскоре после того, как это произошло, первым, с чем нам пришлось столкнуться, были землетрясения. Они продолжались, день за днём. Большинство людей оказались в импровизированных центрах неотложной помощи, таких как стадион «Хэвентон». Нас защитили от обрушивающихся зданий, но в воздухе было так много пыли, что пришлось срочно искать другое решение.
- ^ Ubisoft Шанхай (2012 г.). Я Жив . Юбисофт . Уровень/область: 3: Укрытие.
Выживший : После нескольких дней борьбы с землетрясениями мы вскоре столкнулись с новой угрозой. Этот густой шлейф пыли и горящего пепла как бы обрушился на нас - как приливная волна. Там никто не мог выдохнуть.
- ^ Ubisoft Шанхай (2012 г.). Я Жив . Юбисофт . Уровень/область: 1: Возвращение.
Главный герой : Не могу поверить, что вот-вот приеду. Прошел почти год с момента События. Мне потребовалось всего четыре часа, чтобы вылететь на восток, но большая часть года шла пешком домой.
- ^ Ubisoft Шанхай (2012 г.). Я Жив . Юбисофт . Уровень/область: 2: Дом.
Джули : Нам пора идти из-за землетрясений. Нас ждет эвакуационная команда. Нас отвезут в одно из убежищ. Получить точную информацию о плане эвакуации очень сложно. Я понятия не имею, где мы будем через час. Если бы ты был здесь. Я бы сказал тебе, что прощаю тебя за все. На данный момент все, что мы можем сделать, это молиться, чтобы вы остались живы. И если да, то я знаю, что ты вернешься сюда.
- ^ Ubisoft Шанхай (2012 г.). Я Жив . Юбисофт . Уровень/область: 21: Пирс.
Главный герой : Джули, все будет хорошо. Если ты все еще здесь, я найду тебя, обещаю. Я найду способ загладить свою вину перед тобой.
- ^ Перейти обратно: а б Карвахаль, Дорин (3 сентября 2006 г.). «Женская сторона видеоигр» . Интернэшнл Геральд Трибьюн . Архивировано из оригинала 24 июля 2008 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Моркос, Антуан (10 июля 2008 г.). «Джейд Рэймонд работает над I Am Alive » . Гамеке (на французском языке) . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Пирсон, Дэн (10 июля 2008 г.). «Вокруг нового проекта Ubisoft ходят слухи» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ахерн, Нейт (16 июля 2008 г.). «E3 2008: Ubisoft встряхивает E3 с I Am Alive » . ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гибсон, Элли (16 июля 2008 г.). «Ubisoft представляет I Am Alive : новый IP, который выйдет на консолях в следующем году» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Уоллес, Крис (18 августа 2008 г.). «Корре де силы» . МКВ . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Нельсон, Рэнди (6 января 2009 г.). « Я жив : я от первого лица, я не игра Джейд Рэймонд» . Engadget . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Брамвелл, Том (7 января 2009 г.). «Джейд Рэймонд не снимается в «Я жива » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Перчезе, Роберт (21 января 2009 г.). « Я жив » выйдет в конце марта . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Миллер, Росс (21 января 2009 г.). « Я жив, чтобы показать себя в марте» . Engadget . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Геддес, Райан (22 января 2009 г.). «Новый Ghost Recon , Assassin's Creed 2 приближается » . ИГН . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Брамвелл, Том (22 января 2009 г.). « I Am Alive» отложен из-за «дополнительной работы » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Мартин, Мэтт (6 марта 2009 г.). «Ubisoft удалила I Am Alive из Darkworks» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2021 года . Проверено 24 июля 2021 г.
- ^ Магрино, Том (6 марта 2009 г.). « Я жив » переезжает в Ubi Shanghai . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Геддес, Райан (27 мая 2009 г.). «Ubisoft планирует большую праздничную акцию» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Геддес, Райан (27 июля 2009 г.). «Ubisoft сообщает о продажах за первый квартал 2009–10 финансового года» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Синклер, Брендан (27 июля 2009 г.). « Splinter Cell , Red Steel 2 , новый Ghost Recon отложены» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Рейли, Джим (13 января 2010 г.). « Я жив, отложено до 2011 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Перчезе, Роберт (14 января 2010 г.). « Я жив , убеждение , RUSE задерживается» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (13 мая 2011 г.). «Ubisoft: I Am Alive и BG&E2 в безопасности» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Мосс, Себастьян (28 июня 2011 г.). « Я жив , жив, получил оценку Австралийской классификационной комиссии» . PlayStationLifeStyle . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (26 сентября 2011 г.). « Раскрыты детали игрового процесса I Am Alive : рейтинг ESRB говорит о «жестоком сексуальном обращении» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Сливинский, Александр (26 сентября 2011 г.). « Я жив по рейтингу ESRB» . Engadget . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Инь-Пул, Уэсли (29 сентября 2011 г.). I Am Alive Ubisoft повторно анонсировала . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Гилберт, Бен (29 сентября 2011 г.). « I Am Alive подтверждена для XBLA и PSN и выйдет этой зимой » . Engadget . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Робинсон, Мартин (22 ноября 2011 г.). «Ubi Shanghai начал с нуля с I Am Alive » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 июля 2021 года . Проверено 29 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Рейнольдс, Мэтью (24 ноября 2011 г.). « Интервью I Am Alive : Ubisoft о возрождении приключения на выживание» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Робинсон, Джон (23 ноября 2011 г.). «Несмотря на «жалкость», пиратство означает, что I Am Alive вряд ли появится на ПК» . IncGamers . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 28 июля 2021 г.
- ^ Хорошо, Оуэн (23 ноября 2011 г.). « Создатель I Am Alive делает практически все, что может, чтобы разозлить ПК-геймеров, объясняя, почему они не получают версию игры» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 июля 2021 года . Проверено 24 июля 2021 г.
- ^ Робинсон, Джон (24 ноября 2011 г.). « Разработчик I Am Alive хотел бы прояснить позицию ПК» . IncGamers . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 29 июля 2021 г.
- ^ Перчезе, Роберт (9 января 2012 г.). «Состав Xbox Live Arcade House Party 2012» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Синклер, Брендан (10 января 2012 г.). « Алан Уэйк , Я жив, заголовок XBL House Party» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Филлипс, Том (6 марта 2012 г.). « Приложение-компаньон I Am Alive появилось в магазине iTunes» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 августа 2021 года . Проверено 1 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кармали, Люк (23 августа 2012 г.). « I Am Alive выйдет на ПК в сентябре» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Макуч, Эдди (23 августа 2012 г.). « Я жив на ПК 13 сентября» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б « Я жив (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 декабря 2020 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б « Я жив (PlayStation 3)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б « Я жив (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Брамвелл, Том (6 марта 2012 г.). « Обзор « Я жив (Xbox 360)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Макши, Том (6 апреля 2012 г.). « Обзор « Я жив (PlayStation 3)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Грег (6 марта 2012 г.). « Обзор « Я жив (Xbox 360)» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Маккриди, Клинт (апрель 2012 г.). « Обзор « Я жив (PlayStation 3)» . Официальный журнал PlayStation – Австралия . № 67. с. 71 . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Грегори, Джоэл (3 апреля 2012 г.). « Обзор «Я жив (PlayStation 3)» . Официальный журнал PlayStation – Великобритания . Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (6 марта 2012 г.). « Обзор « Я жив (Xbox 360)» . Официальный журнал Xbox (Великобритания) . Архивировано из оригинала 30 мая 2012 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Коэн, Кори (6 марта 2012 г.). « Обзор « Я жив (Xbox 360)» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 28 апреля 2014 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бенсон, Джулиан (20 октября 2012 г.). « Я жив. Обзор (ПК)» . ПК-геймер (США) . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Миллер, Грег (19 марта 2012 г.). « Я жив, второе мнение» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 года . Проверено 31 июля 2021 г.
- ^ Даттон, Фред (29 марта 2012 г.). « I Am Alive занимает первое место в Xbox Live Arcade» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Рубенс, Алекс (24 января 2013 г.). « Black Ops II стала самой популярной игрой на Xbox Live в 2012 году» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Хинкль, Дэвид (16 мая 2012 г.). « I Am Alive лидирует по загрузкам PSN в апреле 2012 года; Escape Plan по-прежнему возглавляет список PS Vita» . Engadget . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Мориарти, Колин (13 июня 2012 г.). «Самые продаваемые игры для PlayStation Network за май» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Мориарти, Колин (11 июля 2012 г.). «Самые продаваемые игры для PlayStation Network за июнь» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- ^ Мориарти, Колин (9 апреля 2013 г.). «Самые продаваемые игры PSN за март 2013 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 4 августа 2021 г.
- видеоигры 2012 года
- Видеоигры о скалолазании и альпинизме
- Даркворкс игры
- Игры для PlayStation 3
- Игры для сети PlayStation
- Постапокалиптические видеоигры
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры на выживание
- игры Юбисофт
- Игры на Unreal Engine 2
- Видеоигры, разработанные в Китае
- Видеоигры, действие которых происходит в 2007 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в США.
- Видеоигры с использованием Havok
- игры для Xbox 360
- Живые аркадные игры для Xbox 360
- Windows-игры