Jump to content

Нереальный Движок 2

(Перенаправлено из Unreal Engine 2.5 )
Нереальный Движок 2
Первоначальный выпуск Unreal Warfare, сборка 633, январь 2001 г.
Стабильная версия
Unreal Engine 2.5 сборка 3369 / ноябрь 2005 г.
Написано в С++ , UnrealScript
Платформа Microsoft Windows , Linux , OS X , Xbox , PlayStation 2 , GameCube
Лицензия Собственный

Unreal Engine 2 ( UE2 ) — вторая версия Unreal Engine , разработанная Epic Games . Unreal Engine 2 перевел движок с программного рендеринга на аппаратный и обеспечил поддержку нескольких платформ, таких как PS2. Первая игра, использующая UE2, была выпущена в 2002 году, а ее последнее обновление было выпущено в 2005 году. На смену ей пришел Unreal Engine 3 .

Killing Floor был создан на Unreal Engine 2.

В октябре 1998 года IGN сообщил на основе интервью с дочерней компанией Voodoo Extreme , что Тим Суини , основатель Epic Games, проводил исследования для своего движка следующего поколения. [ 1 ] Разработка началась годом позже, [ 2 ] вторая версия дебютировала в 2002 году с America's Army , бесплатным многопользовательским шутером, разработанным армией США в качестве инструмента вербовки. [ 3 ] [ 4 ] выпустит Unreal Championship для Xbox , одну из первых игр, использующих Microsoft Вскоре после этого Epic Xbox Live . [ 5 ]

UE2 добился огромного успеха в своем лицензионном партнерстве, и эта тенденция сохранится и в более поздних версиях. [ 6 ] Известные игры, использующие этот движок, включали Tom Clancy's Splinter Cell, Deus Ex: Invisible War, игры EA Harry Potter, Red Steel, BioShock и Mirror's Edge. [ 6 ] UE2 также может поддерживать различные игровые жанры и стили: IGN противопоставляет его использование в America's Army с Domestic , игрой, сочетающей «поэзию, кино и ностальгию в интерактивном исследовании от первого лица». [ 6 ]

Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: The Liandri Conflict на исходной платформе Xbox и содержит оптимизации, специфичные для этой консоли. [ 7 ] В марте 2011 года Ubisoft Montreal сообщила, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [ 8 ] «3DS — это мощная система, и мы можем запустить на этой консоли Unreal Engine, что весьма впечатляет для портативной машины, и 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», — заявили в Ubisoft. [ 8 ]

Последний раз UE2 обновлялся в 2005 году, прежде чем его заменил Unreal Engine 3 . [ 9 ]

ускорение графического процессора

[ редактировать ]

Код рендеринга для UE2 был полностью переработан из UE1 и использовал новое оборудование и графические API, такие как серия GeForce 3 . [ 10 ] В то время как UE1 был выпущен до разработки основного аппаратного обеспечения графического процессора и использовал программный рендеринг только в своей первоначальной версии, UE2 с самого начала разрабатывался с учетом ускорения графического процессора. [ 11 ]

Программный рендеринг был важен для нас в играх вплоть до Unreal Tournament. Теперь мы можем начать рассматривать GeForce и NV20 как «базовое» оборудование для нашей следующей игры. Мы действительно концентрируемся на использовании преимуществ оборудования на 100%.

Суини, Максимальный ПК , 2001 г. [ 11 ]

UE2 также была первой версией, использовавшей DirectX 8 , выпущенной в 2000 году, и первой версией DirectX, поддерживающей пиксельные и вершинные шейдеры , которые, по словам Суини, позволяли разработчикам игр «настраивать каждый аспект игры». внешний вид, особенно анимация и реалистичное освещение». [ 11 ] Аппаратное обеспечение T&L использовалось для поддержки больших открытых сред, которые Джек Портер из Epic Games описал как значительно улучшенные в UE2. [ 11 ]

Несколько платформ

[ редактировать ]

Хотя Unreal Tournament был портирован на PlayStation 2 после его выпуска, [ 12 ] Unreal Engine 2 был первой версией, в которой большое внимание уделялось поддержке мультиплатформенности. [ 6 ] UE2 поддерживал ПК, PlayStation 2, Xbox и Gamecube. [ 6 ] По данным IGN , переход Epic к мультиплатформенности был обусловлен более масштабным переходом от ПК к разработке консолей, который произошел в последующие годы в индустрии видеоигр. [ 6 ]

Другие особенности

[ редактировать ]

В движок интегрировано множество функций, включая инструмент кинематографического редактирования, системы частиц , плагины экспорта для 3D Studio Max и Maya , а также систему скелетной анимации, впервые продемонстрированную в версии Unreal Tournament для PlayStation 2 . [ 11 ] [ 13 ] Кроме того, пользовательский интерфейс UnrealEd был переписан на C++ с использованием инструментария wxWidgets , который, по словам Суини, был «лучшим, что было доступно» на тот момент. [ 14 ]

Epic использовала физический движок Karma, стороннее программное обеспечение от британской студии Math Engine, для управления физическим моделированием, таким как столкновения игроков в тряпичных куклах и произвольная динамика твердого тела . [ 5 ] [ 13 ] [ 15 ] В Unreal Tournament 2004 был успешно реализован игровой процесс с использованием транспортных средств, обеспечивающий крупномасштабные бои. [ 5 ] [ 16 ] Хотя Unreal Tournament 2003 поддерживал физику транспортных средств посредством движка Karma, о чем свидетельствует тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только после того, как Psyonix создала модификацию базового кода Epic, игра получила полностью закодированные транспортные средства. Впечатленная их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве официального игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика. [ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] Позже Psyonix разработает Rocket League , а затем будет приобретена Epic в 2019 году. [ 19 ]

См. также

[ редактировать ]

Категория:Игры на Unreal Engine 2

  1. ^ «Тим Суини смотрит вперед» . ИГН . 23 октября 1998 года. Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  2. ^ Герц, JC (2 декабря 1999 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; Для Game Maker в коде есть золото» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 г.
  3. ^ Маклерой, Кэрри (27 августа 2008 г.). «Совершенствование «Американской армии» » . Армия США . Архивировано из оригинала 19 ноября 2017 года . Проверено 11 августа 2017 г.
  4. ^ Кеннеди, Брайан (11 июля 2002 г.). «Дядя Сэм хочет, чтобы ты (поиграл в эту игру)» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 года . Проверено 12 декабря 2017 г.
  5. ^ Jump up to: а б с Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в технологию Unreal . ИнформИТ . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine» . ИГН .
  7. ^ Край Австралии. «Нереальная вещь» . Край Австралии . № 1. с. 68 . Проверено 26 августа 2017 г.
  8. ^ Jump up to: а б Пэрриш, Кевин (25 марта 2011 г.). «Ubisoft: 3DS может работать с Unreal Engine 2» . Путеводитель Тома . Архивировано из оригинала 21 января 2016 года . Проверено 28 января 2016 г.
  9. ^ «Добро пожаловать в документацию Unreal Engine 2» . unrealengine.com . Проверено 12 июля 2024 г.
  10. ^ Маклин-Форман, Джон (6 апреля 2001 г.). «Интервью с Тимом Суини из Epic Games» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и Макдональд, Томас Л. «Джентльмены, заводите двигатели!» . Максимум ПК . № январь 2001. с. 44 .
  12. ^ «Нереальный турнир» . ИГН . 10 октября 2000 г.
  13. ^ Jump up to: а б с «Интервью Тима Суини и CliffyB» . Планета Нереальная . GameSpy Industries . 22 октября 2002 года. Архивировано из оригинала 24 октября 2002 года . Проверено 27 сентября 2017 г.
  14. ^ Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  15. ^ Паркер, Сэм (22 марта 2002 г.). «GDC 2002: Нереальные технологии, новый стандарт» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 сентября 2017 года . Проверено 6 января 2022 г.
  16. ^ Паркер, Сэм (16 марта 2004 г.). «Обзор Unreal Tournament 2004» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2019 года . Проверено 11 июля 2019 г.
  17. ^ Хэл (24 марта 2004 г.). «Интервью БУ: Псионикс» . За пределами нереальности . Архивировано из оригинала 15 ноября 2016 года . Проверено 29 ноября 2016 г.
  18. ^ Вавро, Алекс (21 июля 2015 г.). «Почему к некоторым старым проектам стоит вернуться: история Ракетной Лиги» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 11 мая 2019 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  19. ^ Статт, Ник (1 мая 2019 г.). «Epic покупает разработчика Rocket League Psyonix и решительно намекает, что прекратит продавать игру в Steam» . Грань . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 11 июля 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9a043e41c2eadfe43be575782b64dc71__1721842800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9a/71/9a043e41c2eadfe43be575782b64dc71.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Unreal Engine 2 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)