Нереальный Движок 2
Первоначальный выпуск | Unreal Warfare, сборка 633, январь 2001 г. |
---|---|
Стабильная версия | Unreal Engine 2.5 сборка 3369
/ ноябрь 2005 г. |
Написано в | С++ , UnrealScript |
Платформа | Microsoft Windows , Linux , OS X , Xbox , PlayStation 2 , GameCube |
Лицензия | Собственный |
Unreal Engine 2 ( UE2 ) — вторая версия Unreal Engine , разработанная Epic Games . Unreal Engine 2 перевел движок с программного рендеринга на аппаратный и обеспечил поддержку нескольких платформ, таких как PS2. Первая игра, использующая UE2, была выпущена в 2002 году, а ее последнее обновление было выпущено в 2005 году. На смену ей пришел Unreal Engine 3 .
История
[ редактировать ]В октябре 1998 года IGN сообщил на основе интервью с дочерней компанией Voodoo Extreme , что Тим Суини , основатель Epic Games, проводил исследования для своего движка следующего поколения. [ 1 ] Разработка началась годом позже, [ 2 ] вторая версия дебютировала в 2002 году с America's Army , бесплатным многопользовательским шутером, разработанным армией США в качестве инструмента вербовки. [ 3 ] [ 4 ] выпустит Unreal Championship для Xbox , одну из первых игр, использующих Microsoft Вскоре после этого Epic Xbox Live . [ 5 ]
UE2 добился огромного успеха в своем лицензионном партнерстве, и эта тенденция сохранится и в более поздних версиях. [ 6 ] Известные игры, использующие этот движок, включали Tom Clancy's Splinter Cell, Deus Ex: Invisible War, игры EA Harry Potter, Red Steel, BioShock и Mirror's Edge. [ 6 ] UE2 также может поддерживать различные игровые жанры и стили: IGN противопоставляет его использование в America's Army с Domestic , игрой, сочетающей «поэзию, кино и ностальгию в интерактивном исследовании от первого лица». [ 6 ]
Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: The Liandri Conflict на исходной платформе Xbox и содержит оптимизации, специфичные для этой консоли. [ 7 ] В марте 2011 года Ubisoft Montreal сообщила, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [ 8 ] «3DS — это мощная система, и мы можем запустить на этой консоли Unreal Engine, что весьма впечатляет для портативной машины, и 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», — заявили в Ubisoft. [ 8 ]
Последний раз UE2 обновлялся в 2005 году, прежде чем его заменил Unreal Engine 3 . [ 9 ]
Функции
[ редактировать ]ускорение графического процессора
[ редактировать ]Код рендеринга для UE2 был полностью переработан из UE1 и использовал новое оборудование и графические API, такие как серия GeForce 3 . [ 10 ] В то время как UE1 был выпущен до разработки основного аппаратного обеспечения графического процессора и использовал программный рендеринг только в своей первоначальной версии, UE2 с самого начала разрабатывался с учетом ускорения графического процессора. [ 11 ]
Программный рендеринг был важен для нас в играх вплоть до Unreal Tournament. Теперь мы можем начать рассматривать GeForce и NV20 как «базовое» оборудование для нашей следующей игры. Мы действительно концентрируемся на использовании преимуществ оборудования на 100%.
— Суини, Максимальный ПК , 2001 г. [ 11 ]
UE2 также была первой версией, использовавшей DirectX 8 , выпущенной в 2000 году, и первой версией DirectX, поддерживающей пиксельные и вершинные шейдеры , которые, по словам Суини, позволяли разработчикам игр «настраивать каждый аспект игры». внешний вид, особенно анимация и реалистичное освещение». [ 11 ] Аппаратное обеспечение T&L использовалось для поддержки больших открытых сред, которые Джек Портер из Epic Games описал как значительно улучшенные в UE2. [ 11 ]
Несколько платформ
[ редактировать ]Хотя Unreal Tournament был портирован на PlayStation 2 после его выпуска, [ 12 ] Unreal Engine 2 был первой версией, в которой большое внимание уделялось поддержке мультиплатформенности. [ 6 ] UE2 поддерживал ПК, PlayStation 2, Xbox и Gamecube. [ 6 ] По данным IGN , переход Epic к мультиплатформенности был обусловлен более масштабным переходом от ПК к разработке консолей, который произошел в последующие годы в индустрии видеоигр. [ 6 ]
Другие особенности
[ редактировать ]В движок интегрировано множество функций, включая инструмент кинематографического редактирования, системы частиц , плагины экспорта для 3D Studio Max и Maya , а также систему скелетной анимации, впервые продемонстрированную в версии Unreal Tournament для PlayStation 2 . [ 11 ] [ 13 ] Кроме того, пользовательский интерфейс UnrealEd был переписан на C++ с использованием инструментария wxWidgets , который, по словам Суини, был «лучшим, что было доступно» на тот момент. [ 14 ]
Epic использовала физический движок Karma, стороннее программное обеспечение от британской студии Math Engine, для управления физическим моделированием, таким как столкновения игроков в тряпичных куклах и произвольная динамика твердого тела . [ 5 ] [ 13 ] [ 15 ] В Unreal Tournament 2004 был успешно реализован игровой процесс с использованием транспортных средств, обеспечивающий крупномасштабные бои. [ 5 ] [ 16 ] Хотя Unreal Tournament 2003 поддерживал физику транспортных средств посредством движка Karma, о чем свидетельствует тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только после того, как Psyonix создала модификацию базового кода Epic, игра получила полностью закодированные транспортные средства. Впечатленная их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве официального игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика. [ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] Позже Psyonix разработает Rocket League , а затем будет приобретена Epic в 2019 году. [ 19 ]
См. также
[ редактировать ]Категория:Игры на Unreal Engine 2
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Тим Суини смотрит вперед» . ИГН . 23 октября 1998 года. Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
- ^ Герц, JC (2 декабря 1999 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; Для Game Maker в коде есть золото» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 г.
- ^ Маклерой, Кэрри (27 августа 2008 г.). «Совершенствование «Американской армии» » . Армия США . Архивировано из оригинала 19 ноября 2017 года . Проверено 11 августа 2017 г.
- ^ Кеннеди, Брайан (11 июля 2002 г.). «Дядя Сэм хочет, чтобы ты (поиграл в эту игру)» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 года . Проверено 12 декабря 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в технологию Unreal . ИнформИТ . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine» . ИГН .
- ^ Край Австралии. «Нереальная вещь» . Край Австралии . № 1. с. 68 . Проверено 26 августа 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Пэрриш, Кевин (25 марта 2011 г.). «Ubisoft: 3DS может работать с Unreal Engine 2» . Путеводитель Тома . Архивировано из оригинала 21 января 2016 года . Проверено 28 января 2016 г.
- ^ «Добро пожаловать в документацию Unreal Engine 2» . unrealengine.com . Проверено 12 июля 2024 г.
- ^ Маклин-Форман, Джон (6 апреля 2001 г.). «Интервью с Тимом Суини из Epic Games» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Макдональд, Томас Л. «Джентльмены, заводите двигатели!» . Максимум ПК . № январь 2001. с. 44 .
- ^ «Нереальный турнир» . ИГН . 10 октября 2000 г.
- ^ Jump up to: а б с «Интервью Тима Суини и CliffyB» . Планета Нереальная . GameSpy Industries . 22 октября 2002 года. Архивировано из оригинала 24 октября 2002 года . Проверено 27 сентября 2017 г.
- ^ Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Паркер, Сэм (22 марта 2002 г.). «GDC 2002: Нереальные технологии, новый стандарт» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 сентября 2017 года . Проверено 6 января 2022 г.
- ^ Паркер, Сэм (16 марта 2004 г.). «Обзор Unreal Tournament 2004» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2019 года . Проверено 11 июля 2019 г.
- ^ Хэл (24 марта 2004 г.). «Интервью БУ: Псионикс» . За пределами нереальности . Архивировано из оригинала 15 ноября 2016 года . Проверено 29 ноября 2016 г.
- ^ Вавро, Алекс (21 июля 2015 г.). «Почему к некоторым старым проектам стоит вернуться: история Ракетной Лиги» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 11 мая 2019 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Статт, Ник (1 мая 2019 г.). «Epic покупает разработчика Rocket League Psyonix и решительно намекает, что прекратит продавать игру в Steam» . Грань . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 11 июля 2019 г.