Jump to content

Выходки 2-D анимация

Выходки 2-D анимация
Разработчик(и) Алан Китчинг, Мастерская Antics
Первоначальный выпуск 1972 год ; 52 года назад ( 1972 )
Написано в С++ [ нужна ссылка ]
Операционная система Windows XP и более поздние версии
Тип 2-D анимация
Веб-сайт www .antics1 .демон .co .uk

Программное обеспечение Antics 2-D Animation — это запатентованное векторное приложение 2-D для аниматоров и графических дизайнеров, работающее под управлением Microsoft Windows . Он был создан в 1972 году Аланом Китчингом , британским аниматором, графическим дизайнером и разработчиком программного обеспечения. С 1977 по 1998 год программное обеспечение Antics постоянно развивалось и широко использовалось многими студиями по всему миру. [1] Программное обеспечение того времени работало под управлением Unix и Fortran , которые к концу 1990-х годов были заменены более новыми мультимедийно-ориентированными системами на базе C++ , а поддержка старых Antics была прекращена в 1998 году. В 2006 году был реализован проект по созданию совершенно новой Было начато производство программного обеспечения Antics для C++ и Windows, а первая опубликованная версия стала доступна в 2010 году.

Выходки в 2010-е годы

[ редактировать ]

В конце 1990-х годов разработка предыдущих версий Antics под Unix и Fortran была прекращена. Несколько лет спустя появилось множество других программ для анимации, но Китчинг решил, что очень немногие из них сопоставимы с первоначальными принципами Antics, и поэтому в 2006 году решил приступить к проекту создания новой версии Antics 2-D для Windows. . Первой целью было включить все предыдущие функции в новую философию интерактивного дизайна Windows — за это она получила название «Antics Classic» . Однако по своей сути новый дизайн полностью преобразовал старые версии, выведя их на новый уровень гибкости и простоты. Он был дополнен дополнительными функциями, такими как цифровое видео, и затем получил название «Antics Classic++» .

Первая версия «Antics Classic++» для Windows была выпущена для бесплатной пробной загрузки в 2010 году, а дальнейшие обновления продолжали дополнять ее для выпуска Summer 2011 Edition. Впоследствии Antics продолжает развиваться, периодически выпускаются дополнительные обновления, добавляющие в него новые функциональные возможности, выходящие за рамки исходной концепции Antics «Classic».

Однако основные принципы Antics всегда оставались неизменными: анимация = рисунки + движения и связаны с традиционными техниками анимации. [2]

Antics «Сцена» может состоять из любого количества «Рисунков» , состоящих из любого количества отдельных «Cels» . Любое сочетание векторных рисунков и растровых изображений можно свободно комбинировать в любом Cel или рисунке, включая фотографии, отсканированные и полные видеопоследовательности или другие последовательности. Включен широкий набор инструментов для создания рисунков практически в любом стиле.

Анимация создается с помощью «Анимационной диаграммы» , которая хореографирует действие, используя любую комбинацию эффектов ( «FX» ) и движений, включая «Camera FX» , «Graphic FX» , «Inbetween» , «Skeleton» , «Grid», «Inbetween», «Skeleton» , «Grid . » Color FX» и многие другие. Рендеринг повторов может осуществляться с любым разрешением и выводиться в цифровом видеоформате или в файлы изображений для киномагнитофона.

Актуальную информацию о всех деталях и функциях можно найти на веб-сайте Antics Workshop. [3]

Ранняя история выходок

[ редактировать ]

В начале 1970-х годов Алан Китчинг в основном работал над проектами с использованием традиционных техник рисованной анимации, но также написал ряд статей для журнала BKSTS Journal ( Британское общество кинематографии, звука и телевидения ). Один из них включал «Компьютерную анимацию: ответ или проблема?» в котором он исследовал возможности, предлагаемые аниматорам новыми методами компьютерной графики. [4]

В 1972 году Китчинг познакомился с художником Колином Эмметом, который уже экспериментировал с компьютерной графикой в ​​Королевском колледже искусств , используя компьютеры в Имперском колледже в Лондоне и компьютерной лаборатории Атлас недалеко от Оксфорда. [5] На тот момент Китчинг никогда не думал о личном участии в разработке компьютерного программного обеспечения, но когда Эммет пригласил его присоединиться к нему, Китчинг принял вызов. Еще до конца года у него были основы универсальной анимационной системы, которую он назвал «Antics» , и она была завершена в начале следующего года.

Рисунки, нарисованные на компьютерной доске, переносились на перфоленту, а данные для анимационных эффектов («FX») печатались на перфокартах. Оба затем были переданы в программу Antics, которая выдала готовые результаты на магнитной ленте. Только на этом этапе результаты можно было просмотреть или записать на 35-миллиметровую пленку с помощью пленочного плоттера Atlas Lab, который был только черно-белым. Чтобы добиться цветных результатов, Antics изготовила три отдельные черно-белые пленки и использовала Technicolor трехпленочный процесс было придумано как аббревиатура от ANimated , чтобы объединить их в виде разделения красного, зеленого и синего. Следовательно, название «Antics» изначально Technicolor - Image система Компьютерная » « .

Система Antics была впервые представлена ​​Китчингом на конференции BKSTS «Film 73» в Лондоне, а позже снова в Национальном кинотеатре . [6] Затем презентация была опубликована в журнале BKST Journal от 73 декабря, а в 1974 году была удостоена награды Общества «Денис Враттен» за технические достижения года. [7] Программа Antics использовалась для создания анимации для многих клиентов, включая Finite Elements — документальный фильм, снятый для самой Atlas Lab в 1975 году. [8]

В 1977 году национальная телекомпания Швеции ( Sveriges Radio - «SR») предложила Китчингу разработать в Стокгольме практическую интерактивную версию Antics, которая позволила бы использовать ее даже новичкам, не имеющим технических знаний. В этой установке использовался только один монохромный экран и планшет для рисования, снятые прямо за кадром, а затем окрашенные в различные цвета при обработке пленки. [9] [10] Проект длился до 1979 года, кульминацией которого стал выпуск 5-минутного короткометражного мультфильма « История G» по раскадровке, написанной группой из местной художественной школы. Результаты полноцветных изображений Antics были позже записаны с использованием экспериментального хранилища цветных рамок под названием BugStore в CADCentre в Кембридже. [11]

Выходки 1980-х и 1990-х годов

[ редактировать ]

Шведская система Antics была подробно описана в крупной статье Китчинга для журнала BKSTS за август 1980 года « Antics — From Stone-Age to Steam Age» , в которой также описывалось видение Китчинга будущего развития Antics в направлении полной интерактивности в реальном времени. [12]

В 1980 году японский производитель компьютеров Nippon Univac Kaisha (NUK) вместе с Kitching запустил новый проект Antics, который работал в период с 1980 по 1982 год. Это была первая машина, на которой можно было запускать Antics как выделенную автономную систему, и она включала интерактивную полноцветную систему. и транслировать запись VTR. Это стала первая полностью коммерческая конфигурация, и только в Японии было продано более десятка систем. [13] [14] [15] [1]

В 1985 году подходящее оборудование все еще было очень дорогим, но в последующие годы цены постепенно снижались, поскольку производительность также неуклонно росла. Начиная с платформ DEC 1980 года ( Digital Equipment Corporation ), затем до Silicon Graphics в 1984 году и затем Apple Macintosh в 1989 году, программное обеспечение Antics поддерживало все эти платформы, и в Европе, США и за их пределами возникло множество новых студий Antics. [1]

Затем, в начале 90-х годов, платформа Microsoft для ПК с Windows начала достигать производительности, необходимой для Antics, но с гораздо меньшими затратами на оборудование, а также включала в себя устройства вывода и видео, необходимые в стандартной комплектации, в частности для развивающийся рынок мультимедийной продукции для ПК.

На сегодняшний день все программное обеспечение Antics было реализовано с использованием языка Фортран, а текущие платформы использовали операционную систему Unix. Новое интегрированное оборудование, такое как ПК и Mac, требовало нового подхода к разработке программного обеспечения (« Управление событиями »), который позволял соответствующим устройствам, таким как мышь и клавиатура, запускать ввод в любое время, что делало его гораздо более естественным для графического использования. Предыдущий подход Antics не был совместим с этой новой философией дизайна, и издание Autumn 98 было последней поддерживаемой версией Unix/Fortran, поскольку старые платформы постепенно устарели.

На этом этапе дальнейшая разработка Antics была прекращена, поскольку единственным вариантом было написать все программное обеспечение с нуля, используя язык C++ — задача, которая могла занять несколько лет и которая не была начата до 2006 года.

  1. ^ Jump up to: а б с «Antics Studios в 80-х и 90-х (получено 22 апреля 2012 г.)» . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 24 мая 2012 г.
  2. ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал British Kinematography Sound and Television, декабрь 1973 г., стр. 372-386.
  3. Домашняя страница Antics Workshop (получено 22 апреля 2012 г.)
  4. ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация: ответ или проблема?», Журнал BKSTS, декабрь 1971 г., стр. 436-441.
  5. ^ Компьютерная лаборатория Атласа, Чилтон: 1961-1975 (Проверено 3 июня 2009 г.)
  6. ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал BKSTS, декабрь 1973 г., стр. 372–386.
  7. ^ « Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал BKST, декабрь 1973 г., стр. 372–386 - полная отсканированная статья (получено 22 апреля 2012 г.)» . Архивировано из оригинала 2 апреля 2008 г. Проверено 10 мая 2012 г.
  8. ^ Компьютерная лаборатория Атласа - Конечные элементы (получено 22 апреля 2012 г.)
  9. ^ «Не только компьютеры — еще и искусство» , Джон Лэнсдаун, Computer Bulletin , март 1980 г. (получено 4 сентября 2012 г.)
  10. ^ «Шалости - графическая анимация с помощью компьютера», Алана Китчинга, Computers & Graphics, 1979, том 2, стр. 219–223, описывает «Шалости» как реализованные на шведском телевидении.
  11. ^ «Анимация выходок на шведском телевидении», Алан Китчинг, телевизионный журнал Королевского телевизионного общества, март/апрель 1979 г., стр. 11–14, статья, описывающая интерактивную версию «Шалости», разработанную на шведском телевидении.
  12. ^ «Шалости - от каменного века до века пара», Алан Китчинг, журнал BKSTS Journal, август 1980 г., стр. 394-404.
  13. ^ «Шалости в Nippon Animation», Алекс Пуссель, журнал Byte, октябрь 1983 г., стр. 378-381.
  14. ^ «Об обложке», журнал IEEE Computer Graphics, март 1985 г., передовая статья о выходках, обложка и стр. 6–7.
  15. ^ «Инструмент аниматоров», журнал IEEE Computer Graphics, декабрь 1985 г., статья Маргарет Нил о выходках, стр. 5-7.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 22d26370525a087baeeb13812bfb3ed2__1709426700
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/22/d2/22d26370525a087baeeb13812bfb3ed2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Antics 2-D Animation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)