Выходки 2-D анимация
Разработчик(и) | Алан Китчинг, Мастерская Antics |
---|---|
Первоначальный выпуск | 1972 год |
Написано в | С++ [ нужна ссылка ] |
Операционная система | Windows XP и более поздние версии |
Тип | 2-D анимация |
Веб-сайт | www |
Программное обеспечение Antics 2-D Animation — это запатентованное векторное приложение 2-D для аниматоров и графических дизайнеров, работающее под управлением Microsoft Windows . Он был создан в 1972 году Аланом Китчингом , британским аниматором, графическим дизайнером и разработчиком программного обеспечения. С 1977 по 1998 год программное обеспечение Antics постоянно развивалось и широко использовалось многими студиями по всему миру. [1] Программное обеспечение того времени работало под управлением Unix и Fortran , которые к концу 1990-х годов были заменены более новыми мультимедийно-ориентированными системами на базе C++ , а поддержка старых Antics была прекращена в 1998 году. В 2006 году был реализован проект по созданию совершенно новой Было начато производство программного обеспечения Antics для C++ и Windows, а первая опубликованная версия стала доступна в 2010 году.
Выходки в 2010-е годы
[ редактировать ]В конце 1990-х годов разработка предыдущих версий Antics под Unix и Fortran была прекращена. Несколько лет спустя появилось множество других программ для анимации, но Китчинг решил, что очень немногие из них сопоставимы с первоначальными принципами Antics, и поэтому в 2006 году решил приступить к проекту создания новой версии Antics 2-D для Windows. . Первой целью было включить все предыдущие функции в новую философию интерактивного дизайна Windows — за это она получила название «Antics Classic» . Однако по своей сути новый дизайн полностью преобразовал старые версии, выведя их на новый уровень гибкости и простоты. Он был дополнен дополнительными функциями, такими как цифровое видео, и затем получил название «Antics Classic++» .
Первая версия «Antics Classic++» для Windows была выпущена для бесплатной пробной загрузки в 2010 году, а дальнейшие обновления продолжали дополнять ее для выпуска Summer 2011 Edition. Впоследствии Antics продолжает развиваться, периодически выпускаются дополнительные обновления, добавляющие в него новые функциональные возможности, выходящие за рамки исходной концепции Antics «Classic».
Однако основные принципы Antics всегда оставались неизменными: анимация = рисунки + движения и связаны с традиционными техниками анимации. [2]
Antics «Сцена» может состоять из любого количества «Рисунков» , состоящих из любого количества отдельных «Cels» . Любое сочетание векторных рисунков и растровых изображений можно свободно комбинировать в любом Cel или рисунке, включая фотографии, отсканированные и полные видеопоследовательности или другие последовательности. Включен широкий набор инструментов для создания рисунков практически в любом стиле.
Анимация создается с помощью «Анимационной диаграммы» , которая хореографирует действие, используя любую комбинацию эффектов ( «FX» ) и движений, включая «Camera FX» , «Graphic FX» , «Inbetween» , «Skeleton» , «Grid», «Inbetween», «Skeleton» , «Grid . » Color FX» и многие другие. Рендеринг повторов может осуществляться с любым разрешением и выводиться в цифровом видеоформате или в файлы изображений для киномагнитофона.
Актуальную информацию о всех деталях и функциях можно найти на веб-сайте Antics Workshop. [3]
Ранняя история выходок
[ редактировать ]В начале 1970-х годов Алан Китчинг в основном работал над проектами с использованием традиционных техник рисованной анимации, но также написал ряд статей для журнала BKSTS Journal ( Британское общество кинематографии, звука и телевидения ). Один из них включал «Компьютерную анимацию: ответ или проблема?» в котором он исследовал возможности, предлагаемые аниматорам новыми методами компьютерной графики. [4]
В 1972 году Китчинг познакомился с художником Колином Эмметом, который уже экспериментировал с компьютерной графикой в Королевском колледже искусств , используя компьютеры в Имперском колледже в Лондоне и компьютерной лаборатории Атлас недалеко от Оксфорда. [5] На тот момент Китчинг никогда не думал о личном участии в разработке компьютерного программного обеспечения, но когда Эммет пригласил его присоединиться к нему, Китчинг принял вызов. Еще до конца года у него были основы универсальной анимационной системы, которую он назвал «Antics» , и она была завершена в начале следующего года.
Рисунки, нарисованные на компьютерной доске, переносились на перфоленту, а данные для анимационных эффектов («FX») печатались на перфокартах. Оба затем были переданы в программу Antics, которая выдала готовые результаты на магнитной ленте. Только на этом этапе результаты можно было просмотреть или записать на 35-миллиметровую пленку с помощью пленочного плоттера Atlas Lab, который был только черно-белым. Чтобы добиться цветных результатов, Antics изготовила три отдельные черно-белые пленки и использовала Technicolor трехпленочный процесс было придумано как аббревиатура от ANimated , чтобы объединить их в виде разделения красного, зеленого и синего. Следовательно, название «Antics» изначально Technicolor - Image система Компьютерная » « .
Система Antics была впервые представлена Китчингом на конференции BKSTS «Film 73» в Лондоне, а позже снова в Национальном кинотеатре . [6] Затем презентация была опубликована в журнале BKST Journal от 73 декабря, а в 1974 году была удостоена награды Общества «Денис Враттен» за технические достижения года. [7] Программа Antics использовалась для создания анимации для многих клиентов, включая Finite Elements — документальный фильм, снятый для самой Atlas Lab в 1975 году. [8]
В 1977 году национальная телекомпания Швеции ( Sveriges Radio - «SR») предложила Китчингу разработать в Стокгольме практическую интерактивную версию Antics, которая позволила бы использовать ее даже новичкам, не имеющим технических знаний. В этой установке использовался только один монохромный экран и планшет для рисования, снятые прямо за кадром, а затем окрашенные в различные цвета при обработке пленки. [9] [10] Проект длился до 1979 года, кульминацией которого стал выпуск 5-минутного короткометражного мультфильма « История G» по раскадровке, написанной группой из местной художественной школы. Результаты полноцветных изображений Antics были позже записаны с использованием экспериментального хранилища цветных рамок под названием BugStore в CADCentre в Кембридже. [11]
Выходки 1980-х и 1990-х годов
[ редактировать ]Шведская система Antics была подробно описана в крупной статье Китчинга для журнала BKSTS за август 1980 года « Antics — From Stone-Age to Steam Age» , в которой также описывалось видение Китчинга будущего развития Antics в направлении полной интерактивности в реальном времени. [12]
В 1980 году японский производитель компьютеров Nippon Univac Kaisha (NUK) вместе с Kitching запустил новый проект Antics, который работал в период с 1980 по 1982 год. Это была первая машина, на которой можно было запускать Antics как выделенную автономную систему, и она включала интерактивную полноцветную систему. и транслировать запись VTR. Это стала первая полностью коммерческая конфигурация, и только в Японии было продано более десятка систем. [13] [14] [15] [1]
В 1985 году подходящее оборудование все еще было очень дорогим, но в последующие годы цены постепенно снижались, поскольку производительность также неуклонно росла. Начиная с платформ DEC 1980 года ( Digital Equipment Corporation ), затем до Silicon Graphics в 1984 году и затем Apple Macintosh в 1989 году, программное обеспечение Antics поддерживало все эти платформы, и в Европе, США и за их пределами возникло множество новых студий Antics. [1]
Затем, в начале 90-х годов, платформа Microsoft для ПК с Windows начала достигать производительности, необходимой для Antics, но с гораздо меньшими затратами на оборудование, а также включала в себя устройства вывода и видео, необходимые в стандартной комплектации, в частности для развивающийся рынок мультимедийной продукции для ПК.
На сегодняшний день все программное обеспечение Antics было реализовано с использованием языка Фортран, а текущие платформы использовали операционную систему Unix. Новое интегрированное оборудование, такое как ПК и Mac, требовало нового подхода к разработке программного обеспечения (« Управление событиями »), который позволял соответствующим устройствам, таким как мышь и клавиатура, запускать ввод в любое время, что делало его гораздо более естественным для графического использования. Предыдущий подход Antics не был совместим с этой новой философией дизайна, и издание Autumn 98 было последней поддерживаемой версией Unix/Fortran, поскольку старые платформы постепенно устарели.
На этом этапе дальнейшая разработка Antics была прекращена, поскольку единственным вариантом было написать все программное обеспечение с нуля, используя язык C++ — задача, которая могла занять несколько лет и которая не была начата до 2006 года.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с «Antics Studios в 80-х и 90-х (получено 22 апреля 2012 г.)» . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 24 мая 2012 г.
- ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал British Kinematography Sound and Television, декабрь 1973 г., стр. 372-386.
- ↑ Домашняя страница Antics Workshop (получено 22 апреля 2012 г.)
- ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация: ответ или проблема?», Журнал BKSTS, декабрь 1971 г., стр. 436-441.
- ^ Компьютерная лаборатория Атласа, Чилтон: 1961-1975 (Проверено 3 июня 2009 г.)
- ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал BKSTS, декабрь 1973 г., стр. 372–386.
- ^ « Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал BKST, декабрь 1973 г., стр. 372–386 - полная отсканированная статья (получено 22 апреля 2012 г.)» . Архивировано из оригинала 2 апреля 2008 г. Проверено 10 мая 2012 г.
- ^ Компьютерная лаборатория Атласа - Конечные элементы (получено 22 апреля 2012 г.)
- ^ «Не только компьютеры — еще и искусство» , Джон Лэнсдаун, Computer Bulletin , март 1980 г. (получено 4 сентября 2012 г.)
- ^ «Шалости - графическая анимация с помощью компьютера», Алана Китчинга, Computers & Graphics, 1979, том 2, стр. 219–223, описывает «Шалости» как реализованные на шведском телевидении.
- ^ «Анимация выходок на шведском телевидении», Алан Китчинг, телевизионный журнал Королевского телевизионного общества, март/апрель 1979 г., стр. 11–14, статья, описывающая интерактивную версию «Шалости», разработанную на шведском телевидении.
- ^ «Шалости - от каменного века до века пара», Алан Китчинг, журнал BKSTS Journal, август 1980 г., стр. 394-404.
- ^ «Шалости в Nippon Animation», Алекс Пуссель, журнал Byte, октябрь 1983 г., стр. 378-381.
- ^ «Об обложке», журнал IEEE Computer Graphics, март 1985 г., передовая статья о выходках, обложка и стр. 6–7.
- ^ «Инструмент аниматоров», журнал IEEE Computer Graphics, декабрь 1985 г., статья Маргарет Нил о выходках, стр. 5-7.