Костер ( Dark Souls )
Костер | |
---|---|
Dark Souls Элемент франшизы | |
Издатель | FromSoftware |
Первое появление | Темные души |
Создано | Хидэтака Миядзаки |
Информация во вселенной | |
Функция | Контрольно-пропускной пункт |
Костер — место отдыха и форма внутриигрового контрольно-пропускного пункта для персонажа игрока в Souls серии Dark ролевых игр , созданных Хидэтакой Миядзаки и японскими разработчиками FromSoftware . Дебютировавшие в видеоигре Dark Souls 2011 года и вновь появившиеся в ее сиквелах Dark Souls II и Dark Souls III , костры принимают вид груды пепла и костей, пронзенных свернутым мечом и излучающих оранжевое пламя. Костры, разбросанные по многим локациям, служат как средством сохранения игрового прогресса , так и вспомогательной областью для повышения уровня, ремонта снаряжения и пополнения здоровья игрока, магических и лечебных предметов, или «флаконов с эстусом». Отдых у костра возродит большинство врагов, и после их смерти игроки вернутся к последнему, которого они ранее использовали. По словам Миядзаки, оно должно было служить не только утилитарным целям, но и местом для отдыха в суровом фэнтезийном мире.
С момента своего дебюта костер был положительно воспринят критиками, которые отметили, что он фактически служил центром тепла и безопасности, к которому игроки могли привязаться. Он считается одной из самых знаковых особенностей серии Dark Souls и повлиял на механику контрольных точек во многих других видеоиграх, а также был помещен в качестве пасхальных яиц в игры, которые в противном случае могли бы их не использовать.
Характеристики
[ редактировать ]Костры служат внутриигровыми контрольно-пропускными пунктами серии Souls Dark , игровой трилогии, созданной FromSoftware, начиная с видеоигры Dark Souls 2011 года . [ 1 ] Большие костры состоят из костей и пепла, и в каждом из них лежит свернутый меч. [ 2 ] Они излучают теплый оранжевый цвет внутри своей территории, резко контрастируя с другими цветовыми схемами окружающих их территорий. [ 3 ] [ 4 ] Впервые столкнувшись с костром, игрок может активировать его и заставить его пламя загореться, что позволит ему сохранить свой прогресс в этой области в виде сохраненной игры . [ 3 ] В серии Dark Souls многие из них разбросаны по разным локациям и варьируются от непосредственной близости друг к другу до далеких друг от друга, а также разбросаны по разным локациям. [ 5 ]
При использовании костры также полностью восстанавливают как очки здоровья, так и очки магии. Также пополняются ограниченные запасы «Фляжек Эстуса», волшебных напитков, восстанавливающих очки здоровья игрока при употреблении. После смерти главный герой возродится у последнего костра, который он использовал, без накопленных душ, которые служат очками игрового опыта . Игрок должен вернуть души в том месте, где они умерли, потеряв их навсегда, если он умрет снова, не вспомнив о них перед смертью. [ 1 ] Использование костра также приведет к тому, что большинство убитых врагов возродятся в своих местах — не возрождаются только боссы и минибоссы. Способность персонажа игрока бесконечно возрождаться у костров объясняется тем, что на него наложено проклятие, называемое «Темный знак». [ 6 ] [ 7 ]
Игрок может использовать костры для повышения уровня, улучшения игровых атрибутов или ремонта своего снаряжения. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Они также могут переключаться между кострами и перемещаться в разные ранее посещенные места. В Dark Souls необходимо разблокировать перемещение между кострами, тогда как в сиквелах эта способность присуща игроку. [ 8 ] [ 12 ] В первой игре они также могут получить больше колб с эстусом из костров, улучшая или «разжигая» их с помощью предметов, называемых «человечность». Хотя игрок не может разжигать костры, находясь в «пустом» состоянии (внутриигровая механика, возникающая из-за того, что у игроков нет частей человечности), он может полностью изменить свое опустошенное состояние у костров. [ 8 ] В Dark Souls II игроки могут использовать предмет под названием «Костер-аскетик» у костра, чтобы повысить сложность окружающей территории до более высокого уровня сложности, поскольку его уровень «Новая игра Плюс» увеличивается на один. Отдельное улучшение приводит к возрождению боссов области и принудительному сбросу запасов предметов там. Увеличение сложности отдельных областей может повторяться, но не может быть отменено. [ 13 ]
В 2011 году Dark Souls создатель серии Хидэтака Миядзаки сообщил в блоге PlayStation , что его любимым дополнением к игре 2011 года был костер, поскольку он чувствовал, что он может гибко отображать то, что он может представлять. Он сослался на утилиты игрового процесса и хотел, чтобы это было место, где игроки могут «собираться вместе и общаться - не устно, а эмоционально» друг с другом. Он хотел, чтобы костры служили центрами отдыха для игроков, отмечая их «душевный» тон посреди «мрачного фэнтезийного мира». [ 14 ] [ 15 ]
Появления
[ редактировать ]Костры впервые появляются в качестве внутриигровых контрольных точек в Dark Souls , а позже появляются в сиквелах Dark Souls II и Dark Souls III . [ 12 ] Внешний вид контрольно-пропускных пунктов в трилогии отличается от такового в предыдущей игре FromSoftware Souls , например в игре Demon's Souls и ее ремейке 2020 года , которые имеют форму «Archstones». [ 16 ] и те, что в последующих играх Bloodborne и Elden Ring , которые принимают форму «Лампы» и «Места благодати» соответственно. [ 17 ] [ 18 ]
В 2017 году YouTuber Sanadst загрузил аналитическое видео, показывающее остатки анимации из Dark Souls III , где персонаж игрока стоит на коленях, а затем использует свое оружие, чтобы схватиться за землю. Он предположил, что анимация предназначалась для отмененного процесса создания костра, основанного на отмененной механике «Церемонии жертвоприношения», которая предположительно включала использование игроком трупа врага для создания костра. [ 5 ] Этой теории поддержал ютубер Лэнс Макдональд, который раскрыл устаревший процесс создания «культовых костров» из трупов врагов с помощью системы «Культ смерти». Вариант разрезанного костра включал в себя аналогичный процесс зажигания пламени от вражеского меча, но со свернутыми «Церемониальными мечами», что позволяло игрокам превращать свои миры в «затменные состояния», позволяя другим игрокам вторгаться для взаимодействия между игроками. [ 10 ]
Костры играют важную роль в качестве центров возрождения в Dark Souls – The Board Game . [ 19 ] Костры также были представлены в качестве официального товара в виде коллекционной статуи со светодиодным освещением, которая продавалась под японским брендом Gecco. [ 2 ] [ 20 ]
Прием
[ редактировать ]С момента появления в Dark Souls костер получил в основном положительные отзывы, в том числе за его визуальный дизайн. Редактор Rock Paper Shotgun Элис О'Коннор назвала его запоминающимся и крутым, посчитав, что он служит временным пристанищем для игрока. Она также рассказала, как она нервничала из-за того, что знала, что собирается отправиться в неизвестное место. [ 21 ] Автор журнала Electronic Gaming Monthly Ник Рубен больше сосредоточился на «эфемерной красоте» костра, утверждая, что его существование как «гибрида между ритуальным, мрачным, но сатурнальским костром и передышкой утомленного путешественника, представленной костром», перекликается с более великим темы жизни и смерти в серии Dark Souls . [ 22 ] Писатель VG247 Кэт Бэйли также нашла более широкие литературные темы, касающиеся костра как места «тепла и безопасности» для игрока, заявив, что Dark Souls ниспровергает общепринятые литературные образы пожаров, делая костер «означающим одиночество, а не товарищество». «Изображение рыцаря, сидящего, скрестив ноги, перед одиноким огнём» из Dark Souls , подчеркнула она, является «одним из знаковых образов серии и, возможно, игры в целом». Она сказала, что Dark Souls ниспровергает общепринятые литературные образы пожаров, делая костер «символом одиночества, а не товарищества». Бэйли выразила мнение, что популярность костров или подобных изображений в более поздних играх коррелирует с влиянием Dark Souls , и сослалась на случаи, когда Yacht Club Games , студия Shovel Knight , отрицала, что ее разработчики заимствовали изображения костров из игры 2011 года. [ 15 ] Эдвин Эванс-Тирлуэлл из Eurogamer согласился с общим ощущением гостеприимства от костров, отметив, что он смог вспомнить «эту странную, воздушную, волнообразную ноту, больше похожую на гудение машины, чем на потрескивание пламени». Несмотря на то, что он отметил «прохладную» атмосферу костров, он также сказал, что они по-прежнему вызывают общую внутриигровую тему пламени «как создателя и разрушителя». [ 23 ]
Критики также высоко оценили костры как хорошо реализованную игровую механику серии Dark Souls , особенно в качестве контрольно-пропускных пунктов. Кристиан Донлан из Eurogamer сказал, что костры были его любимой концепцией в игре, содержащей множество творческих идей, потому что они были областями достижения прогресса и служили базой, к которой можно вернуться. Сначала он был озадачен тем, почему костры перезагружают мир и возрождают монстров при использовании, но оценил сброс прогресса как цену костров как центров отдыха. [ 24 ] Джо Доннолли из Vice назвал костры центральным компонентом Dark Souls , подчеркнув, что они похожи на «получение почетного знака — причина, по которой вы можете здесь отдохнуть, является свидетельством того, что вы уже преодолели». [ 25 ] Ян Будро из PCGamesN согласился, но подчеркнул возросшую сложность и напряжение, возникающее из-за отсутствия костра в качестве контрольно-пропускного пункта на полпути к локации «Крепость Сена», что грозило сбросить длительный прогресс игрока на уровне с момента его последнего сохранения. [ 26 ] Напротив, писатель Vice Патрик Клепек выразил свое безразличие к кострам как к просто «причудливым контрольно-пропускным пунктам», но согласился, что они важны для оказания давления на игрока, чтобы тот сохранил свой прогресс, прежде чем он потеряет его, в отличие от большинства других современных игр. [ 5 ]
Геймплей разжигания костров в сиквелах также подвергся критике в некоторых аспектах. Патрик Клепек раскритиковал Dark Souls 3 за несбалансированное размещение костров «спина к спине», которое, по его мнению, не соответствовало ритму «приливов и отливов», характерному для размещения костров в предыдущих играх, где напряжение и удивление порождаются потребностью игрока в костры и неожиданные встречи с ними. [ 5 ] Писатель Kotaku Роберт Зак похвалил отсутствие телепортации в большей части первых Dark Souls , подчеркнув, что они были «символическими точками невозврата в Dark Souls», где игрок сталкивается с возрастающим напряжением с каждым костром, через который он проходит, «в конечном итоге вы доходите до предела, отчаянно задаваясь вопросом, когда же игра наконец смягчится». В отличие от исполнения механики костра в Dark Souls , он раскритиковал неотъемлемое присутствие метода варпа в сиквелах за создание «несложных» ощущений «комфорта без предостережений, полного отказа от погружения и опасностей данной области». . [ 12 ] В отличие от двух предыдущих авторов, которые сосредоточились на критике изменений механики костров после первой игры, Джеймс Тротон из TheGamer похвалил конкретную внутриигровую механику костров в Dark Souls II , написав, что возможность повышать уровень индивидуальной области Сложность из New Game Plus — это хорошо реализованный пример «органически переплетенной части игрового мира», которая дает игрокам возможность влиять на свое окружение. Он выразил разочарование тем, что эта механика не вернулась в последующих играх Soulslike, выпущенных FromSoftware. [ 13 ]
Авторы игровых изданий отметили контрольные точки некоторых недавних видеоигр за пределами FromSoftware как параллельные кострам из серии Dark Souls из-за аналогичных возможностей сохранения игры и / или обновления внутриигровых функций. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] с Яном Будро, подкрепляющим идею о том, что костры были одной из наиболее хорошо принятых и копируемых идей из серии Dark Souls . [ 26 ] Редактор TheGamer Джейд Кинг пошла дальше, утверждая, что костры в серии Dark Souls были новаторской механикой до такой степени, что они стали основой так называемых «душевных» игр. Она подчеркнула, что успех костров отчасти объясняется тем, что о них мало что известно, и что причина их существования не имеет значения. [ 31 ]
Сценаристы также отметили, что костры вызывали у игроков положительные эмоции и надолго принесли им известность. Джейд Кинг похвалила костры как «физическое проявление облегчения», поскольку игроку «можно спокойно перевести дух и отпраздновать, что [им] удалось зайти так далеко». [ 31 ] Писатель GamesRadar + Мэтью Эллиотт считал, что по сравнению с точками сохранения в других играх костры, используемые в играх Souls , были «мясистым коктейлем прогресса, утомления и радости». Он утверждал, что они вызывали у игрока целый ряд эмоций в зависимости от ситуации, а именно: упрощенное и распространенное чувство благодарности при новой встрече с каждым из них, чувство оцепенения и созерцания при использовании костра после завершения сложной битвы с боссом и, наконец, чувство облегчения от встречи с точкой сохранения после прохождения через подавляющие подземелья. Он отметил постоянное чувство безопасности, наблюдая за «далеким мерцанием» пламени, и выразил удовлетворение тем, что в названиях игр почти всегда учитывается концепция гостеприимства по отношению к кострам. [ 17 ] Кэмерон Свон из Game Rant согласился, что костры в играх Dark Souls создают такой уровень «эмоционального веса для игрока», который другие игры не смогли воспроизвести. Автор отметил, что костер «всегда [возникает] в идеальное время, чтобы спасти игроков в самую последнюю минуту» от активных моментов смерти. Он утверждал, что даже другие Soulsborne, игры Bloodborne и Elden Ring, не смогли имитировать чувство радости и комфорта от «внезапного порыва пламени, за которым следует успокаивающее потрескивание дерева у его основания» при зажигании «теплого и манящего» костра. впервые. По его словам, знаковость костров Dark Souls демонстрируется их частым появлением в качестве пасхалок для других игр, таких как « Borderlands 2» , Just Cause 3 , The Witcher 3 , Fallout 4 и даже Overwatch . [ 3 ] Альберто Мартин, писавший для VidaExtra , вслед за Game Rant подчеркнул, что костры являются популярными пасхальными яйцами в некоторых из вышеупомянутых видеоигр и Days Gone . Он отметил, что FromSoftware достигла невозможного, превратив простую концепцию костра в иконку как внутри, так и за пределами видеоигр, заявив, что вид пожаров в других мирах видеоигр и даже барбекю в реальной жизни может напомнить людям о Dark Souls . [ 32 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Гейтер, Сет; Ли, Ньютон (2024). «РПГ Dark Souls через призму испытаний». В Ли, Ньютон (ред.). Энциклопедия компьютерной графики и игр . Спрингер, Чам. дои : 10.1007/978-3-031-23161-2_516 .
- ^ Jump up to: а б Руперт, Лиана «Лили» (28 января 2019 г.). «Эта статуэтка коллекционера светящихся костров из Dark Souls III идеально подходит для преданных фанатов» . ComicBook.com . Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Свон, Кэмерон (18 мая 2024 г.). «Ни одна другая игра, похожая на Souls, не превзошла культовую функцию Dark Souls» . Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 18 мая 2024 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Андилоро, Андреа (2022). « Это должно быть то место»: понимание места видеоигры через атмосферу и припев в Dark Souls» . Журнал игр и виртуальных миров . 14 (2): 207–223. дои : 10.1386/jgvw_00058_1 .
- ^ Jump up to: а б с д Клепек, Патрик (9 мая 2017 г.). Детективы « Dark Souls 3» обнаружили доказательства того, что когда-то вы могли разжигать костры» . Порок . Архивировано из оригинала 7 декабря 2022 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Тевтон, Кристофер (23 декабря 2020 г.). «Почему нежить-враги Dark Souls не возрождаются и у костров» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Караччоло, Марко (2024). «Усложнение течения времени». О мирах Soulsring: сложность повествования, цифровые сообщества и интерпретация в Dark Souls и Elden Ring . Рутледж. стр. 9–25. дои : 10.4324/9781032684024-2 . ISBN 978-1-032-68402-4 .
- ^ Jump up to: а б с Партлтон, Кейли (3 декабря 2021 г.). «Костер Dark Souls — сядь, расслабься и умри позже» . Карманная тактика . Архивировано из оригинала 3 декабря 2021 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Бедфорд, Джон (27 ноября 2020 г.). «Dark Souls 2 — костры, локации, быстрое путешествие, телепорт» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 мая 2022 года . Проверено 6 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Маквертор, Майкл (29 ноября 2018 г.). «Игрок Dark Souls 3 находит устаревшую (и странную) систему костров» . Полигон . Архивировано из оригинала 30 ноября 2018 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ «Руководство для новичков в Dark Souls 3 — советы по боссам, руководство по классам, осколки Эстуса и локации Эмбера» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 1 мая 2016 года . Проверено 30 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Зак, Роберт (18 января 2018 г.). «Почему в обновленном Dark Souls не следует связываться с кострами» . Котаку . Архивировано из оригинала 21 января 2018 года . Проверено 4 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Тротон, Джеймс (8 июля 2024 г.). «Elden Ring должна вернуть Bonfire Ascetic из Dark Souls 2» . Геймер . Архивировано из оригинала 8 июля 2024 года . Проверено 8 июля 2024 г.
- ^ Киримит, Рувен Йозеф (7 апреля 2024 г.). « Это означает многое»: лучшая механика Elden Ring была вдохновлена много лет назад одной особенностью Dark Souls, которая была любимой Хидэтакой Миядзаки» . ФэндомВайр . Архивировано из оригинала 6 июня 2024 года . Проверено 6 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Бейли, Кэт (25 мая 2018 г.). «От Chrono Trigger до Dark Souls Remastered: Эволюция костра в играх» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 1 февраля 2023 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Фолкнер, Джейсон (13 ноября 2020 г.). «Есть ли в Demon's Souls костры: Как сохраниться, повысить уровень и быстро путешествовать» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 4 декабря 2020 года . Проверено 29 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Эллиотт, Мэтью (22 апреля 2016 г.). «Почему я люблю: костры в Dark Souls» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Биггерстафф, Чарли (12 апреля 2022 г.). «Места Благодати Элден Ринг: Все места Благодати в Элден Ринге» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 года . Проверено 29 июня 2024 г.
- ^ Стэнтон, Рич (7 февраля 2022 г.). «Ролевая игра Dark Souls заставляет игроков возрождаться у костров, как и в видеоигре» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 года . Проверено 7 февраля 2022 г.
- ^ Планкетт, Люк (29 января 2019 г.). «Статуя Dark Souls за 100 долларов — это просто костер» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 января 2019 года . Проверено 6 июня 2024 г.
- ^ О'Коннер, Алиса (5 ноября 2021 г.). «Для Ночи костров: какой огонь из видеоигры вам больше всего нравится?» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 5 ноября 2021 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Рубен, Ник (24 сентября 2019 г.). «Удовольствие от сжигания: почему костры так распространены в играх» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 25 сентября 2019 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (30 ноября 2019 г.). «Игры десятилетия: Dark Souls — это холод в основе всего» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 мая 2022 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Донлан, Кристиан (18 мая 2024 г.). «Костеры по-прежнему остаются моей любимой идеей FromSoftware» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2024 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Доннолли, Джо (5 ноября 2015 г.). «Ода костру Dark Souls» . Порок . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 года . Проверено 4 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Будро, Ян (19 января 2022 г.). «Дневник Dark Souls: страх и ненависть в крепости Сена» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 19 января 2022 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Вуд, Остин (19 августа 2017 г.). «Лейбл «Souls-like» должен умереть» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Биллклифф, Джеймс (11 июня 2019 г.). «Control — это жесткая и сложная игра с атмосферой Dark Souls в бою и повествовании» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 7 июля 2022 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Генри, Коул (25 июня 2019 г.). «Полная демонстрация «Звездных войн: Джедаи: Падший орден» требует просмотра» . Вставить . Архивировано из оригинала 5 июня 2024 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Хоутон, Дэвид (13 августа 2014 г.). «Lords of the Fallen — это Dark Souls — сложная, но с более мягкими краями» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Король, Джейд (4 мая 2024 г.). «Трудно переоценить влияние костров Dark Souls на видеоигры» . Геймер . Архивировано из оригинала 8 мая 2024 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Мартин, Альберто (21 июня 2024 г.). «Костры FromSoftware выходят за рамки Dark Souls и Elden Ring, настолько, что один есть даже в Days Gone» . VidaExtra (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 июня 2024 года . Проверено 8 июля 2024 г.