Постобработка видео
Термин постобработка (или для краткости постобработка ) используется в видео- и киноиндустрии для обозначения методов улучшения качества изображения (в частности, цифровой обработки изображений ), используемых в устройствах воспроизведения видео, таких как автономные DVD-Video проигрыватели ; программное обеспечение для воспроизведения видео; и программное обеспечение для перекодирования . Он также широко используется в 3D-рендеринге в реальном времени (например, в видеоиграх ) для добавления дополнительных эффектов.
Использование в видеопроизводстве
[ редактировать ]Постобработка видео — это процесс изменения воспринимаемого качества видео при воспроизведении (выполняемый после процесса декодирования). Процедуры масштабирования изображения , такие как линейная интерполяция , билинейная интерполяция или кубическая интерполяция, могут, например, выполняться при увеличении размера изображений; это включает либо субдискретизацию (уменьшение или сжатие изображения), либо масштабирование (увеличение изображения). Это помогает уменьшить или скрыть артефакты изображения и дефекты исходного материала пленки. Постобработка всегда предполагает компромисс между скоростью, плавностью и резкостью.
- Масштабирование изображения и многомерная интерполяция :
- SPP (статистическая постобработка)
- Разблокировка
- Дерингинг
- Повышение/уменьшение резкости (часто называемое «смягчение»)
- Реквантование
- Изменения яркости
- Размытие / шумоподавление
- Деинтерлейсинг
- метод переплетения деинтерлейса
- метод Боба деинтерлейса
- метод линейного деинтерлейса
- метод деинтерлейса Ядифа
- Отказ от мерцания
- Преобразование 2:3 / ivtc ( обратный телекино ) для преобразования с 24 кадров/с и 23,976 кадров/с на 30 кадров/с и 29,97 кадров/с
- Подтягивание 3:2 ( телекинопреобразование ) для преобразования с 30 кадров/с и 29,97 кадров/с на 24 кадра/с и 23,976 кадров/с.
Использование в 3D-рендеринге
[ редактировать ]Кроме того, постобработка обычно используется в 3D-рендеринге , особенно в видеоиграх. Вместо рендеринга 3D-объектов непосредственно на дисплей сцена сначала рендерится в буфер в памяти видеокарты . Пиксельные шейдеры и, при необходимости, вершинные шейдеры затем используются для применения фильтров постобработки к буферу изображения перед его отображением на экране. Некоторые эффекты постобработки также требуют нескольких проходов, гамма-входов, манипуляций с вершинами и доступа к буферу глубины . Постобработка позволяет использовать эффекты, требующие понимания всего изображения (поскольку обычно каждый трехмерный объект визуализируется изолированно). К таким эффектам относятся:
- Окружающая окклюзия (HBAO, окружающая окклюзия экранного пространства (SSAO, отражения) и т. д.
- Анаглиф
- Сглаживание ( FXAA , AGAA, [1] SMAA , MLAA и специальные методы сглаживания, а не сглаживание выборки, такое как MSAA и SSAA)
- Цвести
- Размытие ( глубина резкости , размытие в движении , умное)
- Эффект кровожадности (красное виньетирование с частицами и т.п.)
- Боке
- Отображение рельефа
- затенение ячеек
- Хроматическая аберрация
- Цветокоррекция
- Цветокоррекция
- контрастности Регулировка
- Динамический контраст
- сумеречные лучи
- Компенсация освещенности цифровой камеры
- Дизеринг (включая субпиксели)
- Адаптация глаз
- Зерно пленки
- Отображение тонов киносцены
- Зуб / туман
- Гамма-коррекция
- Глобальное освещение
- Светиться
- Оттенки серого
- Дымка (глубина, жара )
- Рендеринг в расширенном динамическом диапазоне
- Искажение изображения
- Инфракрасный
- Блик объектива (блик искажения кубической линзы, [2] псевдоблики [3] )
- Рассеяние света
- Ночное видение
- Контуры
- Эффекты частиц
- Пиксельная яркость
- точечного света Ослабление
- Постеризация и депостеризация
- Сканлайн
- Границы экрана
- Поворот экрана
- Штриховка (тушь, краска, эскиз)
- Отображение теней
- тон сепии
- Повышение/уменьшение резкости (маска нерезкости текстур, LumaSharpen, резкость, комплекс повышения резкости 1/2, адаптивная резкость)
- Оператор Собеля
- Разделенный экран
- Масштабирование (например, xBR, Super xBR, SuperRes)
- Фильтрация текстур (точечные, линейные, билинейные, трилинейные, анизотропные и пользовательские алгоритмы)
- Виньетка
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Агрегатное сглаживание G-буфера» . Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ «//Журнал разработки игры Мартинса Упитиса: Кубическое искажение линзы GLSL» . 13 октября 2011 г.
- ^ "john-chapman-graphics: псевдоблики" . 22 февраля 2013 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Videotranscoding Wiki — (документация по использованию MPlayer на стороне сервера для транскодирования)