Jump to content

Порождения тьмы

По часовой стрелке справа: огр, эмиссар и гарлок в Dragon Age II (2011).

Порождения тьмы — вымышленный коллектив гуманоидных монстров, которые служат постоянными антагонистами медиафраншизы видеоигр Dragon Age , разработанной BioWare и принадлежащей Electronic Arts . В сериале они в основном обитают в подземных мирах Тедаса, месте действия серии Dragon Age . Порождения тьмы изображаются как злобные и уродливые существа, способные заражать других существ сверхъестественной болезнью, известной как «Зараза», превращающей своих жертв в чудовищных существ. Предполагаемое происхождение Порождений Тьмы представлено в Dragon Age: Origins как миф о религиозном творении, созданный Церковью, доминирующей религиозной организацией Тедаса. Порождения тьмы изображаются как всеобъемлющая угроза миру Тедаса, поскольку они периодически поднимаются на поверхность как единая сила, возглавляемая Архидемоном , испорченной формой древних драконических существ, которым человеческие цивилизации в древности поклонялись как божествам, убивая без разбора и портя все, с чем они сталкиваются. Ордам Порождений Тьмы в первую очередь противостоит гномья цивилизация Тедаса, а также Серые Стражи, заклятое братство воинов, созданное для того, чтобы любыми необходимыми средствами не дать неистовым ордам монстров захватить поверхностный мир.

Порождения тьмы служат главными антагонистами Origins , где они первоначально представлены как визуально похожие на орков, встречающихся в других произведениях фэнтези, таких как фэнтезийные произведения Дж. Р. Р. Толкина . они были переработаны, Начиная с Dragon Age II, чтобы соответствовать первоначальному видению разработчиков о расе больных, извращенных существ, происходящих от различных разумных рас Тедаса. Порождения тьмы обычно считаются самыми известными монстрами серии Dragon Age , хотя некоторые критики считают, что им как антагонистам не хватает глубины и нюансов. В частности, Мать выводков, тип отряда порождений тьмы, который рождает других существ порождений тьмы, подверглась критическим комментариям как ужас и гендерный стереотип .

Разработка

[ редактировать ]

Порождения Тьмы созданы Дэвидом Гейдером , ведущим сценаристом франшизы Dragon Age с момента ее создания до 2015 года. Ни Порождения Тьмы, ни Серые Стражи не существовали в его первом наброске мира. [ 1 ] В сообщении 2017 года, опубликованном на Medium , Гейдер подробно рассказал , что Джеймс Олен , возглавлявший дизайн Dragon Age: Origins , хотел, чтобы Гейдер придумал «злую орду» разумных монстров, вездесущего врага, такого как орки, который не противостоит игроку с помощью оружия. моральная дилемма об убийстве. [ 2 ] Гейдеру изначально не понравилась просьба Олена, но в конце концов он придумал понравившуюся ему версию, в которой «злая орда» - это скорее повторяющаяся «живая чума », которая периодически угрожает миру. [ 2 ]

Гейдер задумал предысторию, в которой в древние времена маги правили миром Тедаса, а человечество поклонялось пантеону драконических существ, известных как Древние Боги. [ 3 ] Говорят, что Создатель, божество, которому поклоняется Церковь, позиционируемая как доминирующая человеческая религия в наше время, поймало Древних Богов глубоко под землей, где они и остаются дремлющими. [ 3 ] Правители могущественной нации под названием Империя Тевинтер в конечном итоге из высокомерия решают открыть врата в райское царство и узурпировать власть богов. [ 3 ] [ 4 ] Затем маги выйдут в «Золотой город», аналогичный реальной концепции Небес , где он становится испорченным из-за их несовершенной природы смертных людей и превращается в «Черный город»; сами маги при этом портятся и превращаются в первых порождений Тьмы. [ 3 ] Изгнанные Создателем обратно в царство смертных, Порождения Тьмы не выносят дневного света и зарываются глубоко под землю, чтобы уйти от нее. [ 3 ] Затем Гейдер представил бы это как историю, похожую на реальный христианский первородный грех , рассказанную с точки зрения священников Церкви, а не как объективную истину мировой истории. [ 3 ] Записи Кодекса и дополнения к знаниям, представленные позже в этой серии, предполагают множество расходящихся во вселенной точек зрения на истинное происхождение Порождений Тьмы. [ 5 ]

Гейдер решил, что Порождения Тьмы будут постоянно искать Древних Богов, дремлющих глубоко под землей. [ 3 ] Порождения Тьмы вторглись в подземную сеть гномьих королевств, известную как Глубинные тропы, и вытеснили гномов из большинства их городов. [ 4 ] Когда Древний Бог найден, Порождения Тьмы распространяют свою порчу, которая превращает дракона в Архидемона . Когда Архидемон поднимается на поверхность, Порождения Тьмы следуют за ним как «Упадок», разлагая поверхность на своем пути и распространяясь по земле, как стаи саранчи . [ 3 ] Люди, которые были ранены порождениями тьмы в бою или заразились кровью порождений тьмы, в конечном итоге поддаются порче и сами становятся порождениями тьмы. [ 4 ] В ответ различные цивилизации мира понимают, что им необходимо защитить себя от порождений Тьмы. [ 3 ] Орден Серых Стражей возник как часть ответа методом проб и ошибок, направленного на окончательное убийство архидемона, чтобы остановить Мор и рассеять порождения Тьмы. [ 6 ]

Скриншот Праматери из Dragon Age: Origins .

Помимо истории происхождения, представленной Гейдером, до выхода Origins о Порождениях Тьмы, их биологии и обществе было мало что известно . [ 7 ] Сотрудники BioWare заявили в рекламных материалах и интервью, что Порождения тьмы по сути являются испорченными эквивалентами разумных рас Тедаса; гарлоки, генлоки, крики и огры преобразованы из людей, гномов, эльфов и кунари. [ примечание 1 ] запас соответственно. [ 7 ] Тогдашний креативный директор сериала Майк Лэйдлоу описал Порождений Тьмы как садистских, мародерствующих существ без каких-либо искупительных качеств. [ 7 ] В заранее определенный момент повествования Origins игрок сталкивается с боссом, сражающимся с Broodmother, большим гротескным существом, мутировавшим из женщины-жертвы, которое теперь функционирует как часть репродуктивной касты общества порождений тьмы. [ 8 ] Игроки также сталкиваются с различными животными, мутировавшими под воздействием порчи в чудовищные версии самих себя, например, чумными волками, медвежьими скарнами, испорченными пауками и так далее. [ 9 ] Последующие сиквелы в различных средствах массовой информации дополнительно исследовали знания серий о Порождениях Тьмы и Порче, включая их связь с Серыми Стражами, природу феномена, известного как «Зов», который заставляет Порождения Тьмы искать Древних Богов и Стражей, чтобы положить конец. их жизнь в бою раньше времени и так далее. [ 4 ]

За персонажей Darkspawn можно играть в Darkspawn Chronicles , пакете загружаемого контента (DLC) для Origins , который представлен как альтернативный исторический пересказ событий игры и не является каноном. Роб Бартель, ведущий дизайнер DLC, считал, что предоставление игроку роли отряда порождений тьмы и показ захвата человеческой нации столицы Ферелдена и падения с точки зрения порождений тьмы - это «интересная тема, которую игроки хотели бы раскрыть». опыт". [ 9 ] Бартель сказал, что франшиза Dragon Age «сложна и многогранна», и в ней можно рассказать множество разных историй, и он позиционировал Darkspawn Chronicles как мощный интуитивный опыт. Он описал жизнь Порождений Тьмы как «жестокую, жестокую и короткую, но это отчасти делает их неотразимыми. [ 9 ]

Визуальный дизайн

[ редактировать ]
Параллельное сравнение персонажа гарлока из Origins и концепт-арта переработанного харлока. Более человекоподобный внешний вид последнего призван вызвать у игроков сильную сочувственную реакцию. [ 10 ]

«Вы узнаете, как проектировать свою игру, только когда она будет готова. Такова реальность. В Dragon Age нам повезло, что у нас есть свобода исправлять или улучшать дизайн в соответствии с тем, чему мы научились в прошлом. В конце Сегодня концепт-арт рассказывает историю игры, и мы чувствовали, что оригинальный дизайн Darkspawn не передает историю должным образом».

—Мэтт Роудс, заместитель арт-директора BioWare [ 10 ]

Художественный стиль Порождений тьмы был одним из основных аспектов сеттинга серии, который был переработан во время перехода от Origins к Dragon Age II . [ 11 ] Ранние работы по дизайну Darkspawn во вселенной Dragon Age были описаны в книге Art of Dragon Age: Inquisition как «отвратительная» смесь искореженного металла, цепей и органической массы, что буквально означает их порчу. [ 12 ] По словам Мэтта Голдмана, который работал арт-директором Dragon Age II , принятие общего художественного стиля для Origins было реальным принципом дизайна для арт-команды, работавшей над игрой. Голдман решил, что художественный стиль серии Dragon Age должен измениться, поскольку другие фэнтезийные произведения, такие как «Властелин колец» и «Конан-варвар», более или менее определили «общий» стиль в жанре фэнтези. [ 13 ] Голдман отметил, что он не принимал решений в художественном отделе предыдущей игры, и считал, что универсальность - не «самое вдохновляющее направление» для команды, которой следует следовать. [ 13 ] Мэтт Роудс, работавший над концепт-артом серии Dragon Age , объяснил в своем блоге, что решение о редизайне Darkspawn было необходимо по ряду причин; Помимо их неудовлетворительного художественного стиля в Origins , он сослался на необходимость в повествовании подчеркнуть, что порча — это тяжелая болезнь, поражающая людей, и как на необходимый пересказ сложного и замысловатого дизайна доспехов порождений тьмы в Origins, поскольку предполагается, что порча приводит к повреждению мозга. распад, который приводит к снижению интеллекта и сложности жертвы. Роудс признал разногласия по поводу редизайна Darkspawn как полезный опыт для команды дизайнеров. [ 10 ]

Ведущий художник по персонажам Dragon Age II Шейн Хоуко объяснил в интервью Pixologic , что было принято решение изобразить Порождений тьмы «как целостную и сплоченную группу» с новым художественным направлением, в отличие от их более «смешанной внешности» в Origins . Общий визуальный дизайн Darkspawn был упрощен с упором на угловатые элементы, а их цветовые палитры обесцвечены «почти до черно-белого цвета». Броня порождений тьмы остается очень примитивной с эстетической точки зрения, почти до такой степени, что не обеспечивает должной защиты, поскольку основные проблемы порождений тьмы вращаются вокруг Мора и заражения Порчей, а не самосохранения. Хоуко отметил, что это снижает воспринимаемый уровень угрозы для юнитов более низкого ранга, таких как гарлоки, которые изначально произошли от людей; чтобы сбалансировать это, жестокий огр и эмиссар -колдун изображаются большими и устрашающими, которые возвышаются над отрядом игрока и поддерживаются большой армией гарлоков, роящихся со всех сторон, с намерением представить их как значительную угрозу и вызов для игроков. [ 11 ]

Также учитывалась роль Порождений тьмы в бою, поскольку оригинальный дизайн слишком легко сливался с фоном. Поскольку Порождения тьмы способны появляться практически в любой среде, дизайнеры выбрали высококонтрастную цветовую схему, чтобы отдельные единицы были читаемы; кожа бледная, что является показателем болезни Порчи, а броня потемнела. Это помогло аниматорам телеграфировать атаки и движения отрядов порождений тьмы, и игроки могли без труда обнаружить их из окружающей среды. [ 10 ]

Появления

[ редактировать ]

Порождения тьмы впервые упоминаются в романе 2009 года «Dragon Age: Украденный трон» , где ведьма диких земель Флемет предсказала королю Ферелдена Марику Тейрину, что в Ферелден придет Мор. Очевидно разумный эмиссар порождений Тьмы, Архитектор, впервые появляется в Dragon Age: The Calling , где его планам по распространению Заразы мешают Серые Стражи вскоре после их возвращения в Ферелден.

«Происхождение» начинается с кат-сцены, в которой рассказывается притча о группе могущественных тевинтерских магистров, которые попытались вторгнуться в Золотой город, но были прокляты и низвергнуты обратно в царство смертных. По возвращении магов в мир они стали первыми порождениями тьмы, источником зла, которое висит над большей частью сериала. Конечные моменты кат-сцены показывают, что действие Origins происходит накануне пятого появления Мора, когда вторжение порождений тьмы во главе с архидемоном в Королевство Ферелден неизбежно. Серый Страж Дункан отправляется на поиск новых рекрутов, где он посвящает их в Орден с помощью ритуала, называемого Присоединением. Новобранцы выпивали из чаши специальный препарат, содержащий кровь порождений тьмы, который соединял каждого посвященного с порождениями тьмы и архидемоном. Зараза в крови убьет некоторых новобранцев, а выжившие станут Серыми Стражами. Выживший в ритуале, игровой персонаж, позже стал одним из немногих выживших членов Ордена после катастрофической битвы с Порождениями Тьмы в крепости Остагар, уничтожившей большую часть Серых Стражей в Ферелдене.

Позже Мор распространился по всей стране, когда между благородными фракциями вспыхнула гражданская война, в то время как выжившие Серые Стражи собирают союзников, чтобы противостоять ордам Порождений Тьмы и их лидеру. Вторжение на Глубинные тропы в поисках гномьего артефакта, Наковальни Пустоты, привело Серых Стражей к встрече с выжившим в злополучной экспедиции дварфов по имени Хеспит, который объясняет, как порождения тьмы размножаются и что они делают с жертвы, которых они решают взять в плен. [ 14 ] Перед финальной битвой с Порождениями Тьмы в столице Ферелдена, Денериме, Морриган , дочь Флемет и союзница последних оставшихся Серых Стражей Ферелдена, раскрывает свои истинные мотивы своего товарищества. Морриган подтверждает, что Серый Страж, нанесший смертельный удар Архидемону, умрет, но утверждает, что если она проведет специальный ритуал, совокупляясь со Стражем-мужчиной, жизнь Стража, убившего Архидемона, будет сохранена. Сущность умирающего Архидемона будет передана нерожденному ребенку Морриган, который, по ее словам, переродится как существо, не затронутое порчей Порождения Тьмы. В дополнении Dragon Age: Origins – Awakening показано, что после гибели Архидемона оставшиеся орды порождений тьмы на поверхности изображены как распадающиеся на противоборствующие фракции, сплотившиеся вокруг Архитектора или разумной Выводки человеческого происхождения, известной просто как Мать . Полностью разумные и самосознательные версии Порождений Тьмы, известные как «Ученики», а также личинкоподобные Дети Матери впервые представлены в Истоки – Пробуждение .

Хотя Скверна играет ключевую роль в начале истории Хоука в Dragon Age II , порождения Тьмы не являются основным центром внимания игры. Порождения Тьмы появляются как враги во время экспедиции на Глубинные тропы в Акте I и в DLC Dragon Age II: Legacy . Корифей, еще одно разумное порождение Тьмы, который предположительно является одним из первых Магистров, вошедших в царство Создателя, представлен в «Наследии» как его главный антагонист. Без ведома Хоука Корифей сбежал из своей тюрьмы в горах Виммарк, завладев одним из своих тюремщиков Серых Стражей, а позже появляется в Dragon Age: Inquisition как его главный антагонист, хотя орды порождений Тьмы никогда не видели и не причисляли к его силам. Порождения тьмы появляются как враги в DLC Dragon Age: Inquisition – The Descent , действие которого происходит на Глубинных тропах.

Таурик Муса из Polygon предположил, что идея всепоглощающего беззаботного бога распространяется на самые популярные франшизы BioWare, включая Dragon Age . Муса сказал, что «любовь BioWare к космической враждебности к творению нашла новый поворот» в серии Dragon Age , что отражено в последовательном обвинении жертв, пропагандируемом Церковью, которая обвиняет высокомерие смертных в противодействии Создателю и безответственное использование магии для творения. из Порождений Тьмы. Муса предполагает, что Создатель - это фигура Виктора Франкенштейна , который наказывает всех за грехи немногих, хотя он считает, что знания сериала дают очевидную надежду в руки смертных, поскольку доктрина Церкви также поощряет человеческие действия, чтобы вернуть благосклонность Создателя. [ 15 ]

В своем анализе кинематографического вступления к «Происхождению » Сесилия Трентер сформировала мнение, что оно «призвано мотивировать игрока» путем создания «антиутопического исторического сознания», которое объединяет и стирает границы между «темным прошлым, угрожаемым настоящим и неопределенное будущее», которое по-разному изображается во вступлении; историческое сознание работает на разных уровнях, чтобы создать идентичность. Виртуальная личность в данном случае, персонаж игрока как Серый Страж, «имеет дело с предстоящей биографической катастрофой», которая вынуждает его присоединиться к Ордену для борьбы с Порождениями Тьмы. [ 16 ]

Порождения тьмы считаются важным элементом серии Dragon Age , хотя некоторые источники считают, что им не хватает глубины и нюансов. Кирк Гамильтон из Kotaku высмеял Порождений Тьмы, назвав их «дурацкими именами», но признал их важность как самых известных монстров серии. [ 17 ] [ 4 ] PC Gamer описал Darkspawn как «поглощающую мир угрозу, требующую внимания, даже если большинство из них представляют собой безликие куски зла», которых игроки могут убить. [ 18 ] Сотрудник PC Gamer Том Сеньор признал, что Порождения тьмы — хорошие злодеи в фэнтези, но отдал предпочтение «антагонистам серой зоны», которые работают против игровых персонажей по своим собственным причинам, таким как Логэйн Мак Тир и Флемет. [ 19 ] Кэролин Джонг отметила, что другие персонажи в играх часто называют Порождений Тьмы «злыми, бездушными существами», что, по ее мнению, превращает их в «безголосые объекты» и, следовательно, подлежат «окончательным определениям из вторых рук». [ 20 ] Чон отметила, что в Origins нет никаких возможностей для ненасильственного взаимодействия с Darkspawn, за исключением «завершенных, экстернализованных объектов, которые существуют только для того, чтобы их убивали», что, по ее мнению, вынуждает игроков «действовать в рамках слишком упрощенной, бинарной оппозиции». . [ 20 ] Конор Ренник из Headstuff сравнил Порождений Тьмы с такими злодеями, как Логейн, из-за их «сравнительной отсутствия индивидуальности». [ 21 ]

«Аргумент, лежащий в основе этой статьи, заключается в том, что игра за героя, убивающего беременных и рожающих монстров, называемых здесь «Праматерями», функционирует как реконструкция насилия, направленного против женских тел в наших гетеропатриархальных обществах. Это виртуальное символическое насилие, таким образом, усиливает женоненавистнические гегемонистские идеологии».

— Сара Стэнг, Мать-Выводок в роли Чудовищно-женственной [ 8 ]

Мать-Выводок привлекла особое внимание из-за своей репродуктивной роли в обществе порождений тьмы. [ 8 ] [ 22 ] Сара Стэнг исследовала концепцию «чудовищно-женственных» персонажей видеоигр в статье, опубликованной Йоркским университетом , где она подробно обсуждала Выводок как «проблемные примеры отвратительных чудовищно-женственных персонажей», которые следуют «давней традиции в средствах массовой информации ужасов». представление женского тела и процесса родов как чего-то ужасного и отталкивающего». [ 8 ] Эйми Харт из Bloody Disgusting согласилась, что Broodmothers являются примером того, как женские тела часто используются как образ ужасов, и как «плодородие, особенно посредством изнасилования, используется, чтобы вселить страх в сердце игрока посредством угрозы ужасных и гротескных явлений». обращение с телом», используя «личные угрозы непристойного характера в отношении женских тел, чтобы одновременно сжать и очаровать игрока». Харт сказал, что стихотворение Хеспита о происхождении Матери-Выводки — один из самых тревожных моментов в истории Dragon Age . [ 23 ] Кирк МакКин из PCGamesN , напротив, считает, что предстоящая четвертая часть серии должна заново охватить мрачное повествование Origins и обратиться за вдохновением к обширной коллекции «отвратительных, самодостаточных историй», таких как встреча с Broodmother. [ 24 ]

Сеттинг Deep Roads, который присутствует во всех играх основной серии и в основном населен врагами Darkspawn, также подвергся критике. [ 19 ] Хизер Александра сказала, что, хотя это «во многом тематически убедительно» и «помогает проиллюстрировать размер орды порождений тьмы», они считают Глубинные тропы длинным «утомительным занятием», которое слишком раздражает, и функцией, которую они более чем рады пропустить. [ 25 ]

  1. ^ Роберт Перчезе (30 июня 2015 г.). «В первом проекте Dragon Age: Origins даже не было Серых Стражей» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
  2. ^ Jump up to: а б «Учимся любить боль» . Дэвид Гейдер . 3 февраля 2017 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Проверено 29 октября 2020 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Майкл Зенке (4 сентября 2008 г.). «Интервью Joystiq: рассказывание историй Dragon Age» . Engadget . Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и Кирк Гамильтон (14 ноября 2014 г.). «Руководство для начинающих обо всем, что связано с Dragon Age» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  5. ^ Меган Фарохманеш (20 мая 2014 г.). «Изучите историю порождений тьмы Dragon Age Inquisition, Серых Стражей» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  6. ^ Джоди Макгрегор (10 февраля 2019 г.). «Основные события временной шкалы Dragon Age» . ПК-геймер. Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  7. ^ Jump up to: а б с Эван Лахти (25 февраля 2009 г.). «Dragon Age: Origins – практический опыт» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 2 октября 2023 года . Проверено 31 октября 2020 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д Сара Стэнг (2019). «Праматерь как чудовищно-женское существо: отвратительное материнство в видеоиграх». Йоркский университет. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  9. ^ Jump up to: а б с «Dragon Age: Origins Darkspawn Chronicles: вопросы и ответы» . Геймспот . 6 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. Проверено 29 октября 2020 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д «Капсула времени» . Мэтт Роудс . 30 июля 2013. Архивировано из оригинала 5 октября 2021 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  11. ^ Jump up to: а б «Интервью: Dragon Age 2 » . Пиксологический . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  12. ^ Биоваре (2014). Искусство Dragon Age: Инквизиция . Комиксы о тёмной лошадке . ISBN  978-1-62115-929-2 .
  13. ^ Jump up to: а б Джозеф Лерей (22 февраля 2011 г.). «Ар нуво: Dragon Age II обходит стандартный ярлык» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 года . Проверено 30 октября 2020 г.
  14. ^ Биовэр. Возраст Дракона: Начало . Уровень/область: Глубокие тропы. Хеспит : В первый день они приходят и всех ловят./ Второй день нас избивают и едят на мясо./ Третий день, все мужчины снова обглоданы./ Четвертый день мы ждем и боимся за свою судьбу./ Пятый день. день они возвращаются, и наступает очередь другой девушки./ Шестой день, ее крики мы слышим во сне./ Седьмой день, она выросла, как из ее рта извергают./ Восьмой день, мы ненавидели ее так, как она есть. осквернена./ Девятый день, она усмехается и пожирает своих родственников./ Теперь она пирует, став зверем.
  15. ^ Таурик Муса (12 декабря 2014 г.). «Бог реален, и он хочет, чтобы мы умерли: религиозный террор крупнейших игр BioWare» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 июня 2022 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  16. ^ Сесилия Трентер (2012). «Геймплей и историческое сознание в Dragon Age: Origins и Dragon Age II (Bioware)» (PDF) . Университет Линнея. Архивировано (PDF) из оригинала 30 ноября 2020 г. Проверено 29 октября 2020 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  17. ^ Кирк Гамильтон (30 июля 2015 г.). «Ведьмак 3 против Dragon Age: Инквизиция: сравнение, которое нам пришлось провести» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  18. ^ «Лучшие РПГ на ПК» . ПК-геймер . 15 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2022 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  19. ^ Jump up to: а б «Чего мы хотим от новой игры Dragon Age» . ПК-геймер . 26 июля 2017 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  20. ^ Jump up to: а б Кэролайн Джонг (2012). «Защитники этики в Dragon Age: Origins» (PDF) . Сеть игровых философий . Мадрид. Архивировано (PDF) из оригинала 11 мая 2021 г. Проверено 29 октября 2020 г.
  21. ^ Конор Ренник (4 ноября 2019 г.). «Последний бой классической ролевой игры — Dragon Age Origins at 10» . Головной убор . Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
  22. ^ Вурхис, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Уитлок, ред. (2012). Подземелья, драконы и цифровые обитатели: цифровая ролевая игра . Издательство Блумсбери США. п. 230. ИСБН  978-1-44114-108-8 . Архивировано из оригинала 2 октября 2023 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
  23. ^ Эйми Харт (17 сентября 2018 г.). «[Редакционная статья] «Dragon Age», «Земля призраков» и ужас во вторжении женских тел» . Чертовски отвратительно . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  24. ^ Кирк МакКин (30 января 2018 г.). «Dragon Age 4 должен принять свое темное происхождение» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
  25. ^ Хизер Александра (15 января 2017 г.). «Лучший квест в Dragon Age: Origins был полностью посвящен гномам и политике» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.

Примечания

[ редактировать ]
  1. Раса крупных гуманоидов с металлической кожей, живущая в северной части Тедаса, а также их общество.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8a06744b6a175606ace847e5f223215c__1725981240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8a/5c/8a06744b6a175606ace847e5f223215c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Darkspawn - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)