ZBrush
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Разработчик(и) | пиксологический |
---|---|
Первоначальный выпуск | 1999 год |
Стабильная версия | ZBrush 2024
/ 16 ноября 2023 г |
Написано в | С , С++ , Питон |
Операционная система | Windows 10 версии 1709 и более поздних версий macOS 10.13 и новее |
Тип | 3D компьютерная графика |
Лицензия | Коммерческое проприетарное программное обеспечение - Shareware |
Веб-сайт | www |
Maxon ZBrush — инструмент для цифровой скульптуры , сочетающий в себе 3D / 2.5D- моделирование , текстурирование и рисование . Он использует запатентованную технологию « Pixol », которая сохраняет информацию об освещении, цвете, материале , ориентации и глубине для точек, составляющих все объекты на экране. ZBrush имеет некоторое сходство с традиционной скульптурой. [ нужна ссылка ] .
ZBrush используется для создания моделей « высокого разрешения » (т. е. моделей, которые достигают 40+ миллионов полигонов ) для использования в фильмах, играх и анимации различными компаниями, включая ILM. [ 1 ] [ 2 ] и Weta Digital , [ 3 ] в Epic Games и Electronic Arts . [ 4 ] ZBrush использует динамические уровни разрешения, позволяя скульпторам вносить глобальные или локальные изменения в свои модели. ZBrush наиболее известен своей способностью создавать средне- и высокочастотные детали, которые традиционно рисовались с помощью карт рельефа . Полученные детали сетки затем можно экспортировать в виде карт нормалей для использования в низкополигональной версии той же модели. Их также можно экспортировать как карту смещения , хотя в этом случае низкополигональная версия обычно требует большего разрешения. Или, после завершения, 3D-модель можно спроецировать на фон, превратив ее в 2,5D- изображение (к которому можно применить дополнительные эффекты). Затем можно начать работу над другой 3D-моделью, которую можно будет использовать в той же сцене. Эта функция позволяет пользователям работать со сложными сценами без значительной нагрузки на процессор.
ZBrush был разработан компанией Pixologic Inc , основанной Офером Алоном (также известным под псевдонимом «Pixolator») и Джеком Римохом. [ 5 ] Программное обеспечение было представлено в 1999 году на выставке SIGGRAPH . [ 6 ] Демо-версия 1.55 была выпущена в 2003 году. [ 7 ] а версия 3.1 была выпущена в 2007 году. [ 8 ] ZBrush 4 для систем Windows и Mac был анонсирован 21 апреля 2009 г. и будет выпущен в августе. [ 9 ] но позже было отложено. [ 10 ] Версия 3.5 стала доступна в сентябре того же года и включает в себя некоторые новые функции, изначально предназначенные для ZBrush 4. [ 11 ]
Через GoZ («Go ZBrush»), доступный начиная с версии 4, ZBrush предлагает интеграцию с другими программами 3D-графики, такими как Autodesk Maya , Autodesk 3ds Max , Cinema 4D , LightWave 3D , Poser Pro , Daz Studio , EIAS , Modo. [ 12 ] и Блендер .
ZBrush был приобретен компанией-разработчиком программного обеспечения Maxon в январе 2022 года. С тех пор ZBrush был добавлен в службу подписки Maxon One компании. Кроме того, Redshift . в ZBrush был интегрирован рендеринг [ 13 ] [ 14 ]
Пиксол
[ редактировать ]Как и пиксель , каждый «пиксель» содержит информацию о положении X и Y и значениях цвета. Кроме того, он содержит информацию о глубине (или положении Z ), ориентации и материале. Файлы, связанные с ZBrush, хранят информацию о пикселях, но когда эти карты экспортируются (например, в форматы JPEG или PNG ), они сглаживаются, и данные пикселей теряются. По своей концепции этот метод аналогичен вокселю , другому виду 3D-пикселя.
Функции
[ редактировать ]ZBrush имеет множество функций. [ 15 ] для помощи в создании моделей и сеток .
3D-кисти
[ редактировать ]Первоначальная загрузка ZBrush включает в себя тридцать кистей для 3D-скульптинга, и другие доступны для скачивания. Каждая кисть обладает уникальными свойствами, позволяя при этом контролировать твердость, интенсивность и размер. Альфа-каналы, которые используются для создания определенного узора или формы, а также текстуры также являются редактируемыми функциями кистей.
Полипейнт
[ редактировать ]Polypainting позволяет пользователям рисовать на поверхности объекта без необходимости предварительного назначения карты текстуры , добавляя цвет непосредственно к полигонам.
Иллюстрация
[ редактировать ]ZBrush также дает возможность лепить в 2.5D и для этой цели поставляется с несколькими кистями. Пиксель, нанесенный при лепке или иллюстрации в 2,5D, содержит информацию о своем собственном цвете, глубине, материале, положении и освещении.
Транспонировать
[ редактировать ]ZBrush также имеет функцию, похожую на скелетную анимацию в других 3D-программах. Функция транспонирования позволяет пользователю изолировать часть модели и позиционировать ее без необходимости использования скелетной оснастки. [ 16 ]
ZСферы
[ редактировать ]Пользователь может создать базовую сетку с однородной топологией, а затем преобразовать ее в скульптурную модель, начав с простой сферы и извлекая больше «Z-сфер», пока не будет создана базовая форма желаемой модели.
ГОЗ
[ редактировать ]GoZ, представленный в ZBrush 3.2 OS X, автоматизирует настройку сетей затенения для карт нормалей, смещения и текстур 3D-моделей в приложениях с поддержкой GoZ. После отправки сетки обратно в ZBrush GoZ автоматически переназначит существующие детали высокого разрешения на входящую сетку. [ 12 ] GoZ возьмет на себя такие операции, как исправление порядка точек и полигонов . Обновленная сетка сразу готова к дальнейшей детализации, извлечению карт и переносу в любое другое приложение с поддержкой GoZ. [ 17 ]
Лучший предварительный рендер
[ редактировать ]Также включен пакет полного рендеринга, известный как Best Preview Render, который позволяет использовать полные карты окружения на 360° для освещения сцен с помощью изображений HDRI. BPR включает в себя новую систему управления светом под названием LightCaps. С его помощью можно не только настроить расположение источников света в сцене вокруг модели, но и сгенерировать на ее основе окружение для последующего HDRI-рендеринга. Это также позволяет корректировать материалы в режиме реального времени. такие свойства материала, как подповерхностное рассеяние Поддерживаются , а также отражения от окружающей среды и линии сканирования . BPR также включает в себя набор встроенных фильтров, которые можно использовать в режиме реального времени для создания впечатляющих эффектов и коррекций, даже не прикасаясь к другой программе для обработки фотографий. [ 18 ]
DynaMesh
[ редактировать ]Это позволяет ZBrush быстро генерировать новую модель с равномерным распределением полигонов, улучшать топологию моделей и устранять растяжение полигонов. [ 19 ]
Фиберсетка
[ редактировать ]Fibermesh — это функция, которая позволяет пользователям выращивать полигональные волокна из своих моделей или создавать различные ботанические предметы. Это также способ редактировать и манипулировать большим количеством полигонов одновременно с помощью кистей Groom. [ 20 ]
ZRemesher
[ редактировать ]Это автоматическая система ретопологии, ранее называвшаяся QRemesher, которая создает новую топологию на основе исходной сетки. Новая топология в целом более чистая и однородная. Этот процесс также помогает уменьшить или увеличить количество полигонов. Пользователь также может управлять этим процессом, чтобы новая топология следовала кривым модели и сохраняла больше деталей в определенных областях. [ 21 ]
Ящик с тенью
[ редактировать ]Shadowbox позволяет пользователю нарисовать приблизительный силуэт того, что он хочет смоделировать, внутри виртуальной коробки. В режиме реального времени любые изменения в чертежах применяются к 3D-модели, к которой можно применить дополнительные детали. Эту функцию лучше всего использовать для моделирования твердых поверхностей. [ 22 ]
См. также
[ редактировать ]- Карта высот
- Грязевой ящик
- Световая волна 3D
- Электрическая система анимации изображений
- Кино 4D
- Способ
- Блендер
- Adobe Substance 3D Modeler
Ссылки
[ редактировать ]- ^ "Pixologic :: Интервью :: Ранго" . pixologic.com . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «Пиксологическое интервью — ILM» . pixologic.com . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «Пиксологическое интервью — Weta» . pixologic.com . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ Опубликовано Торном, Брэд (30 ноября 2018 г.). «ZBrush в кино» . Креативный блок . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «PIXOLOGIC INC. :: Калифорния (США) :: OpenCorporates» . opencorporates.com . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «Часто задаваемые вопросы по приобретению ZBrush» . Максон . «Что такое ZBrush?» раздел . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «Пиксологик :: Пресс-центр» . pixologic.com . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «Анонс Pixologic: информация об обновлении ZBrush 3.1» . ZBrushCentral . 14 августа 2007 г. Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «График покупки и обновления ZBrush 4.0» . ZBrushCentral . 26 июля 2010 г. Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «***Анонсируем ZBrush 4 для Windows и MacOSX» . ZBrushCentral . 08.07.2010 . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «***Анонсируем ZBrush 3.5 и GoZ для Windows и MacOSX» . archive.zbrushcentral.com . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б GoZ , Pixologic.com
- ^ «Это официально! ZBrush теперь является частью семейства Maxon» . 11 января 2022 г.
- ^ «Часто задаваемые вопросы по приобретению ZBrush» .
- ^ Возможности ZBrush , Pixologic.com
- ^ «Использованное программное обеспечение для 3D-моделирования ZBrush» . Проверено 14 мая 2017 г.
- ^ Возможности ZBrush — GoZ , Pixologic.com
- ^ Улучшения BPR , Pixologic.com
- ^ DynaMesh , Pixologic.com
- ^ Fibermesh , Pixologic.com
- ^ ZRemesher , Pixologic.com
- ^ Ящик с тенью , Pixologic.com
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Скавен252. «ZBrushCentral — О природе пикселей» . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 20 октября 2008 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - Пиксолатор. «ZBrushCentral — анонс ZBrush» . Проверено 21 апреля 2009 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- Йеттер, Мэтью; Бушнелл, Дэйв (2004). Практическое руководство по ZBrush 2 . Архивировано из оригинала (электронная книга) 10 февраля 2013 года.
- Ланье, Ли (2007). «Глава 6. Текстурирование. Советы отрасли: рендеринг карт смещения ZBrush в Maya». Профессиональные советы и методы Maya . стр. 126–129. ISBN 978-0-470-10740-9 .