TrueSkill
TrueSkill — это система ранжирования на основе навыков, разработанная Microsoft для использования при поиске игроков в видеоиграх в сети Xbox . В отличие от популярной рейтинговой системы Эло , которая изначально была разработана для шахмат , TrueSkill предназначена для поддержки игр с участием более двух игроков. [1] [2] В 2018 году Microsoft опубликовала подробную информацию о расширенной версии TrueSkill под названием TrueSkill2. [3]
Расчет
[ редактировать ]Навыки игрока представлены как нормальное распределение. характеризуется средним значением ( mu , представляющий воспринимаемый навык) и вариацию ( сигма , показывающая, насколько «неуверенна» система в глазах игрока ценить). [1] [2] Как таковой можно интерпретировать как вероятность того, что «истинный» навык игрока . [1] [2]
В Xbox Live игроки начинают с и ; всегда увеличивается после выигрыша и всегда уменьшается после проигрыша. Объем фактических обновлений зависит от опыта каждого игрока. и о том, насколько «неожиданным» будет результат для системы. Например, несбалансированные игры приводят либо к незначительным обновлениям, когда фаворит побеждает, либо к огромным обновлениям, когда фаворит неожиданно проигрывает .
Факторные графики и распространение ожиданий посредством сопоставления моментов используются для расчета уравнений передачи сообщений , которые, в свою очередь, вычисляют навыки игроков. [1] [2]
Ранги игроков отображаются как консервативная оценка их навыков. . Это консервативный подход, поскольку система на 99% уверена, что навыки игрока на самом деле выше, чем отображается в качестве его ранга.
В системе можно использовать произвольные шкалы, но Microsoft использует шкалу от 0 до 50 для Xbox Live. Следовательно, игроки начинают с рангом . Это означает, что поражение нового игрока приводит к большой потере сигмы, которая частично или полностью компенсирует его потерю мю. Это объясняет, почему люди могут получать звания за счет поражений.
Использование в других проектах
[ редактировать ]TrueSkill запатентован, [4] и имя является торговой маркой, [5] поэтому он ограничен проектами Microsoft и коммерческими проектами, которые получают лицензию на использование алгоритма.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Мерфи, Кевин (2012). Машинное обучение: вероятностный взгляд . МТИ Пресс. ISBN 978-0262018029 .
- ^ Jump up to: а б с д Хербрих, Ральф; Минка, Том; Грепель, Тор (2007), Шёлкопф, Б.; Платт, Дж. К.; Хоффман, Т. (ред.), «TrueSkill: Байесовская система оценки навыков» (PDF) , Достижения в области нейронных систем обработки информации 19 , MIT Press, стр. 569–576 , получено 11 октября 2018 г.
- ^ Минка, Том; Клевен, Райан; Зайков, Йордан (22 марта 2018 г.). «TrueSkill 2: улучшенная байесовская система оценки навыков» .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ «Заявка на патент США 20090227313: Определение относительных навыков игроков» . ВПТЗ США . Проверено 16 февраля 2014 г.
- ^ «Система электронного поиска товарных знаков (TESS)» . tmsearch.uspto.gov . Проверено 16 января 2020 г.