Профессиональный варгейминг


Часть серии о |
Варгеймы |
---|
![]() |
Варгейм . , как правило, представляет собой тип стратегической игры, которая реалистично имитирует военные действия В частности, профессиональный варгейм — это варгейм, который используется военными организациями для обучения офицеров принятию тактических и стратегических решений, для проверки новой тактики и стратегии или для прогнозирования тенденций в будущих конфликтах. В этом отличие от развлекательных варгеймов , которые созданы для развлечения и соревнований.
Обзор
[ редактировать ]Определение
[ редактировать ]Точное определение «варгейма» варьируется от одного автора к другому и от одной организации к другой. Во избежание путаницы в этом разделе будет дано общее определение, используемое в этой статье.
- Варгейм имитирует вооруженный конфликт, будь то битва, кампания или целая война. «Бизнес-варгеймы» не моделируют вооруженный конфликт и поэтому выходят за рамки данной статьи.
- Варгейм носит состязательный характер. Должно быть как минимум две противоборствующие стороны, игроки которых разумно реагируют на решения друг друга. [1]
- В варгейме должны участвовать люди. [2]
- Варгейм не предполагает использования реальных войск и вооружения. Это определение используется Военно-морским колледжем США . [3] Некоторые авторы используют термин «живые варгеймы» для обозначения игр, в которых в полевых условиях используются настоящие войска. [4] однако в данной статье они будут называться полевыми учениями .
- Варгейм – это принятие тактических или стратегических решений. Игра, в которой используются только технические навыки игрока, например симулятор боевых полетов, не является варгеймом.
Тем не менее, некоторые профессиональные варгеймеры считают, что термин «игра» упрощает то, что они считают серьезным профессиональным инструментом. Одним из них был Георг фон Райссвиц , создатель Кригшпиля и отец профессиональных варгеймов, но он придерживался слова «игра», потому что не мог придумать лучшего термина. [5] В армии США многие предпочитали термин «маневры на карте» (в отличие от «полевых маневров»). В Военно-морском колледже США некоторые предпочитали термины «картовые маневры» (при моделировании кампаний) и «настольные маневры» (при моделировании сражений), хотя термин «военная игра» никогда официально не был запрещен. [6] [7]
Профессиональные варгеймы против коммерческих варгеймов
[ редактировать ]Профессиональные варгеймы, как правило, имеют более свободные правила и более простые модели, чем развлекательные варгеймы, где судья разрешает ситуации на основе личных знаний. Если судья хорошо разбирается в военном деле (возможно, он ветеран), то такие варгеймы могут достичь более высокой степени реализма, чем варгеймы с жестким набором правил. В развлекательных варгеймах такая раскованность может привести к опасениям по поводу справедливости, но смысл профессиональных варгеймов — в образовании, а не в соревновании. Простые и свободные правила также позволяют сократить время обучения, что удобно, поскольку у большинства офицеров практически нет опыта участия в военных играх.
Точно так же меньше внимания уделяется «балансу» при определении вооружения и стратегических преимуществ каждого игрока. В коммерческих варгеймах правила обычно разрабатываются таким образом, чтобы гарантировать равную силу армий игроков для обеспечения справедливости, но профессиональные варгеймы адаптируют возможности каждой стороны к исследуемому сценарию, и война в реальном мире редко бывает справедливой.
Поскольку профессиональные варгеймы используются для подготовки офицеров к реальной войне, естественно, сильный упор делается на реализм и текущие события. Исторические варгеймы — это варгеймы, действие которых происходит в далеком прошлом, например, во Второй мировой войне или наполеоновских войнах. Реальное моделирование этих войн может представлять интерес для историков, но бесполезно для военных. Развлекательные варгеймы могут допускать некоторые творческие вольности в отношении реальности, например, упрощать модели, чтобы сделать их более приятными, или добавлять вымышленное вооружение и юниты, такие как орки и волшебники, что делает их малополезными для офицеров, которым приходится сражаться в реальном мире.
Военные организации обычно скрывают информацию о своих текущих варгеймах, и это усложняет разработку профессиональных варгеймов. Секретность затрудняет распространение исправлений, если варгейм уже доставлен клиентам. В то время как в коммерческом варгейме могут участвовать тысячи или даже миллионы игроков, профессиональные варгеймы, как правило, имеют небольшую базу игроков, что усложняет разработчикам получение обратной связи. Как следствие, ошибки в моделях военных игр имеют тенденцию сохраняться. [8] [9]
Хотя коммерческие дизайнеры варгеймов принимают во внимание потребительские тенденции и отзывы игроков, их продукты обычно разрабатываются и продаются по принципу «бери или уходи». Профессиональные варгеймы, напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказывают несколько клиентов, дизайнеру придется совмещать их конкурирующие требования. Это может привести к большой сложности, высоким затратам на разработку и созданию скомпрометированного продукта, который никого не удовлетворит. [10]
Коммерческие варгеймы находятся под большим давлением, чтобы доставить удовольствие игрокам, которые ожидают удобный интерфейс, разумную кривую обучения, захватывающий игровой процесс и так далее. Напротив, военные организации склонны рассматривать варгейминг как инструмент и рутинную работу, и игроки часто прямо обязаны использовать все, что им предоставляется. [11]
Концепции дизайна
[ редактировать ]Модели
[ редактировать ]Термин «модель» в варгейминге может означать две вещи. Одна из них — концептуальные модели, описывающие свойства, возможности и поведение объектов, которые варгейм пытается имитировать (оружие, транспортные средства, войска, местность, погода и т. д.). Другое значение миниатюрных варгеймов (разновидность развлекательных варгеймов ) — это физические модели, то есть скульптуры солдат, транспортных средств и местности; которые обычно служат эстетической цели и практически не влияют на симуляцию. Профессиональные варгеймы редко используют физические модели, потому что эстетика не важна для военных, а масштаб, в котором обычно играют профессиональные варгеймы, делает физические модели непрактичными. Поэтому в данной статье основное внимание будет уделено концептуальным моделям.
Целью варгейма является принятие решений, а не изучение технических возможностей конкретного оружия или транспортного средства. Следовательно, хорошо разработанная модель не будет описывать что-то сверх того, что игроку необходимо знать для принятия эффективных решений. Игроков не следует обременять громоздкими вычислениями, поскольку это замедляет игру и отвлекает игроков. Если игрок принимает плохое решение, это должно быть только из-за плохого стратегического мышления, а не из-за какого-то забытого правила или арифметической ошибки, иначе игра даст менее достоверную информацию. Если варгейм поддерживается компьютером, тогда возможны сложные модели, поскольку они могут быть записаны в программное обеспечение и быстро обработаны компьютером. Для ручных варгеймов простота имеет первостепенное значение.
Уровень войны
[ редактировать ]В варгейме тактического уровня масштаб симулируемого конфликта составляет одно сражение. Kriegsspiel , оригинальный профессиональный варгейм, является примером варгейма тактического уровня. Варгеймы тактического подразделения «Западные подходы» (см. ниже) также были тактическими и имитировали атаки подводных лодок на торговый конвой.
В варгейме стратегического уровня масштабом моделируемого конфликта является кампания или даже целая война. Примером могут служить «Картовые маневры», практиковавшиеся Военно-морским колледжем США в 1920-е и 1930-е годы, которые чаще всего моделировали гипотетическую войну на Тихом океане против Японии. Другим примером являются военные игры «Сигмы», в которые играли в 1960-х годах для проверки предлагаемых стратегий ведения войны во Вьетнаме. Сражения решаются посредством простых вычислений. Игроки озабочены стратегическими проблемами более высокого уровня, такими как логистика и дипломатия.
Утилита
[ редактировать ]Общие сильные стороны и ограничения
[ редактировать ]По сравнению с полевыми учениями варгеймы экономят время и деньги. Их можно организовать быстро и дешево, поскольку они не требуют мобилизации тысяч людей, их вооружения и логистических систем.
Некоторые варгеймы можно завершить быстрее, чем конфликты, которые они моделируют, за счет сжатия времени. В военно-морской войне игрокам не нужно несколько дней ждать, пока их флот переплывет океан, они могут просто перенести временные рамки до следующего решения, которое они должны принять. Это особенно выгодно для игр стратегического уровня, в которых моделируемый конфликт может длиться месяцами. Варгейм тактического уровня с очень громоздкими вычислениями может занять больше времени, чем битва, которую он представляет (эта проблема затрагивала оригинальный Kriegsspiel ).
Варгеймеры могут экспериментировать с активами, которыми на самом деле не обладают их вооруженные силы, такими как альянсы, которых нет в их стране, вооружения, которые им еще предстоит приобрести, и даже гипотетические технологии, которые еще предстоит изобрести.
Например: после Первой мировой войны Германия была вынуждена сократить свои вооруженные силы и полностью отказаться от некоторых видов вооружения, таких как самолеты, танки и подводные лодки. Это затрудняло, если не делало невозможным, разработку немецких офицерами своих доктрин посредством полевых учений. В качестве компенсации немцы значительно расширили использование военных игр. Когда в 1934 году Германия начала открытое перевооружение, у ее офицеров уже были довольно хорошо разработанные теории о том, какое вооружение закупать и какие организационные реформы проводить. [12]
Варгеймы нельзя использовать для предсказания хода и исхода войны, как можно предсказать погоду. Для этого поведение человека слишком сложно предсказать. Военные игры не могут вызвать тревогу, гнев, стресс, усталость и т. д., которые командир испытает в реальном бою, и, следовательно, не могут предвидеть влияние этих эмоций на принятие им решений. [13] Тем не менее, ни один инструмент обучения не может воспроизвести эмоциональный опыт войны, так что это не конкретный недостаток. Другая проблема, которая может привести к «неправильным» прогнозам, заключается в том, что командир может поступать по-другому на поле боя именно потому, что он был недоволен решениями, которые он принимал в военных играх. [14]
Образование
[ редактировать ]Варгеймы — это экономически эффективный способ дать офицерам опыт (или что-то похожее на опыт) принятия решений в качестве лидера в вооруженном конфликте. Это старейшее приложение варгейминга. Реальную эффективность варгейминга в этом отношении – превращения плохого стратега в хорошего – трудно измерить, поскольку офицеры используют множество инструментов для оттачивания своих навыков принятия решений, а эффект варгейминга трудно выделить. [15]
В этом контексте варгеймы используются, чтобы помочь игрокам понять процесс принятия решений командованием во время войны. Варгеймы могут помочь игрокам на практике освоить определенные рутинные навыки, такие как обсуждение идей, обмен информацией и передача приказов. Варгеймы могут поставить перед игроками интеллектуальные задачи, которые они не могут получить из книг или в классе: враг, который непредсказуемо и разумно реагирует на решения игрока,
Варгеймы учат игроков оценивать ситуации и быстрее принимать решения. Они учат игроков тому, как обсуждать идеи, а также протоколам обмена информацией и передачи приказов. [16] Они учат игроков, как справляться с неполной, запоздалой, неверной или лишней информацией. Они учат игрока, как справиться с непредсказуемым противником, разумно реагирующим на его решения.
Варгеймы также могут помочь познакомить игроков с географией территорий, где им, возможно, в конечном итоге придется сражаться. Это часто приводилось в качестве оправдания варгеймов в Военно-морском колледже США. [17]
Исследования и планирование
[ редактировать ]Военные игры можно использовать для подготовки грандиозных стратегических планов и разработки доктрин с низким риском того, что противник узнает об этих событиях и адаптируется. Проблема, с которой сталкивается любой военный при обучении на тяжелом опыте (реальной войне), заключается в том, что по мере того, как он становится лучше в борьбе с врагом, враг, в свою очередь, адаптируется, изменяя свое собственное вооружение и тактику, чтобы сохранить свое преимущество. Живые учения имеют аналогичную слабость, поскольку противник может шпионить за ними, чтобы узнать, что тестируется. Но варгеймы могут проводиться в условиях строжайшей секретности, чтобы противник не мог знать, какие идеи разрабатываются. [18]
Варгеймы могут помочь военным определить, какие вооружения и инфраструктуру им следует приобрести (существуют существенные исторические свидетельства, подтверждающие это конкретное утверждение). [19]
Например: В 1920-х годах американские военные стратеги считали, что Америка может быстро выиграть войну с Японией, просто переправив армаду через Тихий океан и разгромив японский флот в нескольких решающих сражениях. [20] Но когда эта стратегия была опробована в военных играх, она обычно терпела неудачу. Япония сдерживала атаку, пока американская армада не исчерпала себя, а затем контратаковала. Военные игры предсказывали, что война с Японией вместо этого станет длительной войной на истощение, и Америке потребуются передовые базы в западной части Тихого океана, где ее военные корабли смогут пополнять запасы и ремонтироваться. [21] [22] Такая инфраструктура потребует заключения союзов с дружественными странами, такими как Австралия, Новая Зеландия и Британская империя. [23]
Варгеймы также можно использовать для развития потенциала новых технологий. Чтобы оптимально использовать новую технологию, военным недостаточно просто иметь ее, но также разработать хорошую тактику и знать, как организоваться вокруг нее. Если противник не исследует те же проблемы в своих собственных военных играх, то в случае начала войны можно получить значительное преимущество над противником, применив более зрелую доктрину . [24]
Примером может служить доктрина немецких подводных лодок в мировых войнах. В Первую мировую войну подводные лодки были чем-то новым, и никто не знал, как лучше их использовать, и Германия на ходу разрабатывала свою доктрину подводных лодок. Немецкий флот в то время не использовал военные игры и сразу же тестировал новые идеи против британцев. Следовательно, на каждое постепенное нововведение в подводной войне, которое применяли немцы, британцы быстро разрабатывали контрмеры и шли в ногу со временем, и это ограничивало влияние подводных лодок в Первой мировой войне. В межвоенные годы немецкий военно-морской флот активно экспериментировал. с новой тактикой подводных лодок в военных играх (в тандеме с полевыми учениями) и разработал доктрину «волчьей стаи» для поражения средств противолодочного противодействия, разработанных во время Первой мировой войны (в частности, системы конвоев ). Британцы, напротив, не экспериментировали с подводными лодками в своих военных играх, поскольку считали, что их установленных мер противодействия было достаточно. [25] Немцы вступили в войну с целым пакетом новых хитростей, и британцам потребовалось некоторое время, чтобы их догнать. [26]
История
[ редактировать ]Рейсвитцев варгейм
[ редактировать ]Примерно на рубеже XIX века ряд европейских изобретателей создали военные игры, основанные на шахматах. В этих играх использовались фигуры, которые представляли настоящие армейские подразделения (пехота, артиллерия и т. д.), а квадраты на доске имели цветовую маркировку, обозначающую различные типы местности (реки, болота, горы и т. д.). Основание этих игр на шахматах сделало их привлекательными и доступными для шахматистов. [27] но также сделало их слишком нереалистичными, чтобы армия воспринимала их всерьез. Сетка придала местности неестественные формы, например, реки, текущие по прямым линиям и изгибающиеся под прямым углом; и только одна фигура могла одновременно занимать квадрат, даже если этот квадрат представлял собой квадратную милю. [28] [29]

В 1824 году офицер прусской армии по имени Георг фон Рейссвиц представил прусскому генеральному штабу военную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Это был очень реалистичный варгейм, созданный исключительно для использования в качестве профессионального инструмента обучения, а не для развлечения. Вместо шахматной сетки в этой игре использовались точные бумажные карты, подобные тем, которые использовала прусская армия. Это позволило игре естественным образом моделировать местность и имитировать сражения в реальных локациях. Части можно было перемещать по карте в произвольной форме с учетом препятствий на местности. Детали, каждая из которых представляла собой какую-либо армейскую часть (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т. д.), представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Детали были окрашены в красный или синий цвет, чтобы указать фракцию, к которой они принадлежали. Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные — для обозначения какого-либо иностранного врага — с тех пор в профессиональных военных играх принято использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. В игре использовались кубики, чтобы добавить бою некоторую степень случайности. Масштаб карты составлял 1:8000, а части были сделаны в тех же пропорциях, что и отряды, которые они представляли, так что каждый фрагмент занимал то же относительное пространство на карте, что и соответствующий отряд на поле боя.
В игре реалистично моделировались возможности подразделений, используя данные, собранные прусской армией во время наполеоновских войн и различных полевых учений. В руководстве Райссвица были приведены таблицы, в которых указано, насколько далеко каждый тип отрядов может двигаться за раунд в зависимости от местности, которую он пересекает, а также от того, маршируют ли они, бегут, скачут и т. д.; и, соответственно, судья использовал линейку, чтобы перемещать фигуры по карте. В игре использовались кубики для определения результатов боя и нанесенных потерь, причем потери, нанесенные огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с расстоянием. В отличие от шахматных фигур, отряды в игре Райсвица могли понести частичные потери перед поражением, которые отслеживались на листе бумаги (любители-любители могли бы назвать это « отслеживанием очков жизни »). В игре также были некоторые правила, моделирующие моральный дух и утомление.
В игре Райсвица также участвовал судья. Игроки не управляли напрямую фигурами на игровой карте. Скорее, они написали приказы своим виртуальным войскам на листах бумаги и представили их судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в зависимости от того, как, по его мнению, виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять их приказы. [30] Когда войска вступали в бой с противником на карте, именно судья бросал кости, рассчитывал последствия и удалял побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья размещал на карте фигуры только тех фигур, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находились спрятанные отряды, и размещал их части на карте только тогда, когда считал, что они попали в поле зрения врага.
В более ранних варгеймах были фиксированные условия победы, например, занятие крепости противника. Напротив, варгейм Райсвица был открытым. Судья решал, каковы будут условия победы, если они вообще были, и они обычно напоминали цели, к которым может стремиться реальная армия в бою. Акцент был сделан на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на конкуренции. Как писал сам Рейссвиц: «Выигрыш или проигрыш в смысле карточной или настольной игры сюда не входят». [31]
В англоязычном мире варгейм Райссвица и его варианты называются Kriegsspiel , что по-немецки означает «варгейм».
Немецкие профессиональные военные игры (1824–1914)
[ редактировать ]
Райссвиц показал свою военную игру прусскому королю и его Генеральному штабу в 1824 году. Они были очень впечатлены. Генерал Карл фон Мюффлинг писал: «Это вовсе не игра! Это подготовка к войне. Я с энтузиазмом рекомендую ее всей армии». Король постановил, что каждый полк должен играть в «Кригшпиль» , и к концу десятилетия каждый полк закупил для него материалы. [32] К 1850-м годам он стал очень популярен в армии. [33] Таким образом, Кригшпиль стал первой военной игрой, которую военная организация рассматривала как серьезный инструмент обучения и исследований.
Помимо официальных военных площадок, в Кригшпиль также играли в ряде частных клубов по всей стране, которым в основном покровительствовали офицеры, но в которых также были гражданские участники, поэтому в Кригшпиль, безусловно, играли в развлекательном контексте. Первым таким клубом стала Берлинская ассоциация военных игр. [а] В 1828 году генерал фон Мольтке Старший вступил в Магдебургский клуб и стал его управляющим.
С годами другие офицеры обновляли игру Райссвица, чтобы отразить изменения в технологиях и доктрине. Особо примечательным вариантом был свободный Кригшпиль , разработанный в 1876 году генералом Юлиусом фон Верди дю Вернуа . Вернуа был разочарован громоздкими правилами традиционного жесткого Кригшпиля . Они отнимали много времени на обучение и не позволяли опытным офицерам применить свои знания. Вычисления также замедляли игру; иногда игра на сеансе занимала больше времени, чем сама битва, которую она представляла. Вернуа выступал за полный отказ от правил и предоставление судье возможности определять результаты решений игрока по своему усмотрению. Кости, линейки, вычисления и т. д. были необязательными. Этот вариант без правил, конечно, в большей степени зависел от компетентности и беспристрастности судьи. Относительные преимущества и недостатки варгеймов с множеством правил и произвольной формы до сих пор обсуждаются.
Wargaming распространяется по всему миру
[ редактировать ]До 1870 года прусские военные игры привлекали мало внимания за пределами Пруссии. Пруссия считалась второразрядной державой, а военные игры - недоказанной новинкой. Ситуация изменилась в 1870 году, когда Пруссия победила Францию во франко-прусской войне . Многие приписывали победу Пруссии ее традициям военных игр. [34] Прусская армия не имела какого-либо существенного преимущества в вооружении, численности или качестве войск, но это была единственная армия в мире, практиковавшая военные игры. [35] Гражданские и военные силы во всем мире теперь проявили большой интерес к немецким военным играм, которые иностранцы называли Kriegsspiel (немецкое слово, означающее «варгейм»). Первое руководство по Кригшпилю на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [36] Первым в мире развлекательным клубом варгеймов был Университетский клуб Кригшпиля [ sic ] , основанный в 1873 году в Оксфордском университете в Англии. В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал Strategos, «Американскую военную игру» в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал «Американский Kriegsspiel» в 1882 году, оба во многом вдохновлены прусскими военными играми. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры постоянным инструментом обучения. [37]
Wargaming в Военно-морском колледже США (1919–1941)
[ редактировать ]
— Военно-морской колледж США штабной колледж , куда проходят последипломную подготовку американские офицеры всех рангов. С 1894 года варгейминг стал там постоянным средством обучения. [37] Wargaming был представлен в Военно-морском колледже Уильямом Маккарти Литтлом , отставным лейтенантом ВМФ , который, вероятно, был вдохновлен чтением «Американского Кригшпиля» У. Р. Ливермора. Ливермор находился неподалеку, в форте Адамс, и он и Литтл сотрудничали, чтобы воплотить идеи, лежащие в основе Кригшпиля, в военно-морской войне. [38]
После Первой мировой войны военно-морской флот подвергся серьезному сокращению бюджета, что не позволило ему модернизировать и расширить свой флот. Это ограничивало его возможности проводить военно-морские учения. Таким образом, варгейминг стал жизненно важным средством проверки гипотетических стратегий и тактик. [39] Другая проблема заключалась в том, что к тому времени, когда Америка вступила во Вторую мировую войну в 1941 году, ни один из старших офицеров ВМФ не имел сколько-нибудь значимого боевого опыта, поскольку ВМФ не участвовал ни в одной войне более 20 лет. Однако почти все они участвовали в военных играх в Военно-морском колледже, поэтому у них был большой опыт виртуальных боевых действий. [40] Тот факт, что Америка победила Японию во Второй мировой войне, несмотря на эти недостатки, свидетельствует о ценности военных игр. После войны адмирал Нимиц заявил, что военные игры предсказали каждую тактику, которую использовали японцы, за исключением камикадзе (несколько преувеличенное утверждение). [41] [42]
Военно -морской колледж организовал два широких класса военных игр: «картовые маневры», которые представляли собой игры стратегического уровня; и «настольные маневры», которые представляли собой игры тактического уровня. Маневры на карте касались передвижения флота, операций по разведке и проверке, а также линий снабжения. [43] Маневры на борту детально моделировали сражения с помощью моделей кораблей. В большинство варгеймов играли на полу лекционных залов, поскольку для них требовалось больше места, чем мог предоставить любой стол.
Двумя наиболее часто разыгрываемыми сценариями были война с Японией и война с Великобританией. Япония носила кодовое название ОРАНЖЕВЫЙ, Британия имела кодовое название КРАСНЫЙ, а Америка имела кодовое название СИНИЙ. Ни студенты, ни сотрудники Военно-морского колледжа не ожидали войны с Великобританией. [44] Вполне возможно, что ВМС США не предполагали, что вступят в какой-либо серьезный военно-морской конфликт в Атлантике с кем-либо, и моделировали войны против Британии просто потому, что видели в Королевском флоте свой образец для подражания. [45] С другой стороны, война с Японией вызывала серьезную озабоченность, и с течением времени военные игры все чаще проводились против ОРАНЖЕВЫХ.
В случае войны с Японией главная стратегия ВМС США заключалась в том, чтобы отправить армаду прямо через Тихий океан и быстро разгромить японский флот в одном или двух решающих сражениях. [46] Варгеймеры из Колледжа тщательно тестировали эту стратегию, и она неизменно терпела неудачу. В 1933 году исследовательский отдел ВМФ проанализировал военные игры, проводившиеся с 1927 по 1933 год, и пришел к выводу, что фундаментальная проблема заключалась в том, что армада чрезмерно расширила свои линии снабжения. СИНЯЯ армада исчерпает себя, а ОРАНЖЕВЫЙ восстановится и контратакует. [47] После этого варгеймеры Колледжа отказались от старой доктрины и вместо этого разработали более прогрессивную стратегию, которая предполагала создание логистической инфраструктуры в западной части Тихого океана и заключение альянсов со странами региона. К середине 1930-х годов варгеймы очень напоминали то, что ВМФ позже испытал в войне на Тихом океане . [48]
Варгеймы также породили тактические новшества, в первую очередь «круговое построение». В этом построении, которое применялось во время Второй мировой войны , авианосец был окружен концентрическими кругами крейсеров и эсминцев. Это соединение концентрировало зенитный огонь, а также было легче маневрировать, чем боевая линия , поскольку по сигналу центрального корабля все корабли могли развернуться одновременно. Круговое построение было впервые предложено в сентябре 1922 года командиром Роско К. Макфоллом. Первоначально варгеймеры Колледжа использовали в качестве центрального корабля линкор, но со временем его вытеснил авианосец. Честер Нимиц , который в том же году был однокурсником, был впечатлен возможностями кругового построения, и Нимиц сыграл ключевую роль в создании доктрины ВМФ. [49]
С другой стороны, варгеймеры из Военно-морского колледжа не смогли разработать хорошую доктрину подводных лодок. У них не было хорошего понимания того, на что способны подводные лодки. В отличие от ВМС Германии, ВМС США не имели значительного опыта подводной войны. Большую часть времени игроки использовали подводные лодки в качестве прикрытия, идущего впереди основного строя. Игроки редко использовали подводные лодки в независимых операциях и никогда не атаковали коммерческие суда, как это делали в то время немецкие варгеймеры. [50]
В течение нескольких лет после окончания Второй мировой войны варгейминг в Америке практически прекратился. В Военно-морском колледже уровень варгейминга упал примерно до 10% от довоенного уровня. [51]
Немецкие варгеймы после Первой мировой войны
[ редактировать ]значительно Версальский договор ограничил размер вооруженных сил Германии и полностью запретил некоторые виды вооружений, такие как самолеты, танки и подводные лодки. Это затрудняло, если не делало невозможным, для немецких военных разработку своих доктрин посредством полевых учений. Чтобы компенсировать это, немцы значительно расширили использование варгеймов, и в период с 1919 по 1939 год немецкие военные использовали варгейминг более интенсивно, чем любая другая армия в мире. [52] К тому времени, когда Германия начала открытое перевооружение в 1934 году, у ее офицеров уже были довольно хорошо развитые теории о том, какое вооружение закупать и какие организационные реформы проводить. [53]
Немецкие варгеймы в то время ограничивались играми на тактическом и оперативном уровне. Гитлер не одобрял игры стратегического уровня, поскольку был достаточно уверен в своей способности принимать стратегические суждения. В ходе войны Германия хорошо сражалась на тактическом и оперативном уровне, но приняла много неверных стратегических решений. [54]
Во время Первой мировой войны британцы научились защищать свои корабли от немецких подводных лодок, перемещая их конвоями, которые сопровождали корабли-охотники за подводными лодками. Система конвоев оказалась эффективной против немецких подводных лодок, которые обычно действовали в одиночку. В межвоенные годы немецкий военно-морской флот разработал доктрину «волчьей стаи», согласно которой немецкие подводные лодки атаковали конвои группами, чтобы сбить с толку и сокрушить конвой. Эти идеи были проверены в ходе военных игр и военно-морских учений. Карл Дениц , который позже будет командовать операциями немецких подводных лодок во время Второй мировой войны , организовал серию военных учений, проведенных зимой 1938-39 годов, и по результатам он пришел к выводу, что было бы лучше, если бы нападение волчьей стаи координировалось назначенная командная подводная лодка, а не командир на берегу. Он также пришел к выводу, что Германии нужно 300 подводных лодок, чтобы эффективно уничтожить британское судоходство, и что существующий подводный флот Германии в лучшем случае нанесет «булавочные уколы». [55] [56]
После Второй мировой войны военные игры прекратились в Германии, как и в других державах Оси. До 1955 года у Германии даже не было армии, поэтому они не видели необходимости в военных играх. Когда Западная Германия создала свою новую армию в 1955 году, в ней было так мало офицеров с опытом ведения боевых действий, что Немецкий военный колледж обратился к ВВС США с просьбой предоставить ей офицера с опытом ведения боевых действий. [57]
Британские военно-морские военные игры во время Второй мировой войны
[ редактировать ]
В январе 1942 года британский Королевский флот создал военно-морское тактическое аналитическое подразделение под названием «Тактическое подразделение западных подходов» (WATU), которому было поручено разработать способы противодействия немецким подводным лодкам «волчьи стаи» , которые разрушали морские конвои в Атлантике. Он базировался в Ливерпуле под руководством капитана Гилберта Робертса и укомплектован в основном молодыми женщинами из Женской Королевской военно-морской службы . Их основным аналитическим инструментом были варгеймы.
Сотрудники WATU использовали военные игры для проверки различных гипотетических тактик подводных лодок против виртуальных конвоев, и если определенная тактика оказывалась последовательно эффективной и давала результаты, аналогичные тем, о которых сообщали реальные конвои, WATU предполагало, что именно это и делали немцы на самом деле. Затем сотрудники WATU разработают контрмеры и проверят их в военных играх. WATU проводил недельные курсы, на которых капитаны военно-морских сил обучались противолодочной тактике посредством военных игр.
Точно неизвестно, сколько немецких подводных лодок было потоплено благодаря тактике WATU, но в конце войны несколько британских адмиралов утверждали, что WATU сыграла решающую роль в поражении Германии. [58] Если бы немецкая подводная угроза торговому судоходству не была предотвращена, Британия была бы вынуждена капитулировать перед немцами из-за нехватки продовольствия и других необходимых импортных товаров.
Что делает WATU примечательным эпизодом в истории варгейминга, так это то, что это был первый случай, когда варгеймы использовались для анализа сценариев, происходящих в продолжающейся войне, и разработки решений, которые были немедленно развернуты на местах. Это стало возможным благодаря коммуникационным технологиям, таким как телефон и радио.
Советский Союз
[ редактировать ]Советы унаследовали свои методы ведения военных действий от царских офицеров, которые предпочитали жесткую форму ведения военных действий, впервые предложенную Райсвицем. Интересно, что Советы обычно играли в военные игры не на плоских картах, а на трехмерных моделях полей боя. Советские варгеймы обычно состояли только из одного хода. Игроки описывали свой план судьям, которые затем выносили решение по битве до самого завершения. Это означало, что игроки не могли реагировать на действия противника. Этот подход был оптимальным для поддержки принятия решений, но плохим для развития навыков мышления игроков. [59] [60]
Сразу после окончания Второй мировой войны во всем мире произошло резкое сокращение количества варгеймов в вооруженных силах. Исключением был Советский Союз. Советы фактически расширили свои военные игры и сделали их более строгими. [61] Советы предприняли масштабные усилия по сбору данных о войне на Восточном фронте, чтобы сделать свои военные игры более достоверными. [62]
Во время холодной войны Советский Союз разрешал офицерам из других коммунистических стран посещать свои военные школы, и частью учебной программы были военные игры. Используя методы, изученные в Советском Союзе, офицеры Северного Вьетнама проводили военные действия против Южного Вьетнама и его союзников и могли координировать сложные атаки без необходимости использования радиосвязи, запоминая расписание. [63]
Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМФ (1958)
[ редактировать ]
Первой компьютеризированной системой варгейминга стал симулятор радиоэлектронной борьбы ВМФ, который начал действовать в 1958 году в Военно-морском колледже США . Компьютерная система, существовавшая в эпоху до появления микрочипов, занимала три этажа. Игровые комнаты были спроектированы так, чтобы напоминать командные центры, где ВМФ координировал действия своих флотов. [64] [65] Когда система была впервые введена в эксплуатацию в 1958 году, ВМС обнаружили, что она не может моделировать последние достижения в области военных технологий. Например, он не мог моделировать корабли, движущиеся со скоростью более 500 узлов. На разработку системы ушло 13 лет, и, как и большинство компьютеров той эпохи, ее было трудно перепрограммировать или модернизировать (она существовала до перфокарт). Для запуска варгеймов современной эпохи требовалось множество импровизационных уловок. [66]
Военные игры СИГМА (США, 1962–1967 гг.)
[ редактировать ]Между 1962 и 1967 годами американские военные [б] провела серию военных игр стратегического уровня, известных как военные игры «Сигма», для проверки предлагаемых стратегий ведения войны во Вьетнаме .
Игры «Сигма I-64» и «II-64», проведенные в 1964 году, были призваны проверить предлагаемую стратегию постепенного наращивания давления на Северный Вьетнам до тех пор, пока он не сдастся из экономических интересов. [67] Предполагалось, что постепенная эскалация позволит избежать случайного провоцирования вмешательства Китая или Советского Союза. [68] Это также позволило бы избежать того, чтобы президент Джонсон выглядел поджигателем войны. [69] Это «ступенчатое давление» в первую очередь будет включать бомбардировку Северного Вьетнама и отправку войск в Южный Вьетнам. [70]
Варгеймы предсказывали, что эта стратегия будет неэффективной. В симуляциях бомбардировки не уменьшили возможности Северного Вьетнама и его желание поддерживать Вьетконг . Вьетконговцам и так не требовалось много припасов, и большую часть припасов они получали из захваченных деревень в Южном Вьетнаме. [71] Экономика Северного Вьетнама была почти полностью сельскохозяйственной, поэтому потеря той небольшой промышленности не вызвала особых политических потрясений. Они предпочли отомстить и отправили дополнительные войска в Южный Вьетнам. Это вынудило Америку начать затяжную наземную войну, что привело к ослаблению общественной поддержки, что в конечном итоге вынудило Америку уйти.
Результаты военных игр 1964 года были проигнорированы политиками. Одна из причин заключалась в том, что министр обороны Роберт Макнамара не оценил методологию игр, основанную на субъективных оценках судей (хотя эти люди были опытными офицерами и дипломатами). Макнамара предпочитал математический и статистический анализ. Поэтому он не довел эти выводы до сведения президента Джонсона . [72] Другая причина заключалась в том, что стратегам Джонсона не нравились предложенные альтернативы. Слишком сильная эскалация давления могла бы втянуть Советский Союз или Китай в войну, а отказ от войны унизил бы Америку. [73]
Администрация Джонсона продолжила применять свою стратегию поэтапного давления во Вьетнаме, и исход войны оказался очень похожим на тот, который предсказывали военные игры. [74] В своих анализах войны во Вьетнаме многие историки назвали отказ от военных игр «Сигма» одной из многих важных неудач в планировании, которые привели к поражению Америки. [75]
Ссылки
[ редактировать ]Сноски
[ редактировать ]- ^ Справочник Wargaming (МО 2017), стр. 21
- ^ Перла (1990), Искусство варгейминга : «В настоящей варгейме должны быть люди-игроки, чьи решения влияют на ход игровых событий и зависят от него».
- ^ Справочник военного геймера (Военно-морской колледж США), стр. 4: «[Отдел военных игр Военно-морского колледжа США] использует определение Перлы (1990), которое описывает военные игры как «...модель или симуляцию войны, действие которой не включает в себя действия реальных вооруженных сил и последовательность которых событий влияет и, в свою очередь, зависит от решений, принимаемых игроками, представляющими противостоящие стороны» (Перла, 1990, стр. 164). Таким образом, это отличает военную игру от учений, в которых используются реальные силы. "
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 270: « Живые военные игры являются следующими по старшинству. Все, от средневековых рыцарских поединков до учений «Красный флаг», является живыми военными играми, потому что реальные силы участвуют в (моделированных) боях, решения которых оцениваются несмертельными средствами».
- ^ Heistand (1898) : «Единственное, что не удовлетворило фон Рейсвица, было слово «игра», но, не найдя ничего, что могло бы заменить его, он сохранил его».
- ↑ Уильям Маккарти Литтл (1912), цитируется в Perla (1990), «Искусство военных игр» : «Начиная эту лекцию, я хотел бы сказать в качестве предисловия, что название «Игра», «Военная игра», имело почти то же самое Чтобы избежать этого, армия прибегла к выражению «Карта-маневр». Мы, военно-морские силы, можем аналогичным образом сказать «Картовый маневр», и недавно решили так. сделать».
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 46: «Большая игра», представляющая собой серию маневров, проводимых поэтапно по одному и тому же сценарию, начиналась с картографических маневров для планирования логистики, поиска и проверки и завершалась крупномасштабным тактическим маневром на доске».
- ^ «Кревельд (2013), Wargames : «Большая часть данных, которые входят в программы, засекречена: в результате проверка их правильности затруднена, а ошибки, если они закрались, имеют тенденцию оставаться. Секретность также затрудняет обновление игр по мере необходимости».
- ^ Перла (1990), Искусство варгейминга : «В отличие от любителей варгеймов, профессиональные варгеймеры работают в относительно закрытом обществе. Игры одной организации не доступны бесплатно для всех, чтобы их можно было попробовать, критиковать и модифицировать. Профессиональные дизайнеры варгеймов могут документировать свои игры (обычно в секретных изданиях), но они редко описывают процесс проектирования, который использовался для их создания».
- ^ Кревелд (2013), Wargames : «Одним из них является необходимость удовлетворить требования множества различных пользовательских организаций, каждая из которых не желает покупать игру с полки, а активно пытается тянуть ее в своем направлении. Часто результат таков: большая сложность и компромиссы, которые в конечном итоге, как знаменитый верблюд, созданный комитетом, никого не удовлетворяют».
- ^ Кревелд (2013), Wargames : «Наконец, те, кто разрабатывает, производит и продает игры в коммерческом мире, обязаны обращать внимание на требования пользователей, такие как простота игры и создание хорошего интерфейса между игроком и игрой. Их коллеги, работающие в армии или на них, не так сильно страдают от этих проблем. Иногда это может привести к плохим играм, в которые люди просто не хотят играть».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 282
- ^ Перла (1990), Искусство варгейминга : «Первое, что нужно помнить, это то, что варгеймы, учения и анализ не предполагают реальных боевых действий. Поскольку это так, ни один из этих инструментов не может уловить все человеческие элементы реального боя. Военная история полна примеров, когда мужество, страх, моральный дух и лидерство оказывали решающее влияние на поражение или победу. Военные игры и учения требовали от участников обработки информации и принятия решений в условиях неопределенности и под давлением времени. , предоставляют больше возможностей для изучения некоторых из этих факторов, чем анализ, но даже их способность воссоздавать боевые стрессы ограничена».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 280-281: «Что еще более важно, Blue может сделать это, потому что лица, принимающие решения, которым не нравится то, как получился варгейм, обратились к причине варгейминга, чтобы изменить то, как обернется фактическое событие».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 282-283: «Военные игры могут быть полезны для развития потенциала отдельных людей. Поскольку это старейшее применение военных игр, можно предположить, что их полезность имеет наибольшее историческое подтверждение. К сожалению, если история включает в себя рассказ о принце с послужным списком проигрывать битвы, заниматься шахматами, а затем идти к победе, я еще не нашел этого. Увеличение военной эффективности с созданием штабов и военных колледжей можно рассматривать как уместное. Тем не менее, военные игры составляли лишь одну часть индивидуальных занятий. исследования, из-за которых эффект от игр трудно изолировать».
- ^ Vego (2012), German War Gaming , с. 115: «Немцы подчеркивали важность краткого и логичного изложения идей, при принятии решений и отдаче на их основе приказов. Другой целью военной игры было обучение приемам и процедурам написания и отдачи приказов».
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 110: «...они предоставили студентам возможность ознакомиться с географическими областями, представляющими будущий стратегический интерес».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 285
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 282: «Военные игры могут быть полезны в качестве вспомогательного средства при принятии конкретных решений о приобретении вооруженных сил и важной в военном отношении инфраструктуры. Исторический опыт особенно силен в этой области».
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 70: «Стратегия Маханиана заключалась в том, чтобы собрать боевой флот в большой строй, продвинуться вперед до точки, где противник будет вынужден вывести свой флот, использовать огневую мощь линкоров-дредноутов, чтобы сокрушить боевую линию противника, а затем заблокировать [...] Эта доктрина призывала ВМС США пройти прямо через центральную часть Тихого океана, вступить в бой с японским флотом и нанести ему поражение как можно быстрее, в то время как гарнизон, защищающий Филиппины, отошел на полуостров Батаан. и боролся за отсрочку».
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 106: «Неоднократные эксперименты со всеми возможными подходами к ОРАНЖЕВОЙ войне привели к одному и тому же выводу: стратегия ВМС США в Тихоокеанском регионе неработоспособна с флотом в руках. Осознание, обобщенное в отчете Ван Аукена, привело Исследовательский отдел к провести всесторонний обзор всех транстихоокеанских игр, сыгранных в период с 1927 по 1933 год. Департамент сравнил потери СИНИХ и ОРАНЖЕВЫХ в каждой игре в зависимости от маршрута подхода СИНИХ сил, оборонительной стратегии ОРАНЖЕВЫХ, состава сил (фактического или в соответствии с с Лондонским договором) и скорость продвижения сил СИНИХ. Они пришли к выводу, что изменения в каждом из этих факторов мало влияют на исход игры, и что СИНИЕ окажутся в невыгодном положении, пытаясь пробиться через остров, удерживаемый ОРАНЖЕВЫМИ. базы, чтобы добраться до Филиппин, просто потому, что их продолжающееся продвижение отодвигает их все дальше и дальше от инфраструктуры поддержки».
- ^ Влахос (1986) , с. 13: «[ВМС США] разработали в игровой форме доктрину и практику прогрессивных трансокеанских наступательных операций там, где раньше были просто транзитные маршруты».
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 103: «Основной момент, подчеркнутый Исследовательским отделом, заключался в том, что маршрут подхода СИНЕГО флота подчеркнул ранее недооцененную необходимость получения топлива, продовольствия и поддержки базирования от союзников в регионе, а именно Англии, Австралии и Нидерландской Ост-Индии, а также необходимость устранения повреждений подводного боя ближе к театру военных действий».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 286-287
- ^ Паркин (2019). Игра птиц и волков , гл. 7 : «Несмотря на то, что во время Первой мировой войны немцы с большим успехом использовали подводные лодки, чтобы сорвать конвои, доставляющие продовольствие и припасы в Великобританию, ни подводные лодки, ни конвои не участвовали в военных учениях 1935 года. [...] «Подводные лодки не упоминались», — писал Робертс об играх, которые ему было поручено разработать. «Никто не связывал приход Гитлера… с возможностью новой битвы за Атлантику, и я, если быть абсолютно справедливым. .'"
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 45: «Немецкая доктрина волчьей стаи для подводных лодок является еще более ярким примером мощи ее межвоенного применения живых и картографических военных игр. Великобритания закончила Первую мировую войну с угрозой подводных лодок, по существу, под контролем, и она правильно оценила технологические Успехи в межвоенный период благоприятствовали противолодочной войне. Соответственно, Великобританию почти не беспокоила угроза немецких подводных лодок, когда началась Вторая мировая война. К несчастью для Британии, доктрина подводных лодок Германии, которая была в значительной степени разработана еще до того, как Германия приобрела подводные лодки, позволила ей победить. первые несколько раундов битвы за Атлантику, потопив корабли гораздо быстрее, чем союзники смогли построить замену».
- ↑ В письме Хеллвига (первого изобретателя военных игр) от 26 сентября 1801 г., цитируемого в Heistand (1898) :
«Первая мысль, которая пришла мне в голову, заключалась в том, что изучение моей игры не должно быть обременено слишком большим количеством деталей, если она хочет выполнить свою миссию. Я с самого начала решил, что смогу достичь своей цели быстрее всего, если Я взял за основу игру в шахматы, любимую многими выдающимися людьми всех рангов. Моя идея заключалась в том, чтобы приспособить, насколько это возможно, игру в шахматы к моей собственной игре, чтобы так заинтересовать любителей, чтобы они заинтересовались. по крайней мере, испытай мое [...] опыт подтвердил мудрость моих ожиданий, ибо шахматисты первыми приветствовали мое изобретение [...]» - ^ Петерсон (2012), Играя в войну : «... сетка, наложенная на варгеймы Хеллвига и Вентурини, значительно ограничивала способность этих систем реалистично отображать положение войск. По сути, в настольной варгейме, разделенной на квадраты Если масштабировать милю в поперечнике, то есть только одна позиция, которую войска могут удерживать в радиусе мили».
- ^ Райссвиц (1824) : «В этих ранних попытках ландшафт был превращен в квадраты и треугольники, а реки, моря, деревни, горы, долины и т. Д. Вытеснены из своих естественных форм и превращены в прямые линии. Точно так же движения Состав войск, представление типов войск, влияние огневой мощи также были сильно изменены таким образом, что не удалось создать реалистичную картину событий».
- ^ Петерсон (2012), « Игра в войну »: «Помимо установления общей идеи и состава противостоящих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки проходят через судья в письменной форме. Игроки передают своим подразделениям письменные приказы от лица командира, и по большей части судья имеет значительную свободу действий в принятии решения о том, как эти приказы будут интерпретироваться».
- ^ Райссвиц (1824)
- ^ Vego (2012), German War Gaming , с. 110: «Генерал Карл фон Мюффлинг (1775–1851), начальник генерального штаба (1821–1829) в Пруссии, воскликнул: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне. Я с энтузиазмом буду рекомендовать ее всей армии». Он выполнил это обещание: королевский указ предписывал каждому полку прусской армии регулярно играть в эту игру. К концу 1820-х годов каждый прусский полк закупал на государственные средства материалы для военных игр. ."
- ^ Vego (2012), German War Gaming , с. 110: «К 1850-м годам Кригшпиль приобрел большую популярность в немецких вооруженных силах и некоторый интерес в вооруженных силах других стран».
- ^ Перла (1990), Искусство варгейминга : «После франко-прусской войны 1870-1871 годов европейское и мировое военное мнение внезапно влюбилось в немецкие вещи, включая Кригшпиль, использованию которого многие эксперты приписывали немецкий победы».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, похоже, давали значительное преимущество. Как еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего были в меньшинстве, преимущества в вооружении были смешанными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые считают, что у Пруссии было преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в то время прусские военные обладали монополией на военные игры второго поколения и интегрировали их в свое обучение персонала и методы планирования персонала, особенно на более высоких уровнях. "
- ^ Петерсон (2012), Играя на войне
- ^ Перейти обратно: а б Перла (1990), «Искусство военных игр» : «В 1894 году, при новом президенте капитане Генри Тейлоре, игры стали неотъемлемой и постоянной частью курса обучения для всех студентов».
- ^ Перла (1990), Искусство военных игр : «Зарождающийся интерес Литтла к военным играм почти наверняка был стимулирован его связью с армейским майором В.Р. Ливермором, автором книги «Американский Кригсшпиль» , который находился через гавань от Военно-морского колледжа в Форт-Адамсе. ."
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 107: «Это произошло, несмотря на утверждение школы о том, что варгеймы не были лабораториями для разработки военных планов. развивайте военно-морскую мысль в эпоху бережливости. Игра представляла собой один из немногих способов систематического исследования вопросов, представляющих насущный интерес для военно-морского флота...»
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 8: «В 1941 году ни у кого из них не было значимого боевого опыта на море, но почти каждый из них практиковал тактику и стратегию в среде военных игр Военного колледжа».
- ^ Честер Нимиц, в речи в Военно-морском колледже США, 10 октября 1960 г.
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 1
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 47
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 45: «Хотя темы лекций и дневники студентов отражают осведомленность о нестабильной ситуации в послевоенной Европе, ни один из этих документов не дает никаких указаний на то, что военно-морские офицеры того времени когда-либо предполагали, что Соединенные Штаты могут вступить в войну с Англией».
- ^ Влахос (1980), Синий Меч , с. 103, 107
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 70: «Эта доктрина предусматривала, что ВМС США должны пройти прямо через центральную часть Тихого океана, вступить в бой с японским флотом и нанести ему поражение как можно быстрее, в то время как гарнизон, защищающий Филиппины, отступит на полуостров Батаан и будет вести сдерживающие действия».
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну , с. 105-106: «Несмотря на эксперименты с различными тактиками, новыми типами кораблей и различными маршрутами подхода, были получены одни и те же основные результаты, комментарий нового исследовательского отдела отражал растущее осознание того, что стратегия подруливающих устройств была слишком дорогостоящей для СИНИХ. В то же время ОРАНЖЕВЫЙ, хотя во многих случаях терпит потери, сравнимые с СИНИМ, обычно заканчивает игру в лучшей позиции, чтобы оправиться от этих потерь и организовать контратаку.
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну : «Игровые записи того периода показывают, что к середине 1930-х годов студенты и сотрудники имитировали войну на Тихом океане, очень похожую на ту, в которой они в конечном итоге сражались в 1940-х годах».
- ^ Поттер (1976) , с. 138: «Впоследствии Нимиц вспоминал: «Мы все были впечатлены тем, что можно было сделать из кругового строя». Однако только Нимицу выпала честь представить новое формирование флоту».
- ^ Лиллард (2016), Играя в войну : «Стратегически подводные лодки все еще были чем-то неизвестным в военно-морских силах в межвоенный период. Только Германия имела какой-либо значительный опыт подводной кампании ...»
- ^ Кэффри (2019). О Wargaming , стр. 74: «...сразу после Второй мировой войны уровень варгейминга в Военно-морском колледже упал примерно до 10 процентов от довоенного уровня».
- ^ Vego (2012), German War Gaming , с. 114: «Между 1919 и 1939 годами немецкие военные больше, чем какие-либо другие, использовали военные игры в качестве основного средства обучения и подготовки своего офицерского корпуса. Причина заключалась в том, что Версальский договор 1919 года наложил серьезные ограничения на силы Германии. Среди прочего Численность новой немецкой армии, рейхсвера, была оценена в сто тысяч человек, включая четыре тысячи офицеров. Генеральный штаб был формально распущен, хотя его основные функции сохранились под другими названиями. Танки, самолеты и подводные лодки были запрещены. ."
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 282: «При незначительных дополнительных затратах Германия значительно увеличила глубину и масштабы военных игр в своих вооруженных силах. в любом случае), они знали из своих варгеймов, какое оружие и силы окажут наибольшее влияние».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 46
- ^ Дениц (1959)
- ^ Vego (2012), German War Gaming , с. 120-121
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 71
- ↑ Это были адмиралы Макс Хортон и Перси Ноубл. См. Паркин (2019). Игра птиц и волков , Постскриптум и Уильямс (1979). Капитан Гилберт Робертс , с. 179
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 55: «Медленное, подробное вынесение решений по этим военным играм, оптимальное для принятия решений, плохо подходило для развития мыслительных навыков советских офицеров».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 61-62: «Советские игры обычно были сосредоточены на моделях местности. Используя планы каждой стороны на всю миссию, судьи, используя невероятно подробные и громоздкие процедуры, выносили решение по операции сразу, вплоть до ее завершения. Только тогда обе команды будут отозваны и пройдут операцию шаг за шагом. По сути, это были одноходовые военные игры».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 63: «Только внутри Советского Союза варгейминг расширился и стал более строгим».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 78: «Еще до прекращения боевых действий они предприняли масштабные усилия по сбору и обобщению оперативных данных об их части Второй мировой войны, «Великой Отечественной войне», чтобы повысить достоверность своих военных игр».
- ^ Кэффри (2019), О Wargaming , с. 85
- ^ Петерсон (2012). «Игра в войну »: «Ранним и хорошо документированным примером является «Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМФ», или NEWS, задуманный в 1945 году и введенный в эксплуатацию к 1958 году. Его четыре тысячи миль проводов и тринадцать тысяч электронных трубок расположены на трех этажах здания. Строительство стоимостью около 10 миллионов долларов США превышало возможности даже самых энтузиастов-любителей клубов военных игр. Большая часть этих затрат отражала сложность помещений, в которых размещались игроки и судьи, которые копировали командные центры, действовавшие тогда для управления реальными командными центрами. игра на время в реальных пространствах управления».
- ^ Перла (1990), Искусство военных игр : «Планы модернизации, заложенные в конце 1940-х годов, были реализованы в 1958 году, когда был введен в эксплуатацию симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС, NEWS. NEWS занимал три этажа центрального крыла здания. Симс-холл военного колледжа, на строительство которого ушло тринадцать лет и 7,25 миллиона долларов».
- ^ Перла (1990). Искусство Wargaming : «К сожалению, с того дня, как NEWS впервые появился в сети, он страдал от ряда ограничений. Первоначально он задумывался как не более чем причудливое современное обновление игрового поля (одним из его предварительных названий было Electronic Система доски маневров), и это происхождение слишком ясно показало [...] Чтобы обойти эти ограничения, был разработан целый ряд «коэффициентов масштабирования и других уловок».
- ^ Макмастер (1998), Нарушение служебных обязанностей , гл. 8 : «Цель атак и давления – не разрушить способность страны оказывать поддержку, а, скорее, повлиять на ее расчет интересов».
- ^ Макмастер (1998), Нарушение служебных обязанностей , гл. 4 : «Раск, соглашаясь с Макнамарой, считал, что постепенное давление никогда не приведет к тому, что «Пекин или Москва смогут изменить ситуацию настолько, чтобы потребовать от них принятия важного решения… в плане вмешательства во Вьетнам». Раск считал, что применение силы в тщательно контролируемых градациях поможет «ограничить войну Вьетнамом».
- ^ Макмастер (1998), Нарушение служебных обязанностей , гл. 4 : «Стратегия поэтапного давления Макнамары, казалось, «решила» проблему президента, заключавшуюся в том, чтобы не потерять Вьетнам, сохраняя при этом имидж того, что он не желает эскалации войны. действуя решительно, чтобы победить Север, они могли бы оказаться перед трудным выбором между войной и выводом войск из Южного Вьетнама».
- ^ Форд (1998), ЦРУ и политики Вьетнама , стр. 48 : «Ростоу рассуждал, что угроза или фактическое осуществление американских бомбардировок «сработает» по существу по двум причинам: у ДРВ теперь была промышленная база, ее лидеры не хотели бы разрушать, и они боялись бы, что их загонят в нее американские атаки. положение «виртуального вассала» коммунистического Китая».
- ↑ Заключительный отчет Sigma II-64: «Возможно, самым важным было ощущение, что Вьетконг вполне сможет продолжать действовать в СВН в течение значительного периода времени, используя существующие запасы, захваченные запасы и оружие, а также сборы в стране. , несмотря на разрушение крупных военных и промышленных объектов в НВН. Приводились примеры снабжения ВК из кладовой деревень РВН».
- ^ Макмастер (1998), Нарушение служебных обязанностей , гл. 5 : «Однако Макнамара направил президенту только те оценки, которые поддержали его концепцию ведения конфликта во Вьетнаме. Роберт Макнамара не был заинтересован в результатах SIGMA I [...] испытания SIGMA, в основном это субъективная оценка, основанная на на военном опыте и дипломатическом опыте, не апеллировало к склонности Макнамары к систематическому и количественному анализу».
- ^ Макмастер (1998), Нарушение служебных обязанностей , гл. 8 : «Растущий консенсус, лежащий в основе стратегической концепции постепенного давления, перевесил бесперспективные выводы SIGMA II, потому что президент и его советники не желали рисковать ни разъединением, ни эскалацией. По их мнению, опрометчивое применение силы могло иметь катастрофические последствия и привести, в худшем случае, к В противном случае, по сценарию «Ядерная война с Советским Союзом», бездействие приведет к поражению в Южном Вьетнаме и связанной с этим потере доверия, что может подорвать структуру альянса Запада и привести к поражению в «холодной войне».
- ^ Макмастер (1998), Нарушение служебных обязанностей , гл. 5 : «Исход игры оказался пугающе пророческим».
- ^ Билл Фосетт, Гарольд П. Форд и Х.Р. Макмастер цитируются в этой статье.
Библиография
[ редактировать ]- Справочник по Варгеймингу . Министерство обороны Великобритании. 2017.
- Э.Б. Поттер (1976). Нимиц . Издательство Военно-морского института. ISBN 0-87021-492-6 .
- Б. фон Рейссвиц (1824). аппарата Кригшпиль ( Инструкция по изображению военных маневров с помощью на немецком языке). ( перевод Билла Лисона, 1989 г. )
- Честер В. Нимиц (10 октября 1960 г.). Обращение к Военно-морскому училищу (Речь). Военно-морской колледж, Ньюпорт, Род-Айленд, США.
- Джордж Леопольд фон Рейсвиц (1812 г.). инструкция механическому устройству для имитации тактических маневров ] Тактическая военная игра — или, (на немецком языке). Гадике.
- «Иностранные военные игры» . Избранные профессиональные статьи, переведенные из европейских военных изданий . Перевод HOS Heistand. Вашингтон, округ Колумбия: Типография правительства США. 1898. стр. 233–289.
- Генрих Эрнст Даннхауэр (11 июля 1874 г.). «Военная игра Reiswisse от ее начала до смерти изобретателя в 1827 году ». Военный еженедельник . Том 59, № 56. С. 527–532.
- Иоганн Христиан Людвиг Хельвиг (1803 г.). Военная игра ( . на немецком языке)
- Джон М. Лиллард (2016). Играем в войну: Wargaming и подготовка ВМС США ко Второй мировой войне . Издательство Университета Небраски. ISBN 978-1-61234-773-8 .
- Джон Петерсон (2012). Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Неразумная пресса. ISBN 9780615642048 .
- Карл Дениц (2012) [впервые опубликовано в 1959 году]. Мемуары Карла Деница: Десять лет и двадцать дней . Перевод Джорджа Вайденфельда. Фронтовые книги. ISBN 9781783031429 .
- Мартин ван Кревелд (2013). Варгеймы: от гладиаторов до гигабайтов . Издательство Кембриджского университета. ISBN 9781107036956 .
- Мэтью Б. Кэффри младший (2019). «О Wargaming: как варгеймы повлияли на историю и как они могут сформировать будущее» . Документы Ньюпорта (43). Издательство военно-морского колледжа (США). ISBN 978-1-935352-65-5 .
- Майкл Влахос (1980). Синий меч: Военно-морской колледж и американская миссия, 1919–1941 гг . Издательство военно-морского колледжа.
- Майкл Влахос (1986). «Wargaming, проводник стратегического реализма: 1919-1942» . Обзор военно-морского колледжа . 39 (2).
- Милан Вего (2012). «Немецкие военные игры» . Обзор военно-морского колледжа . 65 (4).
- Пэт Харриган; Мэтью Г. Киршенбаум, ред. (2016). Зоны контроля: перспективы Wargaming . МТИ Пресс. ISBN 9780262033992 .
- Пол Шурман (2017). «Модели войны 1770–1830 годов: рождение варгеймов и компромисс между реализмом и простотой» . История европейских идей . 43 (5): 442–455. дои : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
- Питер П. Перла; Раймонд Т. Барретт (1985). Введение в Wargaming и его использование (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 5 марта 2020 г.
- Питер П. Перла (2012) [впервые опубликовано в 1990 году]. Джон Карри (ред.). Питер Перла «Искусство варгейминга: руководство для профессионалов и любителей» . История проекта Wargaming. ISBN 978-1-4716-2242-7 .
- Филип Сабин (2012). Моделирование войны: изучение конфликта с помощью игр-симуляторов . А&С Черный. ISBN 9781441185587 .
- Рольф Ф. Нор; Стефан Бёме (2009). Делаем видимость войны чувственной . Аппельханс-Верлаг Брауншвейг. ISBN 978-3-941737-02-0 .
- Шон Бернс, изд. (2013). Справочник военного геймера: Руководство для профессиональных военных геймеров (PDF) . Военно-морской колледж США. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2018 г.
- Саймон Паркин (2019). Игра птиц и волков: Тайная игра, выигравшая войну . Ходдер и Стотон. ISBN 9781529353051 .
- Тристан Донован (2017). Это все игра: история настольных игр от «Монополии» до поселенцев Катана . Макмиллан. ISBN 9781250082732 .
- Уолтер Р. Борнеман (2012). Адмиралы: Нимиц, Хэлси, Лихи и Кинг — пятизвездочные адмиралы, выигравшие войну на море . Литтл, Браун и компания. ISBN 978-0-316-20252-7 .
- Томас Б. Аллен (1987). Военные игры: тайный мир создателей, игроков и политиков, репетирующих Третью мировую войну сегодня . МакГроу Хилл. ISBN 9780070011953 .
- HR Макмастер (1998). Нарушение служебных обязанностей: Джонсон, Макнамара, Объединенный комитет начальников штабов и ложь, которая привела во Вьетнам . Многолетник Харпер. ISBN 9780060929084 .
- Марк Уильямс (1979). Капитан Гилберт Робертс Р.Н. и Школа борьбы с подводными лодками . Касселл. ISBN 0-304-30386-0 .
- Гарольд П. Форд (1998). ЦРУ и политики Вьетнама: три эпизода 1962-1968 гг . Центральное разведывательное управление.
- Билл Фосетт (2009). Как проиграть войну: еще больше глупых планов и великих военных ошибок . Харпер Коллинз. ISBN 9780061900709 .
- Заключительный отчет Sigma II-64 (1964 г.), Объединенный комитет начальников штабов