Jump to content

3D крестики-нолики

(Перенаправлено с Qubic )

3-D игра в крестики-нолики со стеклянными бусинами

3D-крестики-нолики , также известные под торговым названием Qubic , — это абстрактная стратегическая настольная игра, обычно предназначенная для двух игроков. По своей концепции он похож на традиционные крестики-нолики , но в него играют в виде кубического массива ячеек, обычно 4×4×4. Игроки по очереди помещают свои маркеры в пустые ячейки массива. Побеждает тот игрок, который первым наберет четыре своих маркера подряд. Выигрышный ряд может быть горизонтальным, вертикальным или диагональным на одной доске, как в обычных крестиках-ноликах, или вертикальным в столбце, или диагональной линией, проходящей через четыре доски.

Как и в случае с традиционными крестиками-ноликами, для этой игры было продано несколько коммерческих наборов приспособлений, в нее также можно играть с карандашом и бумагой и нарисованной от руки доской.

Игра была проанализирована математически, и была разработана и опубликована стратегия победы первого игрока . Однако эта стратегия слишком сложна, чтобы большинство игроков-людей могли ее запомнить и применить.

Карандаш и бумага

[ редактировать ]

3х3 Как и в традиционные крестики-нолики , в эту игру можно играть с карандашом и бумагой. Игровое поле можно легко нарисовать вручную, при этом игроки используют обычные «нолики и крестики» для обозначения своих ходов.

В 1970-х годах компания 3M Games (подразделение 3M Corporation ) продавала серию «Бумажных игр», в том числе «3-мерные крестики-нолики». Покупатели получили блокнот из 50 листов с заранее напечатанными игровыми досками. [1]

Изменение размеров маркеров

[ редактировать ]

Обжорка [2] и Отрио, [3] используйте маркеры размеров (маленький, средний, большой) в качестве замены третьего элемента. Игроки могут «украсть» место противника, поместив больший маркер поверх меньшего маркера противника или просто соревнуясь с перекрывающимся местом.

«Qubic» — торговая марка оборудования для игры 4×4×4, которое производилось и продавалось компанией Parker Brothers , начиная с 1964 года. [4] Он был переиздан в 1972 году в более современном дизайне. В обеих версиях игра описывалась как «3D-игра Parker Brothers Tic Tac Toe Game».

В оригинальном выпуске доска нижнего уровня была из непрозрачного пластика, а три верхних — из прозрачного, и все они имели простой квадратный дизайн. В переиздании 1972 года использовались четыре прозрачные пластиковые доски с закругленными углами. В то время как в игре с карандашом и бумагой почти всегда участвуют только два игрока, правила Parker Brothers гласят, что играть могут до трех игроков. Круглые игральные фишки напоминали маленькие покерные фишки красного, синего и желтого цветов.

Игра больше не производится.

Геймплей и анализ

[ редактировать ]

3×3×3, для двух игроков

[ редактировать ]

Версия игры 3×3×3 не может закончиться вничью. [6] и его легко выигрывает первый игрок, если не принято правило, которое не позволяет первому игроку занять центральную клетку на своем первом шаге. В этом случае игру легко выигрывает второй игрок. Если полностью запретить использование центральной клетки, игру легко выиграет первый игрок. При включении третьего игрока идеальная игра будет сыграна вничью. Включив стохастичность в выбор стороны, которую должен использовать игрок, игра становится честной и выигрышной для всех игроков, но зависит от случая. Если сделать выбор фишки игрока (× или ⚬) случайным, игра становится честной и выигрышной для всех игроков. [7]

4×4×4, для двух игроков

[ редактировать ]

На поле 4х4х4 имеется 76 выигрышных линий. На каждой из четырех досок 4х4 или горизонтальных плоскостей есть четыре столбца, четыре ряда и две диагонали, что составляет 40 строк. Есть 16 вертикальных линий, каждая из которых восходит от ячейки на нижней доске к соответствующим клеткам на других досках. Имеется восемь вертикально ориентированных плоскостей, параллельных сторонам доски, каждая из которых добавляет еще две диагонали (горизонтальные и вертикальные линии этих плоскостей уже посчитаны). Наконец, есть две вертикально ориентированные плоскости, которые включают в себя диагональные линии досок 4x4, и каждая из них содержит еще две диагональные линии, каждая из которых включает в себя два угла и две внутренние ячейки.

Каждая из 16 ячеек, лежащих на этих последних четырех линиях (то есть восемь угловых ячеек и восемь внутренних ячеек), включена в семь различных выигрышных линий; Остальные 48 ячеек (24 лицевые и 24 краевые) включены в четыре выигрышные линии.

Угловые и внутренние ячейки фактически эквивалентны посредством автоморфизма ; аналогично для ячеек грани и ребер. Группа автоморфизмов игры содержит 192 автоморфизма. Он состоит из комбинаций обычных вращений и отражений, которые меняют ориентацию или отражение куба, а также двух, которые меняют порядок ячеек в каждой строке. Если линия состоит из ячеек A, B, C и D в этом порядке, одна из них меняет внутренние ячейки на внешние (например, B, A, D, C) для всех строк куба, а другая меняет ячейки либо внутренние или внешние ячейки (A, C, B, D или, что эквивалентно, D, B, C, A) для всех строк куба. Комбинации этих основных автоморфизмов порождают целую группу из 192, как показал Р. Сильвер в 1967 году. [8]

3D-крестики-нолики были слабо решены , то есть существование выигрышной стратегии было доказано, но без фактического представления такой стратегии Евгением Махалко в 1976 году. [9] Он доказал, что при игре вдвоем победит первый игрок, если есть два оптимальных игрока.

Более полный анализ, включая объявление о полной стратегии победы первого игрока, был опубликован Ореном Паташником в 1980 году. [10] Паташник использовал компьютерное доказательство , на которое ушло 1500 часов компьютерного времени. Стратегия включала в себя выбор ходов для 2929 сложных «стратегических» позиций, а также гарантии того, что все остальные позиции, которые могут возникнуть, можно легко выиграть с помощью последовательности, полностью состоящей из форсирующих ходов. Далее утверждалось, что стратегия прошла независимую проверку. Поскольку компьютерное хранилище стало дешевле и Интернет сделал это возможным, эти позиции и ходы стали доступны онлайн. [11]

снова решил игру Виктор Аллис с помощью поиска по номеру доказательства . [12]

Компьютерные реализации

[ редактировать ]
3-D крестики-нолики
Разработчик(и) Атари, Инк.
Издатель(и) Атари Инк.
Программа(ы) Кэрол Шоу
Платформа(ы) Атари 2600 , Атари 8-битная
Выпускать 1978

Было написано несколько компьютерных программ, которые играют в игру против человека-противника. Самый ранний из них использовал консольные индикаторы и переключатели , текстовые терминалы или подобное взаимодействие: игрок-человек вводил ходы в цифровом формате (например, используя «4 2 3» для четвертого уровня, второй строки, третьего столбца), и программа реагировала аналогичным образом. , поскольку графические дисплеи были редкостью.

Программа, написанная для IBM 650, использовала переключатели и индикаторы на передней панели для пользовательского интерфейса. [ нужна ссылка ]

Уильям Дейли-младший написал и описал программу игры в Qubic в рамках своей магистерской программы в Массачусетском технологическом институте. Программа написана на языке ассемблера для компьютера ТХ-0 . Он включал прогноз на 12 ходов и сохранял историю предыдущих игр с каждым противником, изменяя свою стратегию в соответствии с его прошлым поведением. [13]

Реализация на Фортране была написана Робертом К. Лоуденом и представлена ​​с подробным описанием ее конструкции в его книге «Программирование IBM 1130 и 1800» . Его стратегия заключалась в поиске комбинаций одной или двух свободных ячеек, распределенных между двумя или тремя строками с определенным содержимым. [14]

Программа Qubic на диалекте BASIC DEC появилась в 101 BASIC Computer Games книге Дэвида Х. Ала « » . [15] Аль сказал, что программа «появилась» (автор неизвестен) в системе разделения времени GE в 1968 году.

Геймплей 3D-крестиков-ноликов

В 1978 году Atari выпустила графическую версию игры 4x4x4 для консоли Atari 2600 и 8-битных компьютеров Atari . [16] [17] Программу написала Кэрол Шоу , получившая большую известность как создатель Activision от игры River Raid . [18] Он использует стандартный джойстик. В нее могут играть два игрока друг против друга, или один игрок может играть против программы на одном из восьми различных уровней сложности. [19] Код продукта для игры Atari — CX-2618. [20]

Трехмерные крестики-нолики на доске 4x4x4 (опционально 3x3x3) были включены в Microsoft Windows Entertainment Pack в 1990-х годах под названием TicTactics . В 2010 году Microsoft сделала игру доступной в своем сервисе Game Room для своей консоли Xbox 360 .

Программная библиотека Qubist и интерфейс для оконной библиотеки GTK 2 — это проект на SourceForge. [21]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Игры отключены с 2000 года» . Настольные игрыGeek.
  2. ^ Макфиторс, П. Джанель; Палфи, Кайли (1 мая 2017 г.). «Мы на уроке математики играем в игры, а не играем в игры на уроке математики». Преподавание математики в средней школе . 22 (9): 534–544. doi : 10.5951/mathteacmiddscho.22.9.0534 .
  3. ^ Кубота, Руна; Труале, Люсьен; Мацузаки, Киминори (декабрь 2022 г.). «Отрио для трех игроков будет надежно решено». Международная конференция по технологиям и применениям искусственного интеллекта (TAAI) 2022 года . стр. 30–35. дои : 10.1109/TAAI57707.2022.00015 . ISBN  979-8-3503-9950-9 . S2CID   257408458 .
  4. ^ «Статус товарного знака и поиск документов (TSDR)» . Ведомство США по патентам и товарным знакам.
  5. ^ Фриман, Джон; Джексон, Джон (6 августа 1979 г.). «Путеводитель по настольным играм для победителей журнала Playboy» . Чикаго: Playboy Press . Проверено 6 августа 2023 г. - из Интернет-архива.
  6. ^ Игра «Крестики-нолики» на кубике 3×3×3.
  7. ^ Голомб, Соломон В.; Хейлз, Альфред В. (август 2002 г.). «Гиперкуб Крестики-нолики». В Новаковски, Ричард (ред.). Больше игр без шансов . Публикации НИИ математических наук. Том. 42. Издательство Кембриджского университета. ISBN  9780521155632 .
  8. ^ Р. Сильвер (март 1967 г.). «Группа автоморфизмов игры в трехмерные крестики-нолики». амер. Математика. Ежемесячно . 74 (3). Математическая ассоциация Америки: 247–254. дои : 10.2307/2316015 . JSTOR   2316015 .
  9. ^ Евгений Дмитриевич Махалко (1976). Возможная стратегия выигрыша в игре Qubic (магистерская диссертация). Университет Бригама Янга.
  10. ^ Орен Паташник (сентябрь 1980 г.). «Кубик: 4 х 4 х 4 крестики-нолики». Журнал «Математика» . 53 (4): 202–216. JSTOR   2689613 .
  11. ^ "qubic.словарь" . Гугл Документы . Проверено 6 августа 2023 г.
  12. ^ Л .В. Эллис и школа PNA (1992). «Qubic снова решен». В HJ ван ден Херике и Л.В. Аллисе (ред.). Эвристическое программирование в искусственном интеллекте 3: Третья компьютерная олимпиада . Эллис Хорвуд, Чичестер, Великобритания. стр. 192–204.
  13. ^ Уильям Джордж Дейли младший (февраль 1961 г.). Компьютерные стратегии для игры в Qubic (PDF) (магистр наук). Массачусетский технологический институт.
  14. ^ Роберт К. Лауден (1967). «Целочисленные манипуляции в FORTRAN». Программирование IBM 1130 и 1800 . Прентис-Холл. стр. 179–204. ASIN   B0006BRBTQ .
  15. ^ Дэвид Х. Ал (1975). 101 БАЗОВАЯ компьютерная игра (PDF) . Корпорация цифрового оборудования. стр. 175–177.
  16. ^ «Atari 2600 VCS 3-D Крестики-нолики» . Атари Мания . Проверено 6 августа 2023 г.
  17. ^ «Информация о выпуске 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 — часто задаваемые вопросы по GameFAQ» .
  18. ^ «AtariAge — Программисты — Кэрол Шоу» . Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 года . Проверено 8 февраля 2016 г.
  19. ^ «3-D крестики-нолики в MobyGames» .
  20. ^ «(Реклама Atari)» . Сан-Бернардино Каунти Сан (Сан-Бернардино, Калифорния). 5 августа 1981 года . Проверено 6 августа 2014 г. — через Newspapers.com . Значок открытого доступа
  21. ^ «Исходный код Qubist» . ИсточникФордж. 12 декабря 2018 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f379400626423e1d36ecf29887f5b66e__1721800500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f3/6e/f379400626423e1d36ecf29887f5b66e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
3D tic-tac-toe - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)