Jump to content

Краска

Краска
Пример игры Пенте
Издатели Игры выигрышных ходов в США
Игроки 2–4
Время установки Никто
Время игры 5–30 минут
Шанс Никто
Навыки Стратегия

Pente — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух и более игроков, созданная в 1977 году Гэри Гэбрелом. [1] [2] Член семейства игр m,n,k , Pente выделяется своей механикой захвата под стражей , которая позволяет игрокам «складывать» пары камней и захватывать их, окружая их с обеих сторон. Это меняет общие тактические оценки игроков по сравнению с играми m,n,k с чистым размещением, такими как Гомоку .

В пенте используется сетка пересечений 19х19, похожая на доску го . Игроки поочередно размещают камни своего цвета на пустых перекрестках, причем первый ход всегда берут на себя белые. Цель игры – либо выстроить в ряд пять и более камней одного цвета в любом вертикальном, горизонтальном или диагональном направлении, либо совершить пять захватов.

Камни захватываются опекунским захватом (обходом соседней пары камней противника прямо с любой стороны своими камнями). Захваты состоят ровно из двух камней; обход одного камня или трех и более камней не приводит к захвату. Например, если камни XOO _ и «X» помещает свой камень так, чтобы он стал XOOX, то камни противника удаляются с доски, оставляя X _ _ X.

Камень можно по закону разместить на любом пустом перекрестке, даже если он образует пару между двумя камнями противника. Если камни размещены XO _ X, то «O» может разместить свой камень так, чтобы он стал XOO X. Камни в этом случае не захватываются.

Игрок выигрывает, если захватывает десять и более камней. [3] [4]

Изобретение

[ редактировать ]

Гэри Гэбрел изобрел пенте, когда работал посудомойщиком в Hideaway Pizza в Стиллуотере, Оклахома . [1] [2] Он устроился на работу во время учебы в колледже Университета штата Оклахома , чтобы платить за проживание и питание, и играл там со своими коллегами в такие игры, как го, шашки и игры семейства Гомоку. Последний особенно ему понравился, и он отметил, что он обладает всеми качествами, необходимыми для создания отличного продукта. Габрел, взяв понравившиеся ему особенности, использовал их для изобретения Pente, увеличив размер доски. [ нужны дальнейшие объяснения ] , уменьшая сложность и ускоряя игру, чтобы она «соответствовала западному образу жизни». [2]

Нинуки-Рэндзю, вариант из семейства игр Гомоку, наиболее похожий на Пенте, играется на пересечениях доски 15x15 с черными и белыми камнями. Он позволяет захватывать пары, такие как Пенте, но имеет сложные правила открытия и ограничения для первого игрока , такие как требование ровно пяти камней подряд для победы и запрет первому игроку формировать открытые двойные тройки. [5] [6] [7]

Габрел разослал свой новый набор правил 10 различным компаниям в надежде заручиться поддержкой издателей, но все они отвергли его. Габрель описывает свой опыт общения с потенциальными партнерами, говоря:

«Я пошел к очень немногим знакомым, которые у меня были, но все они отвергли мои предложения, потому что не понимали суть игры и не испытывали никакого уважения ко мне как к потенциальному профессионалу». [2]

Он продолжал искать партнера, у которого был бы опыт и средства, чтобы помочь осуществить его планы, и нашел кого-то, указанного в телефонной книге как «изобретатель». У этого человека уже был проект, которым он был увлечен, но он согласился помочь Габрелу, и вместе они подали заявку на получение авторских прав и сделали 200 копий игры. слова «пять» В поисках названия они остановились на «Пенте» (πέντε), которое происходит от греческого , что означает условия победы, заключающиеся в получении пяти очков подряд или пяти захватах. Они избегали «восточно» звучащего имени, несмотря на вдохновение Го и Гомоку, потому что, по словам Габрела, чувства по поводу войны все еще «накалились». [2]

В 1978 году Габрел, ныне менеджер, намеревался бросить работу в Hideaway Pizza и посвятить свое время исключительно Пенте, но его партнер выразил сомнения, заявив, что «мир не был готов к Пенте». [2] Банк Габрела также несколько раз отклонял просьбу Габрела о кредите, в конечном итоге отказав ему даже в 1000 долларов. Он настоял на своем и получил небольшой кредит в другом банке, а также занял деньги у своей семьи, используя их для выкупа своего партнера и внесения первоначального взноса на фургон GMC, чтобы путешествовать по стране и продавать копии игры.

Он путешествовал по юго-западу, останавливаясь по несколько дней в местных городах, продавая и обучая пенте владельцев сувенирных магазинов, владельцев клубов и репортеров. Денег, заработанных в каждом городе, обычно хватало, чтобы позволить ему продолжать работу в течение нескольких недель. В течение 1978 года и первой половины 1979 года Габрел продал около 5000 наборов пенте, при этом в эту игру играли в нескольких популярных клубах Оклахома-Сити, а сам Габрел фигурировал в газетах по всему штату. [2]

Пенте Геймс Инк.

[ редактировать ]

Несмотря на успех, ко второй половине 1979 года Габрель беспокоился, что не сможет обеспечить финансирование, необходимое для использования возможностей роста, которые открывала популярность Пенте.

Он решил зарегистрировать свой бизнес Pente как Pente Games Inc. [8] и обеспечил финансирование от доктора Ли Сентраккоса и его жены Куки Сентраккос. У них обоих был предыдущий опыт работы в ресторанах и кабельном телевидении, и они согласились предоставить Габрелу наличные и кредитную линию в размере 100 000 долларов в обмен на 20% акций Pente Games, долю прибыли и должность в совете директоров компании. . [2]

Получив финансирование, Pente Games Inc. и Габрел продолжили то, что они назвали «примером игры в нарды». [2] который включал продвижение Pente как модной и престижной игры и продажу ее по цене 17 долларов, чтобы поддержать ее высококлассный имидж. Их целевой аудиторией были молодые специалисты в возрасте от 18 до 35 лет, которые были «высококлассными и следили за модой». [2] Они также избегали массовых мерчандайзеров, чтобы избежать сложностей, связанных с обходом покупателей в разных частях страны, и конкуренции с «Монополией» и «Риском» на полках. Вместо этого они нацелились на местные и региональные магазины подарков и универмаги. [2]

Чтобы сэкономить деньги, Габрел упаковал Pente в свернутые виниловые тубы вместо коробок. Это было неоднозначное благо, так как это затрудняло хранение игр на стандартных полках для магазинов, но оно также выделялось визуально и отличалось от других продуктов на рынке. [2]

Осенью 1979 года Pente купил универмаг John A. Brown в Оклахоме, и за рождественский сезон было продано 20 000 наборов. За первый полный год работы Pente Games Inc. продала 100 000 наборов, а к концу второго года — 300 000. Гэбрел описывает первые четыре года как «...невероятную поездку на американских горках... но по пути роман превратился в бизнес». [2]

К 1983 году пенте стала настолько популярной, что ее стали называть «нардами 80-х». [2] Говорят, что у президента Рональда Рейгана и Хью Хефнера были декорации. [2]

Продажа компании Parker Brothers

[ редактировать ]

2 июля 1983 года Гэри Гэбрел продал Pente компании Parker Brothers за нераскрытую сумму. Он был непреклонен в том, что продажа будет лучшим решением для Пенте, и получил заверения от Parker Brothers, что игровой процесс не изменится и что они продолжат финансировать турниры и продвигать игру. Была надежда, что Pente превратится из популярной новой игры в статус «настоящей классики». [8]

Несмотря на обещания продолжать продвигать Pente так же активно, как это делали Габрел и Pente Games Inc., через год после покупки Pente Parker Brothers не смогла провести чемпионат чемпионата 1984 года. [9]

В настоящее время Pente является зарегистрированной торговой маркой Hasbro для оборудования для стратегических игр. Хотя Hasbro прекратила распространение Pente в 1993 году, позже она передала лицензию на это название Winning Moves Games USA, издателю классических игр, который возродил игру в 2004 году. Версия 2004 года включает четыре дополнительных камня, называемых камнями силы, в которые можно играть в Pente. Плюс версия. [10]

Профессиональная игра

[ редактировать ]

Ныне несуществующая Ассоциация Пенте США была создана в 1982 году с целью «... способствовать общению игроков Пенте по всему миру». [11] и «...чтобы способствовать росту удовольствия от Пенте». [12] Он организовывал личные турниры, проводил турниры по почте, поддерживал актуальный список рейтингов игроков и выпускал ежеквартальный информационный бюллетень, в котором, среди прочего, обсуждались новости, проблемы и игры Pente. [11]

Турнирная игра по пенте регулируется в Польше Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (Польская ассоциация гомоку, рэндзю и пенте) совместно с гомоку и рэндзю. [13]

Преимущество первого игрока

[ редактировать ]

Пенте, как и Гомоку, отдает предпочтение первому игроку. Правило профессионального турнира , предложенное Томом Браунлихом , было принято для стандартной турнирной игры как попытка смягчить это преимущество и приблизить коэффициент выигрыша в игре высокого уровня примерно к 50%, как это примерно имеет место в обычной игре. Анализ данных около 750 000 игр. [а] играл онлайн на Pente.org [б] подтверждает это и показывает смещение около 53% для всех игр и уровней навыков. [14] [15]

Анализ тех же данных показал, что при исключении тайм-аутов и фильтрации игр, если рейтинг одного из игроков ниже 1800 [с] Эло , преимущество первого игрока (FPA) увеличивается примерно с 53% до примерно 58%. Когда результаты фильтруются, чтобы исключить игры, в которых рейтинг игроков ниже 2000. [д] а потом 2200 [и] FPA снова увеличивается до 59%, а затем до 60% соответственно. [16] [15]

Ролли Теш, чемпион мира 1983 года, утверждал в интервью в 1984 году, что турнирное правило профессионального пенте (Pro Pente) не является эффективным решением, и предложил либо принять смягчающие правила из профессиональных турниров по рэндзю, такие как ограничения на ход первого игрока, известного как запрещенные движения или принятие Керио Пенте. [9]

Турнирный гомоку в настоящее время использует так называемое открытие swap2, когда игрок размещает три камня (два черных и один белый) на любом из пересечений доски. Затем второй игрок может либо выбрать игру белыми и разместить четвертый камень, поменять цвета и контролировать черные камни, либо положить еще два камня (один черный и один белый) и передать выбор цвета для игры своему противнику. .

При анализе данных турнира по Гомоку с использованием правил открытия, идентичных Pro Pente, был рассчитан FPA около 67%. Когда для турнирной игры был принят swap2, анализ турнирных игр показал падение FPA примерно до 52%. [17] [16]

В свете этого такое же открытие swap2 было принято для Pente на сайтах онлайн-игр vint.ee, Board Game Arena и Pente.org как попытка смягчить FPA в играх высокого уровня. [18] [19] [20]

Варианты

[ редактировать ]

Геймплей

[ редактировать ]

Керио-Пенте был предложен в 1983 году чемпионом мира по пенте Ролли Тешем. [4] [3] как способ сбалансировать турнирную игру. Первый турнир Керио Пенте состоялся 16 июня 1984 года. [21] Керио-Пенте похож на Пенте, но меняет только правила захвата. Как и в Пенте, если кто-то разместит пять или более камней подряд в любом направлении, по горизонтали, вертикали или диагонали, этот игрок выигрывает игру. Можно захватывать пары, такие как Пенте, а также можно захватывать три камня подряд тем же методом захвата под стражей. Если кто-то захватит 15 или более камней, этот игрок выигрывает игру. [3] [22] [6] [4] [23]

Ролли Теш считал, что Керио Пенте был более интересным предложением по сравнению с первыми правилами уменьшения преимущества игрока, используемыми Рэндзю и Гомоку, такими как надчеркивания и двойные ограничения. Керио Пенте смягчает FPA, «...давая защитнику больше тактических шансов... нападающий должен быть более осторожным в своей игре; в обычном Пенте атака часто бывает слишком легкой, как будто атака разыгрывается сама по себе». [9]

Пуф Пенте был изобретен игроком в пенте Томом Кули. В обычном пенте, когда игрок кладет камень на пустое пересечение и создает пару, окруженную с обеих сторон камнями противника, захвата не происходит. В Пуф Пенте это не так. Каждый раз, когда пара оказывается между двумя камнями противника, происходит захват. Таким образом, если линия камней расположена XO_X и O размещает свой камень так, чтобы образовалась линия XOOX, два камня O удаляются из игры и засчитываются в счет захвата, оставляя X_ _ X. Все остальные правила такие же, как и в Пенте. [24]

Лодочный пенте — это вариант пенте, изобретенный Джеем Э. Хоффом в 1980-х годах. Он отличается от обычного Пенте тем, как он учитывает условия победы, связанные с созданием Пенте (пять камней одного цвета в ряд). Если сделана Пенте, игра продолжается, если противнику удается поймать пару через Пенте. Это позволяет защищающемуся игроку либо выиграть за счет захвата, либо сформировать свою собственную Пенте. Однако, если защитник не выигрывает посредством захвата, то атакующий игрок может воссоздать пенте и выиграть, если не будет произведен еще один захват через пенте. Все остальные правила такие же, как и в Пенте. [25]

Нинуки-Королевство

[ редактировать ]

Нинуки Рэндзю — предшественник Пенте и один из вдохновителей Габреля на создание Пенте. Победителем считается игрок, который либо соберет идеальную пятерку подряд, либо заберет пять пар камней противника. Как и в Пенте, пара камней одного цвета может быть захвачена противником с помощью опекунского захвата (составления линии из двух камней вдоль). Он отличается от Пенте тем, что черные ходят первыми, используют доску 15х15 и ограничения правил для первого игрока, такие как правило трех и трех или выигрыш через оверлайны. Правило трех и трех запрещает одновременное создание двух линий по три камня без блокировки камня противника с одной стороны любой линии. Надчеркивание относится к строкам длиной более пяти подряд. В Пенте это засчитывается как победа, а в Нинуки-Рэндзю – нет. Наконец, Нинуки-Рэндзю также позволяет продолжить игру после того, как игрок сформировал ряд из пяти камней, если его противник может захватить пару через линию, так же, как и в Лодке Пенте. [5] [6]

Мультиплеер

[ редактировать ]

В многопользовательское пенте можно играть парами из двух игроков, выступающих в качестве партнеров, или несколькими независимыми игроками, каждый из которых управляет камнями разного цвета. При захвате пары, «зажатые» между двумя камнями, могут быть любого цвета, но захватывающие камни должны быть одного цвета. [10]

Правила турнира

[ редактировать ]
Swap2 Pente: Предварительные белые предложили дебют. Пробные черные теперь могут выбрать игру белыми, выбрать игру черными и положить еще один камень или положить еще один камень каждого цвета и передать выбор обратно пробным белым. Пробный черный выбирает третий вариант, размещая на доске еще два камня, один белый и один черный, и передает выбор цвета обратно предварительному белому.
Pro Pente: белые кладут свой первый камень в центр доски. Черные могут разместить где угодно, но решают разместить их на правом нижнем фланге белых. Второй камень белых должен находиться как минимум в трех пересечениях от их первого камня. Белые решили разместить 3 пересечения на севере.

Pro в настоящее время является наиболее широко используемым правилом турниров. Это ограничивает первый и второй ход первого игрока. Первый камень должен быть помещен в центр доски, а второй камень должен быть размещен на расстоянии не менее трех пересечений от первого камня (два пустых пересечения между двумя камнями). . Правила турнира были созданы Томом Браунлихом. [24] чтобы уменьшить преимущество первого игрока.

Своп-пенте: Пробные белые предложили дебют, разместив на доске два белых и два черных камня. Пробный черный теперь может выбирать, каким цветом играть. Следующими ходят белые.

Swap , также известный как D-Pente или DK-Pente, если применяется к Keryo Pente, представляет собой вариант турнирного правила, который заменяет правило Pro версией правила пирога . Это модифицированная версия правила открытия, предложенная в информационном бюллетене Pente 1983 года, которая пытается смягчить преимущество первого игрока более эффективно, чем правило Pro, позволяя использовать большее разнообразие дебютов. [ф] Первый игрок кладет два белых и два черных камня в любое место на доске. Затем второй игрок выбирает, каким цветом играть. Дальше игра продолжается как обычно, белые снова ходят первыми. Правило открытия свопа доступно для онлайн-игры на Pente.org после того, как оно было реализовано по предложению игрока Pente Дона Бэнкса. [26] [27] [28]

Swap2 , заимствованный из профессионального гомоку, является модификацией правила Swap. Он стремится ограничить способность предварительного первого игрока предлагать известные (ему) возможности обмена, которые могут быть неясны предварительному второму игроку, видящему его впервые.

Первый игрок кладет на доску три камня: два белых и один черный. Тогда у второго игрока есть следующие варианты:

  1. Выберите игру белыми
  2. Выберите игру черными и поместите второй черный камень.
  3. Поместите еще два камня, один черный и один белый, и передайте выбор цвета для воспроизведения первому игроку.

Поскольку предварительный первый игрок не знает, куда ориентировочный второй игрок поместит дополнительные камни, если выберет вариант 2 или 3, протокол открытия swap2 ограничивает чрезмерное изучение линии только одним из игроков. [19] Swap2 Pente доступна для онлайн-игры на Vint.ee и Board Game Arena. [19] [29]

Стратегия и тактика

[ редактировать ]

Инициатива

[ редактировать ]

Инициатива – это фундаментальная концепция победы в Пенте. Инициатива — это способность угрожать или двигаться, не отвечая на игру противника, но при этом заставляя его реагировать на вашу. Игрок с инициативой, по сути, контролирует состояние доски и в конечном итоге победит, если другой игрок не сможет вернуть ее и начать формировать свои собственные угрозы. [30]

Основные формы

[ редактировать ]
Основные формы, используемые в тактике пенте. Слева направо сверху вниз: пара , растянутая двойка , открытая тройка , растянутая тройка и открытая тессера.

Определенные основные формы имеют основополагающее значение для умелой игры в пенте. Наиболее важными являются растягивающиеся двойки, открытые триа, растягивающиеся триа и открытые тессеры.

Пара

Пара – это группа из двух камней, находящихся рядом друг с другом. Пары являются основой правил захвата Пенте и единственным шаблоном в стандартном Пенте, который можно захватывать. Поэтому пары являются очень слабыми и уязвимыми формациями. Новичкам часто прямо советуют просто избегать их формирования в игре, если они могут, из-за их уязвимостей. Однако они могут с большим преимуществом использоваться игроками среднего и продвинутого уровня из-за их способности угрожать формированием открытых триа и их использования в продвинутых тактиках, таких как формирование клина. [30] [31]

Растянуть два

Второй участок представляет собой узор, в котором камни расположены рядом друг с другом с пустым пространством между ними. Растягивающиеся двойки — важный навык, который нужно освоить новичкам. Они предлагают две основные вещи для игрока. Они могут угрожать образовать линию из трех камней, открытую тройку, если их не свяжут с обеих сторон вражеские камни, и мешают игроку сформировать пару. Пара уязвима для захвата противником и, следовательно, является помехой для игрока, который ее сформировал. Если противник размещает камень рядом с любой стороной пары, защищающийся игрок теперь должен либо пожертвовать парой, чтобы захватить и сыграть в другом месте, либо создать угрозу в другом месте, которую враг не сможет игнорировать, либо защитить ее, расширив это сразу и потерять инициативу. [32]

Открытое триа

Открытая триа — это линия из трех камней, не связанных по обе стороны линии камнями противника. Открытые триа сильны, потому что они угрожают сформировать открытую тессеру на следующем ходу, если противник не ответит на блокировку триа. Открытые тессеры — самая мощная форма в Пенте, если не считать одноименной и выигрышной модели «пенте», состоящей из пяти камней в ряд. Открытая триа позволяет игроку, разместившему их, создать себе инициативу, поскольку заставляет противника двигаться в ответ. Возможность формировать множество открытых триа каждый ход вынуждает другого игрока реагировать и позволяет размещающему игроку сформировать мощное присутствие на доске с множеством вариантов атаки, в то время как защищающемуся обычно приходится размещать камни во многих местах по всей доске, которые не связаны между собой. и не сразу помогает в формировании пенте и других мощных паттернов. [32] [10]

Растянуть триа

Растянутое триа — это форма, образованная одним камнем, расположенным на одной линии с парой камней и одним пустым пространством между ними. Растянутая тройка уязвима для контратаки, поскольку противник может поместить камень между одиночным камнем и парой и угрожать захватом. Однако он является мощным, потому что угрожает сформировать тессеру, и, если он не связан с любой из сторон, вынуждает противника реагировать аналогично открытому триа, создавая инициативу и позволяя играть в другом месте на доске без вмешательства противника. Триа на растяжку может быть очень мощным инструментом, если ее использовать в сочетании с другими триа на растяжку. Вертикальная растянутая тройка с парой вверху и одним камнем внизу может быть объединена с другой растянутой тройкой по диагонали или горизонтальной линии, так что обе растянутые тройки имеют один и тот же один камень. Если противник попытается остановить одну из них, то уже на следующем ходу игрок, образовавший растянутую тройку, может удлинить другую и превратить ее в тессеру. Если тессера не связана, позиция, скорее всего, выигрышная. [32]

Открыть карту

Открытая тессера — это линия из четырех камней в любом направлении, без камней противника с обеих сторон. Если открытая тессера не разрезана определенными захватами, которые разбирают ее, невозможно помешать ей сформировать пенте и выиграть игру для игрока, который ее сформировал. Причина этого в том, что если противник пытается разместить камень с любой из сторон, атакующий игрок может просто положить камень на противоположный конец и образовать пенте. [32] [10]

Расширенные формы

[ редактировать ]

В продвинутой игре пенте часто используются более сложные формы, построенные на основе базовых, чтобы добиться инициативы и позиционного преимущества. Среди наиболее распространенных — формы I, L, h, X и H, а также узор 4x3, узор 5x3 и шляпа. [30] [33]

Я
I-образная форма образована открытым вторым отрезком.

I-образная форма представляет собой участок, по два несвязанных с каждой стороны и имеющий пространство для расширения до L-образной формы по крайней мере в одном из применимых направлений. Форма L, как и вторая растяжка, защищает ваши два камня от захвата в паре и может грозить превратиться в открытую тройку или форму L. Это самая слабая из форм «букв», и она в значительной степени ценна своим потенциалом, а не силой как узора. [33]

Л
Форма L образована тремя камнями в виде прямоугольного треугольника 3х3. Форма L создается путем формирования еще одного участка, состоящего из двух частей от формы I.

Форма L, изображенная слева, строится на форме I, образуя еще одну двойку с использованием одного из камней формы I и образуя форму L. Форма L защищена от захвата из-за использования растянутых двойок, но она также имеет больший потенциал для угроз, чем форма I. Форму I можно заблокировать от формирования открытой тройки, поместив между ней камень, однако, если противник попытается сделать то же самое с формой L, тогда игрок, который сформировал, может немедленно использовать незаблокированное растяжение два, чтобы сформировать открытую фигуру. триа двумя разными способами заставляя оппонента ответить. [33]

ч
Форма h создается путем размещения камня в центре формы L. Поскольку размещение центрального камня создает открытую тройку, противник вынужден ответить. Это позволяет белым перейти к форме X.

Игра, создающая открытое триа в середине формы L, образует форму h. Форма h является мощной, поскольку, когда она сформирована, противник должен немедленно отреагировать на угрозу открытого триа. Это начинает активно использовать потенциал угроз, начавшийся с I-образной формы, и дает инициативу первому игроку. Из фигуры h игрок может сразу сформировать три другие открытые тройки. Один из доступных открытых треугольников имеет форму X. Если противнику не удастся предотвратить это, он проиграет игру, позволив атакующему игроку сформировать неудержимую открытую тессеру. [33]

Х
Форма X образована двумя открытыми треугольниками, пересекающими друг друга по диагонали. Эта форма дает игроку, который ее формирует, четыре варианта построения открытых триа.

Форма x продолжает импульс, переданный ей формой h. Форма X позволяет игроку выбирать из четырех открытых триа угроз, но, что более важно, дает игроку достаточную инициативу для формирования формы H. [33]

Ч
Форма H формируется путем создания двух открытых треугольников из формы X на противоположных сторонах формации. Если противник не справился с этим эффективно, это позволяет формирующемуся игроку создать две открытые триа одновременно.

Форма H — самая мощная из продвинутых форм букв. Если все сделано в правильном порядке, буква H позволяет игроку, который это сделал, завершить последовательность букв двойной открытой тройкой, по крайней мере одна из которых закончится открытой тессерой. Форма H создается путем выбора двух из четырех открытых угроз триа, доступных игроку в формации X. Если на противоположных концах формы X создается открытый тройник так, что образуется узор, напоминающий заглавную букву H, то середина буквы H создает открытый тройник одновременно с одним из концов. Противник не может заблокировать оба, поэтому один из них можно превратить в открытую тессеру. [33]

треугольник 4x3
Треугольник 4x3 формируется путем размещения трех камней так, чтобы второй участок пересекал потенциальную линию, образованную двумя камнями и двумя пустыми пересечениями.

Треугольник 4х3 — это треугольник, сложенный из трех камней. Два расположены на расстоянии 4 пересечений в ширину, с двумя пустыми местами между ними, а третий камень расположен на расстоянии двух пересечений от одного из камней с пустым пространством между ними. Это создает две перпендикулярные «потенциальные» линии. Треугольник 4x3 является мощным, потому что он позволяет вам сформировать открытую тройку, заставляя противника ответить, а затем сразу же после этого сформировать растянутую тройку. В конце концов, при правильной игре он позволяет вам сформировать букву H вместе с потенциалом двойной триа-угрозы. [30]

треугольник 5x3
Треугольник 5x3 позволяет игроку сформировать две тройки и хотя бы одну открытую тройку независимо от реакции противника.

Треугольник 5x3, очень похожий на треугольник 4x3, представляет собой треугольник, образованный тремя камнями. Одна сторона треугольника имеет длину 5 пересечений, а две другие стороны — 3 пересечения. В треугольнике используются две растянутые двойки, что позволяет игроку сформировать открытую угрозу триады, даже если противник пытается поместить камень между одной из двух растянутых двойок. [30] Ролли Теш, чемпион мира 1983 года, утверждает, что, несмотря на свою мощь, продвинутым игрокам легче увидеть его и, следовательно, легче противостоять, чем некоторые другие схемы атаки треугольником, которые можно использовать. [9]

Шляпа
Шляпа представляет собой мощный узор в виде разностороннего треугольника, образованный размещением трех камней. Это дает неочевидный потенциал для создания инициативы и формирования открытых и растянутых триас.

Шляпа представляет собой разносторонний треугольник, образованный тремя камнями, который позволяет игроку сформировать растянутую тройку, а затем сразу после открытой тройки, заставляя противника ответить. Как только открытая тройка сформирована, игрок может создать форму X и перейти к созданию формы H, жертвуя при этом парой, созданной ее растянутой тройкой. [30]

Захватывает

[ редактировать ]

Помимо форм, обеспечивающих сильное позиционное преимущество, существует несколько тактик, использующих механику захвата Пенте. Среди этих тактик следует выделить клин и расширение.

Клин – это использование пары для блокировки второго участка. Игроки часто размещают растянутые двойки рядом с существующей линией. Если владелец исходной линии попытается заблокировать второй участок, поместив камень между ними, он будет вынужден создать для этого уязвимую пару. Клин использует преимущества этой распространенной защитной тактики и переворачивает его головой, настраивая маневр клина так, что если игрок, создавший вторую растяжку, атакует пару, игрок, инициировавший клин, может положить камень, чтобы немедленно контратаковать, захватив другая пара в другом месте на доске. [30]

Расширение

Расширение белых сформировало растянутую тессера, которую черные должны заблокировать, чтобы предотвратить образование пенте. Из-за расположения своего камня сбоку от линии, когда черные ставят блок, белые могут немедленно захватить образовавшуюся пару.

Расширение — это тактика, используемая для принудительного захвата. Вместо того, чтобы расширять связанную триа до тессеры, чтобы заставить противника ответить блокировкой, иногда полезно «расширить» триа до так называемой «растянутой» тессеры. Растянутая тессера — это линия из трех камней одного цвета, разделенная пустым пространством, за которой следует еще один камень того же цвета. Если противник не блокирует и не разбирает растянутую тессеру, то сформировавший ее игрок может на следующем ходу создать пенте. Расширение в растянутую тессеру используется из-за того, что камни выравниваются по краям линии. Если камень противника выстроен таким образом, что, когда другой из его камней помещается в пустое место для блока, и он образует пару, эту пару можно затем захватить. Для этой тактики также можно использовать растягивающиеся триады, если они не связаны и угрожают образовать открытую тессеру. [30]

Обозначения

[ редактировать ]

Для Пенте разработаны две системы обозначений.

Старая система обозначений использовалась USPA для информационных бюллетеней и документации турнирных игр. Система обозначений была основана на двумерной сетке xy, используемой в математике. Центр доски был отмечен цифрой «0». Точки на доске измерялись в зависимости от их расстояния и направления от центра. Четыре основных направления обозначались буквами L, R, U, D для обозначения «влево», «вправо», «вверх», «вниз», а количество пробелов в любом из направлений обозначалось числом, обозначающим пустые пересечения вдали от «0». Камень на два пересечения вправо и семь пересечений вверх будет записан как R2U7. Если бы камень находился на той же вертикальной или горизонтальной оси, что и центральная точка, то цифра «0» не использовалась бы в обозначении. Камень на два пересечения выше центра и нулевые пересечения слева или справа будут обозначаться просто как U2. Ходы захвата обозначались звездочкой после обозначения местоположения камня. Для организации ходы записывались как наборы с линией белых слева и линией черных справа и нумеровались в порядке возрастания в зависимости от того, когда они происходили в игре. [34]

Современный

[ редактировать ]

Новая система обозначена аналогично алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах, где горизонтальные значения обозначаются буквами, а вертикальные значения обозначаются цифрами. В Пенте это означает, что на доске обозначены буквы от A до T, движущиеся слева направо, и от 1 до 19, движущиеся вверх. Центральная точка обозначается как «К10». Эта форма обозначения используется для онлайн-игры на Pente.org, Brainking.com, iggamecenter и Vint.ee. [18] [24] [22] [35]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ В эти игры играли с соблюдением правил Про-турниров и без них.
  2. ^ Без учета рейтинга и без учета таймаутов.
  3. ^ Общее количество игр, в которых были отфильтрованы игроки с рейтингом ниже 1800, составило 59 697.
  4. ^ Общее количество игр после отсеивания игроков с рейтингом ниже 2000 года составило 17 084.
  5. ^ Общее количество игр после отсеивания игроков с рейтингом ниже 2200 составило 3291.
  6. ^ Многие из которых более сбалансированы, чем игра по центру с использованием правила Pro.
  1. ^ Jump up to: а б Гриффин, Дэвид. «Из хранилища KOTV: Стиллуотер, изобретатель пенте, добился большого успеха в 1983 году» . www.newson6.com . Проверено 28 июня 2021 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Хартман, Кертис (1 июля 1983 г.). «Игра по правилам» . Inc.com . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Проверено 28 июня 2021 г.
  3. ^ Jump up to: а б с «Pente.org «Помощь» . pente.org . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. Проверено 8 февраля 2021 г.
  4. ^ Jump up to: а б с «Пенте» . www.mindsports.nl . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Проверено 08 февраля 2021 г.
  5. ^ Jump up to: а б «Портал Международной федерации рэндзю — RenjuNet» . рэндзю.нет . Архивировано из оригинала 28 октября 2019 г. Проверено 08 февраля 2021 г.
  6. ^ Jump up to: а б с «Правила Пенте, Керио-Пенте и Нинуки» . Рэндзю . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 г. Проверено 08 февраля 2021 г.
  7. ^ Цитаты OED: 1886 GUILLEMARD Cruise 'Marchesa' I. 267 Некоторые игры чисто японские, например, го-бан . Обратите внимание : эта игра недавно появилась в Англии под названием Go Bang с ошибкой. 1888 Pall Mall Gazette , 1. 3/1. Эти молодые люди играли в «гоу-бэнг» и «кошачью колыбельку».
  8. ^ Jump up to: а б Браунлих, Том (1983). «Пенте продано компании Parker Bros. Game Co» (PDF) . Информационный бюллетень Пенте . Лето 1983 г.: 11–12. Архивировано из оригинала (PDF) 13 июня 2004 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д Браунлих, Том (1984). «Интервью с Ролли Тешем» (PDF) . Информационный бюллетень Пенте: весна 1984 г .: 5–11. Архивировано из оригинала (PDF) 13 июня 2004 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д «Deluxe Pente: классическая игра в захват и пять в ряд» (PDF) . Выигрышные ходы . 2017 . Проверено 10 февраля 2021 г.
  11. ^ Jump up to: а б Браунлих, Том (1983). «Информация о членстве в USPA» (PDF) . Информационный бюллетень Пенте . Весна 1983 г.: 19. Архивировано из оригинала (PDF) 13 июня 2004 г.
  12. ^ Браунлих, Том (1984). «Содержание информационного бюллетеня Pente» (PDF) . Информационный бюллетень Пенте . Лето 1984 г. Архивировано из оригинала (PDF) 13 июня 2004 г.
  13. ^ «Информация об Ассоциации» . Польская ассоциация гомоку рэндзю и пенте . Архивировано из оригинала 07 июля 2021 г. Проверено 21 мая 2021 г.
  14. ^ «Настольные игрыГик» . boardgamegeek.com . Проверено 10 февраля 2021 г.
  15. ^ Jump up to: а б «База данных игр Pente.org» . pente.org . Проверено 10 февраля 2021 г.
  16. ^ Jump up to: а б «Сбалансировано ли Пенте? | Пенте» . Настольные игрыGeek . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Проверено 1 июля 2021 г.
  17. ^ «База данных игры | GomokuWorld.com» . gomokuworld.com . Проверено 10 февраля 2021 г.
  18. ^ Jump up to: а б "Гомоку риглид - Vint.ee" . www.vint.ee (на эстонском языке). Архивировано из оригинала 07 июля 2021 г. Проверено 10 февраля 2021 г.
  19. ^ Jump up to: а б с "Гомоку риглид - Vint.ee" . www.vint.ee. Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Проверено 11 марта 2021 г.
  20. ^ «Pente.org » Помощь» . pente.org . Проверено 12 августа 2023 г.
  21. ^ «Первый турнир Керио Пенте» . Информационный бюллетень Pente - лето 1984 г .: 10. 1984 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2021 г.
  22. ^ Jump up to: а б «BrainKing - Правила игры (Пенте)» . www.brainking.com . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Проверено 08 февраля 2021 г.
  23. ^ «Пенте в библиотеке сэнсэя» . Senseis.xmp.net . Архивировано из оригинала 03 марта 2021 г. Проверено 08 февраля 2021 г.
  24. ^ Jump up to: а б с «Игра – Правила игры» . Pente.org. Архивировано из оригинала 07 июля 2021 г. Проверено 19 июля 2012 г.
  25. ^ «Pente.org » Помощь» . pente.org . Проверено 06 апреля 2021 г.
  26. ^ Том, Браунлих (1983). «Новые правила турнира?» (PDF) . Информационный бюллетень Pente: весна 1983 г .: 18. Архивировано из оригинала (PDF) 13 июня 2004 г.
  27. ^ «Pente.org «Помощь» . pente.org . Проверено 10 февраля 2021 г.
  28. ^ «Pente.org «Помощь» . pente.org . Проверено 10 февраля 2021 г.
  29. ^ «Играйте в Pente онлайн в своем браузере» . Арена для настольных игр . Проверено 08 февраля 2022 г.
  30. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Форумы Pente.org» . pente.org . Архивировано из оригинала 29 декабря 2010 г. Проверено 10 февраля 2021 г.
  31. ^ «Всемирная федерация игроков в пенте» . 11 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2004 г. Проверено 10 февраля 2021 г.
  32. ^ Jump up to: а б с д «Всемирная федерация игроков в пенте» . Архивировано из оригинала 28 июня 2004 г. Проверено 10 февраля 2021 г.
  33. ^ Jump up to: а б с д и ж «Всемирная федерация игроков в пенте» . 11 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2004 г. Проверено 10 февраля 2021 г.
  34. ^ Браунлих, Том (1983). «Нотация пенте» (PDF) . Информационный бюллетень Пенте . Лето 1983: 24. Архивировано из оригинала (PDF) 13 июня 2004 г.
  35. ^ «igGameCenter::Пенте» . www.iggamecenter.com . Архивировано из оригинала 07 июля 2021 г. Проверено 12 февраля 2021 г.
  36. ^ «Журнал ИГРЫ №12» . Июль 1979 года.
  37. ^ «Журнал ИГРЫ №20» . Ноябрь 1980 года.
  38. ^ «Журнал ИГРЫ №33» . Ноябрь 1982 года.
  39. ^ «Игры и стратегии 26» . Апрель 1984 года.
  40. ^ «Игры и стратегии 27» . Июнь 1984 года.
  41. ^ Лоудер, Джеймс (2010). Семейные игры: 100 лучших . Зеленый Ронин. ISBN  978-1-934547-21-2 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 60582121c0cc64f25b1715cf37c97b6f__1716239040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/60/6f/60582121c0cc64f25b1715cf37c97b6f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Pente - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)