Jump to content

Подключить6

Подключить6
Игра Connect6
Игроки 2
Время установки Никакой настройки не требуется
Время игры 10–60 мин.
Шанс Никто
Навыки Стратегия , Наблюдение

Connect6 ( китайский : 六子棋 ; пиньинь : liùzǐqí; китайский : 連六棋 ; японский : 六目並べ ; корейский : 육목 ) был представлен в 2003 году профессором И-Чен Ву на факультете компьютерных наук и информационной инженерии Национального университета Цзяо Тун. на Тайване для двух игроков, — это стратегическая игра похожая на Gomoku . [1]

Два игрока, черный и белый, поочередно размещают два камня своего цвета, черного и белого соответственно, на пустых пересечениях доски, похожей на го , за исключением того, что черные (первый игрок) кладут один камень только для первого хода. Тот, кто первым соберет шесть и более камней подряд (по горизонтали, вертикали или диагонали), побеждает в игре.

Правила Connect6 очень просты и похожи на традиционную игру Гомоку :

  • Игроки и камни: Есть два игрока. Черные играют первыми, белые – вторыми. Каждый игрок играет камнями соответствующего цвета, как в Го и Гомоку .
  • Игровое поле: Connect6 играется на квадратной доске, состоящей из ортогональных линий, каждое пересечение которых способно удерживать один камень. Теоретически игровое поле может иметь любой конечный размер от 1×1 (только целые числа) или бесконечный размер. Однако на слишком маленьких досках может отсутствовать стратегия (доски размером меньше 6×6 автоматически вытягиваются), а чрезвычайно большие или бесконечные доски имеют мало практической пользы. Доски для го 19х19 могут быть самыми удобными. Для более продолжительной и сложной игры другой рекомендуемый размер — 59×59, или девять досок Го, выложенных в один больший квадрат (с использованием линий соединения досок в качестве дополнительных линий сетки).
  • Ходы игры: Черные ходят первыми, кладя один черный камень на одно пересечение. Затем белые и черные ходят по очереди, каждый ход кладя по два камня на два разных незанятых места.
  • Победитель: побеждает игрок, который первым соберет шесть или более камней подряд (по горизонтали, вертикали или диагонали). (Это отход от Гомоку , где должно быть ровно пять подряд.)

По мнению профессора Ву, недостаток, заключающийся в том, что черные могут сыграть только один камень в первый ход, означает, что игра сравнительно честная; в отличие от подобных игр, таких как Gomoku и Connect Four , которые, как было доказано, дают первому игроку большое преимущество, возможно, не требуется никакой дополнительной компенсации, чтобы сделать игру честной.

Справедливость

[ редактировать ]

В принципе, даже некоторые сложные игры нечестны: преимущество есть либо у первого, либо у второго игрока. (Математически доказано, что такие игры, как гомоку, дают преимущество тому или иному игроку; сложные игры, такие как шахматы, обычно слишком сложны для полного анализа.) Херик, Уитервейк и Рейсвейк дают неформальное определение справедливости (Херик, Уитервейк, и Rijswijck, 2002) следующим образом: Игра считается честной, если она завершилась вничью и оба игрока имеют примерно равные возможности для совершения ошибок. Исходя из этого, утверждается, что Connect6 является справедливым в следующих смыслах:

  • После каждого хода у каждого игрока всегда на один камень больше, чем у другого.
  • написанной его командой, сыграть около тысячи открывающих шаблонов Профессор Ву позволил программе ИИ, против себя самой, и результат, похоже, показал, что игра не отдает предпочтение ни одному из этих шаблонов. Обратите внимание, что программа ИИ может победить большинство случайных игроков, но это не обязательно означает, что ее стратегия строго оптимальна.
  • По мнению профессора Ву, первоначальный отрыв (когда белые играют далеко от первоначального черного камня) является гарантированным проигрышем для белых. Принцип заключается в том, что черные могут, по сути, игнорировать ход белых, что дает черным непреодолимое преимущество в три камня.

Однако эти доказательства не являются окончательными.

Сложность

[ редактировать ]

Если Connect6 использует бесконечную доску, сложность как пространства состояний , так и дерева игры также бесконечна. Вместо этого предположим, что используется доска для го. Сложность дерева игры для него все еще намного выше, чем в Гомоку и Рэндзю , поскольку возможно гораздо больше ходов при размещении двух камней, чем одного - в частности, n ( n возможны -1)/2 ходов, где n - количество незанятых камней. пробелы перед ходом. Однако сложность пространства состояний практически не изменилась, поскольку любая легальная позиция в одной игре будет также законной и в другой. Согласно стандарту Херика, Хантьенса и Рейсвейка, сложность пространства состояний Connect(19,19,6,2,1) равна 10. 172 , то же самое, что и в Го или Гомоку. Если используется доска большего размера, сложность намного выше, поскольку количество ходов увеличивается экспоненциально с размером доски; она должна быть такой же, как и две другие игры на доске того же размера.

Теперь давайте исследуем сложность дерева игры . Предположим, что средняя продолжительность игры по-прежнему равна 30, как и в случае с Гомоку (Allis, 1994). Тогда количество ячеек, выбранных для установки одного камня, составляет около 300, а количество вариантов одного хода — около или 45 000. Таким образом, сложность дерева игры составляет около ≈ 10 140 , что намного выше, чем у Гомоку. В качестве альтернативы, если предположить, что общее количество размещенных камней (а не количество ходов) такое же, как и в гомоку, то средняя продолжительность игры составит примерно 15. Тогда сложность дерева игры будет примерно равна ≈ 10 70 , того же порядка, что и для гомоку, приведенного в Allis 1994. Опять же, если используется доска большего размера, эта сложность становится намного выше.

Основной поток текущей разработки Connect6 начался с презентации профессора И-Чен Ву. Поскольку правила игры просты, считается, что некоторые додумались до них раньше. Например, один утверждает: идея игры (китайское название «六子棋») появилась в Интернете примерно в 1999 году сначала на популярном китайском сайте BBS bbs.tsinghua.edu.cn, а затем на популярном зарубежном китайском сайте BBS bbs. mit.edu (сейчас www.mitbbs.com). Однако никаких игровых записей Connect6 не существовало и не обсуждалось до того, как профессор Ву представил игру Connect6. История профессора Ву следующая.

Однажды летом 2003 года профессор Ву придумал эту игру, играя со своей дочерью. Он начал рассматривать потенциал игры как популярной и начал ее исследовать. Чтобы стать популярной, рассуждал он, его игра должна быть честной и сложной, поэтому его первый план состоял в том, чтобы заставить компьютерную программу поиграть в игру, чтобы увидеть, насколько она справедлива и сложна.

Весной 2004 года к проекту Ву присоединился магистрант профессора Ву Дэй-Йен Хуан в качестве своей магистерской диссертации . В первом квартале 2005 года они завершили первую программу Connect6 AI, которая уже может победить большинство игроков. Затем команда Ву позволила его программе искусственного интеллекта играть самой себя.

В 2005 году команда Ву написала статью, представленную на 11-й конференции по достижениям в области компьютерных игр (ACG11), проходившей в Тайбэе , Тайвань , в 2005 году.

В сентябре 2005 года компания ThinkNewIdea Limited построила первый игровой сервер Connect6.

20–21 сентября 2005 года игра освещалась во многих средствах массовой информации Тайваня .

Программа NCTU6, переписанная профессором Ву, завоевала золото на турнире Connect6 на 11-й Компьютерной олимпиаде .

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Кунг, ХТ; Робинсон, Джон Т. (июнь 1981 г.). «Об оптимистических методах управления параллелизмом». Транзакции ACM в системах баз данных . 6 (2): 213. CiteSeerX   10.1.1.101.8988 . дои : 10.1145/319566.319567 . S2CID   61600099 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e56f6259e43b6f2247aa2952d413dae3__1715884680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e5/e3/e56f6259e43b6f2247aa2952d413dae3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Connect6 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)