Jump to content

Super Monkey Ball (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из Neverball )

Супер Обезьяний Шар
Обложка Североамериканского GC
Североамериканский бокс-арт
Разработчик(и) Видение развлечений
Издатель(и) Сега
Директор(ы) Тосихиро Нагоши
Продюсер(ы) Тосихиро Нагоши
Дизайнер(ы) Дзюнъити Ямада
Программа(ы) Хисаши Эндо
Художник(а) Мика Кодзима
Композитор(ы) Хиденори Сёдзи
Сакаэ Осуми
Харуёси Томита [ 3 ]
Ряд Супер Обезьяний Шар
Платформа(ы)
Выпускать Аркада ( Обезьяний мяч )
  • JP : 23 июня 2001 г.
GameCube ( Супер Обезьяний Шар )
Жанр (ы) Платформа , вечеринка
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра
Аркадная система Перетасовать НАОМИ

Супер Обезьяний Шар [ а ] -платформеров видеоигра для вечеринок 2001 года, разработанная Amusement Vision и изданная Sega . Игра дебютировала в Японии на выставке Союза операторов развлечений в 2001 году под названием Monkey Ball . [ б ] аркадный кабинет , работающий на оборудовании Sega NAOMI и управляемый с помощью характерного аналогового джойстика в форме банана. В связи с прекращением выпуска домашней консоли Sega Dreamcast и последующей реструктуризацией компании расширенный порт, получивший название Super Monkey Ball был выпущен в конце 2001 года в качестве стартового названия для GameCube , который вызвал интерес как первая игра Sega, опубликованная для домашней консоли Nintendo .

, задуманная главой Amusement Vision Тошихиро Нагоши , Игра Super Monkey Ball предполагает проведение прозрачного шара через множество уровней, причем шар, содержащий одну из четырех обезьян — AiAi, MeeMee, Baby и GonGon — через серию лабиринтообразных платформ. Игрок должен достичь цели, не упав и не допустив, чтобы таймер достиг нуля, чтобы перейти к следующему этапу. Также есть несколько многопользовательских режимов: независимые мини-игры , а также расширения основной однопользовательской игры.

Super Monkey Ball получил весьма положительные отзывы критиков, которые высоко оценили простоту и глубину схемы управления, а также новые многопользовательские режимы, отсутствующие в его аркадном аналоге, хотя некоторые считали, что его презентация недостаточна. Игра имела коммерческий успех и оставалась одним из бестселлеров Sega в США на протяжении большей части 2002 года, в конечном итоге породив прямое продолжение Super Monkey Ball 2 и более широкую франшизу Super Monkey Ball .

Этапы Super Monkey Ball были переделаны как часть Super Monkey Ball Banana Mania .

Super Monkey Ball имеет три режима игры: основная игра, игры для вечеринок и мини-игры. Поначалу мини-игры недоступны, и их необходимо разблокировать, заработав 2500 «игровых очков», играя в основную игру в однопользовательском режиме. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Основная игра

[ редактировать ]
Игрок собирается начать этап основной игры.

напоминающей Marble Madness и Labyrinth Цель основной игры, , — провести одну из четырех игровых обезьян (AiAi, MeeMee, Baby и GonGon), заключенных в прозрачный шар , через ряд подвешенных платформ и через цель. [ 5 ] [ 6 ] [ 8 ] Перемещая аналоговый стик , игрок наклоняет весь набор платформ, составляющих уровень, называемый полом , и соответственно катится мяч. [ 5 ] [ 6 ] [ 9 ] Если мяч упадет с пола (событие, получившее название Fallout ) или внутриигровой таймер достигнет нуля, игрок теряет одну из трех своих жизней. [ 8 ] Скорость движения мяча в милях в час отображается в углу экрана. [ 10 ] Приостановка игры и выбор опции «Просмотр сцены» позволяют вращать камеру и исследовать пол. [ 11 ] Повтор отображается после достижения цели этажа; повторы можно сохранять на карту памяти и просматривать по своему усмотрению. [ 12 ] игрока Каждая секунда, оставшаяся на таймере после прохождения этажа, добавляет 100 очков к счету . Коллекционные бананы, найденные на протяжении всей игры, также приносят 100 очков, а множители, увеличивающие счет игрока в два или четыре раза, активируются, когда этаж пройден менее чем за половину отведенного времени или через варп-врата. [ 5 ] [ 7 ] Игрок получает дополнительную жизнь за каждые собранные 100 бананов. [ 13 ]

В основной игре есть три уровня сложности — «Новичок», «Продвинутый» и «Эксперт», состоящие из 10, 30 и 50 этажей каждый, а также три режима — «Нормальный», «Практика» и «Соревнование». [ 5 ] [ 14 ] Обычный режим позволяет от одного до четырех игроков по очереди проходить аркадный Monkey Ball , тогда как режим соревнований предполагает одновременные гонки от двух до четырех игроков на разделенном экране по выбранным этажам. [ 15 ] В тренировочном режиме любой этаж, уже сыгранный в обычном режиме, можно повторять бесконечно без штрафов за неудачу. [ 16 ] В обычном режиме игра завершается, когда игрок теряет всю свою жизнь, но ему предоставляется пять возможностей продолжить; в конечном итоге можно разблокировать неограниченное количество «продолжений». [ 5 ] [ 16 ] Экстра-этажи для начинающих, экстра-эксперт и экстра-эксперт разблокируются, когда каждый соответствующий уровень сложности пройден без потери ни одной жизни (или без использования продолжения в режиме «Эксперт»), а скрытый набор мастер-этажей можно разблокировать, играя на дополнительных этажах без использования продолжение. [ 5 ] [ 17 ]

Игры для вечеринок

[ редактировать ]

Доступны следующие игры для вечеринок:

  • Monkey Race : от одного до четырех игроков одновременно соревнуются на шести трассах, разделенных на три уровня сложности. Управление осуществляется с помощью аналогового джойстика, а кнопка A используется для активации элементов (если они включены), которые можно использовать для увеличения скорости или отрицательного воздействия на противников. Режим Time Attack предполагает осторожное использование трех доступных элементов скорости для достижения более быстрого результата. [ 18 ]
  • Обезьяний бой : от одного до четырех игроков одновременно вступают в бой, перекатываясь в любом направлении с помощью аналогового джойстика и используя кнопку A, чтобы наносить удары противникам боксерской перчаткой, прикрепленной к мячу их обезьяны. Очки начисляются за выбивание противников с одной из трех доступных арен, причем больше очков начисляется, когда лидирующий в данный момент игрок выбивается из игры. Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем раунда, когда внутриигровой таймер достигает нуля. Предметы можно использовать для увеличения радиуса действия, размера и прочности боксерской перчатки. [ 19 ]
  • Мишень для обезьяны : от одного до четырех игроков по очереди скатывают обезьяну по рампе и запускают ее в небо. Шар обезьяны открывается по команде и напоминает пару крыльев, позволяя ей летать. Траекторией обезьяны управляют с помощью аналогового джойстика. Направление и сила ветра, высота и скорость (в дополнение к случайным опасностям, выбираемым с помощью дополнительной функции «Колесо опасности» перед каждым полетом) влияют на способность игрока посадить обезьяну на одну из нескольких мишеней, похожих на мишень для дартса, в центре поля. океан. Бананы, собранные в воздухе, позволяют использовать в последующих раундах предметы, которые могут устранить сопротивление ветра, контролировать качение мяча, умножать очки игрока или обеспечивать липкое приземление. [ 14 ] [ 20 ]

Мини-игры

[ редактировать ]

Мини-игры основаны на реальных спортивных мероприятиях, но в мяче игрока находится его обезьянка. [ 5 ] Доступны следующие мини-игры, которые можно разблокировать, зарабатывая игровые очки: [ 7 ]

Разработка

[ редактировать ]
Режиссер и продюсер Тосихиро Нагоши в 2014 году.

Super Monkey Ball была разработана Amusement Vision , филиалом японского издателя видеоигр Sega , который был создан в 2000 году и насчитывал около пятидесяти человек. [ 24 ] [ 25 ] Президент Amusement Vision Тошихиро Нагоши , который ранее работал под руководством Sega AM2 из Ю Судзуки и считается создателем аркадных игр Daytona USA и Virtua Striker , [ 26 ] [ 27 ] разработал концепцию катания сфер по лабиринтам, основываясь на своем желании создать игру, в которой можно было бы сразу понять и играть, в отличие от все более сложных игр на японских игровых автоматах того времени. [ 25 ] [ 28 ] Прототипы с простым мячом или шаром с иллюстрацией считались визуально непривлекательными из-за трудностей с восприятием его движения, поэтому после ряда доработок персонажи-обезьяны, ранее созданные дизайнером Amusement Vision по имени Мика Кодзима, были помещены внутрь шара, с их внешним видом. были изменены, чтобы включить их «отличительные» уши. [ 28 ] [ 29 ] Игра, призванная использовать «милый» эстетический и точный физический движок, дебютировала на выставке Союза операторов развлечений в 2001 году. [ 30 ] как Monkey Ball , одиночная игра [ 31 ] аркадный кабинет, управляемый с помощью характерного аналогового джойстика в форме банана. [ 29 ] [ 32 ] [ 33 ]

В начале 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска домашней консоли Dreamcast и реструктуризации себя в стороннего издателя, «не зависящего от платформы». [ 34 ] [ 35 ] В результате расширенная версия Monkey Ball, получившая название Super Monkey Ball, была выпущена для GameCube в качестве стартовой игры в Японии 14 сентября 2001 года и в Северной Америке 18 ноября. [ 1 ] [ 32 ] [ 36 ] была продемонстрирована публике на выставке E3 в мае и на выставке Nintendo Версия для GameCube Space World в августе; Sega подтвердила, что она прибудет к запуску GameCube на Всемирной ярмарке хобби в июне 2001 года. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] первая игра, выпущенная Sega для домашней консоли Nintendo, Super Monkey Ball, считалась важной вехой для компании. [ 1 ] [ 40 ] Хотя Monkey Ball был разработан для аркадной платы NAOMI от Sega , которая использовала ту же технологию, что и Dreamcast, и была оптимизирована для обеспечения легкого переноса игр между двумя платформами, [ 25 ] [ 41 ] Нагоши отметил, что молодая аудитория Nintendo сделала GameCube еще более подходящей консолью для этой игры. [ 29 ] [ 32 ] [ 42 ] По словам Нагоши, сотрудники Amusement Vision чувствовали себя более комфортно с GameCube, чем с собственным оборудованием Sega, и с этой простотой разработки. [ 43 ] способствовал их решению сосредоточиться на системе, а не на PlayStation 2 или Xbox ; он также пошутил, что Nintendo была единственным производителем оборудования, которого сотрудники не «ненавидели». [ 25 ] [ 31 ] [ 42 ] Из команды, состоящей из десяти-двадцати человек, четырем сотрудникам Amusement Vision потребовалось от нескольких недель до двух месяцев, чтобы перенести Monkey Ball на GameCube. [ 25 ] [ 29 ] [ 31 ] Его графика была улучшена за счет новых деталей фона, а также отражений и эффектов частиц. [ 44 ] Более того, разработчики потратили еще шесть месяцев на включение в игру шести дополнительных режимов с упором на многопользовательское соревнование. [ 39 ] и введение ГонГона в качестве четвертого игрового персонажа. [ 25 ] [ 31 ] [ 38 ]

На бананах в игре изображен логотип Dole Food Company , но он был удален в Super Monkey Ball Deluxe из-за лицензионного спора. [ 37 ] [ 45 ] Музыкальная тема под названием "Ei Ei Puh!", аранжированная Черу Ватанабэ и с вокалом Ю Абиру, была создана для японской версии Super Monkey Ball, но удалена из ее выпуска в США. [ 5 ] [ 46 ] [ 47 ] Актер озвучивания из Токио Брайан Мэтт озвучил игру, хотя и не указан в титрах . [ 48 ]

Super Monkey Ball имела коммерческий успех после выпуска и оставалась одной из самых продаваемых игр Sega в США на протяжении большей части 2002 года. [ 55 ] [ 56 ] Продажи игры в Северной Америке в 2001 году были высокими, а до августа 2002 года было продано еще 105 000 единиц. [ 56 ]

Хотя игра хорошо продавалась на всех основных территориях, Нагоши был разочарован эффективностью игры в Японии, где, как он ожидал, она будет наиболее успешной; Слабые продажи GameCube при запуске были названы негативным фактором, повлиявшим на его деятельность в стране. [ 29 ] [ 32 ] [ 54 ] В Японии было продано 72 631 единиц игры. [ 57 ]

Критический прием

[ редактировать ]

Super Monkey Ball получил «в целом положительные» отзывы с совокупной оценкой 87/100 на Metacritic и 88,7% на GameRankings . [ 49 ] [ 50 ] некоторые журналисты считали Super Monkey Ball изюминкой стартовой линейки GameCube. [ 58 ] [ 59 ] Эдж похвалил основную игру как «захватывающую» из-за ее высокого уровня сложности, отметив, что метод проб и ошибок, необходимый для прохождения сложных уровней, заставляет изучать нюансы ее «редуктивной системы управления» и в конечном итоге позволяет игроку выполняйте, казалось бы, невыполнимые задачи с большей легкостью: «Как только уровень падает, мистика вокруг него исчезает. Его можно победить; это второстепенная мысль на пути к следующему невозможному препятствию». [ 7 ] Бен Тёрнер ( GameSpy ) прокомментировал «отличное повышение сложности», обусловленное тремя различными режимами сложности и продуманным дизайном сцены, пояснив, что «большинство уровней привносят в игру какую-то новую идею или концепцию» и «каждый пройденный уровень повышает ваши навыки. " [ 5 ] Мэтт Касамассина ( IGN ) похвалил «отличное разнообразие уровней» с «хорошо продуманными лабиринтами и головоломками, которые необходимо решать, используя сочетание физических расчетов, тщательного планирования и огромного терпения». [ 6 ] Тернер похвалил частое введение стимулов для продолжения игры, таких как дополнительные продолжения и скрытые уровни, добавив, что высокий «потолок мастерства» увеличивает долговечность игры за счет «простой, но хорошо продуманной» системы подсчета очков и возможности тестировать стратегии в режиме практики. . [ 5 ] Эдж и Касамассина думали аналогично: последний заявил, что «есть ярлыки, которые может найти хитрый игрок, физика, которую следует учитывать при навигации, и многое другое». [ 6 ] [ 7 ] Тим Ноулз ( N-Sider ) отметил, что «последние уровни игры становятся чрезвычайно трудными, и вы часто будете расстраиваться», в то время как Касамассина считал, что «это может быть слишком сложно для обычного игрока». [ 1 ] [ 6 ] Однако Марк Медина ( N-Sider ) назвал кривую обучения «идеально точной»: «Любое падение с платформ — это полностью ваша вина , и в то же время у вас всегда возникает ощущение, что вы всего лишь немного ближе к цели». эта неуловимая цель». [ 1 ] Эдж , Джейсон Нуйенс и Уилл Стивенсон ( N-Sider ) согласились с этим мнением, причем двое последних подчеркивали захватывающий характер игрового процесса. [ 1 ] [ 7 ] С технической точки зрения, Four-Eyed Dragon ( GamePro ) неисправил систему камер, которая «может смещаться, затрудняя маневрирование в труднодоступных местах». [ 52 ] Стивен Л. Кент ( «The Japan Times» ) описал игру как «испытание нервов», требующее «развитой координации глаз и рук ». [ 54 ] Тернер размышлял о способности игры вызывать чувства «нервного возбуждения», «напряженности» и «электризующего, мучительного страха»: «Это захватывающее чувство — идти по тонкой, как бумага, дорожке с десятью секундами на часах. вопреки надежде, что ты сможешь удержать равновесие еще на несколько секунд и добраться до цели до истечения времени». [ 5 ] Эдж высказал мнение, что игру «определяют» «неочищенные и угловатые» эмоции:

«Каждая секунда приносит очередной резкий всплеск восторга от высотного подъема или отчаяния при свободном падении, и именно это делает игру такой великолепной... когда вы, наконец, проходите лабиринт с 15-й попытки, в последней жизни вашего последнего продолжения, все это того стоит. Если бы этот опыт можно было выразить одним словом, это была бы эйфория; свести Super Monkey Ball к одному слову «Это гениально». [ 7 ]

Что касается вечеринки и мини-игр, Кент заявил, что «все мероприятия... были разработаны с безошибочным вниманием к качеству», Эдж утверждал, что «ни одно из них не является одноразовой наградой», а Nintendo Power отметила, что «каждое из них представляет собой полностью реализованную игру». занятие, в которое можно играть часами». [ 7 ] [ 53 ] [ 58 ] Рикардо Торрес ( GameSpot ) назвал Monkey Race «хорошей маленькой гонкой», а Касамассина рассказал, что она казалась «отточенной и точно настроенной». [ 6 ] [ 14 ] Стивенсон «любил Monkey Fight», а Касамассина и Кент подчеркнули, что использование короны для идентификации игрока, лидирующего в настоящее время, побуждает «игроков объединиться друг с другом». [ 1 ] [ 6 ] [ 54 ] Казамассина назвал Monkey Fight «красивым произведением», но Тернер назвал его «бесполезным, поскольку это слишком много безумного нажатия кнопок и недостаточно навыков или мысли». [ 5 ] [ 6 ] Monkey Target, названная Кентом «самой захватывающей интерактивной игрой 2001 года» и названной Тернером «самой сложной» из игр для вечеринок, получила похвалу от Казамассины за «простую и блестяще интуитивно понятную» схему управления и «тщательную науку о том, когда использовать предмет и когда от него отказаться». [ 5 ] [ 6 ] [ 54 ] Nintendo Power и Medina, соответственно, описали Monkey Billiards как «полноценную игру в бильярд» и «очень веселую альтернативу настоящей игре»; Казамассина аплодировал его «ультрареалистичному физическому движку, который идеально имитирует реакцию шаров для пула… все это работает так же хорошо, если не лучше, чем любой симулятор бассейна, доступный для домашних консолей». [ 1 ] [ 6 ] [ 53 ] Касамассина был еще больше впечатлен физикой Monkey Bowling, уточнив, что «когда кегли ломаются, можно поклясться, что это настоящая сделка», но Тернер раскритиковал его физику как «слегка шаткую». [ 5 ] [ 6 ] Медина выделил режим испытаний Monkey Bowling «грызть гвозди» как свой личный фаворит, в то время как Nintendo Power сочла Monkey Bowling «настолько хорошим, насколько это возможно», а Кент написал, что это «один из самых надежных симуляторов боулинга, в которые я когда-либо играл». [ 1 ] [ 53 ] [ 54 ] Наконец, «Четырехглазый дракон» сообщил, что Monkey Golf представляет собой «огромное испытание» с «сумасшедшими, однобокими миниатюрными полями для гольфа», в то время как Кент назвал это «абсолютно приводящим в ярость… проверкой [] вашей цели и вашей логики». " [ 52 ] [ 54 ]

Хотя «не такая уж сложная и технически впечатляющая, как многие другие стартовые игры», Тернер считал, что графика «чрезвычайно хорошо реализована и идеально подходит для игры». [ 5 ] По словам Торреса, «хотя четыре выбираемые модели обезьян и различные уровни просты по дизайну, они щедро смоделированы хорошо текстурированными и заштрихованными полигонами и имеют очень богатый вид». [ 14 ] Four-Eyed Dragon высоко оценил «веселую» анимацию обезьян, «резкие отражения и крутые водные эффекты». [ 52 ] Точно так же Касамассина наслаждался танцами, исполняемыми обезьянами после победы в матче, и назвал водные эффекты «особенно невероятными». [ 6 ] Тернер охарактеризовал игру как «красочную» и «четкую», а Торрес - как «мультяшную» и «чистую». Эдж сравнил эстетику игры с серией Sega Sonic the Hedgehog : «Каждая поверхность яркая, прочная и блестящая, каждый аспект представлен безупречно». [ 5 ] [ 7 ] [ 14 ] Касамассина, Тернер и Торрес похвалили постоянную частоту кадров , причем Касамассина подчеркнул, что «она действительно всегда работает со скоростью полных 60 кадров в секунду». [ 5 ] [ 6 ] [ 14 ] Тем не менее, Four-Eyed Dragon отметил, что визуальные эффекты «не очень детализированы», а Касамассина заметил, что «ни в одной точке названия не нарисовано много геометрии, а фон часто бесплоден, будь то для мощных или стилистических целей. " [ 6 ] [ 52 ] Более того, Касамассина был разочарован тем, что в трех режимах сложности повторно использовались темы уровней, а также отсутствием поддержки прогрессивной развертки . [ 6 ] Торрес расценил звук игры как «хороший», но «вероятно, [его] самый слабый аспект», назвав музыку «запоминающейся», но найдя звуки обезьян повторяющимися, а остальные звуковые эффекты «не впечатляющими». [ 14 ] И наоборот, Blue-Eyed Dragon благоприятствовал «шумным забавным обезьяньим звукам, которые можно услышать, когда шимпанзе ударяется о стену или падает с уступа», а также «эклектичной смеси инструментальных мелодий». [ 52 ] Тернер «думал, что музыка ... прекрасно создает настроение, но некоторых она может счесть раздражающей». [ 5 ]

Кент назвал Super Monkey Ball «лучшей игрой для вечеринок всех времен». [ 54 ] Торрес выразил мнение, что игра «является веским доводом в пользу простого, но невероятно захватывающего игрового процесса». [ 14 ] Ноулз заявил, что он представляет «Sega в лучшем виде». [ 1 ] Famitsu «помимо обычных режимов понравились мини-игры». [ 51 ] Nintendo Power назвала эту игру «одной из лучших игр для вечеринок», а также «лучшей в серьезных играх». [ 53 ] Тернер заявил, что это «редкость из редкостей: идеально реализованная стартовая игра» с «множеством дополнений», которые устанавливают «новый стандарт для преобразования аркад в домашние игры». [ 5 ] По словам Медины, «вероятно, самое замечательное в этой игре то, что она настолько скромна, что вы искренне удивляетесь ее чрезвычайно высокому качеству». [ 1 ]

Super Monkey Ball заняла второе место в награде GameSpot ежегодной «Лучшая игра для GameCube», которая досталась Super Smash Bros. Melee . [ 60 ]

Наследие

[ редактировать ]
Neverball , игра со свободной лицензией, была вдохновлена ​​Super Monkey Ball .

Успех игры породил франшизу, на сегодняшний день выпущено 16 сиквелов или спин-оффов . Благодаря сложному физическому движку и обилию возможных ярлыков Super Monkey Ball пользуется популярностью среди профессиональных спидраннеров . [ 17 ] [ 61 ] Исследование, проведенное в 2006 году Медицинским центром Бет Исраэль, показало, что хирурги, которые играли в игру в течение 20 минут перед выполнением хирургического упражнения, закончили игру немного быстрее и допустили меньше ошибок. [ 62 ] Super Monkey Ball вдохновил Neverball , бесплатную игру с открытым исходным кодом для Microsoft Windows , OS X , Linux , Dreamcast и iOS . [ 63 ] 2020 года Королевская битва Fall Guys: Ultimate Knockout была описана как « Super Monkey Ball для поколения Fortnite Томом Виггинсом из журнала Stuff » . [ 64 ]

В 2006 году журнал Nintendo Power поставил ее на 38-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo, отметив: «Кто знал, что такие милые персонажи с ушками из булочек с корицей могут быть источником такого напряжения (когда часы тикают) и такого облегчения (когда они порви наконец ленточку)?" [ 65 ] В феврале 2009 года официальный журнал Nintendo Magazine поместил игру на 90-е место в списке лучших игр Nintendo, отметив, что «помимо невероятно сложных этапов головоломок вы получаете несколько отличных мини-игр в этой блестящей аркадной игре». [ 66 ] В марте 2009 года Edge поставил игру на 39-е место в своем списке «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня», заявив: «Наблюдение за тем, как ее прочная физическая модель используется для выполнения невероятных акробатических трюков, показывает, насколько она отточена». [ 61 ] В книге «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть , прежде чем умереть» Кристиан Донлан описал Super Monkey Ball как «один из триумфов Sega высшего класса». [ 67 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Super Monkey Ball , Хепберн : Супа Монки Бору
  2. ^ Monkey Ball ( японский : Monkey Ball , Хепберн : Monkī Bōru )
  1. ^ Jump up to: а б Каждый обзор представляет собой отдельную оценку, присвоенную публикации другим рецензентом.
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л «Обзор: Super Monkey Ball (GCN)» . Н-Сайдер . 18 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 14 декабря 2017 года . Проверено 21 января 2015 г.
  2. ^ «Бедро, чтобы быть квадратным» . Сидней Морнинг Геральд . 11 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 31 мая 2024 года . Проверено 31 мая 2024 г.
  3. ^ « Super Monkey Ball Подробности и авторы » . Метакритик . Проверено 10 февраля 2015 г.
  4. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 3, 7–8.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Тернер, Бен. « Супер Манки Болл (GC)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 ноября 2001 года . Проверено 23 января 2015 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Казамассина, Мэтт (16 ноября 2001 г.). « Супер Обезьяний Шар » . ИГН . Проверено 23 января 2015 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж « Super Monkey Ball Обзор » . Край . 8 октября 2001 года. Архивировано из оригинала 10 мая 2012 года . Проверено 23 января 2015 г.
  8. ^ Jump up to: а б « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. с. 4.
  9. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 4–5.
  10. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. с. 10.
  11. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. с. 14.
  12. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 14–15.
  13. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. с. 11.
  14. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Торрес, Рикардо (7 ноября 2001 г.). « Super Monkey Ball Обзор » . ГеймСпот . Проверено 23 января 2015 г.
  15. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. С. 6, 13.
  16. ^ Jump up to: а б « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. с. 12.
  17. ^ Jump up to: а б Дэвис, Джастин (10 февраля 2014 г.). «Любимые игры всех времен Джастина Дэвиса» . ИГН . п. 2 . Проверено 27 января 2015 г.
  18. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 16–22.
  19. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 7, 22–25.
  20. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 25–29.
  21. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 29–33.
  22. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 34–36.
  23. ^ « Брошюра с инструкциями по Super Monkey Ball » (документ). Корпорация Сега. 2001. стр. 37–40.
  24. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . п. 10 . Проверено 21 января 2015 г.
  25. ^ Jump up to: а б с д и ж Торрес, Рикардо (27 сентября 2001 г.). «Интервью Amusement Vision» . ГеймСпот . Проверено 21 января 2015 г.
  26. ^ «Интервью Тосихиро Нагоши, лето 2006 г.» . Кикизо . 22 июня 2006 года . Проверено 21 января 2015 г.
  27. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Корпорация Сега. Июль 2002. с. 18. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2018 года . Проверено 21 января 2015 г.
  28. ^ Jump up to: а б Нагоши, Тосихиро (16 ноября 2009 г.). «You Gotta Roll With It — дневник разработчиков Super Monkey Ball Step & Roll №1» . Сега. Архивировано из оригинала 5 сентября 2010 года . Проверено 21 января 2015 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  29. ^ Jump up to: а б с д и Алмачи, Хасан Али; Кемпс, Хайди (21 декабря 2004 г.). «Интервью: Тосиро Нагоши» . Следующий уровень . Проверено 21 января 2015 г.
  30. ^ Чау, Энтони (1 мая 2001 г.). " Фильмы с обезьяньим мячом !" . ИГН . Проверено 23 января 2015 г.
  31. ^ Jump up to: а б с д «Больше интервью с Sonic Team и Amusement Vision» . ИГН . 1 июня 2001 года . Проверено 23 января 2015 г.
  32. ^ Jump up to: а б с д «Тоширо Нагоси: вопросы и ответы» . ГеймСпот . 25 марта 2002 года . Проверено 21 января 2015 г.
  33. ^ «Обезьяний бизнес Sega». Нинтендо Пауэр . Том. 14, нет. 148. Сентябрь 2001. с. 15.
  34. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 588–589. ISBN  0-7615-3643-4 .
  35. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации» . ГеймСпот . Проверено 21 января 2015 г.
  36. ^ Уильямс, Мартин (24 августа 2001 г.). «Nintendo раскрывает планы запуска GameCube» . CNN . Проверено 21 января 2015 г.
  37. ^ Jump up to: а б Лопес, Мигель (17 мая 2001 г.). «Практическое занятие с E3 2001: Super Monkey Ball » . ГеймСпот . Проверено 22 января 2015 г.
  38. ^ Jump up to: а б «Космический мир 2001: Впечатления от Super Monkey Ball » . ИГН . 24 августа 2001 года . Проверено 23 января 2015 г.
  39. ^ Jump up to: а б « Супер Обезьяний Шар для запуска?» . ИГН . 25 июня 2001 года . Проверено 23 января 2015 г.
  40. ^ Ахмед, Шахед (14 ноября 2001 г.). «Sega достигает важной вехи в качестве стороннего издателя» . ГеймСпот . Проверено 21 января 2015 г.
  41. ^ Хагивара, Сиро; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE микро . 19 (6): 29, 34. дои : 10.1109/40.809375 .
  42. ^ Jump up to: а б « Интервью Famitsu Amusement Vision» . ИГН . 21 июня 2001 года . Проверено 21 января 2015 г.
  43. ^ «Интервью: Тошихиро Нагоши из Sega» . ИГН . 30 мая 2001 года . Проверено 23 января 2015 г.
  44. ^ Торрес, Рикардо (23 августа 2001 г.). « Super Monkey Ball Превью » . ГеймСпот . Проверено 23 января 2015 г.
  45. ^ Брамвелл, Том (16 февраля 2005 г.). « Супер Манки Болл Делюкс » . Еврогеймер . Проверено 23 января 2015 г.
  46. ^ Саттерфилд, Шейн (11 октября 2001 г.). «TGS 2001 Fall: Sega выпустит саундтрек к Super Monkey Ball » . ГеймСпот . Проверено 23 января 2015 г.
  47. ^ «TGS 2001: Super Monkey Ball Музыкальная тема » . ИГН . 11 октября 2001 года . Проверено 23 января 2015 г.
  48. ^ Дулан, Лиам (23 июня 2020 г.). «Дразнит ли оригинальный диктор Super Monkey Ball новую игру?» . Нинтендо Лайф . Проверено 28 августа 2020 г.
  49. ^ Jump up to: а б « Супер Обезьяний Шар » . Рейтинги игр . Проверено 23 января 2015 г.
  50. ^ Jump up to: а б « Супер-обезьяний шарик » . Метакритик . Проверено 23 января 2015 г.
  51. ^ Jump up to: а б « Famitsu дарит GameCube золото» . ИГН . 12 сентября 2001 года . Проверено 23 января 2015 г.
  52. ^ Jump up to: а б с д и ж Четырехглазый дракон (декабрь 2001 г.). «Обзоры профессионалов: Super Monkey Ball ». ГеймПро . Том. 13, нет. 159. с. 154.
  53. ^ Jump up to: а б с д и « Супер-обезьяний шарик ». Нинтендо Пауэр . Том. 14, нет. 150. Ноябрь 2001. с. 141.
  54. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Кент, Стивен Л. (7 февраля 2002 г.). «Обезьяны ценят второй взгляд» . Джапан Таймс . Проверено 23 января 2015 г.
  55. ^ Фам, Алекс (24 июня 2002 г.). «Бизнес Sega становится мечтой» . Чикаго Трибьюн . Проверено 23 января 2015 г.
  56. ^ Jump up to: а б «Графики: Sega за текущий год» . ИГН . 3 октября 2002 года . Проверено 23 января 2015 г.
  57. ^ «Поиск игры» . Библиотека игровых данных ( Famitsu данные о продажах ) . Проверено 19 августа 2020 г.
  58. ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (12 сентября 2002 г.). «Супер Обезьяна у меня на спине» . Джапан Таймс . Проверено 23 января 2015 г.
  59. ^ Бромвелл, Том (24 сентября 2001 г.). «Модно быть Cube!» . Еврогеймер . Проверено 23 января 2015 г.
  60. ^ Сотрудники GameSpot VG (23 февраля 2002 г.). « » GameSpot Лучшие и худшие видеоигры 2001 года по версии . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 августа 2002 года.
  61. ^ Jump up to: а б «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня» . Край . 9 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 года . Проверено 27 января 2015 г.
  62. ^ Гибсон, Элли (25 мая 2006 г.). « Супер-шар обезьяны спасает жизни» . Еврогеймер . Проверено 27 января 2015 г.
  63. ^ Паттерсон, Блейк (8 июля 2008 г.). «Neverball: бесплатная альтернатива Super Monkey Ball» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 22 января 2015 года . Проверено 25 февраля 2015 г.
  64. ^ Виггинс, Том (12 августа 2020 г.). «Бросьте все и скачайте: Fall Guys: Ultimate Knockout» . Вещи .
  65. ^ « NP Top 200: обратный отсчет завершается финальными 40». Нинтендо Пауэр . Том. 19, нет. 200. Февраль 2006. с. 58.
  66. ^ «100-81 ОНМ» . ОНМ . 17 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 23 февраля 2009 года . Проверено 9 сентября 2022 г.
  67. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Universe Publishing. п. 442. ИСБН  978-0-7893-2090-2 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 64f1ca52888a21f85c98aeade3174f11__1721180400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/64/11/64f1ca52888a21f85c98aeade3174f11.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Super Monkey Ball (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)