Кахут!
Эта статья содержит контент, написанный как реклама . ( сентябрь 2022 г. ) |
Скриншот | |
Доступно в | 17 языков |
---|---|
Список языков | |
Страна происхождения | Норвегия |
Владелец | Кахут! ТАК |
URL-адрес | Основной сайт: кахут Игра: кахут |
Коммерческий | Да |
Регистрация | Нет для участия в викторине; требуется для создания викторины |
Пользователи | 7 миллиардов неуникальных игроков по состоянию на 2022 год [1] |
Запущен | Март 2013 г. [2] |
Кахут! — это норвежская онлайн -платформа обучения, основанная на играх . [3] В нем есть обучающие игры, также известные как «kahoots», которые представляют собой создаваемые пользователем викторины с несколькими вариантами ответов, доступ к которым можно получить через веб-браузер или Kahoot! приложение. [4] [5]
В июле 2023 года Kahoot согласился быть приобретенным Goldman Sachs Asset Management вместе с General Atlantic , Glitrafjord и другими в рамках сделки на сумму 1,72 миллиарда долларов. [6]
История и развитие
Кахут! была основана в 2012 году Мортеном Версвиком, а также командой соучредителей, таких как Йохан Бранд, Джейми Брукер и Асмунд Фурусет, в рамках совместного проекта с Норвежским университетом науки и технологий , в сотрудничестве с профессором Альфе Инге Ванг для разработки веб-сайта. . [2] Кахут! был запущен в виде частной бета-версии на SXSWedu в марте 2013 года, а бета-версия была выпущена для публики в сентябре 2013 года. [2]
В 2017 году Кахут! привлек $26,5 млн финансирования от Northzone, Creandum и Microsoft Ventures . [7] 11 октября 2018 г. Kahoot! была оценена в 300 миллионов долларов. [8] По состоянию на 11 июня 2020 года Kahoot! была оценена в 1,5 миллиарда долларов и привлекла дополнительный капитал из Northzone. [9] В 2019 году Кахут! приобрела скандинавскую образовательную компанию Poio. [10] Компания также приобрела DragonBox, разработчика образовательных игр, за 18 миллионов долларов. [11] Кахут! В июне следующего года привлекла 28 миллионов долларов венчурных инвестиций. [12] Кахут! в октябре 2020 года привлек дополнительные 215 миллионов долларов венчурного финансирования от SoftBank . [13] [14]
После этого Кахут! совершил ряд приобретений. Компания приобрела компанию Drops, специализирующуюся на обучении языкам, примерно за 50 миллионов долларов. [15] За этим последовала компания Whiteboard.fi, которая разрабатывает программное обеспечение для цифровых онлайн-досок. [16] Кахут! также приобрела датский стартап Actimo примерно за 33 миллиона долларов. Actimo разработала программное обеспечение для обучения и взаимодействия с сотрудниками. [17] Он был приобретен для расширения возможностей Kahoot для бизнес-пользователей. [17] В марте 2021 года компания стала публичной на фондовой бирже Осло. [18] В апреле 2021 года Кахут! приобрела Motimate, компанию по корпоративному обучению, базирующуюся в Норвегии, примерно за 25 миллионов долларов. [19] В 2021 году Кахут! объявила, что приобретет платформу цифрового обучения SSO Clever, Inc. за 500 миллионов долларов, чтобы расширить глобальное присутствие Clever Inc. [20]
База пользователей Kahoot выросла более чем на 40 процентов с 2020 по 2021 год. [18]
Программное обеспечение и услуги
Кахут! пользователи собираются вокруг общего экрана, такого как интерактивная доска , проектор или монитор компьютера. Сайт также можно использовать с помощью инструментов совместного использования экрана . [21] например Zoom или Google Hangouts . [22] Дизайн игры таков, что игрокам приходится часто отрывать взгляд от своих устройств. Все игроки подключаются, используя сгенерированный игровой PIN-код, показанный на общем экране, и используют устройство для ответа на вопросы. [ нужна ссылка ]
В марте 2017 года Kahoot! достигло одного миллиарда совокупно участвующих игроков. [23] В сентябре 2017 года Kahoot! запустил мобильное приложение для выполнения домашних заданий. [24]
Исследования и прототипы
Концепция игры, использованная в Kahoot! зародился как идея профессора Альфа Инге Ванга, [25] на факультете компьютерных наук Норвежского университета науки и технологий в 2006 году. Он разработал несколько прототипов, которые были разработаны и проверены в экспериментах, проводимых в сотрудничестве со студентами-магистрантами. Идея заключалась в том, чтобы преобразить класс, где учитель выступал в роли ведущего игрового шоу, а ученики — в соревнованиях, используя собственные мобильные устройства. Первоначальный прототип назывался Lecture Quiz. [26]
Lecture Quiz 1.0 был разработан в 2006 году, до того, как появились современные смартфоны (iPhone первого поколения был выпущен 29 июня 2007 года). Сервер был реализован на Java и MySQL и интегрирован с веб-сервером Apache . Клиент преподавателя был реализован как приложение Java в сочетании с OpenGL для графики, а клиенты учащихся — на Java 2 Micro Edition . Это позволило запустить клиент как на мобильных телефонах, так и на ноутбуках. [27] Студенты, которые играли в игру на своих ноутбуках, могли использовать Wi-Fi, доступный в университете, а те, кто играл с мобильных телефонов, должны были использовать 3G через сотовую сеть. Последнее было недостатком, поскольку студентам приходилось платить из собственного кармана за участие в лекционной викторине, поскольку провайдеры телекоммуникационных услуг в то время взимали плату за переданный мегабайт. Первый эксперимент с Lecture Quiz был проведен в классе с двадцатью студентами Норвежского университета науки и технологий, где основное внимание уделялось эффективности и полезности. [28] Результаты эксперимента показали, что Lecture Quiz был относительно прост в использовании и способствовал повышению качества обучения. Они также обнаружили, что это было интересно как преподавателю, так и студентам, и повысило мотивацию к посещению большего количества лекций. С 2006 по 2011 год было разработано четыре версии Lecture Quiz, в которых основные изменения были связаны с повышением удобства использования, что упростило создание викторин и использование новых технологий для реализации.
Lecture Quiz 2.0 был первым прототипом, в котором клиенты как преподавателя, так и ученика имели веб-интерфейсы . Эксперимент по тестированию прототипа 2.0 показал, что удобство использования улучшилось как для учителей, так и для клиентов-студентов, и что эта концепция повысила мотивацию, вовлеченность, концентрацию и восприятие обучения учащихся. [29] Последней версией Lecture Quiz была версия 3.0 со значительно улучшенным пользовательским интерфейсом, реализованным с использованием HTML 5 и CSS3 , аватарами и несколькими игровыми/командными режимами. Lecture Quiz 3.0 проходил внутреннее тестирование в NTNU, а также внешнее тестирование в различных школах, например, в Skaun Ungdomsskole, где студенты с радостью прошли тест по общественным наукам . [30]
Поскольку Кахут! была запущена в 2013 году, исследовательское сообщество провело множество экспериментов, связанных с эффектами использования игровой платформы обучения в классах. Квазиэксперимент, проведенный в Норвежском университете науки и технологий с участием 252 студентов, исследовал эффект износа Kahoot! путем сравнения восприятия системы студентами после однократной игры с частыми играми в течение пяти месяцев. [31] Результаты не показали какого-либо статистически значимого снижения вовлеченности, мотивации, концентрации или восприятия обучения с течением времени, но произошло значительное изменение в динамике занятий (меньше общения между игроками через пять месяцев). Вывод заключался в том, что Кахут! удалось повысить вовлеченность, мотивацию, концентрацию и обучение учащихся после многократного использования в течение пяти месяцев. Было обнаружено, что основным фактором, позволяющим удерживать внимание учащихся после интенсивного многократного использования, является конкурентный характер Kahoot!.
Существует также исследование, посвященное тому, как Kahoot! работает по сравнению с другими инструментами и платформами. В квази-эксперименте с 384 студентами Норвежского университета науки и технологий Kahoot! сравнивали с использованием бумажной викторины и простой системы опросов под названием Clicker. [32] Результаты показывают статистически значимое улучшение мотивации, вовлеченности, удовольствия и концентрации при использовании геймифицированного подхода (Kahoot!) по сравнению с двумя другими. Однако результаты не показали каких-либо существенных различий в результатах обучения.
Другой квазиэксперимент в Норвежском университете науки и технологий, в котором приняли участие 593 студента, исследовал, как использование точек и звука в Kahoot! влияет на концентрацию, вовлеченность, удовольствие, обучение, мотивацию и динамику в классе. [33] Результаты показывают, что существуют некоторые существенные различия в том, используются ли аудио и баллы в областях концентрации, вовлеченности, удовольствия и мотивации. Худший результат был в случае, когда были отключены и звук, и очки. Самым удивительным открытием было то, как использование звука положительно повлияло на динамику класса.
Согласно исследованию двух студентов Норвежского университета науки и технологий, задержка в сети при доступе к веб-сайту сильно влияет на качество работы с платформой как в продольных , так и в перекрестных исследованиях с размером выборки N = 21. [34] Было обнаружено, что около 70% выборки относятся к Kahoot! как имеющие положительные результаты на всех уровнях задержки, в то время как разное количество студентов (от 10 до 20%) сообщают, что платформа требует слишком много времени, что образует прямую зависимость от продолжительности задержки.
Обзор литературы, содержащий 93 исследования влияния использования Kahoot! для обучения была опубликована в журнале Computers & Education в 2020 году. [35] Это первый обзор литературы, в котором исследуются большинство опубликованных исследований (эксперименты, тематические исследования, опросы и т. д.) о том, как использовать Kahoot! влияет на обучение в классе. Основное внимание в обзоре уделяется успеваемости, динамике занятий в классе, отношению и восприятию учащихся и учителей, а также тревожности учащихся. Главный вывод: Kahoot! оказывает положительное влияние на успеваемость, динамику в классе, отношение и тревогу, а основные проблемы включают «технические проблемы», «видение вопросов и ответов», «стресс времени», «страх потери» и «трудность настигнуть". В исследованиях, включенных в этот обзор, используется сочетание количественных и качественных методов исследования, которые, среди прочего, показывают, что Kahoot! приводит к статистически значимому улучшению эффективности обучения по сравнению с традиционным обучением и другими инструментами, а также к восприятию лекций студентами и преподавателями, динамике занятий в классе и тому подобное. может снизить беспокойство учащихся по сравнению с традиционным обучением и другими инструментами.
качество Kahoot! В 2016 году педагогическое было оценено и сертифицировано Education Alliance Finland (ранее Kokoa Standard). Сертификация качества основана на качественной оценке конструкции изделия. Оценка была проведена и разработана Education Alliance Finland в сотрудничестве с Лаури Хиетаярви и Эрикой Максниеми, исследователями из Хельсинкского университета . Оценка показывает, что образовательная ценность Kahoot! наиболее высока, когда учащиеся сами создают викторины на соответствующие темы, поскольку он использует творческий подход и практикует навыки 21-го века . [36]
Ссылки
- ^ Такахаши, декан (13 марта 2022 г.). «Интервью Эйлерта Ханоа: Почему рынок детского образования процветает» . ВенчурБит . Проверено 1 апреля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с «О Kahoot! | История компании и ключевые факты» . Кахут! . Архивировано из оригинала 03.11.2018 . Проверено 1 ноября 2018 г.
- ^ «Что такое кахут? Ответил» . Кахут.com .
- ^ «Kahoot! как формирующее оценивание - Центр педагогических технологий» . Центр педагогических технологий . 02.07.2015. Архивировано из оригинала 01 февраля 2017 г. Проверено 9 августа 2017 г.
- ^ «Почему Kahoot — один из моих любимых учебных инструментов — Tomorrow’s Learners» . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Проверено 9 августа 2017 г.
- ^ Лунден, Ингрид (14 июля 2023 г.). «Игровая платформа электронного обучения Kahoot приобретается в рамках сделки стоимостью 1,7 миллиарда долларов, которую возглавляют Goldman Sachs, Lego и другие» . ТехКранч . Проверено 15 июля 2023 г.
- ^ «Kahoot запускает мобильное приложение, чтобы сделать домашнее задание увлекательным | GamesBeat» . www.venturebeat.com . 14 сентября 2017 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2017 г. Проверено 13 октября 2017 г.
- ^ «Стартап образовательных игр Kahoot оценен в 300 миллионов долларов» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 08.11.2018 . Проверено 1 ноября 2018 г.
- ^ «Норвежец! edtech! единорог! Кахут! обеспечивает! 28 миллионов долларов! новых! акций!» . Tech.eu. 11 июня 2020 г. Проверено 11 июня 2020 г.
- ^ Такахаши, декан (15 мая 2019 г.). «Kahoot приобретает приложение для чтения Poio, чтобы расширить свою обучающую платформу» . ВенчурБит . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ Лунден, Ингрид (8 мая 2019 г.). «Образовательная игровая платформа Kahoot приобретает производителя математических приложений DragonBox за 18 миллионов долларов» . ТехКранч . Проверено 19 января 2022 г.
- ^ Браун, Райан (13 октября 2020 г.). «SoftBank инвестирует 215 миллионов долларов в образовательный стартап Kahoot, поскольку коронавирус стимулирует электронное обучение» . CNBC . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ Рамнараян, Абхинав; Шютце, Арно (10 февраля 2021 г.). «Kahoot, поддерживаемый SoftBank, планирует провести листинг в Осло на сумму 7 миллиардов долларов в ближайшие недели: источники» . Рейтер . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ «SoftBank приобретает 9,7% акций норвежской Kahoot, что повышает цену акций» . Рейтер (на языке киньяруанда). 13 октября 2020 г. Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ Лунден, Ингрид (24 ноября 2020 г.). «Kahoot вложил 50 миллионов долларов в Drops, чтобы добавить изучение языков в свою стабильную систему геймифицированного образования» . ТехКранч . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ «Норвежский образовательный стартап Kahoot нацелен на азиатскую экспансию» . Файнэншл Таймс . 11 марта 2021 г. . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Лунден, Ингрид (16 сентября 2020 г.). «Сайт электронного обучения, создаваемый пользователями, Kahoot приобретает Actimo за 33 миллиона долларов, чтобы удвоить свою долю в корпоративном секторе» . ТехКранч . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Цзяи, Линь (26 октября 2021 г.). весело играть в Kahoot! Что используют 9 миллионов учителей по всему миру? » очень «Викторина в классе на самом деле позволяет ученикам
- ^ Тейлор, Дэн (7 апреля 2021 г.). «Находящаяся в Осло платформа для вовлечения и обучения сотрудников Motimate приобретена Kahoot!» .
- ^ «Ed Tech Company Kahoot! приобретает Clever за 500 миллионов долларов» . Государственные технологии . 14 мая 2021 г. Проверено 21 мая 2021 г.
- ^ «Skype в классе и Kahoot — Microsoft в образовании» . Education.microsoft.com . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Проверено 9 августа 2017 г.
- ^ «Могу ли я играть в Kahoot! с другими удаленно?» . Кахут! Поддерживать . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 7 июня 2018 г.
- ^ «Норвежская образовательная компания Kahoot! достигла 1 миллиарда игроков» . Tech.eu. Архивировано из оригинала 07.11.2017 . Проверено 1 ноября 2017 г.
- ^ «Домашнее задание меняет правила игры Kahoot! Запускает мобильное приложение — THE Journal» . Журнал . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 г. Проверено 13 октября 2017 г.
- ^ «Альф Инге Ван — Цитаты в Google Scholar» .
- ^ «Лекционная викторина» . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Проверено 26 апреля 2019 г.
- ^ Ван, Альф Инге; Офсдал, Терье; Мёрх-Сторштейн, Оле Кристиан (2007). «Лекция-викторина — мобильная игровая концепция для лекций» . Международная конференция по программной инженерии и приложениям . 11 . IASTED: 305–310 – через Google Scholar.
- ^ Ван, Альф Инге; Офсдал, Терье; Мёрх-Сторштейн, Оле Кристиан (2008). «Оценка концепции мобильной игры для лекций» . Конференция по образованию и обучению программной инженерии . 21 . IEEE: 197–204 – через Google Scholar.
- ^ Ву, Бянь; Ван, Альф Инге; Бёрресен, Эрлинг Андреас; Тидеманн, Кнут Андре (2011). «Улучшение концепции лекционной игры — реализация лекционной викторины 2.0» . Международная конференция по компьютерному образованию . 3 :26–35 – через ResearchGate.
- ^ «Компьютерные игры на уроках проверяют учащихся – НРК Витен – Новости науки и исследований» . 15 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2019 г. Проверено 26 апреля 2019 г.
- ^ Ван, Альф Инге (2015). «Эффект износа игровой системы реагирования учащихся» . Компьютеры и образование . 82 . Эльзевир: 217–227. дои : 10.1016/j.compedu.2014.11.004 . HDL : 11250/2496267 . S2CID 1537355 – через Google Scholar.
- ^ Ван, Альф Инге; Чжу, Мэн; Сэтре, Руна (2016). «Эффект оцифровки и приятные тесты в классах» . Европейская конференция по обучению на основе игр . 10 . Academic Conferences and Publishing International: 729–736 – через Google Scholar.
- ^ Ван, Альф Инге; Либерот, Андреас (2016). «Влияние баллов и звука на концентрацию, вовлеченность, удовольствие, обучение, мотивацию и динамику в классе с использованием Kahoot!» . Европейская конференция по обучению на основе игр . 10 . Academic Conferences International Limited: 737–746 – через Google Scholar.
- ^ Андердал, Анлауг Гордсруд; Сунде, Марта Торин (5 сентября 2014 г.). Исследование QoE в облачной системе реагирования в классе (Диссертация). hdl : 11250/262998 .
- ^ Ван, Альф Инге; Тахир, Рабаил (2020). «Эффект использования Kahoot! для обучения – обзор литературы» . Компьютеры и образование . 149 . Elsevier: 103818. doi : 10.1016/j.compedu.2020.103818 . HDL : 11250/2646041 .
- ^ Образовательный альянс Финляндии (28 ноября 2017 г.). «Каталог сертифицированной продукции» . Проверено 11 мая 2020 г.