Jump to content

Кахут!

Страница полузащищена

Кахут!
Скриншот
Доступно в 17 языков
Страна происхождения Норвегия
Владелец Кахут! ТАК
URL-адрес Основной сайт: кахут
Игра: кахут .это
Коммерческий Да
Регистрация Нет для участия в викторине; требуется для создания викторины
Пользователи 7 миллиардов неуникальных игроков по состоянию на 2022 год [1]
Запущен Март 2013 г. [2]

Кахут! — это норвежская онлайн -платформа обучения, основанная на играх . [3] В нем есть обучающие игры, также известные как «kahoots», которые представляют собой создаваемые пользователем викторины с несколькими вариантами ответов, доступ к которым можно получить через веб-браузер или Kahoot! приложение. [4] [5]

В июле 2023 года Kahoot согласился быть приобретенным Goldman Sachs Asset Management вместе с General Atlantic , Glitrafjord и другими в рамках сделки на сумму 1,72 миллиарда долларов. [6]

История и развитие

Кахут! была основана в 2012 году Мортеном Версвиком, а также командой соучредителей, таких как Йохан Бранд, Джейми Брукер и Асмунд Фурусет, в рамках совместного проекта с Норвежским университетом науки и технологий , в сотрудничестве с профессором Альфе Инге Ванг для разработки веб-сайта. . [2] Кахут! был запущен в виде частной бета-версии на SXSWedu в марте 2013 года, а бета-версия была выпущена для публики в сентябре 2013 года. [2]

В 2017 году Кахут! привлек $26,5 млн финансирования от Northzone, Creandum и Microsoft Ventures . [7] 11 октября 2018 г. Kahoot! была оценена в 300 миллионов долларов. [8] По состоянию на 11 июня 2020 года Kahoot! была оценена в 1,5 миллиарда долларов и привлекла дополнительный капитал из Northzone. [9] В 2019 году Кахут! приобрела скандинавскую образовательную компанию Poio. [10] Компания также приобрела DragonBox, разработчика образовательных игр, за 18 миллионов долларов. [11] Кахут! В июне следующего года привлекла 28 миллионов долларов венчурных инвестиций. [12] Кахут! в октябре 2020 года привлек дополнительные 215 миллионов долларов венчурного финансирования от SoftBank . [13] [14]

После этого Кахут! совершил ряд приобретений. Компания приобрела компанию Drops, специализирующуюся на обучении языкам, примерно за 50 миллионов долларов. [15] За этим последовала компания Whiteboard.fi, которая разрабатывает программное обеспечение для цифровых онлайн-досок. [16] Кахут! также приобрела датский стартап Actimo примерно за 33 миллиона долларов. Actimo разработала программное обеспечение для обучения и взаимодействия с сотрудниками. [17] Он был приобретен для расширения возможностей Kahoot для бизнес-пользователей. [17] В марте 2021 года компания стала публичной на фондовой бирже Осло. [18] В апреле 2021 года Кахут! приобрела Motimate, компанию по корпоративному обучению, базирующуюся в Норвегии, примерно за 25 миллионов долларов. [19] В 2021 году Кахут! объявила, что приобретет платформу цифрового обучения SSO Clever, Inc. за 500 миллионов долларов, чтобы расширить глобальное присутствие Clever Inc. [20]

База пользователей Kahoot выросла более чем на 40 процентов с 2020 по 2021 год. [18]

Программное обеспечение и услуги

Кахут! пользователи собираются вокруг общего экрана, такого как интерактивная доска , проектор или монитор компьютера. Сайт также можно использовать с помощью инструментов совместного использования экрана . [21] например Zoom или Google Hangouts . [22] Дизайн игры таков, что игрокам приходится часто отрывать взгляд от своих устройств. Все игроки подключаются, используя сгенерированный игровой PIN-код, показанный на общем экране, и используют устройство для ответа на вопросы. [ нужна ссылка ]

В марте 2017 года Kahoot! достигло одного миллиарда совокупно участвующих игроков. [23] В сентябре 2017 года Kahoot! запустил мобильное приложение для выполнения домашних заданий. [24]

Исследования и прототипы

Концепция игры, использованная в Kahoot! зародился как идея профессора Альфа Инге Ванга, [25] на факультете компьютерных наук Норвежского университета науки и технологий в 2006 году. Он разработал несколько прототипов, которые были разработаны и проверены в экспериментах, проводимых в сотрудничестве со студентами-магистрантами. Идея заключалась в том, чтобы преобразить класс, где учитель выступал в роли ведущего игрового шоу, а ученики — в соревнованиях, используя собственные мобильные устройства. Первоначальный прототип назывался Lecture Quiz. [26]

Lecture Quiz 1.0 был разработан в 2006 году, до того, как появились современные смартфоны (iPhone первого поколения был выпущен 29 июня 2007 года). Сервер был реализован на Java и MySQL и интегрирован с веб-сервером Apache . Клиент преподавателя был реализован как приложение Java в сочетании с OpenGL для графики, а клиенты учащихся — на Java 2 Micro Edition . Это позволило запустить клиент как на мобильных телефонах, так и на ноутбуках. [27] Студенты, которые играли в игру на своих ноутбуках, могли использовать Wi-Fi, доступный в университете, а те, кто играл с мобильных телефонов, должны были использовать 3G через сотовую сеть. Последнее было недостатком, поскольку студентам приходилось платить из собственного кармана за участие в лекционной викторине, поскольку провайдеры телекоммуникационных услуг в то время взимали плату за переданный мегабайт. Первый эксперимент с Lecture Quiz был проведен в классе с двадцатью студентами Норвежского университета науки и технологий, где основное внимание уделялось эффективности и полезности. [28] Результаты эксперимента показали, что Lecture Quiz был относительно прост в использовании и способствовал повышению качества обучения. Они также обнаружили, что это было интересно как преподавателю, так и студентам, и повысило мотивацию к посещению большего количества лекций. С 2006 по 2011 год было разработано четыре версии Lecture Quiz, в которых основные изменения были связаны с повышением удобства использования, что упростило создание викторин и использование новых технологий для реализации.

Lecture Quiz 2.0 был первым прототипом, в котором клиенты как преподавателя, так и ученика имели веб-интерфейсы . Эксперимент по тестированию прототипа 2.0 показал, что удобство использования улучшилось как для учителей, так и для клиентов-студентов, и что эта концепция повысила мотивацию, вовлеченность, концентрацию и восприятие обучения учащихся. [29] Последней версией Lecture Quiz была версия 3.0 со значительно улучшенным пользовательским интерфейсом, реализованным с использованием HTML 5 и CSS3 , аватарами и несколькими игровыми/командными режимами. Lecture Quiz 3.0 проходил внутреннее тестирование в NTNU, а также внешнее тестирование в различных школах, например, в Skaun Ungdomsskole, где студенты с радостью прошли тест по общественным наукам . [30]

Поскольку Кахут! была запущена в 2013 году, исследовательское сообщество провело множество экспериментов, связанных с эффектами использования игровой платформы обучения в классах. Квазиэксперимент, проведенный в Норвежском университете науки и технологий с участием 252 студентов, исследовал эффект износа Kahoot! путем сравнения восприятия системы студентами после однократной игры с частыми играми в течение пяти месяцев. [31] Результаты не показали какого-либо статистически значимого снижения вовлеченности, мотивации, концентрации или восприятия обучения с течением времени, но произошло значительное изменение в динамике занятий (меньше общения между игроками через пять месяцев). Вывод заключался в том, что Кахут! удалось повысить вовлеченность, мотивацию, концентрацию и обучение учащихся после многократного использования в течение пяти месяцев. Было обнаружено, что основным фактором, позволяющим удерживать внимание учащихся после интенсивного многократного использования, является конкурентный характер Kahoot!.

Существует также исследование, посвященное тому, как Kahoot! работает по сравнению с другими инструментами и платформами. В квази-эксперименте с 384 студентами Норвежского университета науки и технологий Kahoot! сравнивали с использованием бумажной викторины и простой системы опросов под названием Clicker. [32] Результаты показывают статистически значимое улучшение мотивации, вовлеченности, удовольствия и концентрации при использовании геймифицированного подхода (Kahoot!) по сравнению с двумя другими. Однако результаты не показали каких-либо существенных различий в результатах обучения.

Другой квазиэксперимент в Норвежском университете науки и технологий, в котором приняли участие 593 студента, исследовал, как использование точек и звука в Kahoot! влияет на концентрацию, вовлеченность, удовольствие, обучение, мотивацию и динамику в классе. [33] Результаты показывают, что существуют некоторые существенные различия в том, используются ли аудио и баллы в областях концентрации, вовлеченности, удовольствия и мотивации. Худший результат был в случае, когда были отключены и звук, и очки. Самым удивительным открытием было то, как использование звука положительно повлияло на динамику класса.

Согласно исследованию двух студентов Норвежского университета науки и технологий, задержка в сети при доступе к веб-сайту сильно влияет на качество работы с платформой как в продольных , так и в перекрестных исследованиях с размером выборки N = 21. [34] Было обнаружено, что около 70% выборки относятся к Kahoot! как имеющие положительные результаты на всех уровнях задержки, в то время как разное количество студентов (от 10 до 20%) сообщают, что платформа требует слишком много времени, что образует прямую зависимость от продолжительности задержки.

Обзор литературы, содержащий 93 исследования влияния использования Kahoot! для обучения была опубликована в журнале Computers & Education в 2020 году. [35] Это первый обзор литературы, в котором исследуются большинство опубликованных исследований (эксперименты, тематические исследования, опросы и т. д.) о том, как использовать Kahoot! влияет на обучение в классе. Основное внимание в обзоре уделяется успеваемости, динамике занятий в классе, отношению и восприятию учащихся и учителей, а также тревожности учащихся. Главный вывод: Kahoot! оказывает положительное влияние на успеваемость, динамику в классе, отношение и тревогу, а основные проблемы включают «технические проблемы», «видение вопросов и ответов», «стресс времени», «страх потери» и «трудность настигнуть". В исследованиях, включенных в этот обзор, используется сочетание количественных и качественных методов исследования, которые, среди прочего, показывают, что Kahoot! приводит к статистически значимому улучшению эффективности обучения по сравнению с традиционным обучением и другими инструментами, а также к восприятию лекций студентами и преподавателями, динамике занятий в классе и тому подобное. может снизить беспокойство учащихся по сравнению с традиционным обучением и другими инструментами.

качество Kahoot! В 2016 году педагогическое было оценено и сертифицировано Education Alliance Finland (ранее Kokoa Standard). Сертификация качества основана на качественной оценке конструкции изделия. Оценка была проведена и разработана Education Alliance Finland в сотрудничестве с Лаури Хиетаярви и Эрикой Максниеми, исследователями из Хельсинкского университета . Оценка показывает, что образовательная ценность Kahoot! наиболее высока, когда учащиеся сами создают викторины на соответствующие темы, поскольку он использует творческий подход и практикует навыки 21-го века . [36]

Ссылки

  1. ^ Такахаши, декан (13 марта 2022 г.). «Интервью Эйлерта Ханоа: Почему рынок детского образования процветает» . ВенчурБит . Проверено 1 апреля 2022 г.
  2. ^ Jump up to: а б с «О Kahoot! | История компании и ключевые факты» . Кахут! . Архивировано из оригинала 03.11.2018 . Проверено 1 ноября 2018 г.
  3. ^ «Что такое кахут? Ответил» . Кахут.com .
  4. ^ «Kahoot! как формирующее оценивание - Центр педагогических технологий» . Центр педагогических технологий . 02.07.2015. Архивировано из оригинала 01 февраля 2017 г. Проверено 9 августа 2017 г.
  5. ^ «Почему Kahoot — один из моих любимых учебных инструментов — Tomorrow’s Learners» . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Проверено 9 августа 2017 г.
  6. ^ Лунден, Ингрид (14 июля 2023 г.). «Игровая платформа электронного обучения Kahoot приобретается в рамках сделки стоимостью 1,7 миллиарда долларов, которую возглавляют Goldman Sachs, Lego и другие» . ТехКранч . Проверено 15 июля 2023 г.
  7. ^ «Kahoot запускает мобильное приложение, чтобы сделать домашнее задание увлекательным | GamesBeat» . www.venturebeat.com . 14 сентября 2017 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2017 г. Проверено 13 октября 2017 г.
  8. ^ «Стартап образовательных игр Kahoot оценен в 300 миллионов долларов» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 08.11.2018 . Проверено 1 ноября 2018 г.
  9. ^ «Норвежец! edtech! единорог! Кахут! обеспечивает! 28 миллионов долларов! новых! акций!» . Tech.eu. ​11 июня 2020 г. Проверено 11 июня 2020 г.
  10. ^ Такахаши, декан (15 мая 2019 г.). «Kahoot приобретает приложение для чтения Poio, чтобы расширить свою обучающую платформу» . ВенчурБит . Проверено 23 сентября 2021 г.
  11. ^ Лунден, Ингрид (8 мая 2019 г.). «Образовательная игровая платформа Kahoot приобретает производителя математических приложений DragonBox за 18 миллионов долларов» . ТехКранч . Проверено 19 января 2022 г.
  12. ^ Браун, Райан (13 октября 2020 г.). «SoftBank инвестирует 215 миллионов долларов в образовательный стартап Kahoot, поскольку коронавирус стимулирует электронное обучение» . CNBC . Проверено 23 сентября 2021 г.
  13. ^ Рамнараян, Абхинав; Шютце, Арно (10 февраля 2021 г.). «Kahoot, поддерживаемый SoftBank, планирует провести листинг в Осло на сумму 7 миллиардов долларов в ближайшие недели: источники» . Рейтер . Проверено 23 сентября 2021 г.
  14. ^ «SoftBank приобретает 9,7% акций норвежской Kahoot, что повышает цену акций» . Рейтер (на языке киньяруанда). 13 октября 2020 г. Проверено 23 сентября 2021 г.
  15. ^ Лунден, Ингрид (24 ноября 2020 г.). «Kahoot вложил 50 миллионов долларов в Drops, чтобы добавить изучение языков в свою стабильную систему геймифицированного образования» . ТехКранч . Проверено 23 сентября 2021 г.
  16. ^ «Норвежский образовательный стартап Kahoot нацелен на азиатскую экспансию» . Файнэншл Таймс . 11 марта 2021 г. . Проверено 23 сентября 2021 г.
  17. ^ Jump up to: а б Лунден, Ингрид (16 сентября 2020 г.). «Сайт электронного обучения, создаваемый пользователями, Kahoot приобретает Actimo за 33 миллиона долларов, чтобы удвоить свою долю в корпоративном секторе» . ТехКранч . Проверено 23 сентября 2021 г.
  18. ^ Jump up to: а б Цзяи, Линь (26 октября 2021 г.). весело играть в Kahoot! Что используют 9 миллионов учителей по всему миру? » очень «Викторина в классе на самом деле позволяет ученикам
  19. ^ Тейлор, Дэн (7 апреля 2021 г.). «Находящаяся в Осло платформа для вовлечения и обучения сотрудников Motimate приобретена Kahoot!» .
  20. ^ «Ed Tech Company Kahoot! приобретает Clever за 500 миллионов долларов» . Государственные технологии . 14 мая 2021 г. Проверено 21 мая 2021 г.
  21. ^ «Skype в классе и Kahoot — Microsoft в образовании» . Education.microsoft.com . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Проверено 9 августа 2017 г.
  22. ^ «Могу ли я играть в Kahoot! с другими удаленно?» . Кахут! Поддерживать . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 7 июня 2018 г.
  23. ^ «Норвежская образовательная компания Kahoot! достигла 1 миллиарда игроков» . Tech.eu. Архивировано из оригинала 07.11.2017 . Проверено 1 ноября 2017 г.
  24. ^ «Домашнее задание меняет правила игры Kahoot! Запускает мобильное приложение — THE Journal» . Журнал . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 г. Проверено 13 октября 2017 г.
  25. ^ «Альф Инге Ван — Цитаты в Google Scholar» .
  26. ^ «Лекционная викторина» . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Проверено 26 апреля 2019 г.
  27. ^ Ван, Альф Инге; Офсдал, Терье; Мёрх-Сторштейн, Оле Кристиан (2007). «Лекция-викторина — мобильная игровая концепция для лекций» . Международная конференция по программной инженерии и приложениям . 11 . IASTED: 305–310 – через Google Scholar.
  28. ^ Ван, Альф Инге; Офсдал, Терье; Мёрх-Сторштейн, Оле Кристиан (2008). «Оценка концепции мобильной игры для лекций» . Конференция по образованию и обучению программной инженерии . 21 . IEEE: 197–204 – через Google Scholar.
  29. ^ Ву, Бянь; Ван, Альф Инге; Бёрресен, Эрлинг Андреас; Тидеманн, Кнут Андре (2011). «Улучшение концепции лекционной игры — реализация лекционной викторины 2.0» . Международная конференция по компьютерному образованию . 3 :26–35 – через ResearchGate.
  30. ^ «Компьютерные игры на уроках проверяют учащихся – НРК Витен – Новости науки и исследований» . 15 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2019 г. Проверено 26 апреля 2019 г.
  31. ^ Ван, Альф Инге (2015). «Эффект износа игровой системы реагирования учащихся» . Компьютеры и образование . 82 . Эльзевир: 217–227. дои : 10.1016/j.compedu.2014.11.004 . HDL : 11250/2496267 . S2CID   1537355 – через Google Scholar.
  32. ^ Ван, Альф Инге; Чжу, Мэн; Сэтре, Руна (2016). «Эффект оцифровки и приятные тесты в классах» . Европейская конференция по обучению на основе игр . 10 . Academic Conferences and Publishing International: 729–736 – через Google Scholar.
  33. ^ Ван, Альф Инге; Либерот, Андреас (2016). «Влияние баллов и звука на концентрацию, вовлеченность, удовольствие, обучение, мотивацию и динамику в классе с использованием Kahoot!» . Европейская конференция по обучению на основе игр . 10 . Academic Conferences International Limited: 737–746 – через Google Scholar.
  34. ^ Андердал, Анлауг Гордсруд; Сунде, Марта Торин (5 сентября 2014 г.). Исследование QoE в облачной системе реагирования в классе (Диссертация). hdl : 11250/262998 .
  35. ^ Ван, Альф Инге; Тахир, Рабаил (2020). «Эффект использования Kahoot! для обучения – обзор литературы» . Компьютеры и образование . 149 . Elsevier: 103818. doi : 10.1016/j.compedu.2020.103818 . HDL : 11250/2646041 .
  36. ^ Образовательный альянс Финляндии (28 ноября 2017 г.). «Каталог сертифицированной продукции» . Проверено 11 мая 2020 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7b70a01a0e62d7c26b1ddc8f22a09ab4__1721958360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7b/b4/7b70a01a0e62d7c26b1ddc8f22a09ab4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Kahoot! - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)