Jump to content

Поведенческая теория игр

Теория поведенческих игр стремится изучить, как поведение людей при принятии стратегических решений формируется социальными предпочтениями, социальной полезностью и другими психологическими факторами. [1] Поведенческая теория игр анализирует интерактивные стратегические решения и поведение с использованием методов теории игр . [2] экспериментальная экономика и экспериментальная психология . Эксперименты включают проверку отклонений от типичных упрощений экономической теории, таких как аксиома независимости. [3] и пренебрежение альтруизмом , [4] справедливость , [5] и обрамляющие эффекты . [1] Как исследовательская программа, этот предмет представляет собой развитие последних трех десятилетий. [6]

Традиционная теория игр является важнейшим принципом экономической теории и предполагает, что стратегические решения людей формируются на основе рациональности, эгоизма и максимизации полезности. [7] Он фокусируется на математической структуре равновесия и имеет тенденцию использовать базовую теорию рационального выбора и максимизацию полезности в качестве основных принципов экономических моделей. В то же время теория рационального выбора представляет собой идеальную модель, предполагающую, что люди будут активно выбирать вариант с наибольшей выгодой. Дело в том, что потребители имеют разные предпочтения, и теория рационального выбора неточна в своих предположениях о поведении потребителей. В отличие от традиционной теории игр, поведенческая теория игр исследует, как фактическое человеческое поведение имеет тенденцию отклоняться от стандартных прогнозов и моделей. Чтобы более точно понять эти отклонения и определить факторы и условия, участвующие в принятии стратегических решений, поведенческая теория игр стремится создать новые модели, включающие психологические принципы. [8] [1] Исследования поведенческой теории игр показывают, что выбор не всегда рационален и не всегда представляет собой выбор, максимизирующий полезность. [9]

Теория поведенческих игр в основном использует эмпирические и теоретические исследования для понимания поведения человека. [1] Здесь также используются лабораторные и полевые эксперименты, а также моделирование – как теоретическое, так и вычислительное. [9] Недавно методы машинного обучения были применены в работе на стыке экономики , психологии и информатики для улучшения прогнозирования и понимания поведения в играх. [10] [11]

История [ править ]

Теория поведенческих игр началась с работ Алле в 1953 году и Эллсберга в 1961 году. Они открыли парадокс Алле и парадокс Эллсберга соответственно. [8] Оба парадокса показывают, что выбор, сделанный участниками игры, не отражает выгоду, которую они ожидают получить от этого выбора. В 1956 году работа Вернона Смита показала, что экономические рынки можно исследовать экспериментально, а не только теоретически, и подчеркнула важность рациональности и личного интереса в экономических моделях. Согласно теории рационального выбора , поведение потребителей зависит от трех причин. Первая причина заключается в том, что степень эмоционального удовольствия, которое потребители получают от своих покупок, зависит от их предпочтений. Вторая причина заключается в том, что у потребителей недостаточно выбора. Третья причина заключается в том, что потребители получают большее удовольствие от ограниченного числа вариантов выбора. [8] Позже, в 1970-х годах, экономисты Тверски и Канеман, а также несколько других коллег провели эксперименты, которые обнаружили вариации традиционных моделей принятия решений, таких как теория сожаления , теория перспектив и гиперболическое дисконтирование . [8] Эти открытия показали, что лица, принимающие решения, при принятии решений учитывают множество факторов. Например, человек может стремиться свести к минимуму количество сожалений, которые он почувствует после принятия решения, и взвесить свои варианты, исходя из степени сожаления, которое он ожидает от каждого из них. Поскольку эти теории ранее не исследовались традиционной экономической теорией, такие факторы, как сожаление, наряду со многими другими, стимулировали дальнейшие исследования на тему социальных предпочтений и принятия решений.

Начиная с 1980-х годов экспериментаторы начали изучать условия, вызывающие отклонение от рационального выбора . «Ультиматум» и Игры «торг» исследовали влияние эмоций на прогнозирование поведения противника. Одним из наиболее известных примеров ультиматумной игры является телешоу « Сделка или нет» , в котором участники должны принять решение о продаже или продолжении игры на основе денежных ультиматумов, предъявленных им «банкиром». В этих играх также изучалось влияние доверия на результаты принятия решений и поведение, направленное на максимизацию полезности. [12] Игры с общими ресурсами использовались для экспериментальной проверки того, как сотрудничество и социальная желательность влияют на выбор испытуемых. Реальным примером обычной ресурсной игры может быть решение гостя вечеринки взять еду с тарелки. На решения гостя влияет то, насколько он голоден, сколько общего ресурса (еды) осталось и считает ли гость, что другие будут осуждать его за то, что он взял больше. Экспериментаторы считали, что любое поведение, не максимизирующее полезность, является результатом ошибочных рассуждений участника. [8] На рубеже веков экономисты и психологи расширили это исследование. Модели, основанные на теории рационального выбора, были адаптированы для отражения предпочтений лиц, принимающих решения, и попытки рационализировать выбор, который не максимизировал полезность. [8]

с традиционной теорией Сравнение игр

Существуют различные различия между традиционной теорией игр и поведенческой теорией игр. Традиционная теория игр использует теоретические и математические модели для определения наиболее выгодного выбора всех игроков в игре. [13] Теория игр использует теорию рационального выбора для прогнозирования решений людей в условиях неопределенности. Он понимает, что на стратегическое поведение влияют предпочтения, направленные на максимизацию полезности, а также предполагаемые знания игрока о своих противниках и материальных ограничениях. [7] Это также позволяет игрокам предсказывать стратегии своих противников. Кроме того, на решения потребителей влияют психологические проблемы, а слепота по невнимательности играет важную роль, влияя на результат решений. Это связано с тем, что, когда внимание потребителей сосредоточено на чем-то одном, они игнорируют другие варианты. Слепота по невнимательности предполагает, что человеческое внимание и познание ограничены, что объясняет, почему потребители будут делать выбор на основе своих личных предпочтений. [14] Традиционная теория игр является в первую очередь нормативной теорией, поскольку она стремится определить решение, которое должны выбрать рациональные игроки, но не пытается объяснить, почему это решение было принято. [14] Рациональность — это основное предположение теории игр, поэтому не существует объяснений различных форм рациональных или иррациональных решений. [14]

В отличие от традиционной теории игр, поведенческая теория игр использует эмпирические модели, чтобы объяснить, как социальные предпочтения, такие как идеалы справедливости, эффективности или равенства, влияют на человеческие решения и стратегические рассуждения. [15] [7] Теория поведенческих игр пытается объяснить факторы, влияющие на решения в реальном мире. [14] Эти факторы не исследуются в области традиционной теории игр, но могут быть постулированы и наблюдаемы с использованием эмпирических данных. [14] Результаты поведенческой теории игр, как правило, имеют более высокую внешнюю обоснованность и могут лучше применяться к реальному поведению при принятии решений. [14] Поведенческая теория игр — это преимущественно позитивная теория, а не нормативная теория. [14] Позитивная теория стремится описать явления, а не предписать правильное действие. Позитивные теории должны быть проверяемыми и могут быть доказаны как истинные, так и ложные. Нормативная теория субъективна и основана на мнениях. Из-за этого нормативные теории не могут быть доказаны истинными или ложными. Поведенческая теория игр пытается объяснить процесс принятия решений, используя экспериментальные данные. [14] Теория допускает рациональные и иррациональные решения, поскольку оба они исследуются с помощью реальных экспериментов в форме простых игр. Простые игры часто используются в исследованиях поведенческой теории игр как способ анализа неисследованных явлений, таких как социальные предпочтения и социальная полезность, которые не исследуются в традиционной теории игр. [1]

социальной полезности и предпочтений с игр Изучение помощью

Простые игры регулярно используются в экспериментах по теории поведенческих игр с целью изучения социальной полезности игрока. [1] Простота этих игр означает, что игроки не сталкиваются с интеллектуальными проблемами, а сама игра не влияет и не меняет выбор игрока. Это делает игры чрезвычайно полезными для понимания социальных предпочтений. [7] Игры часто предусматривают денежные вознаграждения, чтобы можно было легко рассчитать, как игроки будут действовать, если их выбор обусловлен денежными стимулами и выплатами. Действия игрока часто определяются функцией социальной полезности, при этом его выбор определяется выгодами, которые получат и он, и его противник. [1] Традиционная теория игр предполагает, что рациональные игроки будут пытаться максимизировать свои денежные вознаграждения. Однако если бы эти расчеты были неверными, и если игроки решили бы не максимизировать свою полезность, тогда игроки продемонстрировали бы социальное предпочтение определенного действия. [7] Теория поведенческих игр объясняет, как игроки часто отклоняются от традиционных норм и довольно регулярно учитывают такие факторы, как социальное обеспечение, при принятии стратегических решений. Например, известно, что игроки жертвуют крупными денежными вознаграждениями ради сохранения справедливости в игре. [15]

Разные игры демонстрируют разные социальные предпочтения. Например, игра «Ультиматум», как известно, демонстрирует отрицательную взаимность. [7] Предпосылка ультиматумной игры заключается в том, что Игроку 1 дается определенная сумма денег, а затем он вынужден предложить определенную сумму Игроку 2. Затем Игрок 2 может принять или отклонить предложение Игрока 1. Если Игрок 2 примет предложение, то оба игрока смогут воспользоваться предложенной суммой. Если Игрок 2 отклоняет предложение, то ни один из игроков не сможет получить деньги. [1] Результаты экспериментов с ультимативными играми показывают, что игроки ценят справедливое обращение и плохо реагируют, когда один игрок пытается получить больший выигрыш, чем другой. Исследования показывают, что люди с большей вероятностью пожертвуют всеми денежными вознаграждениями, если им предложат менее 20 процентов от первоначальной суммы. [1] Это представляет собой негативное предпочтение взаимности, поскольку игроки скорее пожертвуют своим выигрышем, чтобы наказать противника за недоброе поведение. [7] Однако, боясь, что их предложения будут отклонены, люди часто отдают Игроку 2 около 40–50 процентов от первоначальной суммы. [1]

Другим примером социального предпочтения является положительная взаимность, которая проявляется в игре по обмену подарками. [7] В игре по обмену подарками Игрок 1 либо оставляет определенную сумму денег, либо предлагает еще большую сумму Игроку 2. Затем Игрок 2 может решить, как он хочет разделить деньги между ними двумя. В этой игре Игрок 1 надеется, что Игрок 2 вернет ему определенную сумму денег. [1] Результаты этой игры часто показывают, что если Игроку 2 предлагается щедрая сумма денег от Игрока 1, то он с большей вероятностью ответит тем же и вернет Игроку 1 столь же щедрую сумму. [1] [7] Это демонстрирует, как игроки ценят доброе отношение и с большей вероятностью будут относиться к своему противнику доброжелательно в ответ. Концепцию позитивной взаимности можно увидеть на примерах из реальной жизни, например, на рабочем месте. Если работодатель предлагает своим сотрудникам большую заработную плату, то сотрудники часто отплачивают за это, работая усерднее. [7]

Альтруизм — еще одно социальное предпочтение, наблюдаемое в игре диктаторов. Эта игра похожа на игры «Ультиматум» и «Обмен подарками». Однако в этой игре Игроку 1 дается определенная сумма денег, и он затем может предложить Игроку 2 столько, сколько пожелает. В отличие от игры с ультиматумом, Игрок 2 не может отказаться от предложенной суммы. [7] В результате люди с большей вероятностью уменьшат сумму денег, которую они предлагают Игроку 2. Несмотря на это, результаты показывают, что люди по-прежнему предлагают Игроку 2 сумму, равную 20–30 процентам от первоначальной суммы. [1] Игра диктатора показывает, как люди готовы делиться своими наградами с людьми, несмотря на то, что их тоже не принуждают.

Дилемма заключенного

Игра «Дилемма заключенного» эффективна при изучении социальных предпочтений сотрудничества. [7] Логика дилеммы заключенного заключается в том, что рациональный выбор каждого игрока — отступить, а не сотрудничать. Поскольку отказ от участия в интересах каждого игрока, оба игрока рационально выберут отказ. Это приводит к худшему выигрышу для обоих игроков. [16] Игра «Ультиматум» требует, чтобы два игрока договорились о распределении денег, однако игра отражает то, что люди больше озабочены тем, справедливо ли распределение, чем тем, будут ли максимальны выгоды. Такое поведение также показывает, что поведенческая теория игр более продумана, чем традиционная теория игр. [1] Однако в попытке достичь справедливого равновесия для обоих игроков результаты игры «Дилемма заключенного» показывают, что люди сотрудничают гораздо больше, чем традиционно считалось. [7] Когда один игрок решает сотрудничать, другие игроки с большей вероятностью будут сотрудничать. [1] Это противоречит традиционным убеждениям, что люди принимают только те решения, которые максимизируют их полезность.

игр, используемых в исследованиях поведенческой Примеры теории игр

Факторы, влияющие на рациональность в играх [ править ]

Обучение [ править ]

Модели обучения — это способ объяснения и прогнозирования стратегических решений в поведенческой теории игр. Более конкретно, они стремятся объяснить, как выбор игрока может измениться, когда ему предоставляется возможность узнать о своих противниках или игре. [7] Существует три различных типа моделей обучения. Первое — это обучение с подкреплением. Обучение с подкреплением предполагает, что если игрок получил высокую награду за выбор определенного поведения или стратегии, то он будет более склонен использовать ту же стратегию снова. Однако если конкретная стратегия ранее не использовалась, то она не будет более или менее привлекательной для игрока. [7] Другая модель обучения — обучение убеждениям. Обучение убеждениям предполагает, что игроки часто помнят предыдущие стратегии своих оппонентов в играх и впредь будут менять свои собственные стратегии на основе прошлого поведения своих оппонентов. [7] Наконец, обучение с взвешиванием опыта использует в своей модели сочетание обучения убеждениям и обучения с подкреплением. Эта модель учитывает стратегии и выигрыши, которые были сыграны и не сыграны. Система обучения с взвешиванием опыта предполагает, что люди учатся на прошлом опыте, а также задаются вопросом, что они могли бы сделать по-другому. [7] Более того, он также считает, что игроки оценивают свои прошлые награды вдвое меньше, чем их фактические награды. [7]

Убеждения [ править ]

Ожидается, что убеждения о других людях в игре по принятию решений будут влиять на способность человека делать рациональный выбор. Однако убеждения других также могут привести к отклонению экспериментальных результатов от равновесных решений, максимизирующих полезность. В эксперименте Коста-Гомеса (2008) участников спрашивали об их убеждениях первого порядка относительно действий противника до завершения серии игр нормальной формы с другими участниками. [21] Участники соблюдали равновесие Нэша только в 35% случаев. Кроме того, участники лишь в 15% случаев высказывали уверенность в том, что их оппоненты будут соблюдать традиционное равновесие теории игр. [21] Это означает, что участники считали, что их оппоненты будут менее рациональны, чем они были на самом деле. Результаты этого исследования показывают, что участники не выбирают действие, максимизирующее полезность, и ожидают, что их оппоненты сделают то же самое. [21] Кроме того, результаты показывают, что участники не выбрали действие, максимизирующее полезность, которое соответствовало их представлениям о действиях противника. [21] Хотя участники, возможно, полагали, что их оппонент с большей вероятностью примет определенное решение, они все равно принимали решения так, как если бы их оппонент делал выбор случайным образом. [21] Другое исследование, в котором изучались участники телешоу «Сделка или нет», обнаружило отклонение от рационального выбора. [22] Участники с большей вероятностью основывали свои решения на предыдущих результатах при прохождении игры. [22] Неприятие риска уменьшалось, когда ожидания участников в игре не оправдывались. Например, субъект, получивший ряд положительных результатов, с меньшей вероятностью согласится на сделку и завершит игру. То же самое было верно и для субъекта, который в начале игры испытал преимущественно негативные последствия. [22]

Социальное сотрудничество [ править ]

Социальное поведение и сотрудничество с другими участниками — это два фактора, которые не моделируются в традиционной теории игр, но часто наблюдаются в экспериментальных условиях. Эволюция социальных норм не учитывается в моделях принятия решений, но эти нормы влияют на то, как реальные люди взаимодействуют друг с другом и делают выбор. [12] Одна из тенденций заключается в том, что человек решительно отвечает взаимностью. [12] Этот тип людей вступает в игру с предрасположенностью к сотрудничеству с другими игроками. Они будут повышать уровень сотрудничества в ответ на сотрудничество со стороны других игроков и снижать уровень сотрудничества, даже за свой счет, чтобы наказать игроков, которые не сотрудничают. [12] Это не поведение, направленное на максимизацию выгоды, поскольку сильный ответчик готов уменьшить свою выгоду, чтобы поощрить сотрудничество со стороны других. [23] Теория рационального выбора имеет ограничения в интерактивном принятии решений, а также трудно точно предсказать поведение человека в социальном сотрудничестве. Поведенческие игры не только требуют от игроков принятия рациональных решений, но также требуют от них способности предсказывать решения других игроков в их взаимодействиях. В игровых экспериментах рациональный выбор противоречит индивидуальному принятию решений, и индивидуальное поведение может принести большую выгоду, чем рациональный выбор. Теория рационального выбора имеет ограничения и неопределенности в отношении решений о социальном взаимодействии, поэтому прогнозируемые результаты не совпадают с экспериментальными результатами.

Дуфвенберг и Кирхштайгер (2004) разработали модель, основанную на взаимности, названную последовательным равновесием взаимности. Эта модель адаптирует традиционную логику теории игр к идее, что игроки отвечают взаимностью на действия, чтобы сотрудничать. [24] Модель использовалась для более точного прогнозирования экспериментальных результатов классических игр, таких как дилемма заключенного и игра «сороконожка». Рабин (1993) также создал равновесие справедливости, которое измеряет влияние альтруизма на выбор. [25] Он обнаружил, что когда игрок альтруистичен по отношению к другому игроку, второй игрок с большей вероятностью ответит взаимностью на этот альтруизм. [25] Это связано с идеей справедливости. [25] Равновесие справедливости принимает форму взаимного максимума, когда оба игрока выбирают результат, который приносит наибольшую выгоду им обоим, или взаимного минимума, когда оба игрока выбирают результат, который причиняет им обоим наибольший вред. [25] Эти равновесия также являются равновесиями Нэша , но они включают в себя готовность участников сотрудничать и играть честно.

Стимулы, последствия и обман [ править ]

Роль стимулов и последствий в принятии решений интересна теоретикам поведенческих игр, поскольку она влияет на рациональное поведение. Пост (2008) проанализировал поведение участников «Сделка или нет», чтобы прийти к выводам о принятии решений, когда ставки высоки. [22] Изучение выбора участника привело к выводу, что в последовательной игре с высокими ставками решения основывались на предыдущих результатах, а не на рациональности. [22] Игроки, которые сталкиваются с чередой хороших результатов (в этом случае они исключают из игры случаи с низкой ценностью), или игроки, которые сталкиваются с чередой плохих результатов, становятся менее склонными к риску. [22] Это означает, что игроки, показавшие исключительно хорошие или исключительно плохие результаты, с большей вероятностью будут рисковать и продолжать играть, чем среднестатистические игроки. Удачливые или неудачливые игроки были готовы отклонить предложения, превышающие сто процентов ожидаемой стоимости их дела, чтобы продолжить игру. [22] Это свидетельствует о переходе от поведения, избегающего риска, к поведению, направленному на поиск риска. В этом исследовании выявляются поведенческие предубеждения, которые не учитываются традиционной теорией игр. Более рискованное поведение невезучих участников можно объяснить эффектом безубыточности, который гласит, что игроки будут продолжать принимать рискованные решения, чтобы отыграть деньги. [22] С другой стороны, более рискованное поведение удачливых участников можно объяснить эффектом денег на дом, который гласит, что игроки-победители с большей вероятностью будут принимать рискованные решения, потому что они понимают, что играют не на свои собственные деньги. [22] Этот анализ показывает, что стимулы влияют на рациональный выбор, особенно когда игроки принимают ряд решений.

Стимулы и последствия также играют большую роль в обмане в играх. Гнизи (2005) изучал обман, используя дешевую игру «отправитель-получатель». [26] В этом типе игры первый игрок получает информацию о выплатах по варианту А и варианту Б. Затем первый игрок дает рекомендацию второму игроку, какой вариант выбрать. Первый игрок может обмануть второго игрока, а второй может отказаться от совета первого игрока. Гнизи обнаружил, что участники были более чувствительны к выгоде от лжи, чем к проигрышу оппонента. [26] Он также обнаружил, что участники не были полностью эгоистичными и заботились о том, сколько их оппоненты потеряли из-за их обмана, но этот эффект уменьшался по мере увеличения их собственных выплат. [26] Эти результаты показывают, что лица, принимающие решения, изучают как стимулы ко лжи, так и последствия лжи, чтобы решить, лгать или нет. В целом люди не склонны лгать, но при наличии правильных стимулов они склонны игнорировать последствия. [26] Ван (2009) также использовал дешевую разговорную игру для изучения обмана у участников, у которых был стимул обманывать. [27] Используя отслеживание глаз, он обнаружил, что участники, получившие информацию о выигрышах, в два раза чаще сосредоточивались на своем выигрыше, чем их оппоненты. [27] Это предполагает минимальное стратегическое мышление. Кроме того, зрачки участников расширялись, когда они говорили обман, и расширялись еще больше, когда они говорили более крупную ложь. [27] С помощью этих физических сигналов Ван пришел к выводу, что обман труден с когнитивной точки зрения. [27] Эти результаты показывают, что такие факторы, как стимулы, последствия и обман, могут привести к иррациональным решениям и повлиять на ход игры.

Следствием теории игр является отсутствие использования эмпирических данных для прогнозирования результатов. «Теория игр не заменит эмпирически обоснованную поведенческую теорию, когда мы хотим предсказать, что люди на самом деле будут делать в конкурентной ситуации» [28] Прогнозирование рационального поведения возможно с помощью теории игр, но его можно улучшить, если теорию можно корректировать. Прогнозируемый результат игры может быть улучшен и долгосрочен, если дисциплина расширит свои знания по поведенческой теории. То, как люди действуют, думают и чувствуют, влияет на их решения сыграть свою роль в этой теории. Кен Бинмор прекрасно отмечает, что при наличии эмпирически обоснованных данных теория игр не должна определять окончательный результат решения. Это полезно для того, чтобы попытаться понять, обусловлено ли принятое рациональное решение теорией игр или это просто последовательное поведенческое решение. В области экономики следует попытаться сделать все возможное для улучшения эмпирической информации, поскольку мало полагается только на теорию. Предприятия ценят теорию игр, а экономическая дисциплина должна повысить эффективность теории игр, пытаясь создать эмпирическую базу данных. Общество сможет расширить свои знания о поведенческой теории игр, просто расширив экономическую дисциплину данных. Элвин Э. Рот утверждает: «Если мы не предпримем шагов в направлении добавления прочной эмпирической базы к теории игр, а вместо этого продолжим полагаться на теорию игр, прежде всего, для концептуальных открытий, то вполне вероятно, что задолго до столетней игры» теория будет испытывать резко уменьшающуюся отдачу» [29]

Групповые решения [ править ]

Поведенческая теория игр рассматривает влияние групп на рациональность. В реальном мире многие решения принимаются командами, однако традиционная теория игр использует человека, принимающего решения. Милтон Фридман утверждает, что обычно люди игнорируют индивидуальное поведение и больше сосредотачиваются на групповом поведении, поэтому групповое поведение часто воспринимается как более рациональное. Это создало необходимость моделировать поведение группы при принятии решений. Борнштейн и Янив (1998) исследовали разницу в рациональности между группами и отдельными людьми в игре-ультиматуме. [30] В этой игре первый игрок (или первая группа) решает, какой процент выплаты отдать второму игроку (или второй группе), а затем второй игрок решает, принять или отклонить это предложение. Участники группового этапа были разделены на группы по три человека и им было разрешено обдумывать свои решения. [30] Совершенной рациональностью в этой игре было бы то, что первый игрок не предлагал второму игроку никаких выплат, но в наблюдаемых предложениях это почти никогда не происходит. Борнштейн и Янив обнаружили, что группы были менее щедрыми, готовыми отказаться от меньшей части выигрыша в условии первого игрока и более склонны принимать низкие предложения в условии второго игрока, чем отдельные лица. [30] Эти результаты показывают, что группы более рациональны, чем отдельные личности. [30]

Кочер и Саттер (2005) использовали игру-конкурс красоты для изучения и сравнения индивидуального и группового поведения. [31] Игра-конкурс красоты — это игра, в которой все участники выбирают число от нуля до ста. Победителем считается участник, выбравший число, ближайшее к двум третям среднего числа. В первом раунде рациональным выбором было бы тридцать три, поскольку это две трети среднего числа — пятидесяти. Согласно теории игр, учитывая бесконечное количество раундов, все участники должны выбрать ноль. Кохер и Саттер обнаружили, что в первом раунде игры группы действовали не более рационально, чем отдельные люди. [31] Однако в последующих раундах группы действовали более рационально, чем отдельные люди. [31] Это показывает, что группы способны изучить игру и адаптировать свою стратегию быстрее, чем отдельные лица.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Камерер, Колин Ф (1 ноября 1997 г.). «Прогресс в поведенческой теории игр» . Журнал экономических перспектив . 11 (4): 167–188. дои : 10.1257/jep.11.4.167 . ISSN   0895-3309 .
  2. ^ Р. Дж. Ауманн (2008). «Теория игр», Новый экономический словарь Пэлгрейва , 2-е издание. Абстрактный .
  3. ^ Камерер, Колин ; Хо, Тек-Хуа (март 1994 г.). «Нарушения аксиомы посредничества и нелинейности вероятности». Журнал риска и неопределенности . 8 (2): 167–196. дои : 10.1007/bf01065371 . S2CID   121396120 .
  4. ^ Джеймс Андреони и др. (2008). «Альтруизм в экспериментах», Новый экономический словарь Пэлгрейва , 2-е издание. Абстрактный .
  5. ^ Х. Пейтон Янг (2008). «социальные нормы», Новый экономический словарь Пэлгрейва , 2-е издание. Абстрактный .
  6. ^ Камерер, Колин (2003). Поведенческая теория игр: эксперименты по стратегическому взаимодействию . Нью-Йорк, Нью-Йорк, Принстон, Нью-Джерси: Фонд Рассела Сейджа, издательство Принстонского университета. ISBN  9780691090399 . Описание. Архивировано 14 мая 2011 г. на Wayback Machine , предварительный просмотр ([ctrl]+) и гл. 1 ссылка .
    * _____, Джордж Левенштейн и Мэтью Рабин , изд. (2003). Достижения поведенческой экономики , Принстон. Статьи 1986–2003 гг. Описание , содержание и предварительный просмотр .
    * Дрю Фуденберг (2006). «Продвижение за пределы достижений » поведенческой экономики , Журнал экономической литературы , 44 (3), стр. 694–711 .
    * Винсент П. Кроуфорд (1997). «Теория и эксперимент в анализе стратегического взаимодействия», в журнале « Достижения в области экономики и эконометрики: теория и приложения» , стр. 206–242 . Кембридж. Перепечатано в Camerer et al. (2003), Достижения в поведенческой экономике , Принстон, гл. 12.
    * Мартин Шубик (2002). «Теория игр и экспериментальные игры», под ред. Р. Ауманна и С. Харта, « Справочник по теории игр с экономическими приложениями» , Elsevier, т. 3, стр. 2327–2351. Абстрактный .
    Чарльз Р. Плотт и Вернон Л. Смит , изд. (2008). Справочник по результатам экспериментальной экономики , т. 1, Elsevier, часть 4, превью игр и гл. 45–66 ссылок для предварительного просмотра .
    * Игры и экономическое поведение , Elsevier. Цели и масштабы .
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Гехтер, Саймон . «Поведенческая теория игр» (PDF) . ict.usc.edu . Проверено 18 декабря 2018 г.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Гинтис, Х. (2005). Поведенческая теория игр и современная экономическая теория. Анализ и критик, 27(1), 48-72.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Камерер, К. (2003). Поведенческая теория игр: Эксперименты по стратегическому взаимодействию. Издательство Принстонского университета.
  10. ^ Райт, Джеймс Р.; Кевин Лейтон-Браун (2014). «Метамодели нулевого уровня для прогнозирования поведения человека в играх». Материалы пятнадцатой конференции ACM по экономике и вычислениям . стр. 857–874. дои : 10.1145/2600057.2602907 . ISBN  9781450325653 . S2CID   14162985 .
  11. ^ Фуденберг, Дрю; Лян, Энни (01 декабря 2019 г.). «Прогнозирование и понимание начальной игры» (PDF) . Американский экономический обзор . 109 (12): 4112–4141. дои : 10.1257/aer.20180654 . ISSN   0002-8282 . S2CID   213823731 .
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Гинтис, Х. (2009). Границы разума: теория игр и объединение наук о поведении. Издательство Принстонского университета.
  13. ^ Осборн, М.Дж., и Рубинштейн, А. (1994). Курс теории игр. Пресс-центр МТИ.
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Колман, AM (2003). Сотрудничество, психологическая теория игр и ограничения рациональности в социальном взаимодействии. Поведенческие науки и науки о мозге, 26(02), 139-153.
  15. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Голман, Рассел (2020). «Новые направления в поведенческой теории игр: введение в специальный выпуск» . Игры . 11 (4): 50. дои : 10,3390/g11040050 . hdl : 10419/257468 . ISSN   2073-4336 .
  16. ^ Дебове, Бомар, Н., и Андре, Ж.-Б (2016). «Модели эволюции справедливости в ультимативной игре: обзор и классификация» . Эволюция и поведение человека . 37 (3): 245–254. doi : 10.1016/j.evolhumbehav.2016.01.001 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  17. ^ «(Поведенческая) теория игр» . Поведенческая экономика.com . Проверено 18 декабря 2018 г.
  18. ^ Камерер, Колин (1997). «Прогресс в поведенческой теории игр» . Журнал экономических перспектив . 11 (4): 167–188. дои : 10.1257/jep.11.4.167 . S2CID   16850487 .
  19. ^ «Дилемма заключённого» , Arc.Ask3.Ru , 29 апреля 2022 г. , получено 3 мая 2022 г.
  20. ^ «Игра с нулевой суммой» , Arc.Ask3.Ru , 30 апреля 2022 г. , получено 3 мая 2022 г.
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Коста-Гомес, Массачусетс, и Вайцзеккер, Г. (2008). Высказанные убеждения и игра в игры нормальной формы. Обзор экономических исследований, 75(3), 729-762.
  22. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Пост Т., Ван ден Асем М.Дж., Балтуссен Г. и Талер Р.Х. (2008). Договор или нет? Принятие решений под риском в игровом шоу с крупными выплатами. Американский экономический обзор, 38-71.
  23. ^ Колман (2003). «Сотрудничество, психологическая теория игр и ограничения рациональности в социальном взаимодействии» . Поведенческие и мозговые науки . 26 (2): 139–53, обсуждение 153–98. дои : 10.1017/S0140525X03000050 . HDL : 2381/524 . ПМИД   14621510 . S2CID   15246154 .
  24. ^ Дуфвенберг, М., и Кирхштайгер, Г. (2004). Теория последовательной взаимности. Игры и экономическое поведение, 47(2), 268-298.
  25. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Рабин, М. (1993). Включение справедливости в теорию игр и экономику. Американский экономический обзор, 1281-1302. (Включает социальные мотивы в процесс принятия решений по теории игр)
  26. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Гнизи, У. (2005). Обман: роль последствий. Американский экономический обзор, 384–394.
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Ван, JTY, Специо, М. и Камерер, К. (2009). Ученик Пиноккио: использование отслеживания глаз и расширения зрачков, чтобы понять правду и обман в игре отправитель-получатель. Американский экономический обзор, готовится к печати.
  28. ^ Бинмор, Кен (2007). Работает ли теория игр . Кембридж: Кембридж: MIT Press. ISBN  978-0262026079 .
  29. ^ Рот, Элвин (январь 1991 г.). «Теория игр как часть эмпирической экономики». Экономический журнал . 101 (404): 107–114. дои : 10.2307/2233845 . JSTOR   2233845 .
  30. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Борнштейн Г. и Янив И. (1998). Индивидуальное и групповое поведение в ультимативной игре: являются ли группы более «рациональными» игроками? Экспериментальная экономика, 1(1), 101-108.
  31. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Кохер М.Г. и Саттер М. (2005). Лицо, принимающее решения, имеет значение: индивидуальное и групповое поведение в экспериментальных играх-конкурсах красоты*. Экономический журнал, 115 (500), 200–223.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7f291622c8588c1cbca8d4bd1a44d0e8__1704501480
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7f/e8/7f291622c8588c1cbca8d4bd1a44d0e8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Behavioral game theory - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)