Jump to content

Реабилитация видеоигр

Реабилитация видеоигр
Другие имена игровая реабилитация

Реабилитация с помощью видеоигр — это процесс использования обычных игровых консолей и методологии для устранения и устранения физических и умственных слабостей посредством терапевтических процессов. Видеоигры становятся неотъемлемой частью практики трудотерапии в неотложных, реабилитационных и общественных условиях. [ 1 ] Разработка видеоигр для реабилитации ориентирована на ряд фундаментальных принципов, таких как вознаграждение, цели, вызов и осмысленная игра. «Значительная игра» возникает из взаимосвязи между действиями игрока и результатом системы, очевидных для игрока через визуальную, физическую и слуховую обратную связь. [ 2 ] Платформы с функцией управления движением , в частности Nintendo Wii , Microsoft Xbox . Kinect , Sony Eye Toy и виртуальная реальность , оказались эффективными в этой области исследований Методики применялись ко всем возрастным группам, от малышей до пожилых людей. Его использовали в самых разных случаях: от реабилитации после инсульта, церебрального паралича и других неврологических нарушений до тендинита и рассеянного склероза . Исследователи продвигают такую ​​технологию, основанную на персонализации игровых систем для пациентов, что обеспечивает дальнейшее взаимодействие и взаимодействие. Кроме того, игровые консоли способны собирать данные в реальном времени и предоставлять мгновенную обратную связь пациентам, использующим системы. В настоящее время несколько исследователей провели тематические исследования, чтобы продемонстрировать преимущества этой технологии. Повторные испытания и эксперименты показали, что результаты легко воспроизводятся среди различных групп по всему миру. Кроме того, результаты повысили интерес к этой области, выведя эксперименты за рамки простых тематических исследований и превратив их в эксперименты с более широкой базой участников.

С начала 1980-х годов в литературе появились сведения о том, что коммерчески доступные видеоигры используются в терапевтических целях для различных пациентов. Использование виртуальной обратной связи уже довольно давно наблюдалось в истории. Однако, хотя обратная связь была виртуальной, выступления не были широко виртуальными до 1990-х годов. [ 3 ] На ранней стадии экспериментов было получено не так много положительных результатов, что вызвало некоторые сомнения в отношении систем. Некоторые даже обнаружили, что слишком сильная виртуальная обратная связь приводит к снижению производительности за пределами контролируемой среды. [ 4 ] Однако по мере того, как системы виртуальной реальности и виртуальные среды становились все более доступными и доступными, росли и их реализации, и их исследования. Использование этих систем для развития позитивных двигательных навыков началось где-то в конце 1990-х годов, когда все больше исследователей осознали пользу внутренней корректирующей обратной связи в таких условиях. [ 5 ] Кроме того, в то же время исследователи по всему миру начали экспериментировать с эффектом виртуальной реальности в терапевтических мерах при тревожных расстройствах и фобиях . [ 6 ] Благодаря положительным результатам, таким как улучшение двигательного контроля и снижение тревожности в связи с фобиями, полученные в результате этих экспериментов, исследователи начали изучать системы виртуальной реальности как форму реабилитации в начале 2000-х годов, и с тех пор исследования расширились. Теперь обычные игровые консоли, такие как Wii и Kinect, позволяют исследователям использовать более дешевые и доступные системы в своих лабораториях, а также открывают новые возможности для игр и вариантов реабилитации. Тематические исследования и использование систем в реальных терапевтических кабинетах показали, что эта область имеет потенциал оказать влияние на терапию и за пределами лабораторных условий, что делает ее быстро растущей областью интересов. В настоящее время несколько обзоров результатов также свидетельствуют о положительном эффекте этой формы реабилитации, что также получило поддержку в этой области. [ 7 ]

Было проведено несколько исследований относительно возможности применения виртуальной реальности в различных методах лечения. В систематическом обзоре литературы, опубликованном в 2012 году, было проанализировано 963 публикации, посвященные виртуальной реальности и реабилитации, начиная с 1996 и 2010 годов. Исследователи обнаружили, что количество исследований, проводимых в этой области, ежегодно растет: с менее 10 статей в год в 1997 году до более 40 в 2010 году. Этот обзор литературы выявил важные проблемы, которые необходимо решить в будущих исследованиях, чем количество проанализированных статей: i) необходимость учитывать большее количество участников в каждом исследовании, чтобы наилучшим образом представлять целевые группы населения; ii) улучшить использование контрольных групп; iii) повысить единообразие применяемых тестов и iv) провести дополнительные последующие исследования на местах. Эти аспекты позволят сравнивать различные исследования и концептуализировать результаты разных исследований. Наконец, в этом исследовании подчеркивается важность исследований в области виртуальной реальности и реабилитации, как только будет признан потенциал этой технологии для поддержки нейронной и когнитивной реабилитации различных пациентов. [ 8 ]

Реабилитация игровыми и обычными методами

[ редактировать ]

За время своего развития игры в реабилитации получили широкую поддержку в связи с их различиями по сравнению с обычными терапевтическими методами. Самым большим из этих отличий является вовлечение пользователей и удовольствие. Было доказано, что люди чувствуют себя более вовлеченными в игровую среду и менее замкнутыми в кабинете врача при взаимодействии в виртуальной реальности , игровой среде. [ 9 ] Кроме того, было показано, что те, кто может участвовать в игровой реабилитации, используют меньше энергии, чем те, кто участвует в обычных терапевтических методах. Хотя это может быть не для всех пациентов, это полезно для тех пациентов, которые могут быть пожилыми или иметь минимальные затраты энергии в условиях терапевтического типа. [ 9 ] Экономия энергии при одновременном участии в терапии оказалась эффективной для этих групп людей, поскольку они все еще могут продвигаться к своим целям реабилитации, но не переутомляться в этом процессе. С другой стороны, обычная программа физической реабилитации требует выполнения длительных периодов сложных упражнений, из-за чего пациент отказывается от процедур терапии. Реабилитация посредством игр дает возможность решить две важные области: доступность реабилитации и мотивация пациентов. [ 10 ]

Возможность существования игровых консолей где угодно и их приобретение кем угодно также позволяет сделать этот вид терапии весьма персонализированным для пациента. Было показано, что пациенты, использующие игровую реабилитацию, более активно участвуют в терапии и с большей вероятностью продолжат терапию за пределами кабинета врача, чем те, кто регулярно принимает терапевтические меры. [ 11 ] Этим результатам способствует возможность провести терапию, не выходя из собственного дома, по относительно низкой цене. Кроме того, в результате повышения приверженности терапии и мотивации к участию в терапии пациенты, занимающиеся игровой реабилитацией, также продемонстрировали улучшение результатов своих усилий. [ 12 ]

Еще одним преимуществом использования игр в целях реабилитации является то, что их можно адаптировать к сценариям реальной жизни в большей степени, чем это делают обычные методы терапии. Когда их спросили об их терапии, пациенты сообщили, что они не видят связи со своей повседневной жизнью при выполнении этих действий. Вместо этого они рассматривают это как занятие, которым они занимаются просто в кабинете врача, вдали от своей повседневной жизни. [ 13 ] Реабилитация на основе виртуальной реальности может быть разработана с учетом реальных проблем и повседневных препятствий, которые можно увидеть в реальном мире. Они адаптированы к потребностям людей и к среде, с которой им приходится сталкиваться на регулярной основе. Это соображение способствует « экологической обоснованности » метода реабилитации. [ 13 ] С помощью игр через реабилитацию врачи стали свидетелями того, как больные раком, которые используют видеоигры во время процедур, имеют более низкую толерантность к боли при использовании активного отвлечения по сравнению с пассивным отвлечением. [ 14 ]

Также замечено, что типичные методы реабилитации создают трудности для тех, кто в них участвует. Иногда эти трудности не позволяют 30–66% людей достичь своих целей в терапии. [ 15 ] Когда цели не достигаются, людей обычно заставляют участвовать в более длительных терапевтических сеансах, в большем количестве терапевтических сеансов или в более глубоких и сложных сеансах, чем раньше, таких как двигательная терапия, вызванная ограничениями . В каждом из этих случаев пациентов, как правило, заставляют платить больше, чем раньше, а также выполняют больше работы, чем они изначально планировали. Однако в ходе исследований было обнаружено, что ситуации виртуальной реальности, вероятно, могут повысить желание человека участвовать в терапии и, следовательно, увеличить его шансы на достижение своих терапевтических целей, в отличие от тех, которые остаются недостижимыми с помощью обычных методов.

Физическая реабилитация

[ редактировать ]

Университет Эссекса провел исследование, чтобы оценить эффективность включения Wii в установленную программу обучения предотвращению падений с целью улучшения баланса, подвижности и обучения восстановлению после падения. После 7-недельного обучения по предотвращению падений результаты показали, что Wii может положительно способствовать стандартной реабилитации, хотя использование только игры не поощряется. С другой стороны, участники сочли игру на Wii приятной, что может способствовать вовлечению пациентов в обучение. Потребуется последующее продольное исследование, чтобы прийти к выводу, можно ли снизить частоту падений с течением времени. [ 16 ] В продолжение этого исследования другое исследование, проведенное тем же Университетом Эссекса, показало, что тренировка с Wii может влиять на настроение и самооценку. Такое поведение наблюдалось у женщин, участвовавших в последнем упомянутом исследовании по предотвращению падений. По словам исследователей, было бы неуместно обобщать, однако один участник, у которого было наибольшее улучшение по функциональным показателям, имел самые большие положительные изменения в самочувствии, что может указывать на то, что использование Wii в качестве дополнения к стандартным падает. Обучение профилактике может улучшить не только функциональные, но и психологические результаты. [ 17 ] В сообществе физической реабилитации есть много достижений, такие достижения, как технологии, создали для пациентов более эффективный и простой способ пройти реабилитационный путь. [ 18 ]

Неврологическая реабилитация

[ редактировать ]

Было создано несколько игр для поддержки реабилитации после инсульта и облегчения скуки и разочарования, с которыми пациенты могут столкнуться при частом посещении терапевтических центров. Игровую терапию могут назначить врачи, физиотерапевты или логопеды, чтобы поддержать восстановление поврежденных мышц и заново научиться мозгу контролировать поврежденные движения. Например, «Circus Challenge», созданная учеными Университета Ньюкасла , представляет собой игру для Wii , разработанную специально для поддержки восстановления мышц рук и рук. [ 19 ] Кроме того, Wii Sports в реабилитации видеоигр способствует выздоровлению пациента и обеспечивает мотивацию для альтернативных видов досуга. [ 20 ] Сложность игры увеличивается по мере выздоровления пациента, и терапевты могут отслеживать его прогресс.

Также для поддержки восстановления мышц верхних конечностей недавно было представлено мобильное приложение ARMStrokes , которое помогает людям, пережившим инсульт , выполнять реабилитационные упражнения. Игра представляет собой приложение, работающее в режиме реального времени, которое предоставляет коммуникационную платформу для облегчения взаимодействия пациентов с их терапевтами или врачами. В настоящее время проводятся исследования, чтобы оценить, может ли эта технология положительно повлиять на процесс восстановления после инсульта. [ 21 ]

При церебральном параличе также использовались игры для поддержки как детей, так и взрослых, страдающих этим расстройством. Исследования показали, что детям с церебральным параличом могут быть полезны игры на Wii, такие как бег, езда на велосипеде, сноуборд и катание на лыжах, чтобы повысить уровень физической активности. Эта физическая активность может быть сложной и ограниченной для этих детей из-за проблем с доступностью, которые налагают финансовые и социальные барьеры, такие как отсутствие оборудования или наличие инструкторов по физическим упражнениям, и даже проблемы с транспортом. [ 22 ] Хотя существует большой интерес к использованию реабилитации с помощью видеоигр у детей с церебральным параличом, трудно сравнивать результаты разных исследований и, следовательно, делать научно обоснованные выводы о ее эффективности. [ 23 ] Поскольку видеоигры популярны, они могут повысить мотивацию детей продолжать терапию. [ нужна ссылка ] Имеются умеренные доказательства улучшения баланса и двигательных навыков у детей и подростков, но этот метод не рекомендуется в качестве эффективной терапии. [ 24 ] Одним из изобретений, предназначенных для пациентов с церебральным параличом, является игровая система ORBIT, которая помогает пациентам с церебральным параличом и нарушениями рук. Орбитальная игровая система содержит результаты использования обеих рук для физической тренировки силы рук пациентов, создавая при этом увлекательную среду для восстановления. [ 25 ]

Приложения для мобильных телефонов

[ редактировать ]

Выйдя за пределы виртуальной реальности и игровых систем, новый сегмент реабилитации видеоигр фокусируется на играх, в которые можно играть на мобильных телефонах или планшетных компьютерах мобильных приложениях . Хотя это не обязательно стандартные игровые консоли, их все чаще рассматривают как альтернативу с появлением на рынке все большего количества смартфонов. Таким образом, исследователи недавно начали экспериментировать с тем, как приложения для мобильных телефонов могут способствовать мерам реабилитации. Хотя эта концепция все еще относительно нова, она уже неоднократно доказала свою эффективность при реабилитации запястий и кистей. Реабилитация запястья с помощью игры на базе дроидов, например, показала, что пациенты могут иметь большую гибкость в сеансах терапии, отслеживая свои успехи на телефоне и беря упражнения с собой домой. [ 26 ] Также было обнаружено, что они могут создать более индивидуальный сеанс терапии, используя мобильное устройство пациента. Увеличение использования пальцев после инсульта — еще одна область, в которой эта методология доказала свою эффективность. В этом случае обычное мобильное приложение Fruit Ninja использовалось для отслеживания использования пальцами пациентов и контроля над рукой при выполнении тонких движений, таких как разрезание фруктов в игре. [ 27 ] Положительные результаты позволили предположить, что взаимодействие пациента с игрой может определять и дополнять другие используемые методы терапии. Данные исследований показывают, что игровые системы такого типа (приложения и тактильные устройства) эффективны в процессе реабилитации. [ 28 ]

Результаты

[ редактировать ]
Wii Balance Board , входящий в комплект Wii Fit , измеряет как вес человека, так и центр равновесия.

Было замечено, что результаты теста Timed Up and Go (TUG) улучшились после прохождения игровой реабилитации. Результаты нескольких исследований свидетельствуют о том, что игры для Wii способны эффективно повышать баллы пациентов после определенного периода реабилитации с их помощью. [ 29 ] [ 30 ] Пациенты, выздоравливающие после инсульта , и пациенты с приобретенной черепно-мозговой травмой — два таких примера. Было показано, что оба класса пациентов демонстрируют несколько лучшие улучшения при использовании игры Wii или балансборда Wii, чем при использовании обычных терапевтических методик. Продолжая эти занятия, исследования постоянно доказывают, что эти показатели могут быть увеличены у различных пациентов с различными физическими недостатками и из разных слоев общества.

В недавних исследованиях специалисты доказали, что терапевт и пациент создают позитивные отношения во время физической реабилитации с помощью видеоигр. [ 31 ]

Баланс и расход энергии – это еще одно значительное улучшение, наблюдаемое у пациентов, применяющих игровые методы реабилитации. Такие методы, как использование доски Wii Fit и игр Wii Sports, доказали свою эффективность в увеличении этого числа среди различных пациентов. В центре внимания этих результатов оказались пожилые пациенты и пациенты с церебральным параличом, поскольку оба имеют возможность улучшить эти категории своей жизни. В частности, было показано, что пожилые люди демонстрируют плохое равновесие и подвижность из-за возрастных условий, что приводит к необходимости реабилитационного вмешательства. [ 32 ] [ 33 ] У пациентов с церебральным параличом наблюдается сочетание плохой осанки и плохого равновесия, что также приводит к необходимости терапии. [ 34 ] [ 35 ] Оба, после периода участия в различных играх на базе Wii, продемонстрировали улучшение, сравнимое или превосходящее то, что они демонстрируют при использовании обычных методик, получив поддержку этих систем. В частности, для пожилых людей интерактивные системные упражнения на баланс, основанные на видеоиграх, могут улучшить баланс после 6 недель внедрения. [ 36 ] Пожилые пациенты с болезнью Паркинсона продемонстрировали улучшение производительности в повседневной жизни после 14 сеансов тренировки баланса без каких-либо дополнительных преимуществ, связанных с двигательной и когнитивной тренировкой на базе Wii. [ 37 ]

Наконец, реабилитация двигательных навыков была предложена как еще один возможный способ использования игр в целях реабилитации. Пациенты, перенесшие инсульт и страдающие двигательными нарушениями верхних конечностей, были в центре внимания этой темы, и в данном случае экспериментировались с различными игровыми средами. Результаты показали, что их баллы Fugl-Meyer UE и баллы по шкале функциональной независимости увеличиваются после периода участия в виртуальной реабилитации , что позволяет предположить, что их дисфункция подвижности уменьшилась, а степень их независимости увеличилась благодаря вмешательству. [ 38 ] Кроме того, результаты показали улучшение двигательных навыков на более высоком уровне: несколько исследователей предполагают положительные улучшения у своих пациентов, перенесших инсульт, в результате методов виртуальной реабилитации. [ 39 ] Исследователи предположили, что на этом более высоком уровне после вмешательства улучшается способность ходить или передвигаться, а также улучшается использование более крупных двигательных навыков. Еще один класс пациентов, который менее часто изучается в этой категории реабилитации, — это пациенты с церебральным параличом. Способность проходить определенные расстояния без использования вспомогательных устройств была методом измерения для этой категории. После периода работы с системой на базе Wii было показано, что пациент, который раньше боролся с ходьбой на большие расстояния, смог пройти заметно большее расстояние. [ 34 ] Это предполагает улучшение крупных моторных навыков, в то время как пациенты, перенесшие инсульт, продемонстрировали улучшение мелкой моторики, ориентированной исключительно на использование верхних конечностей во время игровой реабилитации.

Отрицательные результаты

[ редактировать ]

Хотя реабилитация одной рукой с помощью игры может быть полезной, поскольку она может улучшить мотивацию к реабилитации и уменьшить отвлечение от рутины утомительного медицинского лечения, иногда сообщалось о травмах, возникших в результате чрезмерного игрового процесса, таких как тендинит, вывих надколенника или рваная рана руки. . Недавнее исследование доказывает, что включение видеоигр в программу терапии пациента может увеличить вероятность развития заболеваний опорно-двигательного аппарата. [ 40 ] Хотя эти травмы могут быть случайными или редкими, потребуется крупномасштабное исследование, чтобы изучить возникновение этих повреждений, с которыми сталкиваются миллионы пользователей игр по всему миру. [ 41 ]

Также было высказано предположение, что использование игровых систем для реабилитации на дому может способствовать отсутствию общения между терапевтом и пациентом. [ 42 ] [ 43 ] В этих случаях трудно должным образом отслеживать прогресс пациента, а эффекты терапии неизвестны. В этих сценариях также возможно, что отсутствие отслеживания также увеличивает время, затрачиваемое на задание, поскольку терапевт не видит должным образом, на каком уровне работает пациент. Еще одна проблема в реабилитации после видеоигр может привести к отсутствию компьютерных навыков у терапевтов, отсутствию вспомогательной инфраструктуры, дорогого оборудования, неадекватной коммуникационной инфраструктуры и проблемам безопасности пациентов. [ 44 ]

Кроме того, было обнаружено, что общие эффекты среды виртуальной реальности, такие как головокружение, тошнота и дезориентация, также приводят к реабилитации с помощью этих методологий. Поскольку эти сценарии работают так же, как и другие сценарии виртуальной реальности, они не застрахованы от негативных результатов, которые можно наблюдать повсеместно в системах такого типа, и пациенты показали, что это очевидно. Системы виртуальной реальности также оказались трудными в обслуживании и дезинфекции после использования, что заставило некоторых отказаться от их использования и вместо этого придерживаться обычных методологий. [ 45 ]

Наконец, считается, что игровые технологии способствуют физической активности среди пациентов с рассеянным склерозом, хотя нет единого мнения относительно продолжительности, интенсивности или результатов тренировок, используемых для оценки клинической эффективности, что предполагает проведение рандомизированного контролируемого исследования, сравнивающего игровые технологии с традиционные упражнения для этой группы населения. [ 46 ] То же самое можно сказать и о результатах в области реабилитации пожилых пациентов с помощью видеоигр. Несмотря на достижение консенсуса, все же есть некоторые результаты, которые кажутся незначительными в их выводах и в любом случае остаются неубедительными. [ 33 ] Имеется не так уж много данных о неблагоприятных последствиях, таких как падения при использовании видеоигр в рамках реабилитации. [ 47 ]

Исследователи полагают, что в ближайшие 100 лет технологии станут основой эрготерапии как фундаментальной части человеческой деятельности и человеческого опыта. В будущем технологии будут становиться все сильнее и сильнее и глубоко проникнут в профессиональную карьеру. Реабилитация видеоиграми заменит профессиональную карьеру и то, чем она была раньше. [ 48 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Эндерс, Александра (1 апреля 1986 г.). «Электронные устройства для реабилитации» . Американский журнал профессиональной терапии . 40 (4): 298. doi : 10.5014/ajot.40.4.298a . ISSN   0272-9490 .
  2. ^ Рубаи-Барретт, Надя (май 2016 г.). «Использование и эффект теории дизайна видеоигр при создании игровых систем для реабилитации после инсульта верхних конечностей» . Журнал инженерии реабилитации и вспомогательных технологий . 3 : 205566831664364. doi : 10.1177/2055668316643644 . ПМК   6453078 . ПМИД   31186903 .
  3. ^ «Видеоигры в здравоохранении: ликвидация разрыва» . Studylib.net . Проверено 27 апреля 2018 г.
  4. ^ Вандер Линден, DW; Коро, Дж. Х.; Грин, Т.А. (1993). «Влияние частоты кинетической обратной связи на обучение задаче создания изометрической силы у субъектов без инвалидности». Физиотерапия . 73 (2): 79–87. дои : 10.1093/ptj/73.2.79 . ПМИД   8421721 .
  5. ^ Биззи, Э; Шадмер, Р; Тодоров, Э (1997). «Дополненная обратная связь, представленная в виртуальной среде, ускоряет изучение сложной двигательной задачи». Журнал моторного поведения . 29 (2): 147–158. дои : 10.1080/00222899709600829 . ПМИД   12453791 .
  6. ^ Стрикленд, Д; Ходжес, Л; Север, М; Вегхорст, С. (1997). «Преодоление фобий виртуальным воздействием». Коммуникации АКМ . 40 (8): 34–39. дои : 10.1145/257874.257881 . S2CID   15956616 .
  7. ^ Луке-Морено, Карлос; Феррагут-Гарсиас, Алехандро; Родригес-Бланко, Клеофас; Эредиа-Ризо, Альберто Маркос; Олива-Паскуаль-Корова, Иисус; Кипер, Пол; Олива-Паскуаль-Вака, Анхель (2015). «Десятилетие прогресса в использовании виртуальной реальности для реабилитации нижних конечностей после инсульта: систематический обзор методов вмешательства» . БиоМед Исследования Интернэшнл . 2015 : 342529. doi : 10.1155/2015/342529 . ПМЦ   4619784 . ПМИД   26539480 . Значок открытого доступа
  8. ^ Боли, АР; БАРБОЗА, Ф; МАРКЕС, А; Карвалью, ИП; Де Соуза, Л; Кастро-Калдас, А. (ноябрь 2012 г.). «Виртуальная реальность в реабилитации: почему да, а почему нет? Систематический обзор» [Виртуальная реальность и реабилитация: почему или почему нет? Систематический обзор литературы. Закон Португалии о медицине (на португальском языке). 25 (6): 414–421. дои : 10.20344/amp.1358 . hdl : 10400.14/34222 . ПМИД   23534593 . S2CID   141920321 .
  9. ^ Jump up to: а б Гриффин, Мюррей, доктор философии, Тешк Шовис, MBCHb FRCP, Ребекка Импсон, магистр наук, Джозеф Шэнкс, бакалавр наук, и Мэтью Дж. Д. Тейлор, доктор философии. «Сравнение энергозатрат терапии на основе Wii Fit и традиционной физиотерапии». Журнал «Игры для здоровья»: исследования, разработки и клиническое применение 2 (2013): n. стр. 4 ноября 2013 г. Интернет.
  10. ^ Камкарагиги, Мехран; Мирза-Бабаи, Пейман; Эль-Хатиб, Халил (2017). «Игровая реабилитация после инсульта». Последние достижения в технологиях инклюзивного благополучия . Справочная библиотека интеллектуальных систем. Том. 119. Спрингер, Чам. стр. 147–162. дои : 10.1007/978-3-319-49879-9_8 . ISBN  9783319498775 .
  11. ^ Ланган младший; ДеЛаве Кл; Филлипс Лл.; Пангилинан Пл; Браун С.Х. (2013). «Телереабилитация на дому демонстрирует улучшение функции верхних конечностей у взрослых с хроническим инсультом: пилотное исследование» . Журнал реабилитационной медицины . 45 (2): 217–220. дои : 10.2340/16501977-1115 . ПМК   4104503 . ПМИД   23319181 .
  12. ^ Лунд Х.Х.; Джессен Джей Ди (2014). «Эффекты краткосрочного обучения пожилых людей, проживающих в сообществе, с использованием модульных интерактивных плиток» . Журнал «Игры для здоровья» . 3 (5): 277–283. дои : 10.1089/g4h.2014.0028 . ПМК   4146380 . ПМИД   25276497 .
  13. ^ Jump up to: а б Риццо, Альберт «Скип»; Ким, Жерар Джонхён (2005). «SWOT-анализ области реабилитации и терапии виртуальной реальности». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 14 (2): 119–146. CiteSeerX   10.1.1.424.7071 . дои : 10.1162/1054746053967094 . S2CID   5332100 .
  14. ^ Джеймсон, Элеонора; Тревена, Джуди; Суэйн, Ник (2011). «Электронные игры как отвлечение боли» . Исследования и лечение боли . 16 (1): 27–32. дои : 10.1155/2011/856014 . ISSN   1203-6765 . ПМК   3052404 . ПМИД   21369538 .
  15. ^ Лукка, Люсия Франческа, доктор медицины. «Виртуальная реальность и двигательная реабилитация верхней конечности после инсульта: поколение прогресса?» Журнал реабилитационной медицины J Rehabil Med 41.12 (2009): 1003-006. Веб.
  16. ^ Гриффин М.; Шавис Т.; Импсон Р.; Маккормик Д.; Тейлор, доктор медицины (2012). «Использование Nintendo Wii в качестве средства вмешательства в группу по предотвращению падений». Журнал Американского гериатрического общества . 60 (2): 385–387. дои : 10.1111/j.1532-5415.2011.03803.x . ПМИД   22332691 . S2CID   42224385 .
  17. ^ Тейлор, доктор медицинских наук; Шавис Т.; Импсон Р.; Юинс К.; Маккормик Д.; Гриффин М. (2012). «Nintendo Wii как средство обучения реабилитации для предотвращения падений: практические примеры» . Журнал Американского гериатрического общества . 60 (9): 1781–1783. дои : 10.1111/j.1532-5415.2012.04122.x . ПМИД   22985154 . S2CID   205708924 .
  18. ^ Бонато, Паоло (25 февраля 2005 г.). «Достижения в области носимых технологий и их применение в физической медицине и реабилитации» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 2 (1): 2. дои : 10.1186/1743-0003-2-2 . ISSN   1743-0003 . ПМК   552335 . ПМИД   15733322 .
  19. ^ Видеоигра помогает пациентам, перенесшим инсульт, восстановить двигательные навыки. Архивировано 18 ноября 2015 г., в Wayback Machine , The Stroke Foundation.
  20. ^ Селиндер, Дора; Народы, Ханне (сентябрь 2012 г.). «Опыт использования Wii Sports® пациентов, перенесших инсульт, во время стационарной реабилитации». Скандинавский журнал профессиональной терапии . 19 (5): 457–463. дои : 10.3109/11038128.2012.655307 . ISSN   1651-2014 . ПМИД   22339207 . S2CID   42755486 .
  21. ^ Цзинь Го, Тед Смит, Дэвид Мессинг, Цзыин Тан, Соня Лоусон и Цзиньцзюань Хайди Фэн. 2015. ARMStrokes: мобильное приложение для повседневной реабилитации после инсульта. В материалах 17-й Международной конференции ACM SIGACCESS по компьютерам и доступности (ASSETS '15). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 429–430. дои : 10.1145/2700648.2811337
  22. ^ Роберт М.; Баллаз Л.; Харт Р.; Лемей М. (2013). «Уровни интенсивности упражнений у детей с церебральным параличом во время игры с активной игровой консолью» . Физиотерапия . 93 (8): 1084–1091. дои : 10.2522/ptj.20120204 . ПМЦ   3732231 . ПМИД   23580626 .
  23. ^ Боннешер, Б.; Янсен, Б.; Омелина, Л.; Дегелаен, М.; Верменбол, В.; Руз, М.; Ван Синт Ян, С. (август 2014 г.). «Можно ли сочетать серьезные игры с традиционным лечением детей с ДЦП? Обзор». Исследования нарушений развития . 35 (8): 1899–1913. дои : 10.1016/j.ridd.2014.04.016 . ПМИД   24794289 .
  24. ^ Рави, ДК; Кумар, Н.; Сингхи, П. (сентябрь 2016 г.). «Эффективность реабилитации виртуальной реальности для детей и подростков с церебральным параличом: обновленный систематический обзор, основанный на фактических данных». Физиотерапия . 103 (3): 245–258. дои : 10.1016/j.physio.2016.08.004 . ПМИД   28109566 .
  25. ^ Джеймсон, Элеонора (январь – февраль 2011 г.). «Электронные игры как отвлечение боли» . Исследования и лечение боли . 16 (1): 27–32. дои : 10.1155/2011/856014 . ПМК   3052404 . ПМИД   21369538 .
  26. ^ Депонти Д.; Маджорини Д.; Палацци CE (2009 г.). «DroidGlove: приложение для Android для реабилитации запястья». 2009 Международная конференция по ультрасовременным телекоммуникациям и семинары . стр. 1–7. дои : 10.1109/ICUMT.2009.5345442 . ISBN  978-1-4244-3942-3 . S2CID   472167 .
  27. ^ Хадеми М.; Мусави Хондори Х.; Маккензи А.; Додакян Л.; Лопес К.; Крамер С. (2014). «Свободное взаимодействие с контроллером прыжковых движений для реабилитации после инсульта». CHI '14 Расширенные тезисы по человеческому фактору в вычислительных системах . стр. 1663–1668. дои : 10.1145/2559206.2581203 . ISBN  9781450324748 . S2CID   7679863 .
  28. ^ «ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ПОВСЕДНЕВНОЙ РЕАБИЛИТАЦИИ ИНСУЛЬТА» . www.resna.org . Проверено 27 апреля 2018 г.
  29. ^ Дойч, Дж. Э., Роббинс, Д., Моррисон, Дж., и Боулби, П.Г. (2009, июнь). Сравнение баланса ухода и реабилитации на основе Wii со стандартами для двух человек после инсульта. На Международной конференции по виртуальной реабилитации, 2009 г. (стр. 117–120). IEEE. http://doi.org/10.1109/ICVR.2009.5174216
  30. ^ Хиль-Гомес Ж.-А.; Льоренс Р.; Альканьис М.; Коломер К. (2011). «Эффективность системы на основе балансборда Wii (eBaViR) для восстановления баланса: пилотное рандомизированное клиническое исследование на пациентах с приобретенной травмой головного мозга» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 8:30 . дои : 10.1186/1743-0003-8-30 . ПМК   3120756 . ПМИД   21600066 .
  31. ^ Холл, Аманда М.; Феррейра, Паулу Х.; Махер, Кристофер Г.; Латимер, Джейн; Феррейра, Мануэла Л. (01 августа 2010 г.). «Влияние отношений терапевта и пациента на результат лечения в области физической реабилитации: систематический обзор» . Физиотерапия . 90 (8): 1099–1110. дои : 10.2522/ptj.20090245 . ISSN   0031-9023 . ПМИД   20576715 .
  32. ^ Уильямс Мари А.; Сойза Рой Л.; Дженкинсон Элисон; Стюарт Элисон (2010). «Упражнения с компьютерами в дальнейшей жизни (EXCELL) — пилотное исследование и технико-экономическое обоснование приемлемости Nintendo® WiiFit для жителей, живущих в местных сообществах» . Исследовательские заметки BMC . 3 (1): 238. doi : 10.1186/1756-0500-3-238 . ПМЦ   2945358 . ПМИД   20831836 .
  33. ^ Jump up to: а б Молина К.И.; Риччи Н.А.; де Мораес С.А.; Перрачини М.Р. (2014). «Виртуальная реальность с использованием игр для улучшения физического функционирования пожилых людей: систематический обзор» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 11 (1): 156. дои : 10.1186/1743-0003-11-156 . ПМЦ   4247561 . ПМИД   25399408 .
  34. ^ Jump up to: а б Дойч Дж.Э.; Борбели М.; Филлер Дж.; Хун К.; Гуаррера-Боулби П. (2008). «Использование недорогой коммерческой игровой консоли (Wii) для реабилитации подростка с церебральным параличом» . Физиотерапия . 88 (10): 1196–207. дои : 10.2522/ptj.20080062 . ПМИД   18689607 .
  35. ^ Хуркманс ХЛ; ден Берг-Эмонс Р.Дж.; Стам Х.Дж. (2010). «Затраты энергии у взрослых с церебральным параличом, играющих на Wii Sports» . Арх Физ Мед Реабилитация . 91 (10): 1577–81. дои : 10.1016/j.apmr.2010.07.216 . ПМИД   20875517 .
  36. ^ Лай, Цзянь-Хунг; Пэн, Чи-Вэй; Чен, Ю-Луэнь; Хуан, Чинг-Пин; Сяо, Ю-Лин; Чен, Ши-Цзин (01 апреля 2013 г.). «Влияние системных упражнений на основе интерактивных видеоигр на баланс пожилых людей». Походка и осанка . 37 (4): 511–515. дои : 10.1016/j.gaitpost.2012.09.003 . ISSN   0966-6362 . ПМИД   23177921 .
  37. ^ Помпеу, Хосе Эдуардо; Мендес, Фелипе Аугусто душ Сантуш; Силва, Кейте Гедес да; Лобо, Александра Модези; Оливейра, Татьяна де Паула; Зоминьяни, Андреа Петерсон; Пьемонте, Мария Элиза Пиментель (1 сентября 2012 г.). «Влияние двигательной и когнитивной тренировки на базе Nintendo Wii™ на повседневную деятельность пациентов с болезнью Паркинсона: рандомизированное клиническое исследование». Физиотерапия . 98 (3): 196–204. дои : 10.1016/j.physio.2012.06.004 . ISSN   0031-9406 . ПМИД   22898575 .
  38. ^ Пирон Ламберто; Тонин Паоло; Пиччоне Франческо; Иайя Винченцо; Тривелло Елена; Дамба Мауро (2005). «Тренировочная терапия в виртуальной среде для реабилитации моторики рук». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 14 (6): 732–40. дои : 10.1162/105474605775196580 . S2CID   26880964 .
  39. ^ Морейра MC; де Аморим Лима AM; Ферраз К.М.; Бенедетти Родригес, Массачусетс (2013). «Использование виртуальной реальности для восстановления походки у пациентов после инсульта - систематический обзор литературы. Инвалидность и реабилитация». Вспомогательная технология . 8 (5): 357–362. дои : 10.3109/17483107.2012.749428 . ПМИД   23614694 . S2CID   33139695 .
  40. ^ Идрисс, Мохамад; Таннус, Халим; Истрате, Дэн; Перрошон, Анаик; Саль, Жан-Ив; Хо Ба Тхо, Мари-Кристин; Дао, Тянь-Туан (04 июля 2017 г.). «Руководство по разработке и оценке серьезных игр, ориентированных на реабилитацию, при нарушениях опорно-двигательного аппарата» . JMIR Серьезные игры . 5 (3): е14. дои : 10.2196/games.7284 . ПМК   5516100 . ПМИД   28676468 .
  41. ^ Тейлор М.Дж.; Маккормик Д.; Импсон Р.; Шавис Т.; Гриффин М. (2011). «Деятельность по продвижению игровых систем в упражнениях и реабилитации» . Журнал реабилитационных исследований и разработок . 48 (10): 1171–1186. дои : 10.1682/jrrd.2010.09.0171 . ПМИД   22234662 .
  42. ^ Талаи-Хой А.; Рэй П.; Парамешваран Н. (2011). «Информированность на основе политики: последствия для реабилитационных видеоигр». 2011 44-я Гавайская международная конференция по системным наукам . стр. 1–10. дои : 10.1109/HICSS.2011.345 . ISBN  978-1-4244-9618-1 . S2CID   2303264 .
  43. ^ Майнетти Р.; Седда А.; Рончетти М.; Боттини Г.; Боргезе Н.А. (2013). «Утиное пренебрежение: реабилитация пренебрежения на основе видеоигр». Технологии и здравоохранение . 21 (2): 97–111. дои : 10.3233/THC-120712 . ПМИД   23510971 .
  44. ^ Бурдеа, GC (2003). «Виртуальная реабилитация - преимущества и проблемы». Методы информации в медицине . 42 (5): 519–523. дои : 10.1055/s-0038-1634378 . ISSN   0026-1270 . ПМИД   14654886 . S2CID   4772209 .
  45. ^ Бурдя, Григоре. «Основной доклад: Виртуальная реабилитация: преимущества и проблемы». 1-й международный семинар по реабилитации в виртуальной реальности (психическое, неврологическое, физическое, профессиональное) VRMHR. сн, 2002.
  46. ^ Тейлор MJD; Гриффин М. (2015). «Применение игровых технологий для реабилитации людей с рассеянным склерозом» . Рассеянный склероз . 21 (4): 355–371. дои : 10.1177/1352458514563593 . ПМИД   25533296 .
  47. ^ Боннешер, Бруно; Янсен, Барт; Омелина, Любош; Ван Синт Ян, Серж (декабрь 2016 г.). «Использование коммерческих видеоигр в реабилитации». Международный журнал реабилитационных исследований . 39 (4): 277–290. дои : 10.1097/MRR.0000000000000190 . ПМИД   27508968 . S2CID   24854269 .
  48. ^ Смит, Роджер О. (1 ноября 2017 г.). «Технологии и профессии: прошлое, настоящее и следующие 100 лет теории и практики». Американский журнал профессиональной терапии . 71 (6): 7106150010п1–7106150010п15. дои : 10.5014/ajot.2017.716003 . ISSN   0272-9490 . ПМИД   29135423 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 868d6a5ba12e95c79def0d3c2f238f21__1700604300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/86/21/868d6a5ba12e95c79def0d3c2f238f21.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game rehabilitation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)