Проект Коперник
Проект Коперник | |
---|---|
![]() Логотип рабочего названия | |
Разработчик(и) | 38 студий |
Директор(ы) | Стив Данузер |
Дизайнер(ы) | Трэвис МакГити |
Художник(а) |
|
Писатель(и) | РА Сальваторе |
Композитор(ы) |
|
Двигатель | Унреальный движок 3 |
Выпускать | Отменено |
Жанр (ы) | Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра |
Режим(ы) | Мультиплеер |
Project Copernicus — отмененная массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разрабатывавшаяся в 38 Studios . Проект создан основателем студии Куртом Шиллингом , писатель Р.А. Сальваторе и художник Тодд Макфарлейн в его разработке принимали активное участие . Среди других известных сотрудников были креативный директор Стив Данузер, арт-директор Том Энг и соавтор Обри Ходжес .
Действие игры разворачивается в Амалуре, фантастической вселенной, разделяемой с Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012), игрой, находящейся в разработке в Big Huge Games с 2009 года. Сюжетная линия должна была увидеть мировые расы, достигшие бессмертия с помощью устройства, получившего название Колодец. душ, объединившихся, чтобы победить великое зло. В комментариях разработчиков игровой процесс сравнивался с World of Warcraft , и участие должно было основываться на бесплатной модели.
Проект Copernicus впервые был упомянут в 2006 году, когда была основана компания 38 Studios, выпуск которой первоначально планировался на 2011 год. В мае 2012 года игру выпустили с иллюстрацией и коротким трейлером, но производство было прекращено в том же году из-за банкротства студии . Реакция на его отмену была разной: сотрудники, связанные стороны и журналисты, освещавшие инцидент. Были отмечены ее чрезмерно высокие амбиции и место на меняющемся рынке MMO. В 2018 году активы Project Copernicus были приобретены THQ Nordic вместе с интеллектуальной собственностью Amalur .
Обзор
[ редактировать ]
Project Copernicus — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), действие которой происходит в фэнтезийном мире Амалура, мире, подверженном циклу смерти и возрождения. [ 1 ] [ 2 ] Один из сотрудников позже описал Амалур как версию Земли в «постапокалиптическом волшебном будущем». [ 3 ] Игроки могли повлиять на историю, поскольку на разных серверах потенциально были разные версии мира после ключевого выбора повествования. [ 4 ]
Игрокам предстояло стать представителем одной из четырех игровых рас — людей, эльфов, гномов и огров — и исследовать различные среды, принимая квесты и сражаясь с врагами. [ 5 ] [ 6 ] Команда стремилась создать большую среду, которую игроки могли бы исследовать полностью, включая крупномасштабные достопримечательности. [ 7 ] Геймплей внутренне сравнивался с World of Warcraft , с упором на исследование, бой в реальном времени с использованием множества способностей, а также персонажей . классов и черт [ 5 ]
в Project Copernicus Планировалось, что будет использоваться бесплатная модель игры , что в то время было растущей отраслевой тенденцией. [ 8 ] Хотя базовая игра должна была быть бесплатной, в нее были бы включены микротранзакции, предлагающие игрокам дополнительные привилегии и предметы, такие как наборы косметической брони, предметы интерьера и внутриигровые домашние животные. [ 4 ] Также были запланированы функции чата с концепцией использования разных шрифтов для различения рас игроков. [ 9 ] Окончательное название и целевые платформы должны были быть объявлены позже. [ 6 ]
Производство
[ редактировать ]Проект Copernicus производился 38 Studios , студией, основанной Куртом Шиллингом в 2006 году как Green Monster Games. Шиллинг, бывший бейсболист и заядлый геймер, хотел создать MMORPG на основе новой интеллектуальной собственности (ИС). Он сотрудничал с писателем Р.А. Сальваторе и художником Тоддом Макфарлейном , чтобы создать вселенную Амалур , которая станет основой для проекта «Коперник» . [ 8 ] [ 9 ] [ 11 ] Игра была задумана как конкурент World of Warcraft на рынке , стремясь к «более глубокому» повествованию и отличному художественному стилю. Его мир и знания станут основой для мультимедийной франшизы . [ 8 ] Первоначально проект «Коперник» планировалось выпустить в 2011 году. [ 12 ] при этом 38 Studios прогнозируют годовую прибыль в размере более 100 миллионов долларов от своего дохода. [ 13 ]
Шиллинг хотел собрать для производства высококлассных разработчиков игр, что позже сравнили с сбором группы «суперзвезд». [ 12 ] Креативный директор Стив Данузер ранее работал дизайнером и менеджером сообщества EverQuest II . [ 14 ] Ведущим дизайнером был Трэвис МакГити, который работал в этой роли в оригинальном EverQuest . [ 15 ] 38 Studios Художественный руководитель Том Анг разделил обязанности с Макфарлейном. [ 15 ] [ 16 ] Пользовательский интерфейс (UI) разрабатывала Ирена Перейра, известная своей работой над World of Warcraft и его расширениями The Burning Crusade и Wrath of the Lich King . [ 17 ] команда из трёх композиторов — Обри Ходжеса , Дункана Уотта и Джина Розенберга. Над музыкой и звуковым оформлением работала [ 18 ] Ходжес был известен своей работой над сериалом King's Quest . [ 17 ] Уотт ранее был ведущим композитором League of Legends . [ 19 ] и Розенберг написал музыку для множества игр и продолжил работу над The Witcher 3: Wild Hunt . [ 20 ]
Ранний концепт-арт отличался отсутствием углов и ракурсов - сознательный художественный и технический выбор Энга, который отличал его от других подобных игр. [ 21 ] Перейра описал визуальную идентичность вселенной, вдохновленную древними текстами и историческими рисунками. [ 3 ] Оригинальный логотип был основан на символе Уроборос , связанном с темами смерти и возрождения игры, но от него отказались из-за сходства с логотипом The Elder Scrolls Online . [ 2 ] создал 10 000-летнюю предысторию и историю сеттинга Амалура Сальваторе вместе с друзьями из группы Dungeons & Dragons и работал с Макфарлейном, чтобы его художественный дизайн соответствовал истории. [ 10 ] Сальваторе настаивал на большом размахе предыстории, желая создать целостную и убедительную обстановку. [ 22 ] Сюжет игры, рассчитанный на четыре года, должен был быть сосредоточен на различных фракциях внутри Амалура, объединяющихся для борьбы с общим врагом. [ 7 ] [ 1 ] Центральной темой было социальное и психологическое воздействие Колодца Душ, артефакта, дарующего бессмертие населению Амалура. [ 23 ] Шиллинг очень хотел включить кентавров в качестве игровой расы, но они были исключены из-за дополнительной нагрузки. [ 24 ]
Шиллинг стремился разработать масштабную игру в жанре MMO. [ 8 ] [ 11 ] хотя в 2009 году он заметил, что, возможно, было бы проще создавать дизайн в другом жанре. [ 25 ] Он столкнулся с трудностями в поиске инвесторов для компании и игры, используя большую часть своего состояния наряду с более мелкими кредитами. В конце 2010 года 38 Studios заключила соглашение со штатом Род-Айленд , по которому компания получила кредит в размере 75 миллионов долларов в обмен на переезд в регион для содействия развитию местной технологической индустрии. Соглашение и переезд были завершены в начале 2011 года. [ 8 ] [ 26 ] [ 27 ] Проект Коперник создавался с использованием Unreal Engine 3 . [ 28 ] в то время как инструменты промежуточного программного обеспечения BigWorld были лицензированы для разработки. [ 29 ] Для голосового чата и сопутствующего общения как внутри игры, так и внутри компании использовали лицензионное ПО от Vivox . [ 30 ]
Объявление и отмена
[ редактировать ]Впервые игра была упомянута во время основания студии и представлена в виде концепт-арта на Comic-Con в Сан-Диего в 2008 году . название «Проект Коперник». использовалось В качестве рабочего названия [ 11 ] [ 21 ] с намерением сохранить мало подробностей до тех пор, пока игра не будет близка к выпуску. [ 9 ] MMO должна была стать первым релизом Amalur , но после того, как 38 Studios приобрела Big Huge Games в 2009 году с многообещающим прототипом игры, порядок выпуска был изменен, и проект Big Huge Games был выпущен как введение в мир. [ 31 ] Эта ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning была издана совместно в феврале 2012 года компаниями 38 Studios и Electronic Arts . [ 10 ] [ 32 ] В более поздних интервью Сальваторе описал «Расплату» как конкретно показывающую происхождение Колодца душ, который появился в обоих проектах и разрабатывался независимо от « Проекта Коперник» . [ 10 ] [ 23 ]
Шиллинг раскритиковал медленное производство и срыв сроков проекта «Коперник» , заявив, что в конечном итоге игровой процесс «не доставлял удовольствия». [ 8 ] Анонимный сотрудник позже возразил на это, заявив, что небольшая группа тестировщиков внутри компании наслаждалась игрой, но участие было ограничено из-за трудностей с доступом к частным серверам. [ 5 ] К маю 2012 года запланированный выпуск Project Copernicus оценивался в июнь 2013 года. [ 12 ] В феврале 2013 года Макфарлейн заявил, что проект близок к завершению. [ 16 ] Согласно заявлениям разработчиков и более поздним официальным описаниям, выбираемые расы персонажей были завершены, игровые зоны и основные сюжетные линии зон завершены. [ 5 ] [ 33 ] 38 Studios Главный операционный директор Уильям Томас назвал проект завершенным на 75%. [ 13 ]
После выпуска Reckoning , продажи которой не удалось окупиться , 38 Studios испытывала финансовые трудности. В мае 2012 года студия объявила дефолт по выплате кредита Род-Айленду. [ 8 ] [ 13 ] Публичность усугубилась враждебными комментариями нового губернатора штата Линкольна Чейфи по поводу кредита. Сотрудники 38 Studios обвинили эту негативную огласку в отсутствии интереса со стороны сторонних издателей, которые могли бы получить больше средств. [ 12 ] [ 26 ] Шиллинг сделал несколько предложений Sony Online Entertainment президенту Джону Смедли о продаже проекта, но Смедли отклонил его, поскольку «[экономически] слишком сложно, чтобы заставить нас работать». [ 34 ] В мае и июне 2012 года 38 Studios без предупреждения уволила почти всех сотрудников, остановила разработку игры и подала заявление о по главе 7 банкротстве . [ 8 ] [ 23 ] [ 35 ] Активы компании, включая IP Amalur , были переданы правительству Род-Айленда. [ 8 ] [ 12 ]
Последствия и реакции
[ редактировать ]Многие сотрудники были шокированы и деморализованы накануне закрытия и после него, поскольку в компании был создан сильный командный дух, и они были глубоко привязаны к проекту «Коперник» . [ 10 ] [ 12 ] [ 26 ] [ 36 ] Трейлер был собран в течение последних нескольких недель существования компании сотрудниками, стремившимися продемонстрировать свою работу, и вызвал овации сотрудников. [ 8 ] Трейлер был опубликован в сети 18 мая 2012 года, менее чем за две недели до закрытия студии. [ 8 ] [ 37 ] Дальнейшие просочившиеся видео Project Copernicus после закрытия 38 Studios включали предварительные альфа- кадры создателя персонажа и внутриигровую навигацию. [ 5 ] и несколько сотрудников упомянули подробности, связанные с его настройками и механикой, в интервью и онлайн-сообщениях. [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] [ 10 ]
Сальваторе, хотя и не злился на крах игры, чувствовал, что проект «Коперник» провалился из-за меняющегося рынка и перерасхода бюджета . [ 10 ] Выступая в 2013 году, Макфарлейн выразил надежду, что другая компания возродит игру. [ 16 ] В статье Gamasutra 2012 года , посвященной определению событий в играх того года, Project Copernicus упоминается как «напоминание о том, насколько дорогой и рискованной является MMO тройного А в нашем быстро меняющемся климате». [ 38 ] В списке неизданных MMO 2021 года Стивен Месснер из PC Gamer отметил, что у проекта есть потенциал стать хорошей записью в этом жанре, несмотря на мало конкретной информации об игровом процессе, но, несмотря на то, что он не был официально отменен, он вряд ли увидит релиз. [ 39 ] Брендан Синклер, писавший для GamesIndustry.biz в 2022 году, назвал Project Copernicus и 38 Studios поучительной историей о чрезмерных амбициях и примером плохой практики работодателей в игровой индустрии. [ 40 ]
и Интеллектуальная собственность Amalur связанные с ней проекты были выставлены на аукционе Род-Айлендом вместе с остальными активами 38 Studios в декабре 2013 года. Несмотря на ранний интерес, лоты Amalur не были проданы во время аукциона. [ 33 ] [ 41 ] Впоследствии Джефф Исли был описан как единственный оставшийся сотрудник студии, которому было поручено поддерживать технические аспекты проекта «Коперник» до тех пор, пока не будет найден покупатель. [ 42 ] В сентябре 2018 года права и собственность Amalur были приобретены THQ Nordic . [ 43 ]
Несмотря на то, что Смедли отклонил предложение Шиллинга, он высоко оценил дизайн и искусство проекта «Коперник» . [ 34 ] Ларс Баттлер, генеральный директор Trion Worlds , обвинил в провале проекта и, как следствие, в крахе студии слишком амбициозные масштабы для начинающего разработчика. [ 44 ] Майкл Пэчтер, финансовый аналитик Wedbush Securities , скептически отнесся к тому, что Amalur IP найдет финансирование, учитывая ситуацию на рынке в то время. [ 45 ] Говоря о MMO в отношении 38 Studios и первоначальной неудачи в продаже IP, Чейфи назвал ее «много мусора», на что Шиллинг враждебно отреагировал в социальных сетях. [ 46 ] Смедли, Баттлер и Пэчтер отметили, что меняющийся в то время рынок видеоигр не подходил для новых MMO, при этом Баттлер и Пэчтер особо подчеркнули спад подписчиков на Star Wars: The Old Republic после ее запуска. [ 34 ] [ 44 ] [ 45 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Маквертор, Майкл (9 июля 2012 г.). «Утечка трейлера «Kingdoms of Amalur» показывает ММО «Проект Коперник» в действии» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Брюгманн, Софи (6 октября 2021 г.). «Ирена Перейра – Женственность! – Вдохновляющие истории» . Женщины! . Архивировано из оригинала 6 октября 2021 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Данузер, Стив (22 августа 2012 г.). «Игра, которая могла бы быть» . Архивировано из оригинала 8 февраля 2013 года . Проверено 28 февраля 2023 г. - через mobhunter.com.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Хорошо, Оуэн (25 августа 2012 г.). « ММО Amalur была интересной, — говорит бывший сотрудник 38 Studios. И вот три геймплейных видео, подтверждающих это» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 ноября 2019 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б «Королевства Амалура: Расплата – Часто задаваемые вопросы» . Электронное искусство . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Данузер, Стив (23 августа 2012 г.). «Еще несколько взглядов» . Архивировано из оригинала 9 декабря 2013 года . Проверено 28 февраля 2023 г. - через mobhunter.com.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Шварц, Джейсон (23 июля 2012 г.). «Конец игры: изнутри разрушения 38 студий Курта Шиллинга» . Бостон . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Келли, Кевин (22 сентября 2008 г.). «AGDC: Интервью с Бреттом Клоузом, генеральным директором 38 Studios Курта Шиллинга» . Джойстик . Архивировано из оригинала 31 мая 2009 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Крэддок, Дэвид (15 октября 2014 г.). «Падение 38 Studios и DemonWars: Еще от Р.А. Сальваторе (Часть 2)» . Эскапист . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Йегер, Дэйв (7 марта 2011 г.). «Королевства Амалура: Расплата – Превью: Посещение студии» . РПГФан . Архивировано из оригинала 2 октября 2012 года . Проверено 28 марта 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Шрайер, Джейсон (23 апреля 2021 г.). «Провал Курта Шиллинга на 150 миллионов долларов показывает, что сломано в видеоиграх» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 26 апреля 2021 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Неси, Тед (10 июля 2012 г.). «Продажи игр не оправдали прогнозов 38 Studios» . ВПРИ . Архивировано из оригинала 13 июля 2012 года . Проверено 13 марта 2023 г.
- ^ Маквертор, Майкл (29 октября 2012 г.). «Бывший креативный директор проекта Copernicus из 38 Studios теперь работает в авангарде SOE» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 октября 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Бойер, Брэндон (22 апреля 2008 г.). «38 Studios добавляет ветерана дизайна Everquest МакГити» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Карди, Элизабет (13 февраля 2013 г.). «Тодд Макфарлейн рассказывает о проекте Коперник» . Джойстик . Архивировано из оригинала 17 февраля 2013 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Добсон, Джейсон (4 ноября 2008 г.). «38 Studios нанимает специалистов по пользовательскому интерфейсу World of Warcraft и музыкальных ветеранов King's Quest» . Джойстик . Архивировано из оригинала 5 января 2009 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Даттон, Фред (25 мая 2012 г.). «Amalur MMO «поразит вас», утверждает автор игры» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 декабря 2022 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Ватт, Дункан. «О Fastestmanintheworld Media» . Самый быстрый человек в мире СМИ. Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Хэнсон, Бен (25 февраля 2013 г.). «Музыка Ведьмака 3: Дикая Охота» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 27 февраля 2013 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Волслейгл, Джефф (30 июля 2008 г.). «Идеализированная реальность: первый взгляд на искусство Коперника» . Десятитонный молот . Архивировано из оригинала 28 февраля 2023 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Натт, Кристиан (11 марта 2010 г.). «GDC: Р. А. Сальваторе о построении миров, Коперник» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 марта 2010 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Фэйи, Майк (12 сентября 2012 г.). «ММО-игра «Обреченные королевства Амалура» открыла бы темную сторону вечной жизни» . Котаку . Архивировано из оригинала 8 февраля 2013 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ «Мы в последний раз разговариваем с парнями, стоящими за расплатой» . Информатор стратегии . 3 февраля 2012. Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 4 марта 2023 г.
- ^ Сливинский, Александр (24 марта 2009 г.). «Подслушано @GDC09: Курт Шиллинг полушутя жалеет, что не сделал игру попроще» . Джойстик . Архивировано из оригинала 27 марта 2009 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Александр, Ли (1 июня 2012 г.). «Падение 38 Studios: Отчет Гамасутры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 июля 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Бай, Мэтт (20 апреля 2013 г.). «Выброшенный за поворот в Род-Айленде» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 21 апреля 2013 года . Проверено 31 августа 2023 г.
- ^ Брайтман, Джеймс (5 марта 2008 г.). «38 студий, которые будут использовать Unreal для создания MMO» . GameDaily . Архивировано из оригинала 6 марта 2008 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Добсон, Джейсон (27 февраля 2008 г.). «Шиллинг, 38 студий выбирают BigWorld для «Коперника»» . Джойстик . Архивировано из оригинала 27 февраля 2008 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ «Vivox предоставит голосовую технологию для предстоящих онлайн-развлечений 38 Studios» (пресс-релиз). Вивокс . 16 сентября 2008 года. Архивировано из оригинала 1 июля 2012 года . Получено 28 февраля 2023 г. - через IGN .
- ^ Пока, Коди (22 марта 2010 г.). «38 Studios: Обновленная информация о Копернике и Меркурии» . Фанбайт . Архивировано из оригинала 28 февраля 2023 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (16 августа 2011 г.). «Королевства Амалура: Расплата выйдет 7 февраля 2012 г.» . Джойстик . Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 29 июля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б «Аукцион прав интеллектуальной собственности 38 студий и больших огромных игр, который будет проведен Heritage Global Partners от имени Ричарда Дж. Лэнда, получателя, 11 декабря» (пресс-релиз). Глобальные партнеры наследия. 13 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2022 года . Проверено 28 февраля 2023 г. - через Business Wire .
- ^ Jump up to: а б с Уильямс, Кэти (11 февраля 2014 г.). «Проект «Коперник» слишком рискован», — говорит президент Sony Online Entertainment» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Радд, Дэвид (7 июня 2012 г.). «38 Studios объявили о банкротстве» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 27 февраля 2023 года.
- ^ Данузер, Стив (12 июня 2012 г.). «Принятие» . Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г. - через mobhunter.com.
- ^ Оньетт, Чарльз (18 мая 2012 г.). «Раскрытие проекта Коперник» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ «50 игр, определивших 2012 год» . Гамасутра . 26 декабря 2012 г. с. 1. Архивировано из оригинала 28 декабря 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Месснер, Стивен (23 апреля 2021 г.). «5 больших MMO, которые были отменены еще до того, как увидели свет» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Синклер, Брендан (26 мая 2022 г.). «Проект тщеславия Курта Шиллинга терпит неудачу | 10 лет назад в этом месяце» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 26 августа 2022 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Махарди, Майк (13 декабря 2013 г.). «IP Amalur остался непроданным после аукциона 38 Studios» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Ньюхаус, Алекс (11 июля 2014 г.). «Появление кадров несуществующего MMO-проекта 38 Studios Copernicus» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Хорошо, Оуэн С. (6 сентября 2018 г.). «THQ Nordic забирает интеллектуальную собственность Kingdoms of Amalur из обломков 38 Studios» . Полигон . Архивировано из оригинала 7 сентября 2018 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Натт, Кристиан (5 июня 2012 г.). «Ларс Баттлер из Trion обсуждает, что пошло не так с 38 Studios и «Звездными войнами» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 июня 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Сливинский, Александр (23 мая 2012 г.). «Аналитик оценивает интеллектуальную собственность Amalur в 20 миллионов долларов, 38 сотрудников Studios отправятся на ярмарку вакансий» . Джойстик . Архивировано из оригинала 8 июня 2012 года . Проверено 28 февраля 2023 г.
- ^ Макуч, Эдди (20 декабря 2013 г.). «Губернатор РИ говорит, что MMO Copernicus от 38 Studios теперь просто «много мусора», — отвечает Шиллинг» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 февраля 2023 года . Проверено 28 февраля 2023 г.