Jump to content

Судьба/неограниченные коды

Судьба/неограниченные коды
Разработчик(и) Тип-Луна (оригинальная концепция)
Морская свинка (планировщик)
Восьмой (разработчик)
Издатель(и) Капком
Композитор(ы) Масахару Ивата
Манабу Намики
Мицухиро Канеда
Кимихиро Абэ
Азуса Чиба
Нориюки Камикура
Ёшими Кудо
Двигатель Рендеринг
Платформа(ы) Аркады , PlayStation 2 , PlayStation Portable
Выпускать Аркада
PlayStation 2
  • JP : 18 декабря 2008 г.
PlayStation Портативная
Жанр (ы) Файтинг
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра
Аркадная система Система Намко 246

Fate/unlimited code файтинг , запланированный Cavia , разработанный Eighting и изданный Capcom . [ 1 ] Он был выпущен в Японии для игровых автоматов 11 июня 2008 г. и для PlayStation 2 18 декабря 2008 г. [ 2 ] [ 3 ] Усовершенствованный порт был выпущен для PlayStation Portable в Японии 18 июня 2009 г., а затем был выпущен в цифровом виде в PlayStation Store в Северной Америке и Европе 3 и 10 сентября 2009 г. соответственно. [ 4 ] [ 5 ]

Основанный на визуальном романе Fate/stay Night , игроку предоставляется возможность играть за каждого из персонажей во время сражений. Идея файтинга существовала с 2003 года, но до ее выпуска в 2008 году она столкнулась с множеством проблем. Киноко Насу и другие сотрудники визуального романа работали вместе с разработчиками, чтобы пересказать события в форме боев между магами, известными как Хозяева и духи, известные как Слуги. В этой игре также впервые появляется Слуга Сэйбер Лили, основанная на дизайне Сэйбер, использованном в визуальном романе во время сюжетной линии Unlimited Blade Works. Саундтрек к игре исполнила компания Basiscape.

Игра получила положительные продажи в Японии и получила в целом положительные отзывы критиков в западных регионах, получив 72 балла из 100 на Metacritic . Рецензенты похвалили сбалансированную игровую механику, но раскритиковали ее представление, поскольку оно могло сбить с толку новичков во франшизе. Игру часто сравнивали с игрой Soulcalibur: Broken Destiny .

Геймплей

[ редактировать ]
Битва между Широ Эмией и Ассасином.

Как и в других играх жанра, игровой процесс Fate/unlimited code построен на битве двух персонажей с использованием комбинаций ударов, позволяющих снизить очки здоровья противника до нуля. Игрок проводит серию боев до двух-трех (в зависимости от заданного игроком значения) побед один на один с компьютерными противниками или с другим игроком. Время отдельных раундов может быть ограничено или неограничено в зависимости от настроек игрока. В зависимости от использованных комбинаций и урона, нанесенного с их помощью в ходе раунда, очки используются для статистического расчета успеха игры в определенных режимах. [ 6 ]

Игра представляет собой трехмерный файтинг, основанный на использовании ширины и высоты игрового поля с возможностью перемещения на арену только для уклонения от атаки. [ 7 ] [ 8 ] Управлять атаками персонажей можно с помощью настраиваемого трехкнопочного геймпада; четвертая кнопка используется для отмены собственных начатых комбинаций и блокировки атак противника. При использовании кнопок атаки накапливаются два типа шкал энергии – магическая энергия и энергия Святого Грааля. Шкала магической энергии разделена на три ячейки, позволяющие усиливать и дополнять стандартные виды атак (англ. Magic Burst). Ячейки заполняются индивидуально для каждого игрока, после применения запас энергии необходимо пополнить. Накопление энергии Святого Грааля происходит одновременно у обоих противников и открывает возможность использования «суперприемов», потребляющих магическую энергию. Сила и тип суперприёма варьируются в зависимости от количества магической энергии, затраченной на его активацию. Некоторые персонажи (Котомине, Базетт и Рин) также имеют ограниченное и невосстановимое количество специальных предметов, необходимых для проведения уникальных дистанционных атак. Есть четыре уровня сложности, которые можно регулировать между матчами. [ 9 ]

Персонажи

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д Добавлено в версии для PS2 и PSP.

Производство

[ редактировать ]

Идея разработки жанра файтингов на основе сеттинга и персонажей Fate/stay Night принадлежала сооснователю и иллюстратору Type-Moon Такаши Такеучи . Во время последних приготовлений к выпуску визуальной новеллы в конце 2003 года он вместе со сценаристом Киноко Насу увлекался файтингом Gotcha Force. Производство Capcom , под впечатлением от геймплея этой игры, решило заняться идеей перевода основных принципов Fate/stay Night в форму противостояния двух противников за игровой консолью. [ 10 ] В 2007 году Type-Moon совместно с компанией Cavia Russian под эгидой Capcom выпустили комедийный файтинг в стиле Fate/tiger Colosseum в стиле Тиби . Затем эти компании начали планировать новый игровой сценарий того же жанра для игровых автоматов Namco System 246 с последующим портированием на PlayStation 2 , получившую название Fate/unlimited code . [ 11 ] Со стороны издателя Type-Moon назначил Кадзухиро Цучия продюсером, а Такеучи лично курировал проект. Однако на этапе первичного игрового дизайна летом 2007 года Cavia из-за финансовых трудностей была вынуждена сократить штат и временно приостановить разработку всех новых проектов, включая Fate/unlimited code . [ 10 ]

При посредничестве Цуции в том же году все материалы будущей игры были переданы Eighting. [ 10 ] Юки Тагава стал ведущим программистом проекта; Нобуюки Ириэ стал дизайнером 3D-моделей; а Наото Нарусэ был утвержден главой разработчика. В основу игрового процесса легли способности персонажей оригинального визуального романа — так называемые «благородные фантазии» (яп. 宝), представляющие собой уникальные навыки персонажей-«слуг», активируемые магической энергией. [ 11 ] Для остальных персонажей, не обладавших «благородными фантазмами», эти удары были придуманы с учетом специфики каждого персонажа, сформулированной в первоисточниках. [ 10 ] Верхний предел урона всех суперприемов для создания игрового баланса был установлен одинаковым для всех персонажей и составлял 7000 очков здоровья, несмотря на то, что в Fate/stay Night такие удары имели разную силу. Смоделированные локации визуального романа использовались как арены для сражений. [ 10 ] Сценарий сюжетной линии каждого персонажа был написан Киноко Насу, хотя Такеучи позже признал, что из-за многочисленных упрощений относительно первоисточника эти истории могут считаться второстепенными среди поклонников вселенной Fate. [ 12 ]

На роль графического дизайнера персонажей был приглашен Рюдзи Хигураши, ранее выступавший на той же должности при создании Gotcha Force. Хигураши вместе с сотрудниками Такеучи и Type-Moon выполнили все графические материалы будущей игры, в строгом соответствии со стилистическими особенностями оформления Fate/stay night . Персонаж Сэйбер Лили был первоначально создан Такаши Такеучи как альтернативный костюм Сэйбер на основе сюжетного аркадного платья Unlimited Blade Works из визуального романа и получил свое название из-за сходства цвета и формы платья с белой лилией. После выхода игры на аркадных автоматах Сэйбер Лили получила массу положительных отзывов от фанатов и, в отличие от игровых костюмов других персонажей, при портировании игры на PlayStation 2 в интерфейсе матча отображалось собственное имя. . Изначально планировалось включить персонажа только в ограниченное издание игры, но позже его добавили в стандартную версию. [ 10 ] 30 мая 2012 года сообщалось, что из-за истекающего срока действия цифровой лицензии Capcom USA прекращает продажу игры в PlayStation Store в этом регионе с 12 июня того же года. [ 13 ]

Саундтрек к игре исполнил Basiscape, [ 14 ] который создал новые фоновые музыкальные композиции, а также аранжировал оригинальные треки визуального романа Fate/stay Night. Вступительная песня — « code » певицы Сачи Тайнаки , которая позже была выпущена как сингл. [ 15 ]

Порт игры для PlayStation Portable был продан в Японии в количестве 34 000 единиц за неделю выпуска, за исключением Tomodachi Collection . [ 23 ] Критики восприняли игру положительно: на Metacritic она достигла 72 баллов из 100 . [ 16 ]

Графическая составляющая игры была воспринята с отдельными нареканиями. В частности, обозреватель журнала «Страна игр» Евгений Закиров отметил использование низкополигональной сетки для моделирования персонажей, [ 24 ] что, по словам Уильяма ван Дейка из MeriStation (исп.), требовало привыкания игрока. [ 25 ] Однако если Закиров посчитал этот недостаток некритичным для PSP-версии, [ 24 ] тогда Ван Дейк пришел к выводу, что графика игры сильно отстает от Soulcalibur: Broken Destiny и Dissidia Final Fantasy . [ 25 ] Из-за этого эффекта критик интернет-портала PS Illustrated Мэтт Хенчи назвал лица персонажей просто «кривыми». [ 26 ] Из положительных сторон Закиров и ван Дейк отметили использование анимации cel-shading, которая позволила, по их словам, «создать соответствие духу первоисточника». [ 27 ] [ 24 ] Тодд Сиолек, обозреватель интернет-портала Anime News Network , в качестве достоинства игры указал на сдержанный дизайн персонажей, особенно по сравнению с серией Guilty Gear . [ 28 ] Большинство критиков, помимо этого, подчеркивали хорошую детализацию костюмов каждого из персонажей. [ 29 ] [ 26 ] [ 30 ] [ 31 ] а также проработка и разнообразие анимации и спецэффектов. [ 24 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 29 ] [ 32 ] [ 25 ] использовались очень разнообразные виды По словам Кэролайн Пети из GameSpot, в Fate/unlimited code , что позволило разнообразить общий визуальный ряд. Мэтт Хенчи также отметил хорошее качество фоновых изображений, используемых в кат-сценах, но признался, что вместо них «я бы предпочёл увидеть полноценное анимированное внутриигровое видео». [ 18 ] [ 33 ]

Главным преимуществом Fate/unlimited code наблюдатели называют созданную боевую систему и различные комбинации ударов. [ 28 ] [ 19 ] [ 29 ] [ 25 ] По словам Уильяма ван Дейка, хотя геймплей этого файтинга не привнес никаких новшеств с точки зрения жанра, полученная комбосистема получилась уникальной и высокоуровневой. [ 25 ] Рецензенты отметили простоту изучения азов игры, а также удобство и простоту управления, понятные новичкам жанра. [ 29 ] [ 24 ] [ 22 ] [ 32 ] Игра была признана хорошо сбалансированной по силе отдельных персонажей, что реализовалось за счет разницы в скорости и преобладающем типе атак между сильными и слабыми бойцами. [ 22 ] [ 24 ] Наблюдатели отметили, что способности каждого персонажа соответствуют его навыкам в визуальной новелле и отличаются оригинальностью. [ 28 ] [ 34 ] [ 18 ] [ 22 ] требующие от игрока разработки стратегии использования индивидуальных приемов для конкретного противника. [ 34 ] [ 18 ] [ 33 ] Среди игровых режимов наблюдатели в основном выделяли «Миссии», которые, по их мнению, хорошо подходили для обучения различным приемам боя. [ 19 ] [ 33 ] [ 32 ] Было признано, что большое количество внутриигровых достижений способствуют повторному прохождению. [ 19 ] [ 35 ] Однако Евгений Закиров посчитал мини-игры в дополнительных миссиях пройденными «не такими интересными, как в Street Fighter IV» . [ 24 ]

Использование японского дубляжа в локализованной английской версии игры было воспринято неоднозначно: некоторые обозреватели выделили этот факт как преимущество, подчеркнув связь с Fate/stay Night . [ 24 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 32 ] Другие посчитали это недостатком, влияющим на трудности понимания сюжета. [ 18 ] [ 19 ] Однако японская озвучка была единогласно признана за высокое качество. [ 24 ] [ 18 ] [ 33 ] Мнения разошлись в оценке фонового звукового сопровождения, которое отличалось от восприятия его как «приятного». [ 36 ] [ 32 ] "Разнообразный" [ 29 ] и «дополнительный геймплей» [ 22 ] до «обычной смеси электронного рока и диджей-попа» [ 33 ] и «незапоминающийся». [ 18 ] [ 19 ]

По мнению браузера Gaming Age, существенным недостатком было отсутствие уведомления игроков об изначально отключенном режиме автосохранения, из-за чего часть прогресса в игре могла быть потеряна. Западные критики также указали на орфографические ошибки в локализованной версии: [ 33 ] невозможность приобретения игры на носителе Universal Media Disc, [ 32 ] уменьшение количества навыков героя по сравнению с версией для PS2, [ 28 ] а также воспринимаемая высокая цена цифровой версии PlayStation Network - 29,99 долларов. [ 33 ] [ 29 ] [ 19 ] [ 22 ]

В целом игру назвали «достойным» и «качественным» представителем жанра, хотя и уступающим по визуальному оформлению Soulcalibur: Broken Destiny . [ 24 ] [ 34 ] [ 29 ] Тодд Сиолек назвал Fate/Unlimited Codes «одной из лучших адаптаций аниме к жанру файтингов». [ 28 ] По мнению Уильяма ван Дейка и Каролин Пети, игра стала примером «хорошего баланса между простотой и глубиной игрового процесса». [ 18 ] а также «умела использовать свои преимущества». [ 25 ] Обозреватель Райан Клементс из IGN назвал геймплей Fate/unlimited codes « более интересным, чем в Soulcalibur: Broken Destiny ». [ 19 ] Рецензент Game Chronicles рекомендовал игру как фанатам серии Fate , так и поклонникам файтингов Capcom. [ 29 ]

  1. ^ Брудвиг, Эрик (28 апреля 2009 г.). «Практическое занятие по судьбе/неограниченным кодам» . ИГН . Проверено 11 июня 2009 г.
  2. ^ «Информация о выпуске Fate/Unlimited Codes для аркадных игр» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 11 июня 2009 г.
  3. ^ «Информация о выпуске Fate/Unlimited Codes для PlayStation 2» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 11 июня 2009 г.
  4. ^ «Информация о выпуске Fate/Unlimited Codes для PSP» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 11 июня 2009 г.
  5. ^ «Неограниченные коды Fate (Sony PSP)» . Капком. Архивировано из оригинала 07.11.2012 . Проверено 9 сентября 2009 г.
  6. ^ «Файтинг Fate/unlimitedcodes для AC начался! Также выпущен мощный боевой фильм!!» (на японском языке) Dengeki Online. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г.
  7. ^ Райан Клементс (17 июля 2009 г.). «Предварительный просмотр Fate/Unlimited Codes» . ИГН. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г.
  8. ^ Дейл Норт (5 августа 2009 г.). «Предварительный просмотр: Fate/Unlimited Codes» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 г.
  9. ^ «Введение в режим миссии «Fate/UC PORTABLE» (на китайском языке) Gnn.Gamer, 12 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2010 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Fate/unlimited коды: Такаши Такеучи
  11. ^ Перейти обратно: а б «Шедевр TYPE-MOON «Fate/stay Night» будет адаптирован в 3D-боевой файтинг» (на китайском языке). Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 г.
  12. ^ «Fate/Unlimited Codes» теперь доступна! Также поступили комментарии от г-на Такеучи и г-на Насу» (на японском языке Dengeki Online). Архивировано из оригинала 24 ноября 2016 г.
  13. ^ Ишаан (30 мая 2012 г.). «Коды Fate/Unlimited продаются, но скоро их снимут» . Силиконра . Проверено 1 июня 2012 г.
  14. ^ «Работы 2008 года» (на японском языке). Базискап. Архивировано из оригинала 24 августа 2017 г.
  15. ^ «Тайна Касачи завершает девятый сингл, полный связей» (на японском языке, Натали, 7 октября 2008 г.). Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б «Коды Fate/Unlimited для обзоров PSP» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 26 июня 2018 г.
  17. ^ «Оценки обзоров Famitsu» . Нинтендо Всё . 10 декабря 2008 г. Проверено 27 июня 2018 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Пети, Кэролин (7 сентября 2009 г.). «Обзор Fate/Unlimited Codes для PSP» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 12 октября 2009 г. Проверено 26 июня 2018 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Клементс, Райан (4 сентября 2009 г.). «Обзор Fate/Unlimited Codes — обзор PlayStation Portable на IGN» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Проверено 26 июня 2018 г.
  20. ^ Ноябрь 2009 г., стр.78.
  21. ^ Октябрь 2009 г., стр.83.
  22. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Вулф, Адам (03 сентября 2009 г.). «Обзор PSP — Судьба/Неограниченные коды» . Стиль жизни PlayStation . Развивайтесь Медиа . Проверено 26 июня 2018 г.
  23. ^ «FATE/UNLIMITED BIG IN JAPAN» . ИГН. 26 июня 2009 года . Проверено 13 февраля 2019 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Закиров, Евгений. Обзор Fate/Unlimited Codes (рус.) // Country Games. - 2009. - Ноябрь (№ 294). - с. 80-81.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Анализ Fate/Unlimited Codes — Видеоигры» . 14 марта 2012 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б «Судьба/неограниченные коды на GameVortex.com» . Psillustrated.com . Проверено 19 апреля 2022 г.
  27. ^ Закиров, Евгений. Рецензия Fate/Unlimited Codes (рус.) // Страна игр. — 2009. — Ноябрь (№ 294). — С. 80—81.
  28. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Кнопка X — Исходные коды» . 18 ноября 2023 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Джейсон Флик (13 сентября 2009 г.). «Обзор: Судьба/Неограниченные коды» . Игровые хроники. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г.
  30. ^ «Обзор PSP — Fate/Unlimited Codes» . 3 сентября 2009 г.
  31. ^ «Обзор Fate/Unlimited Codes (PSP)» . 25 августа 2010 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бен Лесли (25 августа 2010 г.). «Обзор Fate/Unlimited Codes (PSP)» . еще один сайт отзывов. Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 г.
  33. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Мэтт Ханчи. «Обзор: Судьба/Неограниченные коды» . PS С иллюстрациями. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г.
  34. ^ Перейти обратно: а б с Албегов, Михаил (12 марта 2010 г.). «Fate/Unlimited Codes — обзор» (на русском языке). Геймер-Инфо. Архивировано из оригинала 7 апреля 2015 г.
  35. ^ Уильям ван Дейк Мартин (3 сентября 2009 г.). «Анализ Судьбы/Неограниченные Коды» (на испанском языке). MeriStation [ es ] . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 г.
  36. ^ "Fate/Unlimited Codes - обзор" . 12 March 2010.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ac8929ce6d87e9d4d9c297f843eaa5e5__1720406580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ac/e5/ac8929ce6d87e9d4d9c297f843eaa5e5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Fate/unlimited codes - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)