Судьба/неограниченные коды
Судьба/неограниченные коды | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Тип-Луна (оригинальная концепция) Морская свинка (планировщик) Восьмой (разработчик) |
Издатель(и) | Капком |
Композитор(ы) | Масахару Ивата Манабу Намики Мицухиро Канеда Кимихиро Абэ Азуса Чиба Нориюки Камикура Ёшими Кудо |
Двигатель | Рендеринг |
Платформа(ы) | Аркады , PlayStation 2 , PlayStation Portable |
Выпускать | Аркада
|
Жанр (ы) | Файтинг |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Аркадная система | Система Намко 246 |
Fate/unlimited code — файтинг , запланированный Cavia , разработанный Eighting и изданный Capcom . [ 1 ] Он был выпущен в Японии для игровых автоматов 11 июня 2008 г. и для PlayStation 2 18 декабря 2008 г. [ 2 ] [ 3 ] Усовершенствованный порт был выпущен для PlayStation Portable в Японии 18 июня 2009 г., а затем был выпущен в цифровом виде в PlayStation Store в Северной Америке и Европе 3 и 10 сентября 2009 г. соответственно. [ 4 ] [ 5 ]
Основанный на визуальном романе Fate/stay Night , игроку предоставляется возможность играть за каждого из персонажей во время сражений. Идея файтинга существовала с 2003 года, но до ее выпуска в 2008 году она столкнулась с множеством проблем. Киноко Насу и другие сотрудники визуального романа работали вместе с разработчиками, чтобы пересказать события в форме боев между магами, известными как Хозяева и духи, известные как Слуги. В этой игре также впервые появляется Слуга Сэйбер Лили, основанная на дизайне Сэйбер, использованном в визуальном романе во время сюжетной линии Unlimited Blade Works. Саундтрек к игре исполнила компания Basiscape.
Игра получила положительные продажи в Японии и получила в целом положительные отзывы критиков в западных регионах, получив 72 балла из 100 на Metacritic . Рецензенты похвалили сбалансированную игровую механику, но раскритиковали ее представление, поскольку оно могло сбить с толку новичков во франшизе. Игру часто сравнивали с игрой Soulcalibur: Broken Destiny .
Геймплей
[ редактировать ]
Как и в других играх жанра, игровой процесс Fate/unlimited code построен на битве двух персонажей с использованием комбинаций ударов, позволяющих снизить очки здоровья противника до нуля. Игрок проводит серию боев до двух-трех (в зависимости от заданного игроком значения) побед один на один с компьютерными противниками или с другим игроком. Время отдельных раундов может быть ограничено или неограничено в зависимости от настроек игрока. В зависимости от использованных комбинаций и урона, нанесенного с их помощью в ходе раунда, очки используются для статистического расчета успеха игры в определенных режимах. [ 6 ]
Игра представляет собой трехмерный файтинг, основанный на использовании ширины и высоты игрового поля с возможностью перемещения на арену только для уклонения от атаки. [ 7 ] [ 8 ] Управлять атаками персонажей можно с помощью настраиваемого трехкнопочного геймпада; четвертая кнопка используется для отмены собственных начатых комбинаций и блокировки атак противника. При использовании кнопок атаки накапливаются два типа шкал энергии – магическая энергия и энергия Святого Грааля. Шкала магической энергии разделена на три ячейки, позволяющие усиливать и дополнять стандартные виды атак (англ. Magic Burst). Ячейки заполняются индивидуально для каждого игрока, после применения запас энергии необходимо пополнить. Накопление энергии Святого Грааля происходит одновременно у обоих противников и открывает возможность использования «суперприемов», потребляющих магическую энергию. Сила и тип суперприёма варьируются в зависимости от количества магической энергии, затраченной на его активацию. Некоторые персонажи (Котомине, Базетт и Рин) также имеют ограниченное и невосстановимое количество специальных предметов, необходимых для проведения уникальных дистанционных атак. Есть четыре уровня сложности, которые можно регулировать между матчами. [ 9 ]
Персонажи
[ редактировать ]- Лучник
- Убийца
- Базетт Фрага Маккремитц [ а ]
- Берсеркер
- Кастер
- Гильгамеш
- Кирей Котомине
- Бросать
- Лазерная гравировка [ а ]
- Лувиагелита Эдельфельт
- Райдер
- Рин Тосака
- Знать
- Знай Альтер [ а ]
- Сакура Мато
- Широ Эмия
- Зеро Лансер [ а ]
- ^ Перейти обратно: а б с д Добавлено в версии для PS2 и PSP.
Производство
[ редактировать ]Идея разработки жанра файтингов на основе сеттинга и персонажей Fate/stay Night принадлежала сооснователю и иллюстратору Type-Moon Такаши Такеучи . Во время последних приготовлений к выпуску визуальной новеллы в конце 2003 года он вместе со сценаристом Киноко Насу увлекался файтингом Gotcha Force. Производство Capcom , под впечатлением от геймплея этой игры, решило заняться идеей перевода основных принципов Fate/stay Night в форму противостояния двух противников за игровой консолью. [ 10 ] В 2007 году Type-Moon совместно с компанией Cavia Russian под эгидой Capcom выпустили комедийный файтинг в стиле Fate/tiger Colosseum в стиле Тиби . Затем эти компании начали планировать новый игровой сценарий того же жанра для игровых автоматов Namco System 246 с последующим портированием на PlayStation 2 , получившую название Fate/unlimited code . [ 11 ] Со стороны издателя Type-Moon назначил Кадзухиро Цучия продюсером, а Такеучи лично курировал проект. Однако на этапе первичного игрового дизайна летом 2007 года Cavia из-за финансовых трудностей была вынуждена сократить штат и временно приостановить разработку всех новых проектов, включая Fate/unlimited code . [ 10 ]
При посредничестве Цуции в том же году все материалы будущей игры были переданы Eighting. [ 10 ] Юки Тагава стал ведущим программистом проекта; Нобуюки Ириэ стал дизайнером 3D-моделей; а Наото Нарусэ был утвержден главой разработчика. В основу игрового процесса легли способности персонажей оригинального визуального романа — так называемые «благородные фантазии» (яп. 宝), представляющие собой уникальные навыки персонажей-«слуг», активируемые магической энергией. [ 11 ] Для остальных персонажей, не обладавших «благородными фантазмами», эти удары были придуманы с учетом специфики каждого персонажа, сформулированной в первоисточниках. [ 10 ] Верхний предел урона всех суперприемов для создания игрового баланса был установлен одинаковым для всех персонажей и составлял 7000 очков здоровья, несмотря на то, что в Fate/stay Night такие удары имели разную силу. Смоделированные локации визуального романа использовались как арены для сражений. [ 10 ] Сценарий сюжетной линии каждого персонажа был написан Киноко Насу, хотя Такеучи позже признал, что из-за многочисленных упрощений относительно первоисточника эти истории могут считаться второстепенными среди поклонников вселенной Fate. [ 12 ]
На роль графического дизайнера персонажей был приглашен Рюдзи Хигураши, ранее выступавший на той же должности при создании Gotcha Force. Хигураши вместе с сотрудниками Такеучи и Type-Moon выполнили все графические материалы будущей игры, в строгом соответствии со стилистическими особенностями оформления Fate/stay night . Персонаж Сэйбер Лили был первоначально создан Такаши Такеучи как альтернативный костюм Сэйбер на основе сюжетного аркадного платья Unlimited Blade Works из визуального романа и получил свое название из-за сходства цвета и формы платья с белой лилией. После выхода игры на аркадных автоматах Сэйбер Лили получила массу положительных отзывов от фанатов и, в отличие от игровых костюмов других персонажей, при портировании игры на PlayStation 2 в интерфейсе матча отображалось собственное имя. . Изначально планировалось включить персонажа только в ограниченное издание игры, но позже его добавили в стандартную версию. [ 10 ] 30 мая 2012 года сообщалось, что из-за истекающего срока действия цифровой лицензии Capcom USA прекращает продажу игры в PlayStation Store в этом регионе с 12 июня того же года. [ 13 ]
Саундтрек к игре исполнил Basiscape, [ 14 ] который создал новые фоновые музыкальные композиции, а также аранжировал оригинальные треки визуального романа Fate/stay Night. Вступительная песня — « code » певицы Сачи Тайнаки , которая позже была выпущена как сингл. [ 15 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 72/100 [ 16 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | Б- |
Фамицу | 28/40 (ПС2) [ 17 ] |
ГеймПро | 3/5 [ 21 ] |
GameSpot | 7.0/10 [ 18 ] |
ИГН | 8.2/10 [ 19 ] |
Официальный журнал PlayStation в США | 4/5 [ 20 ] |
Стиль жизни PlayStation | 6/10 [ 22 ] |
Порт игры для PlayStation Portable был продан в Японии в количестве 34 000 единиц за неделю выпуска, за исключением Tomodachi Collection . [ 23 ] Критики восприняли игру положительно: на Metacritic она достигла 72 баллов из 100 . [ 16 ]
Графическая составляющая игры была воспринята с отдельными нареканиями. В частности, обозреватель журнала «Страна игр» Евгений Закиров отметил использование низкополигональной сетки для моделирования персонажей, [ 24 ] что, по словам Уильяма ван Дейка из MeriStation (исп.), требовало привыкания игрока. [ 25 ] Однако если Закиров посчитал этот недостаток некритичным для PSP-версии, [ 24 ] тогда Ван Дейк пришел к выводу, что графика игры сильно отстает от Soulcalibur: Broken Destiny и Dissidia Final Fantasy . [ 25 ] Из-за этого эффекта критик интернет-портала PS Illustrated Мэтт Хенчи назвал лица персонажей просто «кривыми». [ 26 ] Из положительных сторон Закиров и ван Дейк отметили использование анимации cel-shading, которая позволила, по их словам, «создать соответствие духу первоисточника». [ 27 ] [ 24 ] Тодд Сиолек, обозреватель интернет-портала Anime News Network , в качестве достоинства игры указал на сдержанный дизайн персонажей, особенно по сравнению с серией Guilty Gear . [ 28 ] Большинство критиков, помимо этого, подчеркивали хорошую детализацию костюмов каждого из персонажей. [ 29 ] [ 26 ] [ 30 ] [ 31 ] а также проработка и разнообразие анимации и спецэффектов. [ 24 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 29 ] [ 32 ] [ 25 ] использовались очень разнообразные виды По словам Кэролайн Пети из GameSpot, в Fate/unlimited code , что позволило разнообразить общий визуальный ряд. Мэтт Хенчи также отметил хорошее качество фоновых изображений, используемых в кат-сценах, но признался, что вместо них «я бы предпочёл увидеть полноценное анимированное внутриигровое видео». [ 18 ] [ 33 ]
Главным преимуществом Fate/unlimited code наблюдатели называют созданную боевую систему и различные комбинации ударов. [ 28 ] [ 19 ] [ 29 ] [ 25 ] По словам Уильяма ван Дейка, хотя геймплей этого файтинга не привнес никаких новшеств с точки зрения жанра, полученная комбосистема получилась уникальной и высокоуровневой. [ 25 ] Рецензенты отметили простоту изучения азов игры, а также удобство и простоту управления, понятные новичкам жанра. [ 29 ] [ 24 ] [ 22 ] [ 32 ] Игра была признана хорошо сбалансированной по силе отдельных персонажей, что реализовалось за счет разницы в скорости и преобладающем типе атак между сильными и слабыми бойцами. [ 22 ] [ 24 ] Наблюдатели отметили, что способности каждого персонажа соответствуют его навыкам в визуальной новелле и отличаются оригинальностью. [ 28 ] [ 34 ] [ 18 ] [ 22 ] требующие от игрока разработки стратегии использования индивидуальных приемов для конкретного противника. [ 34 ] [ 18 ] [ 33 ] Среди игровых режимов наблюдатели в основном выделяли «Миссии», которые, по их мнению, хорошо подходили для обучения различным приемам боя. [ 19 ] [ 33 ] [ 32 ] Было признано, что большое количество внутриигровых достижений способствуют повторному прохождению. [ 19 ] [ 35 ] Однако Евгений Закиров посчитал мини-игры в дополнительных миссиях пройденными «не такими интересными, как в Street Fighter IV» . [ 24 ]
Использование японского дубляжа в локализованной английской версии игры было воспринято неоднозначно: некоторые обозреватели выделили этот факт как преимущество, подчеркнув связь с Fate/stay Night . [ 24 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 32 ] Другие посчитали это недостатком, влияющим на трудности понимания сюжета. [ 18 ] [ 19 ] Однако японская озвучка была единогласно признана за высокое качество. [ 24 ] [ 18 ] [ 33 ] Мнения разошлись в оценке фонового звукового сопровождения, которое отличалось от восприятия его как «приятного». [ 36 ] [ 32 ] "Разнообразный" [ 29 ] и «дополнительный геймплей» [ 22 ] до «обычной смеси электронного рока и диджей-попа» [ 33 ] и «незапоминающийся». [ 18 ] [ 19 ]
По мнению браузера Gaming Age, существенным недостатком было отсутствие уведомления игроков об изначально отключенном режиме автосохранения, из-за чего часть прогресса в игре могла быть потеряна. Западные критики также указали на орфографические ошибки в локализованной версии: [ 33 ] невозможность приобретения игры на носителе Universal Media Disc, [ 32 ] уменьшение количества навыков героя по сравнению с версией для PS2, [ 28 ] а также воспринимаемая высокая цена цифровой версии PlayStation Network - 29,99 долларов. [ 33 ] [ 29 ] [ 19 ] [ 22 ]
В целом игру назвали «достойным» и «качественным» представителем жанра, хотя и уступающим по визуальному оформлению Soulcalibur: Broken Destiny . [ 24 ] [ 34 ] [ 29 ] Тодд Сиолек назвал Fate/Unlimited Codes «одной из лучших адаптаций аниме к жанру файтингов». [ 28 ] По мнению Уильяма ван Дейка и Каролин Пети, игра стала примером «хорошего баланса между простотой и глубиной игрового процесса». [ 18 ] а также «умела использовать свои преимущества». [ 25 ] Обозреватель Райан Клементс из IGN назвал геймплей Fate/unlimited codes « более интересным, чем в Soulcalibur: Broken Destiny ». [ 19 ] Рецензент Game Chronicles рекомендовал игру как фанатам серии Fate , так и поклонникам файтингов Capcom. [ 29 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Брудвиг, Эрик (28 апреля 2009 г.). «Практическое занятие по судьбе/неограниченным кодам» . ИГН . Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ «Информация о выпуске Fate/Unlimited Codes для аркадных игр» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ «Информация о выпуске Fate/Unlimited Codes для PlayStation 2» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ «Информация о выпуске Fate/Unlimited Codes для PSP» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ «Неограниченные коды Fate (Sony PSP)» . Капком. Архивировано из оригинала 07.11.2012 . Проверено 9 сентября 2009 г.
- ^ «Файтинг Fate/unlimitedcodes для AC начался! Также выпущен мощный боевой фильм!!» (на японском языке) Dengeki Online. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г.
- ^ Райан Клементс (17 июля 2009 г.). «Предварительный просмотр Fate/Unlimited Codes» . ИГН. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г.
- ^ Дейл Норт (5 августа 2009 г.). «Предварительный просмотр: Fate/Unlimited Codes» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 г.
- ^ «Введение в режим миссии «Fate/UC PORTABLE» (на китайском языке) Gnn.Gamer, 12 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Fate/unlimited коды: Такаши Такеучи
- ^ Перейти обратно: а б «Шедевр TYPE-MOON «Fate/stay Night» будет адаптирован в 3D-боевой файтинг» (на китайском языке). Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 г.
- ^ «Fate/Unlimited Codes» теперь доступна! Также поступили комментарии от г-на Такеучи и г-на Насу» (на японском языке Dengeki Online). Архивировано из оригинала 24 ноября 2016 г.
- ^ Ишаан (30 мая 2012 г.). «Коды Fate/Unlimited продаются, но скоро их снимут» . Силиконра . Проверено 1 июня 2012 г.
- ^ «Работы 2008 года» (на японском языке). Базискап. Архивировано из оригинала 24 августа 2017 г.
- ^ «Тайна Касачи завершает девятый сингл, полный связей» (на японском языке, Натали, 7 октября 2008 г.). Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Коды Fate/Unlimited для обзоров PSP» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 26 июня 2018 г.
- ^ «Оценки обзоров Famitsu» . Нинтендо Всё . 10 декабря 2008 г. Проверено 27 июня 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Пети, Кэролин (7 сентября 2009 г.). «Обзор Fate/Unlimited Codes для PSP» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 12 октября 2009 г. Проверено 26 июня 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Клементс, Райан (4 сентября 2009 г.). «Обзор Fate/Unlimited Codes — обзор PlayStation Portable на IGN» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Проверено 26 июня 2018 г.
- ^ Ноябрь 2009 г., стр.78.
- ^ Октябрь 2009 г., стр.83.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Вулф, Адам (03 сентября 2009 г.). «Обзор PSP — Судьба/Неограниченные коды» . Стиль жизни PlayStation . Развивайтесь Медиа . Проверено 26 июня 2018 г.
- ^ «FATE/UNLIMITED BIG IN JAPAN» . ИГН. 26 июня 2009 года . Проверено 13 февраля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Закиров, Евгений. Обзор Fate/Unlimited Codes (рус.) // Country Games. - 2009. - Ноябрь (№ 294). - с. 80-81.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Анализ Fate/Unlimited Codes — Видеоигры» . 14 марта 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Судьба/неограниченные коды на GameVortex.com» . Psillustrated.com . Проверено 19 апреля 2022 г.
- ^ Закиров, Евгений. Рецензия Fate/Unlimited Codes (рус.) // Страна игр. — 2009. — Ноябрь (№ 294). — С. 80—81.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Кнопка X — Исходные коды» . 18 ноября 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Джейсон Флик (13 сентября 2009 г.). «Обзор: Судьба/Неограниченные коды» . Игровые хроники. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г.
- ^ «Обзор PSP — Fate/Unlimited Codes» . 3 сентября 2009 г.
- ^ «Обзор Fate/Unlimited Codes (PSP)» . 25 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бен Лесли (25 августа 2010 г.). «Обзор Fate/Unlimited Codes (PSP)» . еще один сайт отзывов. Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Мэтт Ханчи. «Обзор: Судьба/Неограниченные коды» . PS С иллюстрациями. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Албегов, Михаил (12 марта 2010 г.). «Fate/Unlimited Codes — обзор» (на русском языке). Геймер-Инфо. Архивировано из оригинала 7 апреля 2015 г.
- ^ Уильям ван Дейк Мартин (3 сентября 2009 г.). «Анализ Судьбы/Неограниченные Коды» (на испанском языке). MeriStation . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 г.
- ^ "Fate/Unlimited Codes - обзор" . 12 March 2010.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт Wayback Machine (архивировано 2 марта 2012 г.) (на японском языке)
- видеоигры 2008 года
- Аркадные видеоигры
- игры Капком
- Восемь игр
- Видеоигры Fate/stay Night
- файтинги
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Игры для PlayStation 2
- Портативные игры для PlayStation
- RenderWare игры
- Тип-Лунные игры
- Видеоигры по легенде о короле Артуре
- Видеоигры по мотивам классической мифологии
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, написанные Манабу Намики
- Видеоигры, написанные Масахару Иватой
- Видеоигры с 2,5D-графикой