Образовательная игра
Образовательные игры - это игры, явно разработанные с образовательными целями, или которые имеют случайную или вторичную образовательную ценность. Все типы игр могут использоваться в образовательной среде, однако образовательные игры - это игры, которые предназначены для того, чтобы помочь людям узнать о определенных предметах, расширить концепции, укрепить развитие, понимать историческое событие или культуру или помочь им в изучении навыка, как они играть. Типы игр включают в себя доску , карту и видеоигры .
Поскольку педагоги, правительства и родители осознают психологические потребности и преимущества, которые имеют игры в обучении, этот образовательный инструмент стал основным. Игры - это интерактивная игра, которая обучает целям, правилам, адаптации, решению проблем, взаимодействию, все это представлено в качестве истории. Они удовлетворяют фундаментальной необходимости учиться, предоставляя удовольствие, страстное участие, структуру, мотивацию, восхищение эго, адреналин, креативность, социальное взаимодействие и эмоции в самой игре, пока происходит обучение.
Видеоигры
[ редактировать ]С увеличением и доступностью технологических устройств произошел изменение в том, какие игры играют люди. Видео или электронные игры стали более широко использоваться, чем традиционные настольные игры . Бараба (2009) определяет концептуальную игру как «состояние взаимодействия, которое включает в себя (а) прогноз в роли характера, который, (б) участвует в частично вымышленном контексте проблемы, (в) должен применять концептуальное понимание, чтобы разобраться в смысле и В конечном счете, преобразовать контекст ». [ 1 ] Целью таких игровых пространств является то, чтобы «геймер» участвовал в повествовании, изучая когнитивные и социальные навыки. Способность погрузиться в игровой процесс облегчает «чутковое воплощение», которое происходит, когда игрок учится идентифицировать себя с персонажем, который они выбрали для игры и виртуальной среды игры (Barab, 2009). [ 2 ]
Образовательные видеоигры были разделены на две основные категории. Игры "Edutainment" - это те, которые обычно основаны на бурении фундаментальных уроков в линейной прогрессии, с добавленной развлекательной ценностью. «Образовательные видеоигры» - это те, которые поощряют творческое мышление и решение проблем. [ 3 ]
Игровое обучение
[ редактировать ]Игровое обучение (GBL)-это тип игры , который определил результаты обучения. Как правило, игровое обучение предназначено для сбалансировки предмета с игровым процессом и способности игрока сохранять и применять указанный вопрос к реальному миру. [ 4 ] Дети, как правило, часами играют в прятки, изучая шаги цифровых игр, таких как шахматы, и участвуют в творческих играх. Поэтому можно сказать, что игра и обучение являются синонимом, что приводит к когнитивному и эмоциональному развитию в социальном и культурном контексте. Например, игра в прятки: хорошие штрафы нуждаются в визуальной и пространственной перспективе, чтобы определить лучшие укрытия, в то время как искатели должны быть опытными в поиске сигналов из окружающей среды и выбору наиболее вероятного места для хранения среди различных возможных мест. [ 5 ] Систематический обзор исследовал влияние образовательных игр для студентов психического здоровья:
Краткое содержание | ||||
---|---|---|---|---|
Текущие очень ограниченные данные свидетельствуют о том, что образовательные игры могут помочь студентам психического здоровья получить больше очков в своих тестах, особенно если они оставили пересмотр в последнюю минуту. Одно существенное исследование должно быть утончено и повторено. [ 6 ] | ||||
|
Происхождение
[ редактировать ]В своем классическом эссе «О эстетическом образовании человека» Фридрих Шиллер обсуждает игру как силу цивилизации, которая помогает людям подняться над своими инстинктами и стать членами просвещенных сообществ. Он утверждает, что «люди только люди, когда играют только во время игры». Хотя текст ограничен убеждениями автора в таких понятиях, как свобода и красота, он, тем не менее, создает основу для Йохана Хуизинга классического исследования , Homo Ludens .
Игры уже давно работают как средство образования. Используя древнюю игру в шахматы, дворяне средневековья выучили стратегии войны. Во время гражданской войны волонтеры из Род-Айленда играли в американском Кригспиэле , который первоначально был создан в 1812 году для обучения военных офицеров. [ 7 ] Затем, в начале 19 -го века, появилось создание детского сада Фридриха Фрёбеля , который был основан на обучении в игре. Дети в восторге от своих подарков Fröbel , простых образовательных игрушек, таких как блоки, шитье, глиняные и ткачественные материалы. [ 8 ]
Теория
[ редактировать ]По словам Ричарда Н. Ван Эка, существуют три основных подхода к созданию программного обеспечения, которое стимулирует когнитивный рост у геймера. Эти три подхода: создание игр с нуля, созданных педагогами и программистами; интегрировать коммерческие готовые (COTS); и создание игр с нуля студентами. Самым временным и экономически эффективным подходом к разработке этих образовательных игр является включение игр COTS в класс с пониманием результатов обучения, которые инструктор имеет для курса. [ 9 ] Это требует, чтобы учитель купил положительные результаты использования цифровых игр для образования. Это также требует, чтобы учителя имели адекватную самоэффективность в отношении использования этих игр и их технологий. Студенты обычно обладают большим количеством самоэффективности в использовании цифровых игр, в то время как отсутствие учителей уверенности в включении цифровых игр, как правило, приводит к менее эффективному образовательному использованию игр. Тем не менее, Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что неопытность учителей в цифровых играх не исключает их желания включить их в обучение в классе, но районы должны быть в силе поддерживать через регулярное профессиональное развитие, поддерживающие учебные сообщества со своими коллегами, и адекватная финансовая поддержка для реализации игрового обучения в их классе обучают. [ 10 ]
В играх часто есть фэнтезийный элемент, который привлекает игроков в учебную деятельность через повествование или сюжетные линии. Образовательные видеоигры могут мотивировать детей и позволить им развить осознанность о косвенности. [ 11 ] Детям разрешено выражать себя как личности, учится и участвует в социальных вопросах. Сегодняшние игры более социальные , большинство подростков играют в игры с другими, по крайней мере, некоторое время и могут включать в себя многие аспекты гражданской и политической жизни. [ 12 ] В классах социальные платформы обучения на основе социальных игр растут в популярности, поскольку они предполагают, что студенты позволяют укрепить знания и развивать социальные и лидерские навыки. [ 13 ] [ Цитация необходима ]
Успех игровых стратегий обучения обязан активному участию и взаимодействию в центре опыта, и сигнализирует о том, что текущие методы образования не привлекают студентов. [ 14 ] Опыт работы и сродства к играм в качестве инструментов обучения становится все более универсальной характеристикой среди тех, кто входит в высшее образование и рабочую силу. [ 15 ] Игровое обучение-это обширная категория, начиная от простых бумажных игр, таких как поиск слов до сложных, массово многопользовательских онлайн (MMO) и ролевых игр . [ 16 ] Использование ролевой игры на основе совместной игры для обучения дает возможность Чтобы учащиеся могли бы применять приобретенные знания и экспериментировать и получить обратную связь в виде последствий или вознаграждений, таким образом, получив опыт в «безопасном виртуальном мире ». [ 17 ]
Встроенный процесс обучения игр-это то, что делает игру приятной. Прогресс, который игрок делает в игре, - это обучение. Это процесс, когда человеческий разум захватывает и приходит, чтобы понять новую систему. Прогресс понимания новой концепции через игры заставляет человека чувствовать себя чувством вознаграждения, считается ли игра развлечения ( Call of Duty ) или серьезным (одобренным FAA- симулятором полета ). Хорошо продуманные игры, которые мотивируют игроков,-это то, что делает их идеальными средами для обучения. [ Цитация необходима ] Проблемы в реальном мире легче столкнуться в игре, содержащей эффективные, интерактивные впечатления, которые активно привязывают людей в процесс обучения. В успешной игровой учебной среде, выбор действий, переживание последствий и работа в целях позволяет игрокам делать ошибки посредством экспериментов в безрисковой среде. [ 13 ] Игры имеют правила, структуру и цели, которые вдохновляют мотивацию. Игры интерактивны и обеспечивают результаты и отзывы. В большинстве игр также есть ситуации решения проблем, которые вызывают творчество. [ 18 ]
Идентификация с персонажем в видеоигры является важным фактором в потенциале обучения геймера. Некоторые из электронных игр позволяют геймеру создавать аватар, который разработан и «принадлежащий» геймером. Этот персонаж является выражением человека, создающего виртуальный характер. [ 13 ] Это открыло новый набор научных возможностей. Виртуальный мир можно использовать в качестве лаборатории. Отношения и пространство в играх могут имитировать сложные общества и отношения без необходимости по -настоящему участвовать. Это применение аватара не ограничивается имитационными упражнениями. [ 19 ] Согласно Бейнбриджу, интервью и этнографические исследования могут проводиться в реальности игрового пространства. [ 13 ] Это может включать эксперименты по социальной психологии и когнитивной науке. Тот факт, что создатели игры и геймеры хотят новые впечатления в играх, введение «экспериментов» может повысить уровень игры и вовлечения. [ 13 ]
Приложение
[ редактировать ]
Традиционно технологии, используемые в школе, обычно работают для решения проблем в веселом способе, особенно в математике. Обычно они составляют тематические исследования, предназначенные для того, чтобы познакомить студентов с определенными технологиями, чтобы подготовить их к будущему основному заданию, которое требует вышеупомянутой технологии. Они также были разработаны для работы в виртуальном мире. [ 20 ] Совсем недавно для студентов высшего образования были разработаны образовательные EGAMES, сочетающие в реальных тематических исследованиях в виртуальной среде для студентов, чтобы иметь постоянный 24/7 образовательный «виртуальный» опыт. [ 21 ] В некоторых государственных школах, внедряющих общие основные стандарты , педагоги используют игровые учебные программы для дополнения своих учебных программ. Согласно недавнему тематическому исследованию некоммерческой организации, основанной на ED, учителя считают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решать проблемы с выравниванием в Common Core. [ 22 ]
В будущем ожидается, что технологии и игры будут использоваться в симуляционных средах для имитации проблем реального мира. В профессиональном секторе, таком как летная подготовка, симуляции уже используются, чтобы подготовить пилотов для обучения, прежде чем фактически выйти в самолеты. Эти тренировки используются для воспроизведения реальных жизненных стрессов без фактора риска, связанного с полетом. Моделирование игр также используются в других профессиональных областях; Игра обучения на тему шпиона использовалась для улучшения навыков продаж в Avaya [ 23 ] И 3D -симуляционная игра использовалась для обучения аварийных служб в Нью -Йорке. [ 24 ]
Перед тем, как решить, как использовать игровое обучение, тренер должен сначала определить, что они хотели бы, чтобы обучаемые учились. Тренер, который не может сосредоточиться на тренировках вокруг центральной идеи, рискует использовать игру, которая не может связаться с учащимися. Чтобы предотвратить это, адаптируйте материал к демографическим (возрастной группе, знакомство, образовательный предварительный текст), чтобы материал не был слишком трудным для ученика. [ 25 ] Сбор идей у детей в начале процесса проектирования дал полезную информацию о том, чего дети хотят в технологиях в целом или в определенном типе применения. [ 26 ] Раннее участие детей в сборе требований выявило подсказки о гендерных различиях в предпочтениях, связанных с технологиями, навыками навигации для детей, способах представления текстовой информации, специфических для приложения предпочтений, связанных с контентом, разнообразия элементов, которые должны быть включены в пользовательские интерфейсы и их структуры, структуры и желание детей персонализировать свои приложения. [ 26 ] Многопользовательские ролевые игры (MMO) предоставляют игрокам возможности улучшить такие навыки, как «сложное обучение, мышление и социальные практики». [ 27 ] MMO также предоставляют социальную сеть, которая может отдать предпочтение совместным играм и обучению и внести свой вклад в формирование команд, общение внутри группы и помочь укрепить индивидуальную и общую идентичность. [ 28 ]
Смотрите также
[ редактировать ]Сноски
[ редактировать ]- ^ р. 991
- ^ Бараба, SA; Скотт, Б.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, SJ; Уоррен, С. (2009). «Трансформационная игра в качестве учебного каркаса: использование видеоигр для поддержки научного образования». Журнал научного образования и технологий . 18 (4): 305–320. doi : 10.1007/s10956-009-9171-5 . S2CID 16964887 .
- ^ Дондлингер, Мэри Джо (2007). «Образовательный дизайн видеоигр: обзор литературы». Журнал прикладных образовательных технологий . 4 (1).
- ^ Команда, редакционная статья. "Что такое GBL (Game Learning)?" Полем Edtechreview . Получено 2017-03-15 .
- ^ Ян, Я-Тин Кэролин (2012). «Создание виртуальных городов, вдохновляющие интеллектуальных граждан: цифровые игры для разработки проблем с проблемами и мотивации обучения студентов». Компьютеры и образование . 59 (2): 365–377. doi : 10.1016/j.compedu.2012.01.012 .
- ^ Jump up to: а беременный Bhoopathi, P; Шеоран, R; Välimäki, M (2006). «Образовательные игры для специалистов по психическому здоровью» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 2 (2): CD001471.pub2. doi : 10.1002/14651858.cd001471.pub2 . PMC 7028004 . PMID 16625545 .
- ^ «Институт игры, история игр и обучения» . Получено 2014-03-17 .
- ^ «Исторические перспективы игр и образования» . Архивировано из оригинала 2014-03-22 . Получено 2014-03-17 .
- ^ Ван Эк, Р. (2006). Обучение на основе цифровых игр: это не только цифровые туземцы, которые беспокойны ... обзор образования, 41,2, 1-16.
- ^ Gerber, HR & Price, DP (2013): « Борьба с злодеями и сбором бананов: восприятие учителями обучения на основе игры », Educational Media International.
- ^ «Чувение обучения весело: Quest Atlantis, игра без оружия» Аархивировал 2011-09-30 на машине Wayback от Barab, Thomas, Dodge, Cartauax, Tuzun
- ^ «Подростки, видеоигры и гражданские» архивированы 2009-03-06 на машине Wayback от Lenhart, Pew Internet Project
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Bainbridge, WS (2007). «Потенциал научных исследований виртуальных миров» . Наука . 317 (5837): 472–476. doi : 10.1126/science.1146930 . PMID 17656715 . S2CID 1179233 .
- ^ Зеленый, CS; Bavelier, D. (2012). «Обучение, контроль внимания и видеоигры действий» . Текущая биология . 22 (6): R197 - R206. doi : 10.1016/j.cub.2012.02.012 . PMC 3461277 . PMID 22440805 .
- ^ « Отчет о горизонте 2009 года» от нового медиа -консорциума и инициативы по обучению образованию » . NMC.org. Архивировано из оригинала 2011-09-28 . Получено 2013-05-02 .
- ^ «Отчет Horizon 2010: издание K12» . Wp.nmc.org. 2010-03-31 . Получено 2013-05-02 .
- ^ "Игровое обучение или обучение на основе игры?" Пол Пивек
- ^ Ширер, Джеймс Д. «Разработка контрольного списка лучших практик обучения на основе цифровых игр» . Etd.ohiolink.edu . Получено 2013-05-02 .
- ^ Kim, B., Park, H. & Baek, Y. (2009). Не только для развлечения, но и серьезные стратегии: использование мета-когнитивных стратегий в игровом обучении. Компьютеры и образование, 52, 800-810.
- ^ Falloon, G (2011). «Использование аватаров и виртуальных сред в обучении: что они предлагают?». Британский журнал образовательных технологий . 41 (2): 108–122. doi : 10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x . S2CID 2792744 .
- ^ Прингл, JK (2014). "Образовательное эгамирование: будущее для виртуальных учащихся Geoscience?" (PDF) . Геология сегодня . 30 (4): 147–150. doi : 10.1111/gto.12058 . S2CID 65022032 .
- ^ «Игровое обучение + формирующая оценка = идеальная пара - Classroom Inc» . Classroom Inc. Архивировано из оригинала 2014-10-18 . Получено 2015-12-21 .
- ^ Капп, Карл (11 ноября 2013 г.). Геймификация обучения и инструкции по поле: идеи на практике в мягкой обложке . Pfeiffer. ISBN 978-1118674437 .
- ^ Гронштедт, Андерс. «Пять сверхспособностей возраста обучения» . Совет электронного обучения .
- ^ «Как учить с использованием игр» . Serc.carleton.edu . Получено 2013-05-02 .
- ^ Jump up to: а беременный Nousiainen, tuula; Канкаанранта, Марджа (24 июля 2008 г.). «Изучение требований детей к игровой среде обучения» . Достижения в взаимодействии человека с компьютером . 2008 : 1-7. Doi : 10.1155/2008/284056 .
- ^ Бараба, 2009, с. 990
- ^ Klopfer, E, Osterweil, S и Salen, K. Перемещение учебных игр вперед: препятствия, оппозиции и открытость. Образовательная аркада. 2009
Ссылки
[ редактировать ]- Шац, Итамар (2015). Использование геймификации и игр для содействия рискам в процессе обучения языку (PDF) . Национальная конференция Meital. Хайфа, Израиль: Технион. С. 227–232. Архивировано из оригинала (PDF) 7 марта 2016 года . Получено 1 марта 2017 года .
- «Видеоигры" стимулируют обучение " . BBC News . 18 марта 2002 г.
- Досталь, Дж. (2009). «Образовательное программное обеспечение и компьютерные игры - инструменты современного образования». Журнал технологического и информационного образования . 1 (1). Университет Палацки, Оломук : 24–28. Citeseerx 10.1.1.164.4054 . doi : 10.5507/jtie.2009.003 . ISSN 1803-537X .
- Лин, GHC; Кунг, TWT; Чиен, SC (2011). Компьютерные игры функционируют как стимуляторы мотивации (PDF) . Международная конференция по изучению языка компьютера (звонок).
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Джеймс Пол Джи (2003). Какие видеоигры должны научить нас обучению и грамотности . Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3 .