Jump to content

Призрак (видеоигра)

Дух
Североамериканская обложка
Разработчик(и) n-пространство
Издатель(и) Нинтендо
Директор(ы) Дэн О'Лири
Продюсер(ы) Тед Ньюман
Хидеки Конно
Кенсуке Танабэ
Дизайнер(ы) Эндрю Писфул
Художник(а) В. Рэнди Кинг
Композитор(ы) Брэд Мартин
Майкл Рид
Платформа(ы) GameCube
Выпускать
  • NA : 15 августа 2005 г.
  • Я : 7 октября 2005 г.
  • АУ : 3 ноября 2005 г. [1]
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Geist ( по-немецки « призрак ») — приключенческая видеоигра, разработанная n-Space и изданная Nintendo для GameCube , выпущенная 15 августа 2005 года в Северной Америке , 7 октября 2005 года в Европе и 1 ноября 2005 года. 3 декабря 2005 года, Австралия . Японский релиз был отменен.

Прототип игры был разработан компанией n-Space, которая обратилась к Nintendo с просьбой стать издателем игры. Nintendo согласилась, что сделало Geist второй игрой для GameCube, выпущенной Nintendo и получившей M-рейтинг от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (первой была Eternal Darkness: Sanity's Requiem ). В последующие годы обе компании тесно работали над проектом, и его впервые показали на E3 2003. Первоначально было объявлено, что он станет частью линейки GameCube 2003 года, но его несколько раз откладывали, в результате чего на доработку потребовалось два года. . За это время жанр игры изменился с шутера от первого лица от первого лица на приключенческий боевик с элементами второго лица .

После выпуска Geist получил неоднозначные отзывы: критики хвалили игру за ее уникальные концепции, графику и сюжет, а критика была направлена ​​​​на ее плохую производительность, медленное управление и неуклюжую анимацию.

Джон Рэйми, гражданский ученый и член контртеррористической группы CR-2, отправляется расследовать деятельность корпорации Volks на юге Франции и найти агента под прикрытием Томаса Брайсона, лучшего друга Рэйми. После встречи с Брайсоном срабатывает сигнал тревоги, заставляя CR-2 пробиться наружу, неся потери. Внезапно один из агентов становится одержимым и убивает остальную часть команды, за исключением Рэйми и Брайсона, при этом судьба агента остается неизвестной. Затем Рэйми схватывают, и его душу удаляют из тела, а сам Александр Волкс пытается «промыть ему мозги», чтобы создать нового солдата для Проекта Z. Прежде чем это может произойти, дух по имени Джиджи освобождает его, и после того, как его обучают основам бытия, призрак, намеревается вернуть себе тело и спасти Брайсона.

В конце концов, он находит и повреждает машину, используемую для разделения призраков, прямо перед тем, как Брайсон и его душа разделены. В возникшем хаосе Рурк, глава военного ведомства Фолкса, приказывает запустить в машину «каталитический луч», в результате чего из образовавшегося разлома появляются монстры. Затем Рэйми идет и направляется к комплексу, замечая, что сбежавшие существа из разлома бродят внутри него, убивая все, что не из их мира.

После спасения Брайсона Рэйми решает остаться, чтобы найти свое первоначальное тело, в то время как Брайсон улетает на вертолете, чтобы сообщить своему начальству о ситуации. Но когда он уходит, тело Рэйми становится одержимым существом, известным как Призрак, и оно неохотно сбивает Брайсона. Затем он следует за Призраком, пока не оказывается в особняке и не воссоединяется с Джиджи. Там она рассказывает ему о своей связи с Фольксом; При жизни она жила со своим братом Александром Волксом и тетей в особняке. В детстве Александр был одержим оккультизмом и часто читал книги на эту тему. Однажды, когда он читал книгу на большом дереве, Джиджи попыталась привлечь его внимание. Когда ей сказали уйти, она залезла на дерево, чтобы попытаться еще раз, но упала, что привело к ее смерти. В отчаянии Александр придумал план, как использовать свои познания в оккультизме, чтобы спасти сестру. Приведя ее в «особое место» (печать царства демонов), он попытался оживить ее с помощью ритуала. Однако это не удалось, и вместо этого ее душа превратилась в призрак. Что еще хуже, сам Александр стал слегка одержим древним демоном, оставив ему над правым глазом похожий на символ шрам. Не подозревая об обоих результатах, Александр стал марионеткой демона. Затем выясняется, что Демон Фолькса хочет захватить контроль над миром через Александра и его корпорацию.

После того, как Рэйми снова был схвачен и вынужден снова пройти «промывание мозгов», ему удается сбежать из-за повреждений, нанесенных близлежащими монстрами. Восстановив свое тело после встречи и победы над Призраком, он продолжает мешать корпорации Volks убивать и завладевать мировыми лидерами (Проект Z). Предотвратив нападение, он сталкивается с полностью одержимым Александром; В результате его смерти Джиджи втягивается в его тело, а Рэйми вскоре следует его примеру. Он попадает в эфирное царство, где убивает Демона Фолькса, освобождая Александра и Джиджи. После этого Рэйми сбегает из разрушающейся пещеры, и его подбирает вертолет. Там он воссоединяется с Брайсоном, пережившим нападение, Анной Ричардсон и Фантомом, двумя персонажами, которыми он ранее владел.

Геймплей

[ редактировать ]

Игра разделена на уровни , которые, в свою очередь, делятся на этапы. Каждый уровень начинается с кат-сцены и включает один или несколько боев с боссами . Игра автоматически сохраняется после каждого уровня. Уровень проходится путем завершения его этапов. Этап может представлять собой период в игре, в котором игроку приходится решать головоломки и/или пробиваться к определенной точке, или это может быть битва с боссом. [2] По завершении этапа новая контрольная точка достигается .

Будучи бестелесным духом, Рэйми не может взаимодействовать с физическим миром, кроме как посредством одержимости. Гравитация все еще действует на него, хотя он плавает и может подниматься на короткие периоды времени и не может проходить сквозь твердые стены. [3] Обычно его зрение сине-белое, но когда он стоит на одном месте с объектом или существом, его зрение становится красным. Призраки невидимы и неосязаемы, хотя их могут видеть другие призраки, а животные могут чувствовать их присутствие, даже если у них что-то есть. Без хозяина призрак движется намного быстрее, чем физический мир, и видит все в замедленной съемке . [4]

Когда у Рэйми есть какой-либо объект, например миска с собачьим кормом, он видит вещи с точки зрения объекта, даже если у устройства нет зрительного аппарата. Он может приложить некоторую движущую силу к обычно неподвижному объекту, активировать электронику и изменить внешний вид объекта; например, сделать воду из одержимого крана красной или изменить отражение в зеркале. Существа могут быть одержимы только тогда, когда они сильно напуганы или поражены. [5] Это достигается путем выполнения заданной комбинации действий. [6] Проблески недавних воспоминаний хозяина иногда можно получить сразу после владения. [ нужна ссылка ] Рэйми имеет такой же контроль над телом-хозяином, как и над своим собственным. Единственными исключениями являются неспособность заставить хозяина приблизиться к чему-то, что его очень сильно пугает, и очень трудная задача сопротивляться тому, что нравится хозяину. [ нужна ссылка ]

Если хозяин убит или уничтожен, Рэйми не пострадал и возвращается в свое эфирное состояние. Однако он не может оставаться вне хозяина бесконечно; его дух постоянно тянется к загробной жизни. Рэйми может привязать себя к миру, только обладая чем-то, хотя поглощение жизни из маленьких растений дает ему дополнительное время в этом мире. [5]

Способности хоста

[ редактировать ]

Возможности хостов различаются. Самое заметное — то, как мир видится глазами ведущего. Например, большинство животных видят мир в нескольких оттенках серого , а у бесов зрение напоминает бинокль . [7] По большей части у Рэйми есть охранники, которые носят одно оружие и неограниченное количество боеприпасов . [4] Некоторое оружие имеет второстепенную функцию в виде гранатомета или инфракрасного прицела . [8] Другими собственниками являются профессора , инженеры и несколько человек, выполняющих различные вспомогательные работы. Они не могут сражаться, но позволяют получить доступ к новым областям и иногда несут с собой предметы, которые могут понадобиться для продолжения. [ нужна ссылка ] Человеческие носители не помнят, что происходит, когда ими овладевает Рэйми. Они вспоминают только, что сильно испугались, а затем внезапно оказались в другой комнате. Они ничего не сделают и не станут меньше напуганы, когда Рэйми лишит их собственности, поэтому в любой момент ими снова можно будет овладеть.

Животные также не могут быть использованы в бою, но жизненно важны для достижения некоторых областей. Из-за своего размера крысы и собаки (кролики и тараканы в мультиплеере) могут пролезть через небольшие отверстия и добраться до комнаты на другой стороне. Летучие мыши могут летать в недоступные иным образом места. Другие животные — это инструменты, позволяющие сделать человека-хозяина собственником. Единственным исключением из случаев, когда животные бесполезны в боевых ситуациях, являются бесы , но ими можно завладеть только в многопользовательском режиме.

У каждого хоста разные способности. Некоторые человеческие хозяева могут бегать, а другие — ползать. Это означает, что персонаж, который может бегать, не может ползать или наоборот, и это касается всех способностей. В некоторых случаях кнопка L активирует функцию масштабирования . [5]

Мультиплеер

[ редактировать ]

Существует три основных многопользовательских режима: «Владение Deathmatch» , «Захват хозяина» и «Охота». [5] В Possession Deathmatch игроки начинают как призраки и остаются неуязвимыми, пока не овладеют хозяином, где затем он играет как типичный режим Deathmatch. В Capture the Host игроки должны убивать противников и доставлять своих хозяев на соответствующие базы. В «Охоте» игроки участвуют либо в роли призраков, либо в роли хозяев; хозяева пытаются убить призраков специальным оружием, а призраки пытаются заставить хозяев покончить жизнь самоубийством. [9] Также доступны бонусы , которые можно настроить в настройках игры. Дополнительные персонажи и карты также можно разблокировать, найдя предметы коллекционирования в режиме истории. [5]

Разработка

[ редактировать ]

Работа над Geist началась в 2002 году. [10] Его раннее рабочее название было Fear . [11] N-Space узнала, что Nintendo заинтересовалась от первого лица шутером с уникальной атмосферой. Компании n-Space пришла в голову идея создать игру с человеком -невидимкой в ​​качестве главного героя . [11] [12] С этого момента концепция изменилась с человека-невидимки на призрака и полтергейста .

Примерно через восемь месяцев работы [13] n-Space закончила прототип , который изначально работал на Xbox комплекте разработки игр . [14] и отправил его в Nintendo of America , откуда он был отправлен в Nintendo . Nintendo ухватилась за игру, и было решено, что N-Space и Nintendo будут тесно сотрудничать в разработке игры. [15] [13] Спустя шесть месяцев владение предметами было введено в игру после некоторых предложений Сигэру Миямото . [12] Впервые Geist был показан публике на E3 2003, а позже было заявлено, что Geist выйдет в том же году. [11] Через несколько месяцев после E3 обе компании поняли, что «работают над одной и той же игрой»; N-Space предполагала, что Geist будет шутером от первого лица , а Nintendo (точнее, Кенсуке Танабэ [16] ) считал это приключенческим боевиком от первого лица . Из-за внесенных изменений выход игры много раз откладывался, пока она, наконец, не была выпущена два года спустя, в 2005 году , но Geist присутствовал как на E3 2004, так и на E3 2005.

В ходе тура IGN ходили слухи , что ближе к концу разработки порт для Nintendo DS находится в разработке. Хотя об этом порте никогда не было объявлено, и никакая информация о нем официально не публиковалась, у n-Space в то время были комплекты разработки для DS, и следы существования порта были обнаружены в ПЗУ версии Call для DS . из Duty 4: Modern Warfare , разработанной n-Space, в виде двух текстовых документов для титров "Geist DS". [17] Франшиза Geist в настоящее время принадлежит Nintendo в соответствии с контрактом с n-Space. [11]

Geist стала неожиданным анонсом Nintendo на E3 2003, поскольку это не была новая игра из одной из основных франшиз компании, и до E3 2003 о ней не ходили слухи. В целом люди были в восторге от демоверсии. [6] [31] [32]

Два года спустя игра получила «смешанные и средние» отзывы по версии агрегатора рецензий сайта- Metacritic . [18] Хотя игру хвалили за оригинальность идей, игрового процесса и сюжета, ее сдерживал слабый движок ( IGN : «К сожалению, игровой движок, неспособный соответствовать амбициям n-Space, иногда мешает игре». [27] ), что означало, что Geist не мог поддерживать плавную частоту кадров на протяжении всего шутера от первого лица . Игра страдала от медленного управления шутерами, которое не могло сравниться с другими шутерами от первого лица того времени. Nintendo World Report писала: «Происходит постоянная борьба с управлением, из-за чего игра разочаровывает больше, чем должна быть». [33] и IGN назвал его «не совсем плохим, но он определенно не может сравниться с лучшими шутерами, представленными на рынке». [27] Игра также была отягощена плохой анимацией персонажей и искусственным интеллектом . Некоторые рецензенты были разочарованы тем, что игра допускала только одну тактику запугивания на человека или животное и не позволяла игроку проявлять творческий подход. Или, как выразился GameSpot : «Вы задаетесь вопросом, насколько игра могла бы быть другой, если бы она давала вам больше свободы для достижения ваших целей». [25]

В большинстве обзоров тактика запугивания хвалится за то, что она всегда разная и веселая ( Nintendo World Report : «Придумывать, как напугать хостов, очень весело, особенно потому, что способы, которыми вы их напугаете, часто очень изобретательны»). [33] Хотя анимация не была признана особенно хорошей, графика получила высокую оценку. В целом игра в основном была отнесена к диапазону «от разумного к хорошему» с такими замечаниями, как « Geist , по крайней мере, служит важным напоминанием о том, что оригинальный игровой дизайн и вид от первого лица не являются взаимоисключающими. Части шутера Geist от не такие уж особенные, но в этой игре есть гораздо больше, чем кажется на первый взгляд» GameSpot ; и «Концепция чрезвычайно изобретательна, и Geist превращается в нечто гораздо большее, чем клон FPS» от IGN ; но также: «К сожалению, как только Geist предполагает, что он может превратиться во что-то свежее и захватывающее, его на каждом шагу подрывает разочаровывающее настойчивое утверждение о том, что это не более чем обыденный шутер от первого лица» от Edge . [19]

Джим Шефер из Detroit Free Press дал игре три звезды из четырех, заявив: «Мне нравится эта игра просто за ее вариации в старом жанре. Мне нравятся многие шутеры, но возможность менять персонажей придает этой игре настоящую индивидуальность. " [30] CiN Weekly дал ему оценку 71 из 100, заявив: «Непроработанный, но отличный подход к просмотру от первого лица делает эту покупку хорошей, но сомнительной для аренды». [34] Максим поставил ему семь баллов из десяти, заявив, что игроки «будут тратить больше времени на то, чтобы напугать людей, чем вышибить из них дерьмо, что замедляет действие». [35] Тем не менее, Common Sense Media поставило ему две звезды из пяти и назвало его «оригинальным шутером от первого лица, преследующим повторяющийся игровой процесс» из-за «блочной, устаревшей графики и прерывистого замедления». [29]

Game Informer включил эту игру в число худших игр ужасов всех времен. [36]

  1. ^ Ван Леверен, Люк (21 октября 2005 г.). «Обновленный список релизов для Австралии — 31.10.05» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  2. ^ «Гейст» . НинДБ. Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  3. ^ Омни (22 августа 2005 г.). «Гейст» . Кресло Империя. Архивировано из оригинала 28 ноября 2005 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с «Обзор Гейста» . Трейлеры игр . 26 августа 2005 года. Архивировано из оригинала 17 февраля 2007 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и «Гейст» (PDF) . Документы по замене . Проверено 24 февраля 2007 г. [ мертвая ссылка ]
  6. ^ Перейти обратно: а б Галлауэй, Брэд (26 сентября 2006 г.). "Гейст - Обзор" . Игровые критики. Архивировано из оригинала 11 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  7. ^ Сотрудники GameSpot (11 августа 2005 г.). «Гейст: вопросы и ответы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б Чепмен, Дэвид (17 августа 2005 г.). «GameSpy: Гейст» . GameSpy . Архивировано из оригинала 28 апреля 2007 года . Проверено 11 февраля 2007 г.
  9. ^ Хинкль, Дэвид (2 сентября 2005 г.). «Гейст» . Новости цифровых развлечений. Архивировано из оригинала 23 ноября 2007 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  10. ^ «Гейст: За кулисами» . ИГН . 12 августа 2005 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д Уэйд, Кеннет Кайл (11 августа 2005 г.). «Интервью: n-Space» . N-Sider.com. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б Сотрудники СЗР (15 августа 2005 г.). «Интервью с Гейстом» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б Клепек, Патрик (12 августа 2005 г.). «Беседа о Гейсте» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  14. ^ https://www.youtube.com/watch?v=mpQAbfZzYNw
  15. ^ Сотрудники официального журнала Nintendo в Великобритании (14 сентября 2003 г.). «Интервью Миямото 2003» . Храм Миямото. Архивировано из оригинала 10 декабря 2006 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  16. ^ Натт, Кристиан (12 августа 2005 г.). «GameSpy: Geist (Интервью)» . GameSpy. Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 11 февраля 2007 г.
  17. ^ «Call of Duty 4: Modern Warfare (Nintendo DS)» . the_cutting_room_floor. Архивировано из оригинала 15 февраля 2015 года . Проверено 7 апреля 2015 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б «Geist для обзоров GameCube» . Метакритик . Архивировано из оригинала 9 сентября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б Сотрудники Edge (октябрь 2005 г.). «Гейст». Край . № 154. с. 88.
  20. ^ Состав внеочередного общего собрания акционеров (сентябрь 2005 г.). «Гейст». Ежемесячник электронных игр . № 195. с. 114.
  21. ^ Рид, Кристан (28 сентября 2005 г.). «Гейст» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  22. ^ Хельгесон, Мэтт (сентябрь 2005 г.). «Гейст» . Игровой информер . № 149. с. 106. Архивировано из оригинала 13 марта 2008 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  23. ^ Человек в черном (15 августа 2005 г.). «Обзор Geist для GameCube на GamePro.com» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 11 января 2006 года . Проверено 17 февраля 2007 г.
  24. ^ Ну и дела, Брайан (22 августа 2005 г.). «Обзор Гейста» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б Касавин, Грег (15 августа 2005 г.). «Обзор Гейста» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 февраля 2019 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  26. ^ Романо, Натали (17 августа 2005 г.). «Гейст — ГК — Обзор» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 8 февраля 2008 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с Казамассина, Мэтт (12 августа 2005 г.). «Гейст» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  28. ^ «Гейст». Нинтендо Пауэр . Том. 196. Октябрь 2005. с. 100.
  29. ^ Перейти обратно: а б Йозефович, Крис (2005). «Гейст» . СМИ здравого смысла . Проверено 22 октября 2016 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б Шефер, Джим (21 августа 2005 г.). «СИЛА ПРИЗРАКА: Бестелесный призрак обладает людьми, предметами и призрачным очарованием» . Детройт Фри Пресс . Архивировано из оригинала 17 сентября 2005 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  31. ^ Сотрудники IGN (13 мая 2003 г.). «E3 2003: Взгляд на Гейста» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  32. ^ Уильямс, Брин (14 мая 2003 г.). «Предварительный просмотр E3 2003: Geist» . GameSpy. Архивировано из оригинала 15 декабря 2004 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  33. ^ Перейти обратно: а б Скленс, Майк (14 августа 2005 г.). «Гейст» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 23 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  34. ^ «Гейст». Еженедельник ЦиН . 14 сентября 2005 г.
  35. ^ Семел, Пол (16 августа 2005 г.). «Гейст» . Максим . Архивировано из оригинала 2 ноября 2005 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  36. ^ «Неправильный вид страха: худшие игры ужасов на свете». Игровой информер . № 186. Октябрь 2008. с. 121.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 11a3838dffc34cef7863381056b2e613__1718788740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/11/13/11a3838dffc34cef7863381056b2e613.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Geist (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)