Jump to content

Микенгрег

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено от Майка Бокслейтера )

Майк Бокслейтер и Грег Вулвенд

Mikengreg независимая команда разработчиков видеоигр , состоящая из Майка Бокслейтера и Грега Вольвенда . Их игры включают Solipskier , Gasketball и TouchTone . Они встретились на занятиях по разработке игр в Университете штата Айова , а позже начали сотрудничать в Adobe Flash -игре Dinowaurs . Когда проект был профинансирован, они вместе с другими друзьями по колледжу основали Intuition Games в Эймсе, штат Айова , где работали над небольшими Flash-играми, такими как Grey , Liferaft и Fig. 8, для сайтов с флеш-играми, таких как Kongregate . Dinowaurs была одной из первых игр, подписанных для платформы Kongregate. Другие их игры включали управление погодой, влияние на участников беспорядков и езду на велосипеде. Бокслейтер и Вольвенд работали над несколькими дополнительными играми, работа над которыми была приостановлена.

Позже в 2010 году они стали Mikengreg, а позже в том же году выпустили Solipskier для Flash и iOS . Успех позволил им применить более экспериментальный подход к своей следующей игре — бесплатной игре Gasketball . Во время разработки игры у Микенгрега закончились деньги, и они оба жили на диванах у друзей. Игра получила положительные отзывы после запуска в августе 2012 года, но ее доход оказался ниже оценок разработчиков. Их следующая игра, TouchTone (2015), разрабатывалась два года.

Интуитивные игры

[ редактировать ]

Бокслейтер и Вольвенд встретились на занятиях по разработке экспериментальных видеоигр в Университете штата Айова . [1] [2] Вольвенд пытался помочь Бокслейтеру с проектом, но ушел после того, как нарисовал несколько инопланетян. [2] Бокслейтер сказал, что после этого ему «не очень понравился [Вольвенд]». [3] Они снова встретились в качестве коллег в университетском центре приложений виртуальной реальности во время последнего года обучения Бокслейтера в колледже (предпоследний год обучения Вольвенда). Обнаружив свои близкие интересы, они начали работать над игрой Adobe Flash под названием Dinowaurs, когда закончили колледж. Бокслейтер получил высшее образование в 2007 году по специальности «компьютерные науки», а год спустя Вольвенд — по специальности «графический дизайн». Они пришли к выводу, что им нужна компания, чтобы зарабатывать деньги, пока они вместе с коллегами работают над игрой. [3] и примерно в мае 2007 г. [4] университета основал Intuition Games в исследовательском парке . [1] Они решили остаться в Эймсе, штат Айова, из-за финансовой целесообразности и местных связей. [3] но двое других членов команды, Джош Ларсон и Тед Мартенс, жили в Де-Мойне и Чикаго соответственно. [4] Команда познакомилась еще во время учебы в штате Айова в кружках по работе и разработке игр. Они рассматривали Flash-игры как легкую точку входа в полноценную самозанятость, но планировали в конечном итоге работать над консольными платформами, такими как WiiWare . До Dinowars команда сделала игру о разрушительной морской свинье , от которой отказались, когда Dinowaurs получили финансирование. [4]

В процессе разработки Бокслейтер и Вольвенд предлагали идеи друг друга и работали над ними, а также отказывались от идей, которые им неинтересны. Эти двое также создавали игры, используя ключевые слова и мозговой штурм, и конкретизировали игровую механику посредством «горячих» споров. [3] Их работа в команде была разделена: Вольвенд всегда занимался искусством, а Бокслейтер - программированием, что отражало их навыки в то время. Пара согласилась оценить свое партнерство как « левое полушарие и правое полушарие » и согласилась, что «редактирование» — процесс повторения изменений — занимает центральное место в их совместной работе. [2] Работая, они всегда сохраняли свои прототипы. [2] Они оба ценили «творческую свободу» самостоятельной занятости, хотя боролись с деловыми аспектами, относительной «изоляцией» на рабочем месте, низкими зарплатами и отсутствием стабильности работы. [3] Оба были мотивированы выполнять свою собственную работу, а не выполнять задачи по контракту. Они считали себя художниками, а свою работу экспериментальной. [3] Бокслейтер и Вольвенд много часов работали над созданием флэш-игр, которые они находили захватывающими и неустойчивыми. [5] В Intuition они работали над такими играми, как Dinowaurs , Grey , Fig. 8 и Liferaft , и участвовали как минимум в шести игровых джемах . [2] По состоянию на апрель 2010 года они вместе создали 10 игр. [3]

динозавры

[ редактировать ]

Первая игра Intuition, Dinowaurs , представляет собой стратегическую и экшн-игру , в которой два игрока соревнуются в роли динозавров, чтобы захватить как можно больше поселений пещерных людей на одном экране. Захваченные поселения предоставляют ресурсы для улучшения динозавров игроков. Цель этой гонки вооружений — убить другого динозавра. [1] Он предлагает онлайн-сватовство. [6] Игра была создана на основе незаконченной многопользовательской стратегической игры на основе Flash, созданной Бокслейтером, и изображения стегозавра с реактивным ранцем, нарисованного Мартенсом. [а] Команда объединила концепции стратегической игры о динозаврах, сражающихся за еду. У них были проблемы с общением на расстоянии, но они использовали веб-сайт управления проектами и Skype, чтобы оставаться на связи. В поисках платформы Intuition изначально предложила игру с глиняным динозавром компании Adult Swim , которая финансировала флеш-игры, но получила отказ, поскольку она была «недостаточно острой». [4] В июне они опробовали тогда еще новый Flash-сайт Kongregate благодаря связи, которую Ларсон установил с его генеральным директором Джимом Гриром на конференции разработчиков игр 2007 года . Он попросил команду дождаться найма нового директора игр, который в конечном итоге стал контактным лицом Intuition в Adult Swim. Контактному лицу эта идея понравилась, и он решил, что игра подойдет Kongregate лучше, чем Adult Swim. [4] и поэтому к ноябрю 2007 года профинансировал игру, став одной из первых пяти для платформы Kongregate. Пакет представлял собой годовое соглашение об эксклюзивности браузера, которое позволяло Intuition сохранять интеллектуальную собственность. [7]

Dinowaurs был закончен за два года и выпущен в 2009 году. Для сравнения, их более поздние игры заняли бы всего несколько месяцев каждая. [3] они отказались от использования проектной документации После «Диноваров» и вместо этого решили совершенствовать и экспериментировать в процессе. [2] IndieGames.com сообщил о неоднозначных отзывах игроков и рекомендовал игру как «хорошее развлечение» для новичков и ветеранов. [6] The Escapist описал игру как похожую на Scorched Earth и «на удивление сложную» из-за необходимости проведения трех обучающих программ. [8] Он похвалил его саундтрек и эстетику в стиле «искусственное ретро», которые, по его мнению, перевешивали сложность обучения. [8]

Другие игры

[ редактировать ]

Примерно в апреле 2009 года Intuition выпустила Effing Hail and Grey . [9] [10] Игроки в экшн-игре Effing Hail управляют градом и ветром, чтобы разрушить как можно больше зданий и воздушных объектов за отведенное время. Град увеличивается в размерах, когда ветер удерживает его в воздухе. Игра была опубликована через Kongregate. [9] В качестве примера своих более экспериментальных игр компания Intuition создала Grey — игру о «политическом сознании» — в результате своего разочарования во время президентских выборов в США в 2008 году . [3] Игроки управляют одним персонажем и пытаются положить конец беспорядкам, влияя на других людей в толпе. [10] Игра была представлена ​​на IndieCade в 2009 году. [3]

Рис. 8. основан на одном из художественных проектов колледжа Вольвенда. [б] Он не использовался на их доске в течение четырех месяцев, пока им не понадобилась идея, после чего Бокслейтер добавил к визуальным эффектам игровую механику. На создание прототипа органов управления ушло около десяти часов, и они протестировали десятиколесный велосипед, прежде чем остановили свой выбор на двух. Камера с прокруткой была вдохновлена ​​игрой, в которую играл Бокслейтер, под названием «Теория струн» , и саундтрек они добавили последним. [2] Рисунок 8 был профинансирован спонсором. [11] Бокслейтер считает Грея и рис. 8 «маленькими играми». [12] В качестве проектов он считал их «больше похожими на отпуск… чем на настоящую работу». [12]

Слева по часовой стрелке: скриншоты
Серый , рис. 8 , Спасательный плот: ноль и 4 четверти .

Intuition попыталась профинансировать свою следующую игру Liferaft через краудфандинговый сайт Kickstarter . Действие игры разворачивается в течение одного дня в «заброшенном испытательном центре… в постапокалиптическом научно-фантастическом » мире. [11] Персонаж игрока — молодая женщина по имени Госс, которая выживала за счет лишайника, пока гигантский кальмар не врезался в комнату и не позволил ей сбежать. Спасательный плот был построен для выпуска в трех эпизодах: ее побег, «откровение» и «разрешение». [11] Основной игровой процесс вращается вокруг « крюка в стиле Bionic Commando ». [11] Intuition выпустила двухуровневую Flash-демоверсию, в которой игра имела 16-битную графику эпохи и музыку, написанную Дэнни Барановски из Canabalt и Fathom . Они ожидали, что разработка займет шесть месяцев с ноября 2009 года по февраль 2010 года. [11] Они отменили Kickstarter и приостановили проект в октябре 2009 года из-за двух небольших Flash-игр и проекта стажера Unity . [12]

В марте 2010 года под псевдонимом Микенгрег, Бокслейтер и Вольвенд 4 четверти были выбраны среди шести игр из более чем 150 заявок для включения в презентацию Кокороми Gamma IV. Материалы были основаны на теме «Игры одной кнопкой». [13] В игре для четырех игроков участвуют две команды, каждая из которых управляет космическими кораблями на каждой стороне экрана. Один игрок в каждой команде контролирует вертикальную высоту корабля, а другой стреляет из орудий, направленных в центр экрана. Поскольку у каждого игрока есть только одна кнопка, элементы управления вертикальной высотой поднимают корабль вертикально, когда кнопка нажата, и позволяют кораблю медленно опускаться, если он не нажат. Команды работают вместе, чтобы стрелять и уничтожать вражеские корабли- боссы , которые проходят через центр экрана. Команды также могут стрелять по кораблям друг друга, когда дружественный огонь . активируется [14] Игра была представлена ​​на выставке Gamma IV в Сан-Франциско и на конференции разработчиков игр 2010 года. [13] 4fourths Майкла Роуза из IndieGame.com была любимой игрой из выбранных Gamma IV. [14] Позже он был выбран для мероприятия Брэндона Бойера Wild Rumpus в Лондоне в сентябре 2011 года. [15]

Микенгрег анонсировал Liferaft: Zero и Solipskier в ноябре 2010 года. Первый представляет собой «приквел-тизер» к флеш -платформеру Liferaft , о котором они анонсировали в прошлом году, игре, состоящей из испытаний с прыжками через стену и борьбой. [16] в котором девушки-клоны пытаются раскачиваться и прыгать по испытательным камерам, чтобы дотянуться до колокола и позвонить в него. [17] Вольвенд и Бокслейтер сделали более короткую версию, чтобы ограничить расширение масштабов всего проекта. [16] IndieGames.com назвал флэш-игру третьим лучшим браузерным платформером года. [18] Другая их игра, 4fourths , была приостановлена ​​из-за нехватки ресурсов. [16] Они были заинтересованы в создании игр за пределами рынка Flash. [5]

Солипскиер

[ редактировать ]
Солипский геймплей

Их первой игрой в составе Микенгрега была Solipskier . [19] где палец игрока рисует землю, чтобы лыжник на экране мог пройти через уровень, заполненный воротами, туннелями и стенами. [20] Она была разработана как флеш-игра, что налагало ограничения на ее механику. Концепция игры возникла в результате мозгового штурма по поводу параллаксной прокрутки и была пересмотрена в порывах творчества. Они соединили параллаксную прокрутку со скоростью и начали создавать прототипы. [5] Бокслейтер впервые осознал ее потенциал, когда издатели боролись за заявку на игру. Затем они решили разработать для iOS в дополнение к Flash и выпустить обе версии одновременно. [5] Он был выпущен 29 августа 2010 года. [20] и стала их первой игрой, получившей признание публики. Solipskier для iOS заработала около 70 000 долларов за первые два месяца (по сравнению с 15 000 долларов за выпуск Flash), что дало им достаточную стабильность для перехода на платформы, отличные от Flash. [5]

Бокслейтер рассказал на конференции разработчиков игр Indie Soapbox 2012 года о том, как инди-звезды рождаются упорным трудом, а не фестивалем независимых игр . Он добавил, что получение награды на фестивале для Солипскира было незначительным аспектом его карьеры. [21]

Уплотняющий шарик

[ редактировать ]
в гаскетболе Геймплей

Используя доходы от Солипскиера , Микенгрег продолжал платить себе прежнюю зарплату, но теперь имел возможность опробовать новые идеи. [5] По оценкам Вольвенда, они отказались от шести «достаточно отточенных прототипов» при разработке своей следующей игры, Gasketball . [5] Они смогли жить на 20–25 000 долларов в год каждый в Айове в течение следующих двух лет, работая над новой игрой. [19] Вольвенд получил несколько больший доход благодаря другим коллаборациям, таким как Puzzlejuice с Ашером Фоллмером , но поделился своим доходом с Бокслейтером. [19] Несмотря на то, что Солипскиер добился успеха, у дуэта не было последователей, сравнимых с такими инди-разработчиками, как Team Meat , и поэтому они чувствовали, что их внешнее давление было низким. Вместо этого их давление было внутренним. [5] Вольвенд сказал, что он работал по 100 часов в неделю без выходных и отпусков, живя за счет средств Солипскиера . [19] Создавая Gasketball , Боксляйтер и Вольвенд чувствовали, что качество их игры постоянно улучшалось, но идея о миллионной аудитории показалась им «пугающей», и Вольвенд сомневался, сможет ли он хотя бы воссоздать Солипскира успех . [5] Когда у них закончились деньги, Бокслейтер занял деньги у своих родителей, и в конце концов они оба остались без крова и жили за счет диванов друзей. [19]

Gasketball был выпущен для iPad 9 августа 2012 года. [22] Они решили выпустить игру как, по их мнению, этически непринудительную бесплатную игру с бесплатной базовой игрой и встроенными покупками для расширенного контента. За контент заплатило не так много игроков, как ожидалось. [19] [с] Частично это произошло из-за того, что игрокам было сложно найти функцию покупки. [19] [23] За неделю запуска в августе 2012 года игру скачали 200 000 раз, и на короткое время она заняла первое место в рейтинге самых скачиваемых игр iTunes, хотя и не вышла из топ-200 самых кассовых чартов. [19]

В ( головоломках TouchTone . слева) игрок переставляет предметы на экране, чтобы перенаправить луч света к месту назначения Игрок находится в центре истории о правительственной слежке, рассказанной через взломанную электронную почту (справа) , которую можно разблокировать, решая головоломки.

После выхода «Гаскетбола » Бокслейтер и Вольвенд запланировали праздничную поездку на игровой джем в Виктории, Британская Колумбия . Игра не оправдала ожиданий, поэтому Бокслейтер хотел использовать этот джем, чтобы создать «что-то новое, ... что-то действительно маленькое и совершенное». [24] К концу двухдневной работы основная механика зеркального отражения TouchTone была готова, хотя для завершения оставшейся части игры потребовалось два года спорадической работы. [24] В TouchTone игрок отслеживает телефонные звонки в рамках правительственной программы наблюдения, чтобы обнаружить публичные угрозы. История рассказывается через серию головоломок с отражением, в которых игрок проводит по экрану, чтобы отразить луч вокруг комнаты к месту назначения. [25]

Микенгрег посчитал, что их первая тема со светом, призмами и звуковым сигналом слишком сильно имитировала «хакерскую мини-игру из более крупной игры ААА-класса , такой как BioShock или System Shock », но в конечном итоге соединила эту концепцию с сатирической темой Эдварда Сноудена середины 2013 года. , последовавшей за глобальной игрой раскрытие информации о наблюдениях . [24] Их первоначальные усилия были шутливыми, но их концепция становилась более серьезной по мере того, как история и «политический посыл» становились глубже. [24] Бокслейтер написал большую часть сценария, а это более 20 000 слов. Это была его первая попытка профессионального писательского мастерства, и на это у него ушло пять месяцев. Он и Вольвенд совещались после каждой главы для обеспечения связности. Бокслейтер хотел, чтобы история исследовала «вопросы... плавающие в национальном сознании», а не была «деспотичной» и предписывающей. [24] Они тестировали игру публично в театре на Логан-сквер в Чикаго , хотя и признавали трудности с тестированием личного опыта истории. [24] Микенгрег отказался включать возможность пропуска головоломок, поскольку, по их мнению, это испортило бы игру и способность игрока адаптироваться к возрастающей сложности. Они назвали эту философию « Дерека Ю (из Spelunky ) школой игрового дизайна ». [26] TouchTone был выпущен 19 марта 2015 года для iOS. [27] Агрегатор обзоров Metacritic охарактеризовал его отзывы как в целом положительные. [28]

Примечания и ссылки

[ редактировать ]
Примечания
  1. На концепцию Бокслейтера повлияли компьютерные стратегические игры, такие как Master of Orion , Master of Magic и Civilization , а также интерес Бокслейтера к многопользовательским играм. [4]
  2. В проекте Вольвенд проследовал по велосипедной тропе в снегу, метафорически связав ее с невзгодами романтических отношений, и создал художественную инсталляцию, включающую велосипед, окрашенный в черный цвет, с двумя ошибочными красными и синими следами, нарисованными на полу. [2]
  3. ^ Они надеялись, что 2% из пяти миллионов загрузок купят игру (коэффициент конверсии 2%), но на практике этот показатель был ближе к 0,67%. [19]
Ссылки
  1. ^ Jump up to: а б с «Майк Бокслейтер» . Университет штата Айова . Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Нортвей, Колин (10 сентября 2009 г.). «Интервью: Грег Вольвенд и Майк Бокслейтер (Игры интуиции)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Кэшман, Микаэла (4 апреля 2010 г.). «Выпускники ИСУ делают карьеру в играх» . Ежедневная газета штата Айова . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж Хэтфилд, Деймон (13 ноября 2007 г.). «Вход в отрасль: флеш-игры» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Николсон, Брэд (23 марта 2012 г.). «Об успехе, ожиданиях и блеске: как «Солипскиер» определяет направление следующей игры Микенгрега» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 28 июня 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г.
  6. ^ Jump up to: а б Роуз, Майкл (24 февраля 2009 г.). «Выбор бесплатной игры: Dinowaurs (Игры интуиции)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 23 августа 2013 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  7. ^ Хэтфилд, Деймон (13 ноября 2007 г.). «Новости: бесплатные веб-игры растут» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  8. ^ Jump up to: а б Дим, Джордан. «Alt+Escape: Диновавры» . Эскапист . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  9. ^ Jump up to: а б В., Тим (8 апреля 2009 г.). «Выбор браузерной игры: Effing Hail (Джигмин, Грег Вольвенд)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  10. ^ Jump up to: а б В., Тим (18 апреля 2009 г.). «Трейлер: Грей (Игры интуиции)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и Каойли, Эрик (7 сентября 2009 г.). «Рис. 8. Разработчики рассчитывают на финансирование эпизодического платформера на Kickstarter» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  12. ^ Jump up to: а б с Бокслейтер, Майк (19 октября 2009 г.). «Здесь правильное слово — Хиатус?» . Интуитивные игры. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  13. ^ Jump up to: а б В., Тим (8 марта 2010 г.). «Анонсированы игры Gamma IV, в которые можно будет сыграть на GDC 2010» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  14. ^ Jump up to: а б Роуз, Майкл (12 марта 2010 г.). «Подробнее: победители Gamma IV на GDC» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  15. ^ Хокинс, Мэтью (1 августа 2011 г.). «Анонсирован дикий шум» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  16. ^ Jump up to: а б с Микенгрег (10 августа 2010 г.). «Гибернация завершена. Теперь большой перерыв и обновление» . Микенгрег. Архивировано из оригинала 28 апреля 2012 года . Проверено 26 мая 2014 г.
  17. ^ Роуз, Майкл (19 августа 2010 г.). «Выбор браузерной игры: Liferaft: Zero (Mikengreg)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 6 ноября 2013 года . Проверено 26 мая 2014 г.
  18. ^ В., Тим (10 января 2011 г.). «Особенность: лучшие браузерные платформеры 2010 года» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  19. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Кучера, Бен (15 августа 2012 г.). «Обанкротиться на успехе: как приложение с 200 000 загрузок привело к бездомности разработчиков» . Отчет Penny Arcade . Архивировано из оригинала 24 апреля 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г.
  20. ^ Jump up to: а б Бьюкенен, Леви (24 сентября 2010 г.). «Солипский обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
  21. ^ Полсон, Джон (7 марта 2012 г.). «GDC 2012: 10 инди-разработчиков, 10 способов мыслить нестандартно» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  22. ^ «Обзоры критиков гаскетбола для iPhone / iPad» . Метакритик . Архивировано из оригинала 28 января 2013 года . Проверено 25 мая 2014 г.
  23. ^ Николсон, Брэд (15 августа 2012 г.). «Итак, вот что вы получите, если купите IAP «Gasketball»» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
  24. ^ Jump up to: а б с д и ж Дотсон, Картер (24 марта 2015 г.). « Разработчики TouchTone Микенгрег о том, как 48-часовой игре Game Jam потребовалось два года, чтобы стать политически окрашенной головоломкой» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года . Проверено 2 мая 2015 г.
  25. ^ Масгрейв, Шон (18 марта 2015 г.). « Обзор TouchTone — хитрые головоломки, трогательный тон» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 2 мая 2015 г.
  26. ^ Кучера, Бен (20 марта 2015 г.). «Игра за 3 доллара, которая хочет создать тоталитарное государство наблюдения с головоломками» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 г.
  27. ^ Уиллингтон, Питер (18 марта 2015 г.). «TouchTone — это игра о технологиях будущего, старшем брате и силе личности в обществе» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 2 мая 2015 г.
  28. ^ «Обзоры критиков TouchTone для iPhone / iPad» . Метакритик . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 30 апреля 2015 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2e00e3723b68a08f695d94b8f1504543__1715563260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2e/43/2e00e3723b68a08f695d94b8f1504543.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mikengreg - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)