Микенгрег
Mikengreg — независимая команда разработчиков видеоигр , состоящая из Майка Бокслейтера и Грега Вольвенда . Их игры включают Solipskier , Gasketball и TouchTone . Они встретились на занятиях по разработке игр в Университете штата Айова , а позже начали сотрудничать в Adobe Flash -игре Dinowaurs . Когда проект был профинансирован, они вместе с другими друзьями по колледжу основали Intuition Games в Эймсе, штат Айова , где работали над небольшими Flash-играми, такими как Grey , Liferaft и Fig. 8, для сайтов с флеш-играми, таких как Kongregate . Dinowaurs была одной из первых игр, подписанных для платформы Kongregate. Другие их игры включали управление погодой, влияние на участников беспорядков и езду на велосипеде. Бокслейтер и Вольвенд работали над несколькими дополнительными играми, работа над которыми была приостановлена.
Позже в 2010 году они стали Mikengreg, а позже в том же году выпустили Solipskier для Flash и iOS . Успех позволил им применить более экспериментальный подход к своей следующей игре — бесплатной игре Gasketball . Во время разработки игры у Микенгрега закончились деньги, и они оба жили на диванах у друзей. Игра получила положительные отзывы после запуска в августе 2012 года, но ее доход оказался ниже оценок разработчиков. Их следующая игра, TouchTone (2015), разрабатывалась два года.
Интуитивные игры
[ редактировать ]Бокслейтер и Вольвенд встретились на занятиях по разработке экспериментальных видеоигр в Университете штата Айова . [1] [2] Вольвенд пытался помочь Бокслейтеру с проектом, но ушел после того, как нарисовал несколько инопланетян. [2] Бокслейтер сказал, что после этого ему «не очень понравился [Вольвенд]». [3] Они снова встретились в качестве коллег в университетском центре приложений виртуальной реальности во время последнего года обучения Бокслейтера в колледже (предпоследний год обучения Вольвенда). Обнаружив свои близкие интересы, они начали работать над игрой Adobe Flash под названием Dinowaurs, когда закончили колледж. Бокслейтер получил высшее образование в 2007 году по специальности «компьютерные науки», а год спустя Вольвенд — по специальности «графический дизайн». Они пришли к выводу, что им нужна компания, чтобы зарабатывать деньги, пока они вместе с коллегами работают над игрой. [3] и примерно в мае 2007 г. [4] университета основал Intuition Games в исследовательском парке . [1] Они решили остаться в Эймсе, штат Айова, из-за финансовой целесообразности и местных связей. [3] но двое других членов команды, Джош Ларсон и Тед Мартенс, жили в Де-Мойне и Чикаго соответственно. [4] Команда познакомилась еще во время учебы в штате Айова в кружках по работе и разработке игр. Они рассматривали Flash-игры как легкую точку входа в полноценную самозанятость, но планировали в конечном итоге работать над консольными платформами, такими как WiiWare . До Dinowars команда сделала игру о разрушительной морской свинье , от которой отказались, когда Dinowaurs получили финансирование. [4]
В процессе разработки Бокслейтер и Вольвенд предлагали идеи друг друга и работали над ними, а также отказывались от идей, которые им неинтересны. Эти двое также создавали игры, используя ключевые слова и мозговой штурм, и конкретизировали игровую механику посредством «горячих» споров. [3] Их работа в команде была разделена: Вольвенд всегда занимался искусством, а Бокслейтер - программированием, что отражало их навыки в то время. Пара согласилась оценить свое партнерство как « левое полушарие и правое полушарие » и согласилась, что «редактирование» — процесс повторения изменений — занимает центральное место в их совместной работе. [2] Работая, они всегда сохраняли свои прототипы. [2] Они оба ценили «творческую свободу» самостоятельной занятости, хотя боролись с деловыми аспектами, относительной «изоляцией» на рабочем месте, низкими зарплатами и отсутствием стабильности работы. [3] Оба были мотивированы выполнять свою собственную работу, а не выполнять задачи по контракту. Они считали себя художниками, а свою работу экспериментальной. [3] Бокслейтер и Вольвенд много часов работали над созданием флэш-игр, которые они находили захватывающими и неустойчивыми. [5] В Intuition они работали над такими играми, как Dinowaurs , Grey , Fig. 8 и Liferaft , и участвовали как минимум в шести игровых джемах . [2] По состоянию на апрель 2010 года они вместе создали 10 игр. [3]
динозавры
[ редактировать ]Первая игра Intuition, Dinowaurs , представляет собой стратегическую и экшн-игру , в которой два игрока соревнуются в роли динозавров, чтобы захватить как можно больше поселений пещерных людей на одном экране. Захваченные поселения предоставляют ресурсы для улучшения динозавров игроков. Цель этой гонки вооружений — убить другого динозавра. [1] Он предлагает онлайн-сватовство. [6] Игра была создана на основе незаконченной многопользовательской стратегической игры на основе Flash, созданной Бокслейтером, и изображения стегозавра с реактивным ранцем, нарисованного Мартенсом. [а] Команда объединила концепции стратегической игры о динозаврах, сражающихся за еду. У них были проблемы с общением на расстоянии, но они использовали веб-сайт управления проектами и Skype, чтобы оставаться на связи. В поисках платформы Intuition изначально предложила игру с глиняным динозавром компании Adult Swim , которая финансировала флеш-игры, но получила отказ, поскольку она была «недостаточно острой». [4] В июне они опробовали тогда еще новый Flash-сайт Kongregate благодаря связи, которую Ларсон установил с его генеральным директором Джимом Гриром на конференции разработчиков игр 2007 года . Он попросил команду дождаться найма нового директора игр, который в конечном итоге стал контактным лицом Intuition в Adult Swim. Контактному лицу эта идея понравилась, и он решил, что игра подойдет Kongregate лучше, чем Adult Swim. [4] и поэтому к ноябрю 2007 года профинансировал игру, став одной из первых пяти для платформы Kongregate. Пакет представлял собой годовое соглашение об эксклюзивности браузера, которое позволяло Intuition сохранять интеллектуальную собственность. [7]
Dinowaurs был закончен за два года и выпущен в 2009 году. Для сравнения, их более поздние игры заняли бы всего несколько месяцев каждая. [3] они отказались от использования проектной документации После «Диноваров» и вместо этого решили совершенствовать и экспериментировать в процессе. [2] IndieGames.com сообщил о неоднозначных отзывах игроков и рекомендовал игру как «хорошее развлечение» для новичков и ветеранов. [6] The Escapist описал игру как похожую на Scorched Earth и «на удивление сложную» из-за необходимости проведения трех обучающих программ. [8] Он похвалил его саундтрек и эстетику в стиле «искусственное ретро», которые, по его мнению, перевешивали сложность обучения. [8]
Другие игры
[ редактировать ]Примерно в апреле 2009 года Intuition выпустила Effing Hail and Grey . [9] [10] Игроки в экшн-игре Effing Hail управляют градом и ветром, чтобы разрушить как можно больше зданий и воздушных объектов за отведенное время. Град увеличивается в размерах, когда ветер удерживает его в воздухе. Игра была опубликована через Kongregate. [9] В качестве примера своих более экспериментальных игр компания Intuition создала Grey — игру о «политическом сознании» — в результате своего разочарования во время президентских выборов в США в 2008 году . [3] Игроки управляют одним персонажем и пытаются положить конец беспорядкам, влияя на других людей в толпе. [10] Игра была представлена на IndieCade в 2009 году. [3]
Рис. 8. основан на одном из художественных проектов колледжа Вольвенда. [б] Он не использовался на их доске в течение четырех месяцев, пока им не понадобилась идея, после чего Бокслейтер добавил к визуальным эффектам игровую механику. На создание прототипа органов управления ушло около десяти часов, и они протестировали десятиколесный велосипед, прежде чем остановили свой выбор на двух. Камера с прокруткой была вдохновлена игрой, в которую играл Бокслейтер, под названием «Теория струн» , и саундтрек они добавили последним. [2] Рисунок 8 был профинансирован спонсором. [11] Бокслейтер считает Грея и рис. 8 «маленькими играми». [12] В качестве проектов он считал их «больше похожими на отпуск… чем на настоящую работу». [12]
Слева по часовой стрелке: скриншоты |
Intuition попыталась профинансировать свою следующую игру Liferaft через краудфандинговый сайт Kickstarter . Действие игры разворачивается в течение одного дня в «заброшенном испытательном центре… в постапокалиптическом научно-фантастическом » мире. [11] Персонаж игрока — молодая женщина по имени Госс, которая выживала за счет лишайника, пока гигантский кальмар не врезался в комнату и не позволил ей сбежать. Спасательный плот был построен для выпуска в трех эпизодах: ее побег, «откровение» и «разрешение». [11] Основной игровой процесс вращается вокруг « крюка в стиле Bionic Commando ». [11] Intuition выпустила двухуровневую Flash-демоверсию, в которой игра имела 16-битную графику эпохи и музыку, написанную Дэнни Барановски из Canabalt и Fathom . Они ожидали, что разработка займет шесть месяцев с ноября 2009 года по февраль 2010 года. [11] Они отменили Kickstarter и приостановили проект в октябре 2009 года из-за двух небольших Flash-игр и проекта стажера Unity . [12]
В марте 2010 года под псевдонимом Микенгрег, Бокслейтер и Вольвенд 4 четверти были выбраны среди шести игр из более чем 150 заявок для включения в презентацию Кокороми Gamma IV. Материалы были основаны на теме «Игры одной кнопкой». [13] В игре для четырех игроков участвуют две команды, каждая из которых управляет космическими кораблями на каждой стороне экрана. Один игрок в каждой команде контролирует вертикальную высоту корабля, а другой стреляет из орудий, направленных в центр экрана. Поскольку у каждого игрока есть только одна кнопка, элементы управления вертикальной высотой поднимают корабль вертикально, когда кнопка нажата, и позволяют кораблю медленно опускаться, если он не нажат. Команды работают вместе, чтобы стрелять и уничтожать вражеские корабли- боссы , которые проходят через центр экрана. Команды также могут стрелять по кораблям друг друга, когда дружественный огонь . активируется [14] Игра была представлена на выставке Gamma IV в Сан-Франциско и на конференции разработчиков игр 2010 года. [13] 4fourths Майкла Роуза из IndieGame.com была любимой игрой из выбранных Gamma IV. [14] Позже он был выбран для мероприятия Брэндона Бойера Wild Rumpus в Лондоне в сентябре 2011 года. [15]
Микенгрег анонсировал Liferaft: Zero и Solipskier в ноябре 2010 года. Первый представляет собой «приквел-тизер» к флеш -платформеру Liferaft , о котором они анонсировали в прошлом году, игре, состоящей из испытаний с прыжками через стену и борьбой. [16] в котором девушки-клоны пытаются раскачиваться и прыгать по испытательным камерам, чтобы дотянуться до колокола и позвонить в него. [17] Вольвенд и Бокслейтер сделали более короткую версию, чтобы ограничить расширение масштабов всего проекта. [16] IndieGames.com назвал флэш-игру третьим лучшим браузерным платформером года. [18] Другая их игра, 4fourths , была приостановлена из-за нехватки ресурсов. [16] Они были заинтересованы в создании игр за пределами рынка Flash. [5]
Солипскиер
[ редактировать ]Их первой игрой в составе Микенгрега была Solipskier . [19] где палец игрока рисует землю, чтобы лыжник на экране мог пройти через уровень, заполненный воротами, туннелями и стенами. [20] Она была разработана как флеш-игра, что налагало ограничения на ее механику. Концепция игры возникла в результате мозгового штурма по поводу параллаксной прокрутки и была пересмотрена в порывах творчества. Они соединили параллаксную прокрутку со скоростью и начали создавать прототипы. [5] Бокслейтер впервые осознал ее потенциал, когда издатели боролись за заявку на игру. Затем они решили разработать для iOS в дополнение к Flash и выпустить обе версии одновременно. [5] Он был выпущен 29 августа 2010 года. [20] и стала их первой игрой, получившей признание публики. Solipskier для iOS заработала около 70 000 долларов за первые два месяца (по сравнению с 15 000 долларов за выпуск Flash), что дало им достаточную стабильность для перехода на платформы, отличные от Flash. [5]
Бокслейтер рассказал на конференции разработчиков игр Indie Soapbox 2012 года о том, как инди-звезды рождаются упорным трудом, а не фестивалем независимых игр . Он добавил, что получение награды на фестивале для Солипскира было незначительным аспектом его карьеры. [21]
Уплотняющий шарик
[ редактировать ]Используя доходы от Солипскиера , Микенгрег продолжал платить себе прежнюю зарплату, но теперь имел возможность опробовать новые идеи. [5] По оценкам Вольвенда, они отказались от шести «достаточно отточенных прототипов» при разработке своей следующей игры, Gasketball . [5] Они смогли жить на 20–25 000 долларов в год каждый в Айове в течение следующих двух лет, работая над новой игрой. [19] Вольвенд получил несколько больший доход благодаря другим коллаборациям, таким как Puzzlejuice с Ашером Фоллмером , но поделился своим доходом с Бокслейтером. [19] Несмотря на то, что Солипскиер добился успеха, у дуэта не было последователей, сравнимых с такими инди-разработчиками, как Team Meat , и поэтому они чувствовали, что их внешнее давление было низким. Вместо этого их давление было внутренним. [5] Вольвенд сказал, что он работал по 100 часов в неделю без выходных и отпусков, живя за счет средств Солипскиера . [19] Создавая Gasketball , Боксляйтер и Вольвенд чувствовали, что качество их игры постоянно улучшалось, но идея о миллионной аудитории показалась им «пугающей», и Вольвенд сомневался, сможет ли он хотя бы воссоздать Солипскира успех . [5] Когда у них закончились деньги, Бокслейтер занял деньги у своих родителей, и в конце концов они оба остались без крова и жили за счет диванов друзей. [19]
Gasketball был выпущен для iPad 9 августа 2012 года. [22] Они решили выпустить игру как, по их мнению, этически непринудительную бесплатную игру с бесплатной базовой игрой и встроенными покупками для расширенного контента. За контент заплатило не так много игроков, как ожидалось. [19] [с] Частично это произошло из-за того, что игрокам было сложно найти функцию покупки. [19] [23] За неделю запуска в августе 2012 года игру скачали 200 000 раз, и на короткое время она заняла первое место в рейтинге самых скачиваемых игр iTunes, хотя и не вышла из топ-200 самых кассовых чартов. [19]
TouchTone
[ редактировать ]После выхода «Гаскетбола » Бокслейтер и Вольвенд запланировали праздничную поездку на игровой джем в Виктории, Британская Колумбия . Игра не оправдала ожиданий, поэтому Бокслейтер хотел использовать этот джем, чтобы создать «что-то новое, ... что-то действительно маленькое и совершенное». [24] К концу двухдневной работы основная механика зеркального отражения TouchTone была готова, хотя для завершения оставшейся части игры потребовалось два года спорадической работы. [24] В TouchTone игрок отслеживает телефонные звонки в рамках правительственной программы наблюдения, чтобы обнаружить публичные угрозы. История рассказывается через серию головоломок с отражением, в которых игрок проводит по экрану, чтобы отразить луч вокруг комнаты к месту назначения. [25]
Микенгрег посчитал, что их первая тема со светом, призмами и звуковым сигналом слишком сильно имитировала «хакерскую мини-игру из более крупной игры ААА-класса , такой как BioShock или System Shock », но в конечном итоге соединила эту концепцию с сатирической темой Эдварда Сноудена середины 2013 года. , последовавшей за глобальной игрой раскрытие информации о наблюдениях . [24] Их первоначальные усилия были шутливыми, но их концепция становилась более серьезной по мере того, как история и «политический посыл» становились глубже. [24] Бокслейтер написал большую часть сценария, а это более 20 000 слов. Это была его первая попытка профессионального писательского мастерства, и на это у него ушло пять месяцев. Он и Вольвенд совещались после каждой главы для обеспечения связности. Бокслейтер хотел, чтобы история исследовала «вопросы... плавающие в национальном сознании», а не была «деспотичной» и предписывающей. [24] Они тестировали игру публично в театре на Логан-сквер в Чикаго , хотя и признавали трудности с тестированием личного опыта истории. [24] Микенгрег отказался включать возможность пропуска головоломок, поскольку, по их мнению, это испортило бы игру и способность игрока адаптироваться к возрастающей сложности. Они назвали эту философию « Дерека Ю (из Spelunky ) школой игрового дизайна ». [26] TouchTone был выпущен 19 марта 2015 года для iOS. [27] Агрегатор обзоров Metacritic охарактеризовал его отзывы как в целом положительные. [28]
Примечания и ссылки
[ редактировать ]- Примечания
- ↑ На концепцию Бокслейтера повлияли компьютерные стратегические игры, такие как Master of Orion , Master of Magic и Civilization , а также интерес Бокслейтера к многопользовательским играм. [4]
- ↑ В проекте Вольвенд проследовал по велосипедной тропе в снегу, метафорически связав ее с невзгодами романтических отношений, и создал художественную инсталляцию, включающую велосипед, окрашенный в черный цвет, с двумя ошибочными красными и синими следами, нарисованными на полу. [2]
- ^ Они надеялись, что 2% из пяти миллионов загрузок купят игру (коэффициент конверсии 2%), но на практике этот показатель был ближе к 0,67%. [19]
- Ссылки
- ^ Jump up to: а б с «Майк Бокслейтер» . Университет штата Айова . Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Нортвей, Колин (10 сентября 2009 г.). «Интервью: Грег Вольвенд и Майк Бокслейтер (Игры интуиции)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Кэшман, Микаэла (4 апреля 2010 г.). «Выпускники ИСУ делают карьеру в играх» . Ежедневная газета штата Айова . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Хэтфилд, Деймон (13 ноября 2007 г.). «Вход в отрасль: флеш-игры» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Николсон, Брэд (23 марта 2012 г.). «Об успехе, ожиданиях и блеске: как «Солипскиер» определяет направление следующей игры Микенгрега» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 28 июня 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Роуз, Майкл (24 февраля 2009 г.). «Выбор бесплатной игры: Dinowaurs (Игры интуиции)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 23 августа 2013 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Хэтфилд, Деймон (13 ноября 2007 г.). «Новости: бесплатные веб-игры растут» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Дим, Джордан. «Alt+Escape: Диновавры» . Эскапист . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б В., Тим (8 апреля 2009 г.). «Выбор браузерной игры: Effing Hail (Джигмин, Грег Вольвенд)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б В., Тим (18 апреля 2009 г.). «Трейлер: Грей (Игры интуиции)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Каойли, Эрик (7 сентября 2009 г.). «Рис. 8. Разработчики рассчитывают на финансирование эпизодического платформера на Kickstarter» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с Бокслейтер, Майк (19 октября 2009 г.). «Здесь правильное слово — Хиатус?» . Интуитивные игры. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б В., Тим (8 марта 2010 г.). «Анонсированы игры Gamma IV, в которые можно будет сыграть на GDC 2010» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Роуз, Майкл (12 марта 2010 г.). «Подробнее: победители Gamma IV на GDC» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Хокинс, Мэтью (1 августа 2011 г.). «Анонсирован дикий шум» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с Микенгрег (10 августа 2010 г.). «Гибернация завершена. Теперь большой перерыв и обновление» . Микенгрег. Архивировано из оригинала 28 апреля 2012 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ Роуз, Майкл (19 августа 2010 г.). «Выбор браузерной игры: Liferaft: Zero (Mikengreg)» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 6 ноября 2013 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ В., Тим (10 января 2011 г.). «Особенность: лучшие браузерные платформеры 2010 года» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Кучера, Бен (15 августа 2012 г.). «Обанкротиться на успехе: как приложение с 200 000 загрузок привело к бездомности разработчиков» . Отчет Penny Arcade . Архивировано из оригинала 24 апреля 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Бьюкенен, Леви (24 сентября 2010 г.). «Солипский обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ Полсон, Джон (7 марта 2012 г.). «GDC 2012: 10 инди-разработчиков, 10 способов мыслить нестандартно» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июля 2014 г.
- ^ «Обзоры критиков гаскетбола для iPhone / iPad» . Метакритик . Архивировано из оригинала 28 января 2013 года . Проверено 25 мая 2014 г.
- ^ Николсон, Брэд (15 августа 2012 г.). «Итак, вот что вы получите, если купите IAP «Gasketball»» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Дотсон, Картер (24 марта 2015 г.). « Разработчики TouchTone Микенгрег о том, как 48-часовой игре Game Jam потребовалось два года, чтобы стать политически окрашенной головоломкой» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года . Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ Масгрейв, Шон (18 марта 2015 г.). « Обзор TouchTone — хитрые головоломки, трогательный тон» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ Кучера, Бен (20 марта 2015 г.). «Игра за 3 доллара, которая хочет создать тоталитарное государство наблюдения с головоломками» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 г.
- ^ Уиллингтон, Питер (18 марта 2015 г.). «TouchTone — это игра о технологиях будущего, старшем брате и силе личности в обществе» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ «Обзоры критиков TouchTone для iPhone / iPad» . Метакритик . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 30 апреля 2015 г.