Восторг ( BioShock )
Восторг | |
---|---|
Биошока Локация | |
Первое появление | БиоШок |
Создано | Иррациональные игры |
Жанр | Шутер от первого лица |
Информация во вселенной | |
Тип | Подводный город |
Расположение | Срединно-Атлантический океан |
Rapture — вымышленный город-государство в BioShock серии , изданной 2K Games . Это подводный город , который является основным местом действия игр BioShock и BioShock 2 . Город также ненадолго появляется в BioShock Infinite и присутствует в контенте загружаемом Burial at Sea . Предыстория игры описывает город, каким его представлял бизнес-магнат Эндрю Райан в середине-конце 1940-х годов, как средство создания утопии для величайших художников и мыслителей человечества, чтобы они могли процветать в условиях невмешательства, невзирая на растущее притеснение со стороны мировых правительств. и религия. Однако отсутствие правительства привело к серьезному неравенству в благосостоянии, мощному черному рынку и неограниченной генетической модификации , что превратило город в антиутопию. [ 1 ] усугубляется тираническими методами Райана по сохранению контроля. [ 2 ] Массы обратились к политическим активистам, таким как Атлас , который выступал за восстание бедняков против Райана и элиты Восторга; [ 3 ] а накануне 1959 года гражданская война разразилась , в результате которой погибла большая часть населения Восторга. Остальные граждане либо стали психотическими «сплайсерами» из-за воздействия АДАМа, вещества, которое может изменить генетический материал, либо забаррикадировались от сплайсеров, чтобы защитить себя, в результате чего город вокруг них терпел неудачу и разваливался.
Игрок впервые сталкивается с Восторгом в BioShock в 1960 году, через год после роковых беспорядков, в роли человека по имени Джек, прибывшего в Восторг после авиакатастрофы над средней частью Атлантического океана, где находился город; во время этого игрок узнает больше о мотивах Райана и о тех, с кем он боролся, чтобы сохранить идеалы города до самого конца. В BioShock 2 игрок берет на себя роль «Большого Папочки», сильно модифицированного гуманоида в бронированном водолазном костюме , предназначенного для поддержания города и вскоре призванного защищать Маленьких Сестричек, собирающих АДАМ из «Ангелы», представляющие собой трупы, содержащие значительное количество АДАМа; это происходит через восемь лет после событий первой игры, и хотя Райан убит, остаются те, кто борется за вакуум, оставшийся на его позиции власти.
Rapture ненадолго появляется в кульминации BioShock Infinite , действие которой происходит в другом городе-антиутопии, Колумбии . Действие загружаемого контента для Infinite происходит в Восторге в канун Нового 1959 года, за год до событий первого BioShock и в день гражданской войны. [ 4 ]
Концепция и создание
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( февраль 2010 г. ) |
Концепция Rapture была детищем Кена Левина , одного из основателей и креативного директора компании Irrational Games (ненадолго переименованной в 2K Boston незадолго до BioShock выхода , но позже вернувшейся к своему прежнему названию). Кен Левин изучал произведения Айн Рэнд , Джорджа Оруэлла и Олдоса Хаксли , а также другие произведения об утопических и антиутопических обществах в рамках своей степени гуманитарных наук. [ 5 ] Его также увлекала история « Бега Логана» . [ 5 ] Левин также рассмотрел природу жанра ужасов , отметив такие произведения, как «Сияние» , где для того, чтобы ужас был эффективным, необходимо чувство потери. [ 6 ] была Архитектура Восторга в стиле ар-деко во многом вдохновлена местами и зданиями Нью-Йорка , такими как Рокфеллер-центр . [ 7 ] Готэм-сити из вселенной Бэтмена . Источником вдохновения также послужил [ 8 ] Шон Робертсон заявил, что ар-деко очень хорошо вписался в бюджет BioShock , поскольку готовые модели в стиле ар-деко имели большие и простые сплошные формы и были низкополигональными . [ 9 ] В Rapture представлено огромное количество различных произведений искусства и рекламы предприятий города, многие из которых были вдохновлены реальной винтажной рекламой. [ 10 ]
Большой Папа
[ редактировать ]Задуманный изначально как человек в водолазном костюме, Большой Папочка был спроектирован так, чтобы иметь «ощущение огромного металлического подводного защитника, настолько прочного, что даже выстрел из дробовика не мог сбить его с ног». [ 11 ] Хотя концепция ИИ-персонажа, защищающего ИИ-персонажей-собирателей в названии, осталась прежней, [ 12 ] [ 13 ] многие идеи рассматривались на предмет их мобильности и исполнения, включая версию, приспособленную для инвалидной коляски . [ 14 ] По мере развития дизайна отдельных типов, сложные детали самого водолазного костюма разрабатывались шаг за шагом, используя концепцию, согласно которой костюмы будут построены из спасенных частей города. [ 11 ] Разработчик Кен Левин отметил, что концепция собирателей как маленьких девочек позволила команде изучить роль персонажа-защитника и продемонстрировать ее таким образом, чтобы привлечь игрока к реальным отношениям. [ 12 ]
присутствуют две версии Большого Папочки В BioShock : «Рози» и «Вышибала». В первоначальных набросках модели Рози она была заключена в легкий атмосферный водолазный костюм с единственным отверстием для обзора через шлем, а также отсутствовало левое предплечье и кисть, замененные крюком и шкивом, поддерживаемыми тросами, прикрепленными к пню. [ 15 ] Более поздние конструкции восстановили руку, добавив заклепочный пистолет, тяжелые кислородные баллоны, установленные на обоих плечах, и щупальца, похожие на кальмара, отходящие от каждого плеча. Завершенная конструкция осталась прежней: щупальца были удалены, а кислородные баллоны уменьшены до одного, расположенного на спине, под углом к правому плечу. Сам заклепочный пистолет Рози претерпел прогрессивные улучшения конструкции с целью сделать его «более детализированным и угрожающим». [ 11 ]
Модель Большого Папочки Bouncer была заключена в более тяжелый водолазный костюм, чем Рози, с более прочной броней шлема и множеством отверстий меньшего размера для обзора. Было рассмотрено несколько идей относительно оружия, первоначально состоящего из веерного лопасти, установленного на запястье на правой руке, и ручного двойного крюка в левой руке. Их заменили ручные шлифовальные станки, прикрепленные к каждой руке, и дополнительный кислородный баллон, расположенный под углом над левым плечом. [ 16 ] В окончательной версии вооружение было изменено на тяжелую дрель над правой рукой, с двигателем и выхлопной системой, расположенными над правым плечом. [ 11 ]
Третья модель, получившая от команды разработчиков название «Slow Pro FUM», была исключена из игры. Этот Большой Папочка, обозначающий «медленно движущийся, стреляющий снарядами и изнуренный рукопашный бой», был задуман как медленный тип дальнего боя, который центрировался и стрелял по врагам тяжелым снарядом из большой установленной на руке пушки. Несмотря на то, что он был разработан для дальнего боя, разработчики отметили, что его атаки ближнего боя должны быть столь же мощными. В интервью GameTrailers «Бонусному раунду» дизайнеры BioShock Билл Гарднер и Хогарт Де Ла Плант подчеркнули, что это аспект, вырезанный из игры на поздних стадиях разработки, и который им больше всего хотелось бы исключить из всего вырезанного контента для название. [ 17 ] BioShock 2 официально представил противника как «Грохот», его вооружение было изменено и теперь включает ракетную установку и возможность развертывания мини-турелей по территории.
В BioShock 2 игрокам предоставляется контроль над Субъектом Дельтой, первым Большим Папочкой, успешно соединившимся с Маленькой сестрой. Разработчики хотели, чтобы он имел черновой вид и выглядел как «незавершенная работа», в то же время включая элементы более поздних моделей. В результате было рассмотрено несколько концепций, объединяющих части моделей Rosie и Bouncer, прежде чем разработчики остановились на внешнем виде, более похожем на первый, но сохранив тяжеловесность второго. [ 18 ] В DLC Protector Trials игрок играет за неизвестного Большого Папочку из серии Alpha, а в DLC Minerva's Den игрок играет как Субъект Сигма.
Описание
[ редактировать ]Восторг — подводный город, расположенный в северной части Атлантического океана где-то между Гренландией и Исландией . Доступ к нему возможен только через систему батисфер . Город был спроектирован так, чтобы быть самодостаточным, выращивать и выращивать собственные сельскохозяйственные культуры, а также использовать окружающую морскую жизнь в качестве пищи и использовать преимущества подводных вулканов для обеспечения геотермальной энергии своего населения. [ 19 ] Город состоит из множества « небоскребов », соединенных между собой переходами и туннелями, с водонепроницаемыми дверями между соседними секциями, чтобы изолировать районы от остального города в случае, если они когда-либо будут затоплены. Здания, как внутри, так и снаружи, имеют характерный дизайн в стиле ар-деко, отражающий эпоху, в которую они были построены (середина-конец 1940-х годов). Помимо жилых помещений, в Восторге есть торговые площади, развлекательные заведения, лаборатории, производственные предприятия, медицинские учреждения и другие общие услуги, предоставляемые функциональным городом.
Хотя Восторг был построен как утопия для процветания творческих личностей, город вскоре превратился в антиутопию . Частично падение Восторга стало открытием АДАМ, стволовых клеток, полученных из ранее неизвестного вида морских слизней . Ученые в Восторге обнаружили, что ADAM можно использовать для перезаписи человеческого генома, позволяя его пользователям буквально «вживлять» сверхспособности (такие как телекинез) в свою ДНК. Ведущий ученый, доктор Бриджид Тененбаум , обнаружила, что АДАМ можно производить массово, имплантируя морского слизняка в желудки молодых девочек-сирот, которые стали известны как «Маленькие сестры». По неизвестной причине процесс имплантации работал только на детях женского пола. Когда Восторг начал погружаться в социальный хаос, отчасти из-за психической нестабильности, возникшей из-за увеличения использования АДАМа, Маленькие Сестры были психически перестроены, чтобы извлекать АДАМ из мертвых и перерабатывать его. Чтобы защитить девочек от сумасшедших, жаждущих АДАМА, доктор Сушонг создал генетически модифицированных людей в бронированных доспехах. водолазные костюмы и назначил их для защиты конкретной Маленькой Сестрички . Эти существа стали известны как «Большие Папочки». [ 20 ] [ 21 ]
Когда игрок попадает в город, примерно через один-десять лет после распада общества (один год в BioShock , десять лет в BioShock 2 ), большая часть населения Восторга мертва; те немногие, кто выжил, либо стали психотическими «Мутантами», либо выжившими, которые забаррикадировались от Мутантов. Хотя большая часть городских автоматизированных систем все еще работает, большие части города были затоплены, а другие были повреждены и не подлежали восстановлению, либо в результате кровавой гражданской войны, которая разорвала Восторг, либо в результате действия АДАМ мутантов. -индуцированные психотические эпизоды. АДАМ, собирающий Маленьких Сестричек, в сопровождении их защитников Большого Папочки продолжает бродить по Восторгу во время пребывания игрока в городе.
История
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( февраль 2010 г. ) |
Rapture была официально основана 5 ноября 1946 года.
Как описано в предыстории игр и внутриигровых аудиозаписях, город Восторг был задуман рэндианским бизнес -магнатом Эндрю Райаном , который хотел создать государство невмешательства без каких-либо связей с остальным миром, чтобы избежать того, что он видел все более репрессивную политическую, экономическую и религиозную власть на земле. Город был полностью построен в 1951 году. В Восторге процветал научный прогресс, что привело к быстрому развитию техники и биотехнологии, такому как изобретение АДАМ, отчасти благодаря блестящим ученым, которых Райан привез в город.
Хотя на первый взгляд жителей отбирали за их успех, со временем разрыв между богатыми и бедными увеличился. Этим воспользовался Фрэнк Фонтейн, бизнесмен, отвечающий за индустрию плазмид, который тайно создал сеть нелегальной контрабанды с внешним миром, одновременно создавая благотворительные организации для манипулирования низшими слоями общества. Сообщается, что насильственная попытка свергнуть Райана убила Фонтейна, но опыт игрока в BioShock показывает, что Фонтейн выжил, замаскировавшись под пролетарского героя «Атласа». В канун Нового 1959 года Фонтейн/Атлас и его последователи, вдохновленные АДАМом, начали новое восстание против Райана, нацеливаясь на маскарад, организованный знаменитым городским рестораном «Кашмир». [ 22 ] которое распространилось по всему Восторгу. [ 23 ] Райан, в свою очередь, начал объединять свои силы, и его паранойя достигла такого уровня, что он повесил десятки людей, в основном невиновных, на площади Аполлона в Восторге. Поскольку война нарушила производство и поставки, каждый пользователь ADAM в городе в конечном итоге сошёл с ума. К концу восстания 1959 года утопия Райана превратилась в антиутопию , и лишь горстка немутировавших людей выжила в забаррикадированных убежищах. [ 24 ]
В событиях BioShock Джек, главный герой, управляемый игроком, попадает в Восторг после того, как авиакатастрофа посреди океана оставила его недалеко от конечной точки на поверхности батисферы города. В ходе игры выясняется, что Джек - внебрачный сын Райана, и его намеренно привезли в Восторг, чтобы Фонтейн/Атлас использовал его в качестве кошачьей лапы против основателя. Когда Джек наконец встречает Райана, последний хорошо знает личность Джека и его психическое состояние и приказывает Джеку убить его, заканчивая свою жизнь на своих условиях и отвергая контроль Фонтейна над своим сыном. Фонтейн оставляет Джека умирать, но его спасают Тененбаум и ее Маленькие сестры, и вместе они нападают и убивают Фонтейна.
В вакууме власти, образовавшемся после смерти Райана и Фонтейна, ранее опальный общественный деятель по имени София Лэмб в следующее десятилетие власть захватывает . В отличие от веры Райана в расширение прав и возможностей личности, идеалы Лэмб благоприятствуют коллективу, и она способна построить «Семью», культовую группу последователей из оставшихся граждан Восторга для достижения своих целей. Во время событий BioShock 2 (которые происходят через десять лет после событий первой игры) игрок берет на себя роль первого прототипа Большого Папочки, Субъекта Дельты, поскольку планы Лэмба приближаются к окончательному завершению по расширению Семьи до поверхность. Судьба Дельты, Лэмба и Элеоноры, дочери Лэмба и первой Маленькой сестры Дельты, определяется действиями игрока во время игры, хотя финал предполагает побег из части Восторга, затопленной Лэмбом. Судьба Восторга остается открытой после завершения игры.
Более подробная информация о происхождении Восторга представлена в романе BioShock: Rapture , романе-приквеле Джона Ширли , вышедшем в 2011 году. В романе рассказывается предыстория создания Восторга, упадка подводного города и последовавшей за ним гражданской войны. плазмид. Роман заканчивается незадолго до начала истории первой игры BioShock. Первоначально роман назывался BioShock: The Rise and Fall of the Ryan Empire . [ нужна ссылка ]
Burial at Sea Расширение загружаемого контента для Bioshock Infinite исследует серию событий, которые привели к гражданской войне в Восторге. История рассказывает о том, как Элизабет приближается к Букеру ДеВитту , который работает частным детективом в Восторге, чтобы расследовать исчезновение молодой девушки по имени Салли. Элизабет утверждает, что Салли жива и что местный художник по имени Сандер Коэн может располагать информацией о ее местонахождении. На протяжении всего DLC раскрываются многие детали восстания Атласа, связи между Восторгом и плавучим городом Колумбия, а также происхождение связи между Большими Папочками и Маленькими Сестричками.
В BioShock , действие которого происходит в 1960 году (всего через год после начала гражданской войны), виден обширный внутренний ущерб от войны и наводнения. В 1968 году, как видно из BioShock 2 , ущерб был гораздо более масштабным, и многие здания были полностью затоплены и разрушены. Без Софии Лэмб после событий BioShock 2 отсутствие оставшихся в городе здравомыслящих людей указывает на то, что оставленный ею вакуум власти так и не был заполнен, а оставшиеся Сплайсеры, вероятно, перед смертью жили в состоянии анархии и хаоса. К моменту отчета о расследовании в « Что-то в море» [ нужны разъяснения ] (1980-е годы) вряд ли от Восторга что-то осталось. Хотя об этом никогда прямо не говорилось, мутанты, вероятно, все погибли, а здания Восторга полностью рухнули к 21 веку, не оставив ничего, кроме груды разрушенного алюминия на дне океана, где когда-то стоял сияющий утопический город.
Прием
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( февраль 2010 г. ) |
В обзорах BioShock многие рецензенты высоко оценили представление Rapture. Чарльз Герольд из «Нью-Йорк Таймс» написал, что город был «увлекательным творением» и что было что-то «одновременно чудесное и тревожное» в исследовании руин творения Эндрю Райана. [ 25 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Пакер 2010 , с. 213-214.
- ^ Мид, Нэш (2021). «Давление 10 000 лье: Общественный договор в Bioshock и Bioshock 2 » (PDF) . Журнал Макси . 2 . Балтимор, Мэриленд: Университет Джонса Хопкинса : 5–7 . Проверено 7 апреля 2024 г.
- ^ Пакер 2010 , с. 215.
- ^ Брамвелл, Том (30 июля 2013 г.). «Кен Левин рассказывает о BioShock Infinite: Burial at Sea» . Еврогеймер . Проверено 30 июля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Перри, Дуглас К. (17 мая 2006 г.). «Влияние литературы и мифов в видеоиграх» . ИГН . Проверено 12 февраля 2010 г.
- ^ Масгроув, Майк (14 сентября 2007 г.). «Стенограмма: интервью с Кеном Левином» . Вашингтон Пост . Проверено 12 февраля 2010 г.
- ^ Гаудиози, Джон (21 августа 2007 г.). «Unreal Engine 3 обеспечивает критический и коммерческий успех BioShock» . UnrealEngine.com . Проверено 17 июня 2016 г.
- ^ Персонал 2К. «ЗА МОРЕМ: Исследование Восторга» . 2К игры . Проверено 6 августа 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «BioShock Infinite — Сравнительное интервью BioShock» . Ютуб . ИГН . 19 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2021 г. Проверено 18 июня 2016 г.
- ^ Нельц, Андраш (30 января 2015 г.). «Истоки винтажного искусства BioShock» . Котаку . Проверено 12 июня 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Big Daddy Art Progression. Архивировано 13 мая 2017 г. в Wayback Machine . 2К игры . Проверено 30 декабря 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гиллен, Кирон (31 августа 2007 г.). Большой папочка Irrational — Кен Левин. Архивировано 17 мая 2013 г. в Wayback Machine . Компьютерные и видеоигры / PC Gamer . Проверено 30 декабря 2008 г.
- ^ Эдвардс, Тим (8 июня 2007 г.). Предварительный просмотр для ПК: Bioshock. Архивировано 14 мая 2013 г. на Wayback Machine . Компьютерные и видеоигры / PC Gamer . Проверено 30 декабря 2008 г.
- ^ BioShock: Breaking the Mold. Архивировано 9 мая 2008 г. в Wayback Machine ( PDF ). 2К игры . стр. 33-34. Проверено 30 декабря 2008 г.
- ^ BioShock: Breaking the Mold. Архивировано 9 мая 2008 г. в Wayback Machine ( PDF ). 2К игры . п. 39. Проверено 30 декабря 2008 г.
- ^ BioShock: Breaking the Mold. Архивировано 9 мая 2008 г. в Wayback Machine ( PDF ). 2К игры . п. 37. Проверено 30 декабря 2008 г.
- ↑ Бонусный раунд: Эпизод 10, часть 2. Архивировано 4 сентября 2007 г. в Wayback Machine . Трейлеры игр . Проверено 30 декабря 2008 г.
- ^ Персонал (24 июня 2009 г.). «Первый Большой Папа» . 2К игры . Архивировано из оригинала 3 февраля 2012 г. Проверено 19 сентября 2009 г.
- ^ «Что такое Восторг?» . Культ Восторга . Проверено 7 октября 2007 г.
- ^ Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). « Обзор игрового процесса BioShock (стр. 2)» . Бит-тек . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ «Предварительный просмотр Xbox: BioShock» . КВГ. 3 мая 2006 г. Проверено 5 февраля 2008 г.
- ^ Иррациональные игры (21 августа 2007 г.). БиоШок . 2К игры . Сцена: Запись аудиодневника: «Новый год в одиночестве». Уровень/область: Добро пожаловать в Восторг, ресторан «Кашмир».
Диана МакКлинток : « Дайана: Еще один Новый год, еще одна ночь в одиночестве. Я ушла, а ты застрял в Гефесте, работая. Представьте мое удивление. Наверное, я выпью еще раз… вот тост за Дайан МакКлинток, самая глупая девушка в Восторге. Достаточно глупа, чтобы влюбиться в Эндрю Райана, достаточно глупа, чтобы...
(Звуки взрывов и крики)
Мутант 1: Да здравствует Атлас!
Мутант 2: Смерть Райану!
Диана: Что... что случилось... у меня течет кровь... о боже... что происходит... " - ^ Ремо, Крис (20 августа 2007 г.). «Кен Левин о BioShock : Интервью-спойлер» . Шэкньюс . Проверено 31 августа 2007 г.
- ^ Оньетт, Чарльз (16 августа 2007 г.). « Биошока Обзор » . ИГН . Проверено 16 августа 2007 г.
- ^ Герольд, Чарльз (30 августа 2007 г.). «Блестящий стрелок, замедленный из-за тусклого повествования» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 февраля 2010 г.
- Пакер, Джозеф (2010). «Битва за Ущелье Галта: Биошок как критика объективизма» . Журнал игр и виртуальных миров . 2 (3): 209–224. дои : 10.1386/jgvw.2.3.209_1 . Проверено 7 апреля 2024 г.
- Тавинор, Грант (апрель 2009 г.). «Биошок и искусство восторга» (PDF) . Философия и литература . 33 (1): 91–106. дои : 10.1353/phl.0.0046 . S2CID 170571518 . Проверено 11 февраля 2010 г.
- Вайс, Мэтью Джейсон (2008). «Биошок: критическая историческая перспектива» (PDF) . Журнал компьютерной игровой культуры . 2 (1): 151–155 . Проверено 11 февраля 2010 г.
- Гарин, Руководство; Перес, Оливер (2009). «Между мирами и историями: научная фантастика и игровой процесс» (PDF) . Форматы: Revista de Comunicacio Audiovisual . Архивировано из оригинала (PDF) 15 июня 2011 г. Проверено 11 февраля 2010 г.
- Эванс, Моника (2009). «Инопланетяне, аватары и Эндрю Райан: представление человечества в научно-фантастических играх» (PDF) . Интер-Дисплинарный.нет. Архивировано из оригинала (PDF) 25 февраля 2012 г. Проверено 11 февраля 2010 г.
- Тавинор, Грант (2009). Искусство видеоигр . Джон Уайли и сыновья. ISBN 978-1-4051-8788-6 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Маккиннон, Рэйчел (2015). Люк Кадди (ред.). BioShock и философия: Иррациональная игра, Рациональная книга . Джон Уайли и сыновья. Пропаганда, ложь и чушь в BioShock ’s Rapture. ISBN 978-11189-1588-2 .
- Бут, Пол (2016). Бенджамин В.Л. Дери Курц, Мелани Бурдаа (ред.). Расцвет транстекстов: вызовы и возможности . Рутледж. BioShock: Восторг через трансмедиа. ISBN 978-13156-7174-1 .
- Реблин-Реншоу, Лиз (2020). Людонарративная синхронность в трилогии «BioShock» . Спрингер Природа. BioShock: Добро пожаловать в Восторг. ISBN 978-30306-3868-9 .
- Йейтс, Роберт (2015). «Биошок и сверхъестественное: Город Восторга как дом с привидениями» (PDF) . Фонд: Международное обозрение научной фантастики . 44 (1): 66–77 . Проверено 1 мая 2022 г.
- Гохил, Вивек (25 мая 2022 г.). «Неделя видеоигр в городе: Восторг получил тех монстров, которых он заслужил» . Еврогеймер . Проверено 6 июня 2022 г.