Разработка BioShock Infinite
Разработка BioShock Infinite началась после выпуска BioShock в августе 2007 года. Пятилетняя разработка под руководством студии Irrational Games началась под названием «Проект Икар». Креативный руководитель Irrational Кен Левин был вдохновлен событиями начала 20-го века и расширением концепции американской исключительности, установленной Всемирной выставкой 1893 года в Чикаго. Его история основана на этих событиях, чтобы создать историю, действие которой происходит в 1912 году, где игроку, как бывшему агенту Пинкертона Букеру ДеВитту, предстоит спасти молодую женщину Элизабет , которая находилась на борту плавучего города Колумбия в разгар гражданской войны. между его основателем отцом Закари Комстоком и Vox Populi, восставшим против него низшим классом.
Хотя первоначально разработка началась в Rapture , подводном городе первых двух игр BioShock , команда сочла это слишком ограничивающим и создала город под открытым небом Колумбию, который позволил расширить возможности для боя. Команда Irrational ссылалась на большую часть средств массовой информации начала века, а также на более поздние события, такие как различные протесты «Оккупай» , чтобы сформировать сюжет и мир игры. Центральным элементом игры был персонаж Элизабет, которую Левин хотел сделать скорее компаньонкой, похожей на Half-Life 2 , из Аликс Вэнс а не миссией сопровождения. Левин применил новый подход к своей истории, пригласив в студию актеров озвучивания Букера и Элизабет, Троя Бейкера и Кортни Дрейпер соответственно, для развития персонажей и помощи в доработке истории.
Irrational и 2K Games использовали ряд различных маркетинговых подходов для продвижения игры. Они работали с различными игровыми журналами над созданием рекламных иллюстраций, отражающих начало 20-го века, и разработали сопутствующие видеоклипы, дразнящие мифологию игры, в стиле In Search Of... . Автономная браузерная игра BioShock Infinite: Industrial Revolution была разработана Lazy 8 Studios под руководством Irrational для продвижения основной игры и предоставления игроку внутриигровых наград. Дополнительные рекламные материалы включали артбук, фигурки различных персонажей игры, новеллу-приквел, настольную игру и конкурс на использование имени победителя в игре. 2K Games опубликовала BioShock Infinite 26 марта 2013 года для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360. [ а ] как третья игра BioShock серии . Хотя игра имела коммерческий успех, Irrational сократила штат вскоре после выпуска последней части Infinite загружаемого контента и в конечном итоге провела ребрендинг.
Разработка
[ редактировать ]Irrational тайно работала над BioShock Infinite в течение двух с половиной лет с момента завершения оригинальной BioShock до ее анонса; [ 1 ] Поскольку 19 февраля 2013 года игра была объявлена золотой , на ее разработку ушло около пяти лет, и в этом процессе было задействовано около 200 человек. [ 2 ] [ 3 ] 2K Games предоставила им свободу разрабатывать продолжение по своему желанию. [ 4 ] [ 5 ] Хотя The New York Times утверждала, что разработка игры обошлась примерно в 100 миллионов долларов, а также еще 100 миллионов долларов на маркетинг. [ 2 ] Левин опроверг это утверждение, хотя истинная стоимость разработки не была подтверждена. [ 6 ]
Одной из проблем в начале Infinite разработки была сборка команды Irrational. 2K перевела часть команды Левина, включая Джона Чея, в 2K Marin, чтобы помочь в разработке BioShock 2 . Левин считал, что он и Чей были «инь и ян организации», причем Че занимался производственными вопросами, а Левин работал над творческой стороной. [ 7 ] Таким образом, Левину пришлось искать людей, которые могли бы заменить эти отсутствия, но он чувствовал, что на самом деле он так и не перестроил Irrational для разработки Infinite , и на протяжении всего периода разработки в компании существовал раскол. Большие ожидания от Infinite требовали от Левина управления командой из 150 разработчиков, с которой он не смог познакомиться лично, как это было в BioShock . [ 7 ] Стресс от увеличения количества обязанностей в большой команде сказался на Левине. После выхода игры Левин оглянулся на последние пять лет и обнаружил, насколько он постарел, и полагал, что этот период повлиял на его здоровье и его личные отношения. Он решил покинуть Irrational Games и начал отдельный небольшой проект. [ 7 ]
Хотя BioShock Infinite имеет то же название, что и две другие игры, Левин заявил, что это новое направление, и уклонился от ответа, разделяют ли они одну и ту же вселенную. [ 8 ] Левин называл термином BioShock не конкретное место или сеттинг, а концепцию, объединенную двумя идеями: исследование фантастического сеттинга и творческое использование большого количества инструментов и способностей для выживания. [ 9 ] По словам Левина, наряду с играми System Shock , над которыми работали Левин и другие разработчики Irrational, в этих играх используется одна и та же идея «компонента изучения нового места» и шокирования игрока, заставляющего его открыть для себя больше сеттинга. [ 10 ] Левин подтвердил, что, учитывая сходство игр, «было бы нечестно сказать, что это не BioShock ». [ 11 ] Точно так же Тимоти Герритсен, директор по разработке продуктов, заявил, что они хотят сохранить ощущение опыта BioShock , но по-прежнему считают Infinite новой интеллектуальной собственностью ; Чтобы разорвать подразумеваемую связь с предыдущими играми, тизер намеренно показывает, как фигурку Большого Папы раздавливают в самом начале. [ 4 ] Этому способствовал выбор слова Infinite в качестве части названия, чтобы отразить «множество возможностей», которые они хотели исследовать с помощью концепции BioShock . [ 4 ] Игра не полностью отказывается от BioShock , поскольку некоторые элементы, такие как звуковые эффекты, отображающие здоровье игрока или получение новых квестов из BioShock, повторно используются без изменений в Infinite ; Левин заявил, что они проработали эти общие элементы, поскольку бывшие игроки BioShock уже поняли их влияние, и что они потратили много времени во время BioShock, чтобы правильно понять эти элементы, и не чувствовали необходимости заново изобретать звуки. [ 12 ] Кроме того, введение Infinite намеренно имитирует несколько элементов из BioShock вступления : один из примеров, приведенный писателем Дрю Холмсом, — это прохождение через освещенный свечами корыто с водой в церкви Колумбии для крещения, что визуально похоже на плавание по нему. пылающие обломки самолета, направлявшегося к конечной конечной точке батисферы в Восторг. [ 13 ] Левин сказал, что «это новая вещь, но она также является продолжением того, что мы делали раньше» и имеет общее наследие, как и Final Fantasy . сиквелы [ 14 ]
История и обстановка
[ редактировать ]За первые шесть месяцев разработки команда разработала несколько возможных идей для мозгового штурма, какие концепции будут эффективными для следующей игры. [ 15 ] Первоначально команда рассматривала возможность повторного использования Rapture из первых двух игр BioShock , понимая, что Rapture будет синонимом названия BioShock , и что игроки положительно отреагировали на исследование подводного города, изучение его истории и обретение «чувства мира». , и находясь в этом месте». [ 16 ] Работая над определением сюжета и типов квестов, которые будет выполнять игрок, им стало скучно, они изо всех сил пытались придумать новые идеи и боялись, что игроки отреагируют так же. Это побудило команду рассмотреть альтернативную обстановку, несмотря на то, что это была «ужасающая» перспектива с точки зрения масштаба проекта. [ 16 ] Irrational также рассматривала возможность размещения событий в эпоху Возрождения , но после анонса Assassin's Creed II в 2009 году, который произошел в тот же исторический период, они отказались от этой идеи. [ 17 ] Идея воздушного города возникла на ранней стадии разработки. Среда под открытым небом дала им возможность использовать цветовые схемы, которые резко контрастировали с более темными палитрами, которые были основой их ранних игр. [ 8 ] Даже тогда их первоначальные проекты летающего города были темнее и ближе к модерну , что делало игровой мир слишком клаустрофобным и похожим на город Восторг. Период американской исключительности позволил им создать более яркую и обширную систему. [ 18 ]
По словам Кена Левина из Irrational, название « Колумбия », относящееся к женской фигуре, олицетворяющей Соединенные Штаты, и идея американской исключительности возникли только за шесть-восемь месяцев до выхода игры. [ 19 ] Ранняя концепция заключалась в том, чтобы изобразить группу технических фанатов против группы луддитов , но Левин обнаружил, что такой конфликт существует «только в оттенках реальности» и не был достаточно убедительным. [ 20 ] Вместо этого команда «Иррационал» вновь сосредоточилась на идее американской исключительности, осязаемой концепции, которая продолжает повторяться на протяжении всей истории. [ 20 ] Идея пришла к Левину после просмотра PBS документального фильма «Америка 1900 » о конце 19 века, который быстро понравился остальной команде. [ 8 ] [ 21 ] В частности, Левин указал на одну цитату президента США Уильяма МакКинли накануне филиппинско-американской войны , в которой говорилось о необходимости Америки «поднять, цивилизовать и христианизировать» коренных жителей Филиппин. [ 22 ] Хотя точность цитаты оспаривается, ведущий художник Irrational Шон Робинсон отметил, что BioShock Infinite цель — «не преподавать какую-либо историю», но почувствовал, что такие исторические аспекты помогли обосновать вымысел произведения. [ 22 ] Левин заявил, что точно так же, как BioShock не был построен специально на объективизме , Infinite не построен на ура-патриотизме , а использует концепции только для того, чтобы подготовить почву для рассказа историй людей, вовлеченных в конфликты. [ 23 ] Другой работой, из которой Левайн черпал вдохновение, была книга Эрика Ларсона « Дьявол в Белом городе» о докторе Х. Х. Холмсе , первом зарегистрированном серийном убийце на Всемирной выставке 1893 года в Чикаго ; Левин считал, что эта работа вселяет «большой оптимизм и волнение по поводу будущего и в то же время одно зловещее чувство». [ 21 ] Левин отметил, что в отличие от персонажа Эндрю Райана из первого BioShock , где история повлияла на некоторые его решения, Букер и другие персонажи были непосредственно вовлечены в некоторые из вышеупомянутых историй, что отражалось в том, как эти персонажи реагируют на определенные сценарии. [ 12 ]
Если вы думаете об основополагающих принципах Соединенных Штатов, если вы думаете о Декларации независимости, Конституции и Билле о правах, мне интересно то, как два разных человека могут рассматривать один и тот же набор документов одной группы. писателей и приходят с совершенно разными мнениями о том, что означают эти произведения, настолько разными, что они готовы убить друг друга из-за них.
Левин рассмотрел, как основополагающие документы Соединенных Штатов можно интерпретировать по-разному, что приводит к конфликту между теми, кто придерживается различных интерпретаций этих идеалов, что приводит к появлению . Infinite различных фракций [ 24 ] Номинальные главы сильных мира сего, такие как Солтонстолл, основаны как на исторических, так и на современных националистических личностях, стремящихся поставить нужды Америки выше других. [ 25 ] Одним из примеров, приведенных Левином, является президент Теодор Рузвельт , чьи идеалы оказали большое влияние во время трансформации Америки в начале 20 века; Левин вспомнил, как Рузвельт добровольно оставил свой пост, чтобы сражаться во время испано-американской войны . [ 26 ] С другой стороны, Vox Populi основывались на исторических фракциях, которые часто распадались на небольшие независимые группы, предпринимавшие насильственные действия, такие как Фракция Красной Армии 1970-х годов и Фронт освобождения животных и Фронт освобождения Земли в наши дни. [ 25 ] В ходе разработки игры серия протестов «Оккупай» произошла в нескольких городах; Левин, сравнив эти протесты с другими историческими протестами, уже включенными в историю Колумбии, использовал события в реальном времени, чтобы уточнить сюжет игры. В частности, благодаря характеру различных децентрализованных групп, участвующих в протестах «Оккупай», Левин смог определить, как группа Vox Populi будет расти после своего бессистемного начала. [ 27 ] Левин отметил, что, несмотря на более ранний сеттинг игры, многие современные политические беспорядки отсылают к аналогичной тактике и поведению, использовавшимся в первые дни американской демократии, и, таким образом, предоставили возможность конкретизировать эти аспекты в игре. [ 28 ]
Irrational Games привлекла к участию еще одну дочернюю компанию 2K Games, 2K Marin , чтобы помочь в разработке архитектуры и деталей Columbia. [ 29 ] Директор по дизайну Irrational Билл Гарднер заявил, что масштабы Колумбии гораздо шире, чем Восторга, с точки зрения виртуального пространства, приведя пример всего одного уровня BioShock , «Медицинского павильона», который может легко вписаться в пляж в Колумбии. , что составляет часть общего уровня, и поэтому требуется дополнительная помощь. [ 29 ] Команда Irrational проанализировала большую часть американской культуры и пропаганды на рубеже 20-го века, используя иллюстрации для создания некоторых внутриигровых плакатов. [ 23 ] [ 30 ] Левин прокомментировал, что в то время такие изображения были «действительно тонкими», и посчитал, что их переосмысление этих плакатов в Колумбии было «отличным способом визуальной передачи идей». [ 1 ] Другими источниками вдохновения для оформления игры были фотографии до и после землетрясения в Сан-Франциско 1906 года , а также каталоги Sears-Roebuck начала века. [ 31 ] Еще одним источником вдохновения для этого художественного стиля было считать, что Infinite представляет собой «Четвертое июля 1912 года», точно так же, как BioShock перекликается с темой «Канун Нового года 1959». Выбрав эту гипотетическую дату, команда быстро определила фильмы, из которых можно было почерпнуть образы, такие как «Музыкант» , «Встретимся в Сент-Луисе » и «Привет, Долли» , в которых показаны идеальные виды Америки на рубеже 20-го века. [ 32 ] Яркая среда Колумбии под открытым небом поставила перед командой задачу сохранить в игре аспекты жанра ужасов; Левин заявил, что они черпали вдохновение из « Стэнли Кубрика и Сияния» « Дэвида Линча , Синего бархата» превратив «антисептическую среду» в «самое страшное место, которое [кто-либо] когда-либо видел». [ 24 ] [ 33 ] Среди других фильмов, вдохновивших игру: «Сердце ангела» , «Красавица и чудовище» , «О, брат, где ты?» и «Будет кровь» . [ 34 ]
На идею использования разрывов в ткани пространства-времени повлияло похожее сюжетное решение в BioShock . В «Восторге», действие которого происходит в 1960 году, команда Irrational обратилась к научному прогрессу Джеймса Д. Уотсона и Фрэнсиса Крика в направлении понимания ДНК в 1953 году и выдвинула идею АДАМа и модификации генов. Что касается Бесконечности , та же самая концепция использовалась при разработке квантовой теории Альбертом Эйнштейном , Максом Планком и Вернером Гейзенбергом , которая позже подтвердилась в Теории многих миров . [ 35 ] Использование слез было сложной задачей с точки зрения сюжета, но Левину это понравилось, отметив, что это создает впечатление, что Букер является ненадежным рассказчиком событий игры. [ 35 ] Одна из игровых демонстраций показала, как Элизабет случайно открыла дыру в обстановке 1980-х годов после попытки оживить упавшую лошадь. Эта обстановка контрастировала с их первоначальной идеей - лесной поляной, которая, по мнению Левина, «не была «достаточно яркой или отличалась» от остальной части Колумбии. Вместо этого они позаимствовали ресурсы из предыдущего проекта, который, по словам ведущего художника Шона Робертсона, Irrational «буквально собиралась выбросить», обнаружив, что контраст и резкие различия с сеттингом Колумбии помогли подчеркнуть использование слез в игре. [ 20 ] Что касается финала, Левин заявил, что финал Infinite «не похож ни на что, что вы раньше видели в видеоиграх»; история намеренно избегает проблемы, возникшей в оригинальном BioShock , в которой после смерти Эндрю Райана перед последней третью игры «история частично теряет свою актуальность». [ 36 ]
Развитие персонажа
[ редактировать ]Букера озвучивает ветеран озвучивания Трой Бейкер , а Элизабет озвучивает актриса Кортни Дрейпер . [ 37 ] Участие Бейкера и Дрейпера в процессе разработки было нетипичным для большинства видеоигр; вместо того, чтобы просто приходить, чтобы записать свои реплики, Левин рассматривал их как соавторов процесса разработки истории. [ 38 ] Все трое провели значительное количество времени в студии звукозаписи, импровизируя сцены и работая над повторяющимися записями, пытаясь найти правильный тон для представления диалогов по сценарию; такие изменения затем были соответствующим образом отражены в сюжете и диалогах игры. Левин выгодно противопоставил Бейкера и Дрейпера «гению и новичку» соответственно; У Бейкера ранее было несколько ролей в озвучке видеоигр, а у Дрейпера - ни одной; разный уровень опыта между ними помог улучшить результативность, и, по словам Левина, эта комбинация стала «мощной смесью». [ 38 ] Левин объяснил один случай, когда Дрейпер изо всех сил пытался убедительно и слезливо выступить, когда Элизабет испытывала трудности с использованием своих способностей. И Дрейпер, и Левин полагали, что было бы полезно, чтобы Бейкер вместе с Дрейпером вел громкий, ругающий диалог Букера, чтобы помочь Дрейперу найти правильный эмоциональный отклик для сцены. [ 38 ] [ 39 ] Левин считал, что вклад обоих актеров имеет решающее значение, поскольку он способен передать много информации, как в словах, так и в эмоциях, всего за несколько строк диалога. [ 38 ] Левин также работал с актерами напрямую над сценарием конкретных сцен после того, как они познакомились со своими персонажами, прежде чем записывать их голоса. [ 39 ] Несмотря на тесное сотрудничество с Бейкером и Дрейпером над характеристикой и созданием диалогов на лету, Левин не предоставил актерам полного знания предыстории своих персонажей или общего сюжета игры перед записью; по словам Левина, это помогло актерам создать внутриигровую связь между Букером и Элизабет гораздо более естественным образом, чем чтение с полным знанием сценария. [ 39 ] Точно так же Левин не рассказал разработчикам из своей команды всю историю BioShock Infinite , используя откровения, чтобы оценить их реакцию и скорректировать историю по мере необходимости; это вызвало некоторые разногласия в команде, поскольку они предпочли бы работать с полным знанием сценария, но Левин отметил, что «мы не так преподносим материал игроку». [ 40 ]
На ранних этапах разработки Infinite Элизабет задумывалась как скорее полезный компаньон, чем партнер в игре; она могла выполнять такие задачи, как взлом замков, которые игрок не мог, но в остальном у нее не было значительной эмоциональной связи. Однако после демонстрации игры на конференции E3 2011 года команда Irrational увидела, что игроки благосклонно отреагировали на Элизабет, и начала делать ее партнером игрока по игре, расширяя ее возможности, чтобы приспособиться к этому. [ 41 ] Такой подход к Элизабет был вдохновлен персонажем Аликс Вэнс из Half-Life 2 , центральным элементом и «эмоциональной движущей силой» сюжета игры. [ 10 ] Irrational хотела расширить эту концепцию, продемонстрировав, как такой персонаж будет взаимодействовать с разговорчивым персонажем-игроком по сравнению с молчаливым Гордоном Фрименом , и создав дальнейшие эмоциональные связи между двумя персонажами. [ 12 ] Левин также считал характеристику игрового персонажа Обезьяны и его неигрового компаньона Трипа в игре Enslaved: Odyssey to the West источником вдохновения для создания истории Букера и Элизабет. [ 42 ] Сюжет вращается вокруг изменений, которые претерпевают Элизабет, Букер и их отношения по мере того, как игрок глубже исследует Колумбию. Кроме того, они хотели избежать предоставления Элизабет тех же способностей, что и у игрока; например, они отказались позволить ей использовать пистолет, поскольку это лишило бы игрока роли в победе над врагом. [ 12 ] Они дали Элизабет дополнительные способности, такие как возможность собирать и подбрасывать Букеру запасы боеприпасов и соли или расшифровывать шифры, спрятанные вокруг Колумбии, с помощью кодов, найденных Букером, что помогло ей более эмоционально связать ее с игроком. [ 12 ]
Характер Элизабет, особенно ее отношения с похитителем, Певчей птицей, основан на его опыте общения с бывшей спутницей Левина; она сказала Левину, что ее предыдущие отношения были оскорбительными, но в противном случае она «все время извинялась бы перед ним [своим бывшим другом]» и в конечном итоге вернулась к нему. [ 43 ] Левин изменил это в Infinite : создавая оскорбительные отношения между Элизабет и Певчей птицей, Элизабет хотела избежать этого, даже если смерть была единственным вариантом; в какой-то момент в предварительном просмотре игры показано, как Элизабет обнимает Букера за шею и убеждает его убить ее, в то время как Певчая птица пытается проникнуть в здание, в котором они заперлись. [ 43 ] В ответ на дискуссии на интернет-форумах относительно размера и обнаженной груди Элизабет, Левин отметил, что часть дизайна Элизабет и ее костюма заключалась в том, чтобы можно было узнать ее на расстоянии, учитывая характер игры в открытом пространстве и ограниченные возможности. разрешение. Левин заявила, что ее костюм вдохновлен костюмом супергероев с использованием простой цветовой схемы, которая поможет ей выделиться среди красочных и сложных пейзажей. [ 44 ]
Программирование искусственного интеллекта для Элизабет считалось серьезной технической проблемой для Irrational, поскольку они хотели придать ей поведение, максимально приближенное к человеческому, в отличие от большинства других игр, где такие компаньоны либо имеют тщательно продуманный сценарий, либо дают относительно упрощенные прагмы для подражания. и у него было мало примеров из других игр, на которые можно было бы опираться; [ 45 ] Левин назвал Аликс из Half-Life 2 последним «великим компаньоном по искусственному интеллекту». [ 46 ] Irrational ранее разработала процедуры искусственного интеллекта для Больших папочек и Маленьких сестер в BioShock , которые позволяли им перемещаться и взаимодействовать с окружающей средой, если в противном случае игрок оставил их в покое; эти распорядки легли в основу улучшения поведения Элизабет. [ 46 ] Разработчики потратили много времени на улучшение этих процедур, чтобы дать Элизабет ее собственную склонность выглядеть и передвигаться как настоящий актер, а не как робот-неигровой персонаж, чтобы еще раз усилить ее центральную роль перед игроком. [ 10 ] На это Левин объяснил, что они посмотрели на стеб между главными героями серии Uncharted от Naughty Dog . Левин похвалил работу, проделанную Naughty Dog, и почувствовал, что сможет создать то же самое, но с более мрачным историческим произведением. [ 39 ] Некоторые реакции Элизабет будут зависеть от действий игрока (например, вышеупомянутая сцена спасения лошади), но в других случаях действия Элизабет будут зависеть от окружающей среды. Большая часть Колумбии была засеяна «комната за комнатой» элементами, которые Элизабет заинтересуют, прокомментируют и на которые отреагируют. [ 46 ] Однако, что касается того, что игрок не пропускает эти элементы, такие действия будут выполняться только на основе ряда факторов, в том числе того, находится ли игрок рядом и смотрит на Элизабет, а также текущего напряжения игры. [ 47 ] Это очевидное любопытство по счастливой случайности сработало в истории Элизабет, которая, проведя взаперти двенадцать лет, жаждала увидеть что-то новое. [ 46 ] ИИ Элизабет также отслеживает и отслеживает поведение игрока с течением времени, так что ИИ будет пытаться предсказать, когда игрок движется, и удерживать Элизабет за пределами линии огня. [ 46 ] Программирование ИИ Элизабет было серьезной проблемой для команды Irrational, и на нескольких этапах разработки возникало предложение исключить ее из игры. Левин отверг эти предложения, настаивая на том, чтобы оставить ее в игре. Чтобы справиться с этим, междисциплинарная подгруппа под названием «Отряд Лиз» проверила уровни, разработанные другими, чтобы гарантировать, что присутствие Элизабет учитывается на протяжении всей игры, и избежать ситуаций, когда уровень делегирует персонажу просто прятаться в шкафу. [ 46 ] объявила полный состав озвучки 15 марта 2013 года компания Irrational Games . [ 48 ]
Техническая и игровая разработка
[ редактировать ]По словам Левина, команде пришлось революционизировать свою предыдущую работу над игрой BioShock , чтобы реализовать Колумбию, включая как внутренние, так и внешние настройки, происходящие на высоте тысяч футов над землей. [ 49 ] Оригинальный движок BioShock , модифицированный Unreal Engine 2.x, не подходил для их видения, и поэтому они решили работать с Unreal Engine 3, модифицировав его собственным движком освещения и средствами для имитации движения и плавучести зданий. [ 4 ] Команда разработчиков обнаружила, что внедрение открытых пространств создает для игрока новые возможности игрового процесса, такие как выбор между атаками на дальние дистанции или поиск способа перемещения для ближнего боя или рукопашного боя. [ 50 ] Хотя Irrational следила за 2K Marin работой над BioShock 2 , Infinite не включает в себя никаких дальнейших улучшений, которые 2K Marin внесла в оригинальный движок. [ 4 ] По словам Левина, все активы Infinite создаются с нуля. [ 51 ]
Одна из проблем, с которой сталкивается Irrational, была выявлена в BioShock , в которой игроки, оснащенные определенными плазмидами и оружием, могли пройти игру без необходимости менять свое оружие; Левин цитирует поговорку «Когда все, что у вас есть, это молоток, все выглядит как гвоздь», чтобы описать, как они обнаружили, что игроки могли пройти большую часть BioShock, используя плазмид «Electro Bolt» и дробовик. [ 50 ] Вместо этого Irrational хотела создавать ситуации с помощью Infinite оружия и способностей , которые позволяли бы игроку прогрессировать до определенного момента с помощью определенных комбинаций, но затем были бы вынуждены изучать новые возможности, которые Irrational разработала в игре. [ 4 ] Вертикальные и открытые пространства Колумбии предоставляют больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с ближними пределами Восторга в первой BioShock . [ 52 ] Команда разработала множество врагов, которые будут иметь определенные сильные и слабые стороны, которые заставят игрока экспериментировать и работать со всеми предоставленными ему доступными инструментами. [ 50 ] Это было еще больше усилено включением Элизабет, у которой есть способности, которые можно использовать вместе со способностями Букера для достижения более впечатляющих результатов, но которые напрягают ее силы и дают игроку выбор, как и когда использовать ее способности. [ 4 ] Еще одним аспектом, который Irrational учел в BioShock, был способ, которым игроки решали, сохранять или собирать Маленьких сестер; по словам писателя Дрю Холмса, поскольку этот выбор просто повлиял на награду, которую получат игроки, они не будут учитывать моральные последствия своих действий, особенно при последующих прохождениях игры. Хотя Infinite предложит игроку такой выбор, он будет менее очевидным и поначалу приведет к неоднозначным результатам, примером может служить выбор бросить бейсбольный мяч в межрасовую пару или зазывалу в начале игры. [ 13 ]
Включение Элизабет также позволило лучше расширить видение Irrational повествовательных шутеров от первого лица и избежать использования других приемов, используемых в подобных играх, которые стали «давно в зубах», таких как получение информации по радио или от кого-то на противоположной стороне. окно; по словам Левина, наличие Элизабет в качестве человека, работающего в стороне от персонажей-игроков, помогает сделать игру «более человечной». [ 1 ] В отличие от молчаливого Джека из BioShock , персонажу игрока Букеру также дан голос, решение избежать самоуспокоенности по поводу мотива «молчаливого главного героя», а также взаимодействовать лицом к лицу с другими персонажами, не являющимися игроками, вместо того, чтобы быть сказали, что делать по радио или отделены барьером. [ 24 ]
Команда хотела передать тот аспект BioShock , где не каждый неигровой персонаж сразу же будет агрессивен по отношению к вам; Левин обсуждает ситуацию в Infinite , когда персонаж игрока заходит в переполненный бар и не может сразу определить расположение неигровых персонажей по отношению к игроку. [ 51 ] Левин сравнил это с появлением Большого Папочки в BioShock , предоставляя игроку несколько возможностей наблюдать за персонажами, но не взаимодействовать с ними, чтобы они понимали, что существует несколько возможных результатов в зависимости от того, какой подход они использовали, когда у них была возможность вступить в бой с одним из них. . [ 53 ] Поскольку Infinite содержит множество групп, находящихся во внутреннем конфликте друг с другом, игроку будет предоставлена возможность научиться использовать различных агентов неигровых персонажей для прогресса в игре. [ 53 ] Irrational хотела, чтобы последствия действий игрока были отражены в игре; отчасти это связано с нагрузкой на Элизабет при использовании ее способностей, но, изменяя приостановленный город, они могут изменять окружающую среду в ответ на выбор игрока и заставлять игрока рассматривать различные тактики. [ 51 ]
Более ранние версии игр включали Нострумы в качестве элементов игрового процесса, но они были заменены экипируемым снаряжением. [ 12 ] Нострумы внесли бы необратимые изменения в персонажа, и их нельзя было бы удалить после использования. Они были доступны в двух типах: стабильных и нестабильных, последние назывались «ужинами». Стабильные лекарства стоили бы дорого, но игрок точно знал бы, какой эффект они получат от применения лекарств. Нестабильные нострумы будут стоить дешевле или их можно будет найти повсюду, но при использовании от игрока потребуется выбрать один из четырех случайных эффектов, чтобы изменить своего персонажа - идея, вдохновленная Героями Меча и Магии, по словам Левина. [ 54 ] От системы Nostrum отказались в пользу использования снаряжения, поскольку они обнаружили, что система слишком похожа на другие системы, которые игрок мог бы использовать для экипировки своего персонажа, по сравнению с вариантом снаряжения. [ 12 ] Точно так же в более ранних демонстрациях игры соль не использовалась для питания сил, вместо этого каждая сила имела ограниченное количество применений, прежде чем она была исчерпана. Хотя в игровой среде можно найти больше, игрок мог нести в бой только ограниченное количество сил, а более мощные силы содержали меньше зарядов. [ 54 ]
«Режим 1999 года» в игре стал результатом разговора Левина со студентом колледжа после выступления в колледже на последних этапах Infinite разработки ; студент объяснил свое разочарование в BioShock тем, что ни один из выборов, которые игрок делает в этой игре, не имеет долгосрочного воздействия. Левин согласился с этим утверждением и понял, что постоянство выбора игрока сделает игру более интересной. Директор по дизайну Билл Гарденер также признал, что их подход к BioShock был частью общей тенденции в играх за последнее десятилетие из-за оптимизации игр. [ 55 ] Irrational Games подтвердила включение, используя неофициальный опрос поклонников студии, при этом 57% отреагировали положительно на эту идею. [ 56 ] [ 57 ] Левин сравнил режим 1999 года с идеей выбора класса персонажа , и специализации были бы взаимоисключающим выбором; выбор в пользу владения пистолетами приведет к тому, что персонажу будет сложно использовать любой другой тип оружия. [ 56 ] Элементы управления ресурсами также имели решающее значение для Левина; хотя игрок может воскресить Букера после смерти в игре, это потребует ресурсов и потенциально приведет к тому, что игрок больше не сможет позволить себе оживление, что вынудит его загрузить сохраненную игру. [ 57 ] Левин также хотел передать дух таких игр, как Tom Clancy's Rainbow Six , где неосторожный поворот за угол мог привести к смерти персонажа от единственной пули, создавая определенное напряжение при прохождении уровня. [ 57 ] Добавление режима было на позднем этапе цикла разработки, что потребовало от Irrational Team перебалансировки частей игры для него, а также пришлось вспомнить дизайн «хардкорных» игр, таких как System Shock 2, в которых неудача игрока приводила к неудаче. часто приводят к преждевременному завершению игры. [ 57 ] Студия признала, что средний геймер, скорее всего, прекратит играть в игру в таких обстоятельствах, и планирует скрыть доступ к режиму 1999 года в меню игры, например, с помощью кода Konami , чтобы такие геймеры случайно не наткнулись на него. [ 55 ] [ 57 ] В конечном итоге игра была выпущена с вариацией кода Konami как средство разблокировки режима 1999 года с самого начала, хотя этот режим также становится доступным после того, как игрок завершает игру в первый раз. [ 58 ]
После того, как в предыдущих установках BioShock были обнаружены некоторые проблемы с компьютерами с Windows, Левин заявил, что у них есть «специальная группа», которая следит за тем, чтобы Infinite «чувствовала себя как дома на [компьютерах с Windows]». [ 59 ] Розничная версия для Windows будет поставляться на трех DVD- дисках для размещения текстур более высокого разрешения, чем версии для консолей, и будет поддерживать видеокарты, поддерживающие DirectX 11 в дополнение к DirectX 10, что позволит дополнительно улучшить графику игры. [ 60 ] Левин далее заявил, что версия для Windows, созданная Steamworks , не будет использовать дополнительное программное обеспечение для управления цифровыми правами, такое как Games for Windows-Live или SecuRom . [ 59 ]
Оригинальный BioShock подвергся некоторой критике со стороны владельцев PlayStation 3, которые сочли порт с родной Windows и Xbox 360, разработанный отдельной студией Digital Extremes , тусклым. Чтобы решить эту проблему, Irrational Games заявила, что версия Infinite для PlayStation 3 не будет портом, поскольку эта версия разрабатывается собственными силами одновременно с версиями для Windows и Xbox 360. [ 61 ] Кроме того, версия игры для PlayStation 3 будет поддерживать стереоскопическое 3D . [ 62 ] BioShock Infinite будет поддерживать контроллер движений PlayStation Move . [ 63 ] Хотя в некоторых сообщениях предполагалось, что для игры будет выпущен новый контроллер Move на основе информации от Sony, 2K Games опровергла эти истории, заявив, что для игры не разрабатывается новое оборудование. [ 64 ] Североамериканская версия игры для PlayStation 3 будет включать копию оригинального BioShock . [ 65 ] [ 66 ] Левин выразил заинтересованность в Wii U для версии Infinite в свете того, какие возможности может предложить контроллер сенсорного экрана, но утверждает, что решение о разработке для этой платформы «на самом деле является дискуссией, которую проводят бизнесмены и выясняют, имеет ли это смысл для Nintendo». , если это имеет смысл для Take Two». [ 12 ] Aspyr помог портировать Infinite на платформу OS X и был выпущен 29 августа 2013 года. [ 67 ]
Последние годы разработки
[ редактировать ]По мнению многих бывших разработчиков Irrational , последние годы Infinite разработки считались напряженными. После того, как игра была анонсирована в 2010 году и выставлена на всеобщее обозрение в 2011 году, на студию оказывалось давление со стороны средств массовой информации и заинтересованных игроков, чтобы убедиться, что игра выполнила свои обещания. Примерно в это же время Левин начал просить 2K помочь расширить команду Irrational и ускорить производство. [ 68 ]
Чтобы привлечь 2K к расширению штата сотрудников, Левин предложил многопользовательские режимы для игры, чтобы продлить срок ее службы. [ 68 ] хотя изначально у него не было на это планов. [ 69 ] Хотя на раннем этапе команда экспериментировала с концепциями многопользовательского компонента, Левин изначально заявил, что они будут двигаться вперед только в том случае, если в нем будут элементы, которых нет в многопользовательских играх, таких как Halo . [ 70 ] [ 71 ]
Поскольку 2K согласилась нанять больше сотрудников, в разработке находились как минимум два многопользовательских режима. [ 68 ] Одним из режимов была совместная мини-игра, похожая на защиту башни , в которой персонажи игроков миниатюризировались внутри старого аркадного автомата для защиты от волн врагов. Этот режим был отменен на раннем этапе, чтобы сосредоточиться на кооперативном режиме для четырех игроков под предварительным названием «Spec-Ops», похожем на одноименный режим из Call of Duty: Modern Warfare . Четыре игрока должны были пройти уровни одиночной игры, чтобы выполнить миссии при определенных требованиях. Дальнейшая разработка «Spec-ops» с тех пор была прекращена. [ 72 ]
Некоторые из пришедших новых сотрудников обнаружили, что, хотя в основе игры уже лежит множество идей, к тому времени еще не было создано основной игры. Один программист, Форрест Даулинг, описал, что, хотя основная идея Infinite была зафиксирована, Левин все еще работал над более масштабными сюжетными моментами и настройками, которые окажут радикальное влияние на различные команды, поскольку эти изменения просачиваются через процесс, часто устраняя многомесячные затраты. работы в короткие сроки. [ 68 ] Подход Левина к управлению также начал утомлять некоторых сотрудников (см. «Воздействие» ниже), что привело к увольнению ряда сотрудников в 2012 году. [ 73 ] Среди разработчиков, ушедших в 2012 году, был Тайнан Сильвестр, который впоследствии создал RimWorld . [ 74 ]
Чтобы помочь команде сориентироваться в сроках и бюджете, в январе 2012 года Irrational Games наняла Джордана Томаса, креативного директора компании 2K Marin , которая руководила 2. разработкой BioShock Левин и Томас определились с дорожной картой Infinite , быстро определив, что многопользовательские элементы не было необходимости и переориентация на одиночную кампанию. [ 73 ] Позже в марте 2012 года 2K наняла Дона Роя, бывшего продюсера игр Sony и Microsoft . Рой обнаружил, что не существует эффективной игровой сборки Infinite , а Irrational передала на аутсорсинг большую часть контента игры, но не смогла вернуть его обратно во внутреннюю производственную линию, что контент был фактически утерян, что привело к большому количеству ошибок. напрасные затраты и время. Рой вмешался, чтобы оптимизировать производственные процессы и попытаться вернуть игру в нужное русло. [ 68 ]
Несмотря на улучшение процессов, Irrational продолжала увольнять разработчиков: некоторые из них объявили о своем уходе в августе 2012 года; в их число входил арт-директор Нейт Уэллс, начавший работать с Naughty Dog , [ 75 ] и директор по развитию продуктов Тим Герритсен . [ 76 ] В октябре 2012 года произошли еще два ухода на высоком уровне: Дон Норбери и Клинт Бандрик, которые были продюсерами искусственного интеллекта и боевого дизайна игры соответственно; Irrational не прокомментировала эти отклонения, но заявила, что выпуск игры по-прежнему запланирован на февраль 2013 года. [ 77 ] Левин заявил, что он все еще верит в способность команды разработчиков Infinite завершить игру так, как ожидалось. [ 76 ]
Одновременно с этими уходами 2K наняла Рода Фергюссона из Epic Games в качестве директора по продукту, а Скотт Синклер, арт-директор оригинального Bioshock , заменил Уэллса. [ 76 ] Фергюссон заработал репутацию «доводчика» благодаря своей предыдущей работе в Microsoft и Epic, помогая гарантировать завершение игр на последнем этапе разработки. Фергюссон просмотрел состояние Infinite и, проконсультировавшись напрямую с Левином, сделал несколько призывов прекратить работу над контентом, который либо еще не включен в игру, либо еще недостаточно доработан для выпуска. [ 68 ] Дополнительные материалы, такие как локации, оружие, силы и другие враги, также были вырезаны из игры по мере ее приближения к публикации и доработки опыта; Билл Гарднер из Irrational утверждает, что во время этого процесса было утилизировано достаточно материала для пяти или шести игр. [ 17 ] Бывшие сотрудники Irrational выразили благодарность Фергюссону за то, что он помог воплотить творческое видение Левина в практические сроки и бюджеты, а также помог обеспечить Infinite . своевременный выпуск [ 73 ]
Влияние
[ редактировать ]Примерно через год после выхода BioShock Infinite Левин объявил, что собирается радикально сократить штат Irrational Games примерно до 15 сотрудников и стремиться разрабатывать больше игр, основанных на повествовании. Irrational Games была переименована в Ghost Story Games В конечном итоге это привело к тому, что в феврале 2017 года ; новая студия по-прежнему принадлежала 2K Games, но для Левина и других считалась новым началом. [ 78 ] Левин назвал стресс, связанный с разработкой BioShock Infinite , основной причиной сокращения размера команды Irrational; в 2014 году он заявил, что его выбор заключался в том, чтобы «переориентировать свою энергию на меньшую команду с более плоской структурой и более прямыми отношениями с геймерами. Во многих отношениях это будет возвращение к тому, с чего мы начинали: небольшая команда, создающая игры для основная игровая аудитория». [ 79 ] Левин описал эти новые игры, основанные на концепции «повествовательных кубиков Лего ». [ 80 ]
Бывшие разработчики из Irrational обсудили с Polygon, что, по их мнению, привело к переходу студии. По словам этих сотрудников, работа над основным игровым процессом BioShock Infinite изначально была сосредоточена на двух многопользовательских режимах, при этом на однопользовательскую кампанию тратилось очень мало времени, поскольку ни время, ни деньги не были проблемой в начале проекта. от 2K Games из-за успеха первого BioShock . Однако, по прошествии нескольких лет работы над проектом и отсутствия сильной игры, Левин стал более активно контролировать почти все элементы игры. Хотя эти сотрудники положительно отзывались о том, что Левайн был ориентирован на детали, они считали, что его требовательность к деталям привела к тому, что многие части игры переделывались снова и снова. [ 73 ] Эти сотрудники также заявили, что стиль Левина создал внутри Irrational такую культуру, которая, хотя и была вознаграждена, но приводила к многочисленным конфронтациям между сотрудниками. [ 73 ] Как описано выше, 2K наняла нескольких сотрудников, чтобы помочь в управлении проектом и поддерживать игру в нужном направлении в 2012 году, в том числе Томаса, Роя и Фергюссона. [ 73 ]
Левин заявил, что его подход к разработке видеоигр можно сравнить с созданием статуи или написанием сценария, когда человек часто самостоятельно редактирует свою работу после завершения большей ее части. Рой заявил о Левине: «По сути, он делает огромное количество игр, чтобы иметь возможность оценить их, и это имеет смысл. Но когда вы делаете это на бумаге, это одно. Когда вы делаете это с реальными людьми, время , деньги, эмоции, обязательства, это совсем другое». [ 68 ] Сам Левин сказал, что в своем прошлом опыте разработки он обнаружил, что большую часть времени разработки он проводил, играя с идеями и концепциями, во время которых может не быть настоящей игры, и иным образом откладывая, но когда был установлен крайний срок, «я обнаружил, что когда пришло время [спросить], что мы оставляем, что вырезаем, на чем сосредотачиваемся, что полируем — именно тогда и создавались игры». [ 68 ]
После того, как игра стала «золотой» и была готова к выпуску, произошли некоторые увольнения сотрудников, что большинство объясняло стандартными приливами и отливами во время разработки программного обеспечения. Команда начала переходить к разработке трех запланированных частей загружаемого контента для игры. Irrational планировала работать над двумя эпизодами, BioShock Infinite: Burial at Sea , а 2K Marin должна была работать над «Clash in the Clouds», более насыщенной боевой историей. Руководители Irrational обнаружили, что продукт, который производила 2K Marin, неприемлем, и Irrational взяла на себя его разработку, имея всего около девяти недель на завершение работы до запланированного выпуска. [ 73 ] Поскольку студия уже снизила некоторые показатели по сравнению с предыдущими уходами, а также многие другие взяли отпуск после Infinite выпуска , это заставило оставшихся разработчиков сосредоточиться на завершении загружаемого контента. Примерно в это же время компанию покинула еще одна волна сотрудников. [ 73 ] В конце концов, все три части контента были готовы к выпуску примерно в конце 2013 года, но на тот момент у студии не было других проектов, что вызывало некоторую обеспокоенность по поводу судьбы Irrational. Эти опасения также усилились после ухода Фергюссона в середине 2013 года; Сотрудникам сказали, что Левин обдумывает, какой будет их следующая игра, учитывая текущую ситуацию на рынке и желание работать с небольшой командой. После завершения работы над загружаемым контентом Irrational провела несколько раундов увольнений, чтобы сократить команду. [ 73 ] Примерно в феврале 2014 года осталось всего около 70 штатных сотрудников и пять подрядчиков, когда Левин объявил, что сворачивает Irrational и увольняет большую часть оставшегося персонала, прежде чем в конечном итоге переименовать студию в Ghost Story Games в 2017 году. [ 73 ]
Интеллектуальная собственность BioShock осталась за 2K, и в 2019 году издатель объявил, что новую игру BioShock планируется создать в новой собственной студии Cloud Chamber . [ 81 ]
Маркетинг
[ редактировать ]Объявление
[ редактировать ]До анонса 12 августа 2010 года Irrational Games использовала название «Project Icarus» для описания своей следующей игры, создав тизер-сайт в конце июля 2010 года. [ 82 ] За несколько недель до анонса анимация на сайте-тизере постепенно превратилась в анимированный символ бесконечности . за день до анонса [ 83 ] Irrational организовала первую презентацию игры на пресс-конференции в Terrace Room отеля Plaza в Нью-Йорке 12 августа 2010 года, при этом комната была оформлена так, как это было в 1920-х годах, в соответствии с . сеттингом Infinite [ 84 ]
Первоначально было объявлено, что игра будет выпущена по всему миру в октябре 2012 года в марте 2012 года. [ 85 ] В мае 2012 года выпуск игры был перенесен на 26 февраля 2013 года, чтобы дать разработчикам больше времени на доработку игры, а появление игры на выставках E3 и Gamescom 2012 года было отложено. [ 86 ] Irrational объявила о второй отсрочке в декабре 2012 года, перенеся игру еще на месяц, до 26 марта 2013 года; Левин заявил, что это было предложение Фергюссона после того, как он пришел в проект, который считал, что несколько дополнительных недель помогут обеспечить качество выпущенной игры. [ 87 ]
Вместе с игрой было выпущено два специальных издания для каждой платформы выпуска — PlayStation 3, Windows и Xbox 360. Специальное издание включает артбук, пропагандистский плакат, мини-фигурку Разнорабочего, брелок и саундтрек к игре. , а также внутриигровые коды для особых способностей и дополнительные темы для консолей. Издание Ultimate Songbird, в дополнение к вышеперечисленному, включает в себя 9,5-дюймовую статую Певчей птицы, созданную Роббом Уотерсом из Irrational. [ 88 ]
Три разные обложки для первого предварительного просмотра игры Game Informer в октябрьском выпуске 2010 года были результатом сотрудничества Irrational и журнала и представляли, каким будет журнал о видеоиграх в начале 20 века. Каждая обложка, нарисованная Робом Уотерсом из Irrational, вдохновлена обложкой из The Saturday Evening Post и включает в себя вымышленную рекламу, основанную на вариантах начала 20-го века, в том числе одну, перерисованную из рекламы, являющейся общественным достоянием. [ 89 ] [ 90 ] Кевин Гиффорд из Gamasutra похвалил эти обложки, отметив, что такое отвлечение от обложки игрового журнала представляет собой смену парадигмы, поскольку «разработчики начинают ценить то, что журналы могут сделать для своей медиа-стратегии, чего не может сделать онлайн», и это потому, что Game Informer действительно нужно бороться за место в газетных киосках, он может использовать более творческий подход к таким обложкам, а не к слоям обложки, предназначенным для получения максимальной экспозиции. [ 91 ] Точно так же, раскрывая первые изображения главного героя игрока Букера, Electronic Games Monthly использовала обложку в честь «Странные Люди Икс» комикса «Дни минувшего будущего» , еще одной истории, посвященной альтернативным реальностям. [ 92 ]
Релиз трейлеров
[ редактировать ]Первый трейлер игры был выпущен вместе с полным анонсом игры, демонстрируя Колумбию, пропаганду в городе, а также Элизабет и ее силы. [ 93 ] Премьера второго трейлера игры состоялась на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2011 , состоявшейся в декабре того же года; » проигрываются новые сцены из игры в нем во время песни « Will the Circle Be Unbroken? . Эту версию песни исполнила актриса озвучивания Элизабет, Кортни Дрейпер, а на бэк-гитаре сыграл актер Букера Трой Бейкер. Хотя Левин намеревался использовать Дрейпера для вокала, роль Бейкера была случайностью; Пока Левин работал с Дрейпером над записью песни, Бейкер продемонстрировал свои способности игры на гитаре, и группа потратила несколько часов, чтобы добиться подходящего тона песни. [ 10 ] Версия этой песни, исполненная обоими актерами, является частью саундтрека к игре. [ 94 ] Учитывая возможность транслируемого трейлера, Левин захотел создать настроение и сосредоточил трейлер на запустении рабочих на фабриках Колумбии в районе Финктон, что послужило основой для создания Vox Populi. [ 10 ] Трейлер подвергся некоторой критике со стороны религиозных групп, полагавших, что его продюсеры намеренно удалили из песни слово «Господь», но Левин отметил, что оригинальный гимн, написанный в 1908 году, не включал это слово; он был добавлен в запись семьи Картер « Can the Circle Be Unbroken (By and By) » в 1935 году. [ 95 ]
Третий трейлер был выпущен в октябре 2012 года под названием «Чудовище Америки». Первоначально он имеет сходство с началом BioShock , где Букера приводят на маяк с инструкциями. Далее в первой половине трейлера показаны внутриигровые сцены вокруг Колумбии, представителя американской исключительности, такие как парк развлечений, общественный пляж и кафе-мороженое, а затем демонстрируются многие элементы игрового процесса, включая Skyhook и Тяжелые нападающие. Действие трейлера происходит к фильму Нико Веги «Чудовище» Time , который, как отмечает Мэтт Пекхэм из , «разжигает американскую апатию, другими словами, «[сажает] семена для Чудовища Америки». [ 96 ] Был выпущен четвертый трейлер «Город в небе», демонстрирующий многие элементы игры, в том числе Колумбию, Букера, Элизабет, Певчую птицу и Комстока. [ 97 ] [ 98 ] Пятый трейлер «Агнец Колумбии» больше фокусируется на Элизабет, показывая ее важность для войны на борту «Колумбии», силу ее способностей и то, как Букер начинает ее бояться. [ 99 ]
Отдельный набор тизер-трейлеров был выпущен в январе 2013 года и представлял историю Колумбии в стиле таких шоу, как « В поисках...» — подход, используемый телешоу « Остаться в живых » для демонстрации истории вымышленной « Инициативы Дхармы» . [ 100 ] В трейлерах, представленных как фильм «Правда в легенде: Колумбия - современный Икар», вымышленный ведущий Алистер Блум кратко рассказывает о тайнах Колумбии, таких как ее исчезновение или легенда о Певчей птице. [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ]
Другой маркетинг
[ редактировать ]Официальная обложка игры была представлена Irrational Games в начале декабря 2012 года; на рисунке ДеВитт изображен на фоне горящего флага и некоторых других элементов игры. Некоторые журналисты критиковали арт за отсутствие каких-либо основных элементов игры, включая Элизабет, и за отсутствие какой-либо уникальности, которую BioShock Infinite позиционировала до этого момента, например, через Game Informer Saturday Evening Post - вдохновленные каверы. Эрик Кейн из Forbes считал это искусство «универсальным». [ 104 ] в то время как Оуэн Гуд из Kotaku считал это одновременно «безвкусным» и «клише»; [ 105 ] Гисон Качо из San Jose Mercury News отметил, что обложка напоминала Uncharted: Drake's Fortune , вплоть до позы ДеВитта, соответствующей позе Натана Дрейка. [ 106 ] Левин ответил на эти жалобы, отметив, что они решили сделать обложку чем-то таким, чтобы привлечь внимание более обычного игрока, «неосведомленного человека, который не читает IGN», который, возможно, никогда не слышал об игре, зная, что тех игроков, которые уже планируют приобрести игру, не нужно дальше уговаривать. [ 107 ] Irrational открыла публичное голосование, чтобы позволить игрокам решить, какой должна быть двусторонняя обложка. [ 108 ] альтернативная обложка будет предоставлена в виде загружаемых файлов, которые игроки смогут распечатать и использовать. [ 107 ] Левин также продемонстрировал заднюю обложку, на которой изображена Элизабет, элемент, призванный привлечь внимание случайных игроков. [ 107 ] Левин заявил, что для обложки и других частей продвижения игры, включая рекламные ролики, они наняли Анну «Ормели» Молеву, российскую косплеершу , которая ранее привлекла внимание своим воссозданием Элизабет еще в сентябре 2011 года. [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]
Вспомогательные средства массовой информации
[ редактировать ]Dark Horse Comics выпустила артбук The Art of BioShock Infinite . [ 112 ] NECA выпустила миниатюры Элизабет и Мальчика молчания, а также полномасштабную копию Скайхука. [ 113 ]
Plaid Hat Games собирается опубликовать настольную игру на основе Infinite под названием BioShock Infinite: The Siege of Columbia , в которой игроки берут на себя роль Основателей или Vox Populi, чтобы сражаться друг с другом за контроль над городом, одновременно имея дело с с хаосом, созданным Букером и Элизабет. Irrational обратилась к Plaid Hat с идеей игры, в то время как Plaid Hat намеревалась создать игру, чтобы не просто воссоздавать историю из видеоигры, а вместо этого предоставить альтернативную точку зрения на события в игре и позволить игрокам развивать свои собственные истории во время игры. [ 114 ]
Новелла-приквел Bioshock Infinite: Mind in Revolt , авторами которой являются Левайн и Джо Филдеры, была доступна в виде электронной книги на Amazon.com в феврале 2013 года; Работа представляет собой воспроизведение отчета об исследовании вселенной под названием «Психология инакомыслия: интервью с анархистом». Вымышленный отчет представляет собой серию интервью между его автором, доктором Фрэнсисом Пинчотом, и Дейзи Фицрой, основательницей Vox Populi, примерно за семь лет до событий игры, когда Фицрой был схвачен Основателями. Доктор Пинчо, проводя эти интервью, пытается понять психологическую природу бунта со стороны Фицроя. [ 115 ] Цель новеллы - предоставить игроку дополнительную предысторию, не раскрывая какой-либо более глубокой истории игры, а по завершении игры «определенные последствия игры и исследований Пинчота вызывают больший отклик», по словам Левина. [ 116 ]
Компания Irrational провела конкурс «Имя в игре», в ходе которого имя победившего игрока каким-либо образом включалось в игру, например, в виде неигрового персонажа или названия магазина или здания. [ 117 ] Победителем в конечном итоге достался некто «Payton Lane East», в честь которого было названо предприятие «Payton Lane Easter & Son». [ 118 ]
BioShock Infinite: Промышленная революция
[ редактировать ]
Предварительные заказы на игру предоставляли покупателю код доступа к браузерной игре-головоломке BioShock Infinite: Industrial Revolution , разработанной совместно с Lazy 8 Studios . [ 119 ] У Irrational были опасения по поводу разработки предварительной версии игры-головоломки, которая будет привязана к розничной продаже. Некоторые из команды Irrational играли и наслаждались игрой Фестивале независимых игр в стиле стимпанк Lazy 8 , получившей награду на Cogs , и рассматривали возможность использования их для создания этой предварительной игры. [ 120 ] По словам основателя Lazy 8 Роба Ягноу, в Irrational полагали, что студия сможет разработать игру, которая будет предлагать «сложные головоломки в стиле стимпанк». [ 121 ] Механика игры представляет собой упрощенную версию головоломок Cogs и включает в себя создание устройств из базовых машин, таких как шестерни и шкивы, для выполнения определенного действия; игра содержит 59 таких головоломок, отобранных из более чем 70. [ 121 ] Lazy 8 сосредоточилась на головоломках со снаряжением, поскольку они были любимцами фанатов Cogs . [ 120 ] Ягнов случайно обнаружил, что механика игры привела к созданию «системы двойного пространства», которая может быть сложной для игрока. [ 121 ] В игре игрок становится механиком на борту «Колумбии», который может присоединиться либо к Основателям, либо к Vox Populi; решения во время сюжета игры, какую сторону поддерживать, являются постоянными, даже если игрок пытается решить более раннюю головоломку. [ 121 ] Ягнов, работавший над сюжетом под руководством Irrational, хотел, чтобы игрок «постоянно сомневался в своих решениях», на чьей стороне поддержать. [ 121 ] Решение головоломок в стиле стимпанк дает игроку возможность разблокировать предметы в основной игре BioShock Infinite после ее выпуска. [ 119 ]
Загружаемый контент
[ редактировать ]После выпуска BioShock Infinite две основные части загружаемого контента компания Irrational выпустила . Первая часть под названием Clash in the Clouds была выпущена 30 июля 2013 года. Это несюжетный боевой режим, основанный на арене, в котором игрок сталкивается со все более сложными волнами врагов на различных картах в зависимости от игровых настроек. Игрок зарабатывает внутриигровые деньги, которые он может использовать в центральном центре для покупки новых сил, улучшения оружия и сил, а также разблокировки моделей персонажей, концепт-артов, кинетоскопов и музыки. Игроку даются различные испытания в виде синих лент, например, убийство врагов с помощью определенных комбинаций оружия и силы. [ 122 ]
Вторая часть загружаемого контента под названием Burial at Sea представляет собой сюжетное расширение для Rapture, которое связывает Infinite историю с историей оригинальной игры BioShock . Он состоит из двух эпизодов : в первом эпизоде, вышедшем 12 ноября 2013 года, игрок берет на себя управление Букером, частным сыщиком в другой реальности; [ 123 ] во втором эпизоде, вышедшем 25 марта 2014 года, игроки берут на себя управление Элизабет. [ 124 ] BioShock Infinite Complete Edition , включающая BioShock Infinite с Clash in the Clouds и Burial at Sea , должна выйти позднее в 2014 году. [ 125 ]
Кроме того, в качестве дополнительного контента доступны новое оружие, снаряжение, костюмы и силы; например, часть награды за прохождение «Промышленная революция» головоломки включала такое оружие и снаряжение. Сезонный пропуск позволяет приобрести весь загружаемый контент по сниженной цене. [ 126 ] Колумбия была показана как сцена в файтинге PlayStation All-Stars Battle Royale и видна на заднем плане вместе с дирижаблем и Певчей птицей на другой сцене. [ 127 ] Костюмы BioShock Infinite для игр LittleBigPlanet были выпущены в марте 2013 года. [ 128 ]
Ссылки
[ редактировать ]- Примечания
- Сноски
- ^ Перейти обратно: а б с д Наннели, Стефани (19 августа 2010 г.). «Интервью – Кен Левин из Irrational Games» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Проверено 19 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гольдберг, Гарольд (21 марта 2013 г.). «Ботаник в роли автора в BioShock Infinite» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 г. Проверено 10 апреля 2013 г.
- ^ Орланд, Кайл (01 марта 2012 г.). «BioShock Infinite разрабатывалась четыре года» 16 октября . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 марта 2012 г. Проверено 1 марта 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г де Матос, Хав (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Тимоти Герритсен, директор по разработке продуктов Irrational» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Проверено 12 августа 2010 г.
- ^ Левин, Кен (19 февраля 2013 г.). «Карандаши вниз, руки вверх – BioShock Infinite стала золотой!» . Иррациональные игры . Архивировано из оригинала 6 июня 2017 г. Проверено 19 февраля 2013 г.
- ^ Кьяппини, Дэн (21 марта 2013 г.). «Креативный директор BioShock Infinite отрицает утверждения, что производство и продажа игры обошлись в 200 миллионов долларов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 г. Проверено 10 апреля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «В процессе создания сериала BioShock с создателем Кеном Левином» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гиллен, Кирон (13 августа 2010 г.). «Биошок: Бесконечное интервью Кена Левина» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 14 августа 2010 г. Проверено 13 августа 2010 г.
- ^ Фруштик, Расс (13 августа 2010 г.). « Разработчик BioShock Infinite избежал повторения оригинальной игры» . МТВ . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Проверено 13 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Варанини, Джанкарло (12 декабря 2011 г.). «Как Half-Life повлияла на BioShock Infinite» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 15 декабря 2011 г.
- ^ Толито, Стефан (16 августа 2010 г.). « Было бы нечестно сказать, что это не BioShock». " . Котаку . Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г. Проверено 16 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Гольдфарб, Эндрю (11 декабря 2012 г.). «Кен Левин о новом изобретении BioShock Infinite» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 декабря 2012 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гера, Эмили (17 января 2013 г.). «Bioshock Infinite исправит недостатки системы своего предшественника» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 января 2013 г. Проверено 18 января 2013 г.
- ^ «Видеоинтервью: Кен Левайн о BioShock Infinite» . Engadget . 12 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 г. . Проверено 14 июня 2019 г.
- ^ Робинсон, Энди (23 августа 2010 г.). «Irrational создавала прототипы других игр до Bioshock: Infinite» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 23 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кук, Дэйв (01 февраля 2013 г.). «Первоначально действие BioShock Infinite происходит в Rapture: разработчик объясняет «ужасающий» переезд в Колумбию» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 г. Проверено 1 февраля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Питчер, Дженна (18 февраля 2013 г.). «Из BioShock Infinite вырезали достаточно, чтобы сделать пять или шесть полноценных игр» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 г. Проверено 19 февраля 2013 г.
- ^ Пэриш, Джереми (11 марта 2011 г.). «Открытка с PAX: Итеративная эволюция BioShock Infinite» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 11 марта 2011 г.
- ^ де Матос, Хав (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Кен Левин об исключительности, ожиданиях и возвращении к колодцу» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 08.11.2010 . Проверено 12 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Александр, Ли (10 августа 2011 г.). «Интервью: Сильные моменты BioShock Infinite, лучшие несчастные случаи» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 08.11.2011 . Проверено 11 августа 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фрум, Ларри (16 декабря 2011 г.). « Создатель «BioShock» рассказывает об истории, писательстве и «ботанике» » . Си-Эн-Эн. Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 г. Проверено 16 декабря 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Коски, Оливия (17 августа 2010 г.). «Биошок Америка» . Проводной . Проверено 17 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Александр, Ли (12 августа 2010 г.). «Интервью: Irrational Games покидает море ради неба с BioShock Infinite» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Проверено 12 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Херринг, Уилл (01 февраля 2011 г.). «Кен Левин рассказывает о вдохновении BioShock Infinite» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 25 августа 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Берц, Мэтт (12 сентября 2010 г.). «Колумбия: разделенный город» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 16 сентября 2010 г. Проверено 12 сентября 2010 г.
- ^ Кокс, Кейт (26 марта 2012 г.). «Джаз, Тедди Рузвельт и прыжки с края: что делает BioShock Infinite интересным» . Котаку. Архивировано из оригинала 29 марта 2012 г. Проверено 26 марта 2012 г.
- ^ Цукаяма, Хейли (25 октября 2011 г.). «Чаепитие, Occupy Wall Street и BioShock Infinite: как видеоигра отражает жизнь» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 26 октября 2011 г.
- ^ Хокинс, Мэтью (07 марта 2013 г.). «Кен Левин о политике «BioShock Infinite» » . MSNBC . Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 г. Проверено 10 марта 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Питчер, Дженна (12 февраля 2013 г.). «Разработка BioShock Infinite во многом зависела от австралийской команды» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 г. Проверено 12 февраля 2013 г.
- ^ Берц, Мэтт (16 сентября 2010 г.). «Клевантная кампания: пропаганда BioShock Infinite» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
- ^ Шарки, Майк (27 августа 2010 г.). «Интервью с ведущим художником BioShock Infinite Шоном Робертсоном» . GameSpy . Архивировано из оригинала 31 августа 2010 г. Проверено 27 августа 2010 г.
- ^ Джуба, Джо (26 ноября 2010 г.). «История на обложке BioShock Infinite — BioShock Infinite» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 26 декабря 2013 г.
- ^ Клейман, Дэвид (19 августа 2010 г.). «Строим мир BioShock Infinite» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 г. Проверено 23 августа 2010 г.
- ^ «Мы Кен Левин (@iglevine) и Андрес Гонсалес из Irrational Games. Спрашивайте нас о чем угодно» . Реддит . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 года . Проверено 2 апреля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Россиньоль, Джим (01 февраля 2013 г.). «Кен Левин из Bioshock рассказывает истории, системы и науку» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Проверено 1 февраля 2013 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (18 декабря 2012 г.). «Концовка Levine: BioShock Infinite «не похожа ни на что, что вы когда-либо видели в видеоиграх» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 декабря 2012 г. Проверено 18 декабря 2012 г.
- ^ Уэстбрук, Логан (17 августа 2011 г.). «Актеры озвучивания BioShock Infinite присоединяются к панели PAX» . Эскапист . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 г. Проверено 17 августа 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Колер, Крис (2 сентября 2011 г.). «Редкое сотрудничество добавляет веса BioShock Infinite» . Проводной . Проверено 21 декабря 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Шимека, Деннис (9 января 2012 г.). «Кен Левин о повествовании в BioShock Infinite» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 9 января 2012 г.
- ^ Уивер, Тим (7 февраля 2012 г.). «BioShock Infinite: Даже команда не знает финала, — признается Левин» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 г. Проверено 7 февраля 2012 г.
- ^ Наннели, Стефани (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite — роль Элизабет в игре углублялась по мере развития» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Проверено 7 декабря 2012 г.
- ^ Моралес, Аарон (14 февраля 2013 г.). « BioShock Infinite: создатель Кен Левин о насилии в играх и мире BioShock » . Развлекательный еженедельник . Проверено 18 февраля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Портер, Уилл (11 октября 2011 г.). «BioShock Infinite: Кен Левин рассказывает нам о своей новой антиутопии» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 г. Проверено 16 декабря 2011 г.
- ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (3 января 2012 г.). «Кен Левин «разочарован» акцентом на груди в Bioshock Infinite» . Официальный журнал Xbox (Великобритания) . Проверено 5 января 2012 г.
- ^ Суэллентроп, Крис (6 декабря 2012 г.). «Почему создатель BioShock Infinite не стремится к успеху» . Проводной . Проверено 6 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Инь-Пул, Уэсли (17 декабря 2012 г.). «Элизабет из BioShock Infinite: Кен Левин о создании лучшего ИИ-компаньона со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 января 2014 г. Проверено 17 декабря 2012 г.
- ^ «BioShock Infinite: Кен Левин о выборе, последствиях и параллельных вселенных» . Компьютерные и видеоигры . 03.03.2012. Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 г. Проверено 4 марта 2012 г.
- ^ «Объявлен полный голосовой состав BioShock Infinite» . ИгрыПоследние новости . 15 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 3 января 2014 г. . Проверено 15 марта 2013 г.
- ^ Молина, Бретт (12 августа 2010 г.). « Представлена «BioShock Infinite», третья игра поднимается в небо» . США сегодня . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Проверено 12 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Шуман, Сид (22 сентября 2010 г.). «BioShock Infinite: 10-минутное видео игрового процесса, Кен Левин рассказывает о боях» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 26 сентября 2010 г. Проверено 24 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Инь-Пул, Уэсли (12 августа 2010 г.). «Анонсирован BioShock Infinite» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Проверено 12 августа 2010 г.
- ^ Иван, Том (25 мая 2012 г.). «BioShock Infinite: «Бой значительно изменился» » . Компьютерные и видеоигры . Проверено 27 мая 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Грейсон, Натан (12 апреля 2011 г.). «Бесконечность и за ее пределами: Кен Левин о новом изобретении BioShock» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 14 апреля 2011 г. Проверено 12 апреля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фруштик, Расс (01 июня 2011 г.). «Кен Левин рассказывает о силе, лекарстве и основных изменениях игрового процесса в BioShock Infinite » . МТВ. Архивировано из оригинала 3 июня 2011 г. Проверено 1 июня 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Молина, Бретт (24 января 2012 г.). « Дизайнер «BioShock Infinite» об играх, как будто это «1999 год» » . США сегодня . Архивировано из оригинала 25 января 2012 г. Проверено 25 января 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Оньетт, Чарльз (20 января 2012 г.). «BioShock Infinite становится хардкором» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 января 2012 года . Проверено 20 января 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Фэйи, Майк (23 января 2012 г.). «Средние геймеры возненавидят режим BioShock Infinite 1999 года» . Котаку. Архивировано из оригинала 28 марта 2014 г. Проверено 23 января 2012 г.
- ^ Джуба, Джо (24 марта 2013 г.). «Как разблокировать режим 1999 года в BioShock Infinite» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Сэвидж, Фил (21 декабря 2012 г.). «Bioshock Infinite будет чувствовать себя «как дома» на ПК, не будет использовать игры для Windows Live или SecuRom» . ПК-геймер . Проверено 21 декабря 2012 г.
- ^ Оньетт, Чарльз (15 января 2013 г.). «BioShock Infinite: разница версий для ПК» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2013 г. Проверено 15 января 2013 г.
- ^ Даттон, Фред (19 ноября 2010 г.). «PS3 BioShock Infinite не будет портом» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 г. Проверено 29 ноября 2010 г.
- ^ Джексон, Майк (8 февраля 2012 г.). «BioShock Infinite получает поддержку 3D» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 22 июля 2012 г. Проверено 8 февраля 2012 г.
- ^ Шарки, Майк (6 июня 2011 г.). «Пресс-конференция Sony на E3 2011: PlayStation Move получает большой импульс, основные игры добавляют поддержку» . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 июня 2011 г. Проверено 7 июня 2011 г.
- ^ Хусейн, Таммур (9 ноября 2011 г.). «2K опровергает отчет BioShock: Infinite Move» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 10 ноября 2011 г. Проверено 9 ноября 2011 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (4 декабря 2012 г.). «Бесплатная версия BioShock 1 для BioShock Infinite PS3 — эксклюзивное предложение для США» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 г. Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (01 марта 2012 г.). «PS3 BioShock Infinite включает BioShock 1 на диске Blu-ray» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 марта 2012 г. Проверено 1 марта 2012 г.
- ^ Хиллер, Бренна (29 августа 2013 г.). «BioShock Infinite теперь доступен на Mac» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 1 сентября 2013 г. Проверено 29 августа 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Шрайер, Джейсон (10 мая 2021 г.). «Взгляд внутрь проблемной разработки BioShock Infinite» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 ноября 2021 года . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Кроссли, Роб (26 ноября 2012 г.). «В BioShock Infinite нет мультиплеера» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 26 ноября 2012 г.
- ^ Перейра, Крис (20 августа 2010 г.). «Иррациональные игры не определились с мультиплеером в BioShock Infinite» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 г. Проверено 20 августа 2010 г.
- ^ Покупка, Роберт (01 сентября 2010 г.). «Левин «экспериментирует» с Infinite MP» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 сентября 2010 г. Проверено 1 сентября 2010 г.
- ^ Гамильтон, Кирк (9 августа 2012 г.). «Обновление BioShock Infinite: прекращены многопользовательские режимы, присоединяется Gears Maestro. Но стоит ли фанатам волноваться?» . Котаку. Архивировано из оригинала 11 августа 2012 г. Проверено 9 августа 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Планте, Крис (6 марта 2014 г.). «Последние годы Irrational Games, по словам тех, кто там был» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 марта 2018 года . Проверено 26 марта 2018 г.
- ^ «Разработчики RimWorld исследуют преимущества изучения вещей на собственном опыте» . www.gamedeveloper.com . Проверено 12 мая 2024 г.
- ^ Лейн, Трейси (13 августа 2012 г.). « Разработчик Bioshock Infinite присоединяется к Naughty Dog» . Грань . Архивировано из оригинала 16 августа 2012 г. Проверено 14 августа 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Молина, Бретт (9 августа 2012 г.). « Создатель «BioShock» преуменьшает опасения по поводу «Infinite» » . США сегодня . Архивировано из оригинала 13 августа 2012 г. Проверено 14 августа 2012 г.
- ^ Гольдфарб, Эндрю (15 октября 2012 г.). «Боевой дизайнер, руководитель команды ИИ в BioShock Infinite» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Проверено 24 октября 2012 г.
- ^ Перейра, Крис (23 февраля 2017 г.). «Бывшая студия BioShock Irrational Games принимает новое имя» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 февраля 2017 года . Проверено 23 февраля 2017 г.
- ^ Макуч, Эдди (18 февраля 2014 г.). «Создатель BioShock Irrational Games закрывается» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 года . Проверено 23 февраля 2017 г.
- ^ Браун, Фрейзер (21 марта 2014 г.). «Нарративный LEGO: новая философия повествовательного дизайна Кена Левина» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 14 декабря 2021 года . Проверено 1 марта 2017 г.
- ^ Филлипс, Том (9 декабря 2019 г.). «Анонсирована новая игра BioShock, до которой ещё «несколько» лет» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
- ^ Гаскилл, Джейк (28 июля 2010 г.). «Сайт-тизер проекта Icarus от Irrational Games выходит в свет» . Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 27 марта 2018 г. Проверено 12 августа 2010 г.
- ^ де Матос, Хав (11 августа 2010 г.). «Завтра будет представлен «Проект Икар» компании Irrational» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 14 августа 2010 г. Проверено 12 августа 2010 г.
- ^ Коски, Оливия (12 августа 2010 г.). «Первый взгляд: BioShock Infinite высмеивает американский империализм в небе» . Проводной . Проверено 26 марта 2018 г.
- ^ Фэйи, Майк (01 марта 2012 г.). «BioShock Infinite падает с неба 16 октября» . Котаку. Архивировано из оригинала 3 марта 2012 г. Проверено 1 марта 2012 г.
- ^ Уокер, Джон (9 мая 2012 г.). «В этом году BioShock Infinite не для вас» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Проверено 9 мая 2012 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (7 декабря 2012 г.). «Выпуск BioShock Infinite отложен на месяц до марта 2013 года для «дополнительной доработки и исправления ошибок» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 г. Проверено 7 декабря 2012 г.
- ^ Филлипс, Том (18 октября 2012 г.). «BioShock Infinite Ultimate Songbird Edition включает в себя чудовищную статую» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Проверено 18 октября 2012 г.
- ^ Джуба, Джо (4 сентября 2010 г.). «Октябрьская обложка: BioShock Infinite» . Игровой информер . Проверено 4 сентября 2010 г.
- ^ Грант, Кристофер (4 сентября 2010 г.). «Вот обложка(и) BioShock Infinite Game Informer» . Джойстик. Архивировано из оригинала 6 сентября 2010 г. Проверено 4 сентября 2010 г.
- ^ Гиффорд, Кевин (28 сентября 2010 г.). «Подробно: что говорят (игровые) документы – сентябрь 2010 г., часть 2» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 октября 2010 г. Проверено 28 сентября 2010 г.
- ^ Хиллер, Бренна (8 июля 2011 г.). «Раскрыт главный герой BioShock Infinite» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 11 июля 2011 г.
- ^ Бриггс, Бен (12 августа 2010 г.). «Анализ трейлера Bioshock Infinite» . Журнал Х360 . Архивировано из оригинала 30 мая 2013 г. Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Хиллер, Бренна (7 марта 2013 г.). «BioShock Infinite включает песню в исполнении актеров озвучивания» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 10 марта 2013 г. Проверено 7 марта 2013 г.
- ^ Кучера, Бен (12 декабря 2011 г.). «О, Господи: Кен Левин не удалил религиозные тексты из трейлера Bioshock Infinite» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 г. Проверено 12 декабря 2011 г.
- ^ Пекхэм, Мэтт (23 октября 2012 г.). «Смотрите: что новый трейлер BioShock Infinite говорит нам об игре» . Время . Проверено 23 октября 2012 г.
- ^ Сэвидж, Фил (31 января 2013 г.). «Трейлер «Город в небе» Bioshock Infinite содержит кадры Comstock» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Проверено 1 февраля 2013 г.
- ^ Филлипс, Том (31 января 2013 г.). «Восхитительный новый трейлер BioShock Infinite взлетает» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Проверено 1 февраля 2013 г.
- ^ Саркар, Самит (19 февраля 2013 г.). «Последний трейлер BioShock Infinite доказывает, что с Элизабет нельзя шутить» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 г. Проверено 19 февраля 2013 г.
- ^ Пинчефски, Кэрол (28 января 2013 г.). «Новый трейлер BioShock Infinite назван «Инициативой Дхармы» » . Форбс . Архивировано из оригинала 31 января 2013 г. Проверено 28 января 2013 г.
- ^ Шаркли, Майк (28 января 2013 г.). «BioShock Infinite Columbia: трейлер современного Икара» . GameSpy . Архивировано из оригинала 31 января 2013 г. Проверено 28 января 2013 г.
- ^ Иван, Том (28 января 2013 г.). «Трейлер BioShock Infinite раскрывает тайны Колумбии» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 31 января 2013 г. Проверено 28 января 2013 г.
- ^ Корк, Джефф (15 февраля 2013 г.). «Биошок Инфинит» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 17 февраля 2013 года . Проверено 15 февраля 2013 г.
- ^ Каин, Эрик (02 декабря 2012 г.). «Обычная обложка коробки BioShock Infinite не впечатляет» . Форбс . Архивировано из оригинала 3 декабря 2012 г. Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Хорошо, Оуэн (01 декабря 2012 г.). «Да, обложка BioShock Infinite ужасна, и да, это действительно важно» . Котаку. Архивировано из оригинала 3 декабря 2012 г. Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Качо, Гизон (1 декабря 2012 г.). «Раскрыта обложка коробки BioShock Infinite» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Колер, Крис (08 декабря 2012 г.). «Кен Левин объясняет скучное оформление коробки BioShock Infinite» . Проводной . Проверено 9 декабря 2012 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (12 декабря 2012 г.). «Кен Левин просит игроков проголосовать за двустороннюю обложку BioShock Infinite» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2012 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ Левин, Кен (2 декабря 2012 г.). «Мы так любим наших косплееров из BioShock, что наняли одного!» . Иррациональные игры . Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 г. Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Хиллер, Бренна (3 декабря 2012 г.). На обложке BioShock: Infinite изображена «официальная» Элизабет» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 г. Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Уэстбрук, Логан (2 сентября 2011 г.). «Российский косплеер потрясен второй волной BioShock Infinite Pictures» . Эскапист . Архивировано из оригинала 21 мая 2013 г. Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Ривз, Бен (12 сентября 2012 г.). «Комиксы Dark Horse шокируют нас артбуком BioShock Infinite» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Проверено 12 сентября 2012 г.
- ^ Коррира, Алекса Рэй (7 февраля 2013 г.). «Элизабет и Мальчики молчания из BioShock Infinite увековечены в пластиковых фигурках» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 февраля 2013 г. Проверено 11 февраля 2013 г.
- ^ Кресенте, Брайан (19 октября 2012 г.). «Настольная игра BioShock Infinite переносит игроков в гущу гражданской войны» . Грань . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Молина, Бретт (22 января 2013 г.). « Приквел BioShock Infinite выйдет на Kindle» . США сегодня . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 22 января 2013 г.
- ^ Кресенте, Брайан (22 января 2013 г.). «Новелла-приквел BioShock Infinite исследует психологию инакомыслия» . Полигон . Архивировано из оригинала 25 января 2013 г. Проверено 22 января 2013 г.
- ^ Молина, Бретт (11 апреля 2011 г.). «Шанс вписать свое имя в BioShock Infinite » . США сегодня . Архивировано из оригинала 11 апреля 2011 г. Проверено 11 апреля 2011 г.
- ^ Объявлен победитель BioShock Infinite «Имя в игре» . BioShockInfinite.com. 05 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 28 июня 2011 г. Проверено 26 июня 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Филлипс, Том (22 октября 2012 г.). «Игра BioShock Infinite: Industrial Revolution — эксклюзивно для клиентов, оформивших предварительный заказ» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 октября 2012 г. Проверено 23 октября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мейя, Оззи (31 октября 2012 г.). «Как «Промышленная революция» стала приквелом-головоломкой BioShock Infinite» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 г. Проверено 31 октября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Кондитт, Джессика (22 октября 2012 г.). «Ленивая восьмерка на винтиках за BioShock Infinite: Industrial Revolution» . Джойстик. Архивировано из оригинала 31 января 2015 г. Проверено 24 октября 2012 г.
- ^ Брамвелл, Том (30 июля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: Clash in the Clouds» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 августа 2013 г. Проверено 30 июля 2013 г.
- ^ Гольдфарб, Эндрю (25 октября 2013 г.). «Дата выхода DLC BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 1» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 19 марта 2014 г.
- ^ Кармали, Люк (5 февраля 2014 г.). «Дата выхода BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 19 марта 2014 г.
- ^ Макуч, Эдди (22 сентября 2014 г.). «Полное издание BioShock Infinite подтверждено для Xbox 360, PS3, ПК» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 23 сентября 2014 года . Проверено 23 сентября 2014 г.
- ^ Кармали, Люк (21 февраля 2013 г.). «Анонсирован сезонный абонемент BioShock Infinite» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 г. Проверено 21 февраля 2013 г.
- ^ Рэйз, Эштон (10 декабря 2012 г.). «Королевская битва всех звезд PlayStation» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ Мэллори, Джордан (28 марта 2013 г.). «Костюмы BioShock Infinite появятся на различных LittleBigPlanets» . Джойстик. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 г. Проверено 28 марта 2013 г.