Атлас ( BioShock )
Атлас Фрэнк Фонтейн | |
---|---|
Биошока Персонаж | |
![]() Атлас в BioShock Infinite: Burial at Sea | |
Первое появление | БиоШок (2007) |
Создано | Кен Левин |
Озвучивает | Карл Ганновер Грег Болдуин (в разработке) |
Атлас — персонаж серии BioShock видеоигр , созданной Кеном Левином и изданной 2K Games . Впервые он появляется в первом названии серии, где выступает в роли благодетеля Джека, главного героя игры, по прибытии в подводный город Восторг . Позже во время ключевой сцены повествования игры Атлас раскрывает, что на самом деле он замаскированный криминальный авторитет Фрэнк Фонтейн , главный антагонист игры, и что он манипулировал Джеком, чтобы тот действовал против основателя города Эндрю Райана . Также выяснилось, что он ответственен за организацию психического состояния Джека в его младенчестве, а затем за цепочку событий, которые привели к его последующему прибытию в Восторг. Атлас/Фонтейн также появляется в сиквеле BioShock 2 через аудиодневники и, что более заметно, в BioShock Infinite: Burial at Sea , приквеле, в котором разворачиваются события BioShock .
Имя персонажа должно быть прямой отсылкой к роману Айн Рэнд 1957 года «Атлант расправил плечи», а также к его тезке, мифологическому «Атласу» . Атлас служит руководящим голосом, который обеспечивает игрокам мотивирующий фактор для развития повествования игры, а также подрывает то, как видеоигры обращаются к своей аудитории и определяют свободу действий игрока, используя в своих сообщениях Джеку безобидные фразы в качестве формы контроля разума. Карл Ганновер озвучил персонажа: он использовал ирландского актера Габриэля Бирна персонажа из «Перекрестка Миллера» в качестве шаблона и говорил со своим родным дублинским акцентом как Атлас. Он использовал региональный американский акцент в репликах персонажа как Фонтейн.
Двойная идентичность персонажа как Атласа и Фонтейна стала предметом серьезных дискуссий и критического анализа в контексте и тем BioShock сеттинга . Некоторые критики назвали его роль важным элементом исследования свободы воли игроков в сериале. Роль персонажа как финального босса BioShock принята менее хорошо: большая часть критики сосредоточена на его визуальном дизайне, а также на структуре связанной с ним игровой механики.
Разработка
[ редактировать ]На ранних этапах разработки BioShock игровой директор Кен Левин стремился реализовать новый метод, позволяющий информировать игрока о его целях по мере продвижения по сюжету игры, а также налагать ограничения на доступ игрока к уровням, выходящим за рамки традиционного игрового дизайна, заключающегося в столкновении. запертые двери и поиск ключей, чтобы отпереть их. [ 1 ] Вдохновленный вымышленными методами контроля над разумом, изображенными в таких фильмах, как «Маньчжурский кандидат» , и изображением в нем «подсознательных сообщений» эпохи 1950-х годов, Левин пришел к идее, что неигровой персонаж организовал форму психической обусловленности, включенную в характер игрового персонажа. биологию, превратив его в запрограммированного убийцу. [ 1 ] [ 2 ] Команда согласилась с тем, что действиями персонажа игрока можно управлять с помощью произнесенной триггерной фразы, но ей не удалось придумать фразу, которая не сигнализировала бы о предательстве персонажа. [ 1 ] Позже Левин включил фразу «Будете ли вы любезны» в первый сценарий игры после того, как наткнулся на рекламные материалы, в которых читателю задавались гипотетические вопросы, такие как «Вы бы убили людей, даже невинных, чтобы выжить?». [ 1 ]
Левин описал Фрэнка Фонтейна как хищного нигилиста, которому не хватает существенных качеств гуманизации. [ 3 ] Левин развил роль персонажа как злодея, позиционируя его как идеологическую противоположность своему заклятому врагу Эндрю Райану. Для Левина оба персонажа - экстремисты, которые «почти одинаково опасны», хотя «Фонтейн - единственный настоящий монстр в игре, потому что у него вообще нет идеалов, а все, что есть у Райана, идеально». [ 3 ] С другой стороны, он думал, что Фонтейн более верен себе, чем Райан, потому что Райан жертвует своими идеалами, когда он насильно берет на себя бизнес Фонтейна, используя государственную власть, после того, как не смог конкурировать с Фонтейном в деловом мире. [ 3 ] Фильм 2005 года «Сириана» вдохновил некоторые аспекты предыстории Атласа/Фонтейна, в частности его образ действий по поиску обездоленных людей с помощью благотворительных инициатив, таких как «Дом Фонтейна для бедных» и «Приют для маленьких сестер», анафема для объективистского мировоззрения Райана, только для того, чтобы цинично их эксплуатировать. для своих целей. [ 3 ] Некоторые аспекты его характеристики также были вдохновлены фильмом 1995 года «Обычные подозреваемые» , особенно его главным антагонистом Кейзером Сёзе, а также сценой, которая вращается вокруг доски объявлений. [ 3 ]

Псевдоним Фонтейна является явной отсылкой к роману Атлант расправил плечи» « Айн Рэнд 1957 года , а также к Титана «Атласу » . [ 4 ] Команда разработчиков выбрала Атласа/Фонтейна в качестве финального босса BioShock , а форма, которую персонаж принимает в бою, визуально отсылает к типичным классическим скульптурным изображениям Атласа. [ 5 ] В этой форме он представлен как обнаженный мужчина с металлической кожей, который ввел себе чрезмерное количество АДАМа, генетического материала, наделяющего сверхчеловеческими способностями, серьезно изменив его внешний вид до гротескного видения богоподобной фигуры. [ 6 ] Левин открыто выражал сожаление по поводу разработки и реализации боя с Атласом спустя годы после выпуска BioShock . [ 7 ] [ 8 ] В интервью Glixel в 2016 году он признал, что команда пошла на битву с боссом против Атласа, поскольку у них не было лучшего представления о том, как правильно представить завершение игры. [ 9 ]
Изображение
[ редактировать ]Первоначально Левин думал о Моргане Фримене как о потенциальном актере озвучивания Фрэнка Фонтейна и его альтер-эго Атласа, но не стал принимать на работу Фримена из-за проблем с бюджетом. [ 10 ] Актер, озвучивающий персонажа, говорил как Фримен, с южной растяжкой ; эта версия Атласа была представлена во внутреннем критическом тестировании BioShock , которое состоялось в январе 2007 года. [ 11 ] [ 1 ] Грег Болдуин был назван первоначальным актером озвучивания Атласа, и хотя в конечном итоге он был заменен в финальной версии игры, поскольку команда разработчиков хотела направить персонажа в другом направлении, его заменивший Карл Ганновер не был указан в первой игре. он не был членом Гильдии киноактеров . поскольку на момент приема на работу [ 10 ]
Когда Ганновер первоначально пробовался на эту роль, ему дали краткий письменный абзац из Атласа, рассказывающий о концепциях вселенной, и попросили произвести впечатление австралийца-алкоголика, поскольку персонаж изначально был написан именно так. [ 10 ] Хотя Ганновер родом из Дублина , и его знакомство с разговорным австралийским английским ограничивалось его детскими воспоминаниями о продолжительном телешоу « Соседи» , он был выбран на эту роль среди нескольких австралийских актеров, прошедших прослушивание, поскольку его игра была признана наиболее достоверной. членами команды разработчиков, базирующимися в Австралии. [ 10 ] Левин был удивлен включением Ганновера в шорт-лист, но решил выбрать его и в качестве голоса Фонтейна после того, как попросил Ганновера записать несколько строк диалога, основанных на его собственном представлении о том, как Дэнни ДеВито . будет звучать [ 10 ] Левин решил учесть фактическое культурное происхождение Ганновера и переписал персонажа Атласа, чтобы он стал ирландцем после того, как он был впечатлен тем, как Ганновер говорит своим обычным голосом. Некоторые строки диалога также были изменены, чтобы включить более явные упоминания о предполагаемой ирландской идентичности Атласа. [ 10 ] Для развития голоса персонажа Ганновер был вдохновлен игрой Габриэля Бирна в «Перекрестке Миллера» 1990 года , где Бирн также произносил свои реплики со своим родным дублинским акцентом, но старался никоим образом не пытаться произвести впечатление на Бирна. [ 10 ] Что касается Фонтейна, Ганноверу было поручено выступать с чикагским акцентом и использовать персонажа Дж. Э. Фримена из «Миллерс-Кроссинг» Эдди Дэйна в качестве архетипа, чтобы передать его устрашающий тон. [ 10 ]
Копия сценария, которую Ганновер получил от своего агента, имела длину около 40 страниц: за исключением набора, казалось бы, случайных строк, произнесенных Атласом и Фонтейном, она не включала диалогов каких-либо других персонажей или какой-либо информации об игровом мире. из БиоШока . [ 10 ] Чтобы записать свои реплики, Ганновер стоял перед пюпитром и сценарием с большим окном в записывающей кабине, которая примерно в два раза больше обычной телефонной будки, а его записывающей работой руководил Левин и группа техников. [ 10 ] Поскольку после прочтения сценария он не знал никакого контекста диалога, его пришлось проинформировать о том, что они пытались сделать, перед сеансом записи. [ 10 ] Во время каждого сеанса записи Левин лично руководил им через записывающую гарнитуру, которую он носил: Левин рассказывал ему, что происходило во время определенной сцены, а Ганновер произносил фразу в ответ. [ 10 ] Запись длилась от четырех до пяти восьмичасовых дней, а также несколько коротких дополнительных сессий, которые ему пришлось посетить из-за технических проблем, вызванных микшерными пультами студии. [ 10 ]
Во время разработки BioShock Ганновер не знал, самая что известная фраза его персонажа «Будете ли вы любезны» была задумана как сюжетный ход или что она неоднократно использовалась как инструмент манипуляции персонажем игрока, потому что Левин никогда не говорил об этом. ему о его значении во вселенной во время их записи. [ 10 ] Ганновер отметил в интервью, что он бы сформулировал это по-другому, если бы у него была возможность оглянуться назад, но оценил, что указание Левина произнести эту фразу в последовательно небрежной манере было «умным» творческим решением. [ 10 ] У Ганновера был в целом положительный опыт работы с Левином и остальной командой разработчиков BioShock , и он был воодушевлен перспективой работы над дальнейшими BioShock . проектами [ 10 ] Ганновер охарактеризовал свое возвращение к роли Атласа/Фонтейна в «Похоронах на море» и расширение предыстории персонажа как «замечательное», и что он лучше представлял, как должны выглядеть мир и персонажи. [ 12 ]
Появления
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( Июль 2023 г. ) |
БиоШок
[ редактировать ]В BioShock Атлас впервые вступает в контакт с Джеком, единственным выжившим в авиакатастрофе, который обнаруживает в ближайшем маяке терминал батисферы , который переносит его в Восторг, по радио по прибытии в Восторг. Атлас ведет его в безопасное место и утверждает, что он заинтересован помочь Джеку, чтобы он мог добраться до своей жены Мойры и сына Патрика, которые от его имени прятались на подводной лодке в районе «Баунти Нептуна». Он говорит Джеку, что единственный способ выжить — это использовать способности, предоставляемые плазмидами, и призывает его убить Маленьких сестричек, чтобы извлечь их АДАМ. Часто используя фразу «Будете ли вы любезны...» в своих сообщениях Джеку, Атлас также регулярно дает боевые советы против сил Эндрю Райана, которые состоят из автоматизированных систем безопасности Восторга и управляемых феромонами мутантов, людей, жителей Восторга, которые физически мутировали. и психически ненормальный в результате чрезмерного использования АДАМ.
Пробираясь по городу, Джек узнает об истории и судьбе Восторга через восстановленные аудиозаписи, генетически вызванные призрачные воспроизведения прошлых событий и радиосообщения из Атласа. В результате строгого запрета Райана на контакты с внешним миром с целью сохранить тайну существования Восторга возник чёрный рынок контрабандных товаров, на котором доминирует бандит по имени Фрэнк Фонтейн. Богатство Фонтейна в сочетании с его доступом к научным открытиям ученых из Восторга доктора Бриджид Тененбаум и доктора Йи Сушонга вскоре принесло ему достаточно власти и последователей, чтобы бросить вызов Райану за контроль над городом. После очевидной смерти Фонтейна в конце 1958 года от сил Райана появился Атлас и занял место Фонтейна в качестве лидера его оппозиции. В канун Нового года того же года Атлас и его последователи, дополненные АДАМом, устроили бунт. Это спровоцировало гражданскую войну между Райаном и Атласом, якобы представляющую собой классовый конфликт между высшими и низшими классами соответственно, который в конечном итоге распространился на весь Восторг, нанеся вред городу.
Когда Джек прибывает к подводной лодке, на которой предположительно находится семья Атласа, Райан взорвет ее, что побуждает разъяренного Атласа потребовать смерти Райана в качестве возмездия. В конце концов Джек достигает Райана, который показывает, что Джек на самом деле был сыном Райана, родившимся в Восторге всего двумя годами ранее и был генетически модифицирован Сушонгом для быстрого взросления. Райан сообщает Джеку, что он был создан так, чтобы подчиняться приказам Атласа, когда к ним обращалась с помощью триггерной фразы, а затем был отправлен на поверхность после начала гражданской войны в Восторге. Райан, полный решимости умереть на его условиях, вынуждает Джека убить его, используя триггерную фразу «Будете ли вы любезны…».
Атлас, теперь контролирующий Восторг, раскрывает свою истинную личность как Фонтейна, который инсценировал свою смерть и замаскировался. После смерти Райана Фонтейн больше не нуждается в Джеке и оставляет его на милость вновь активированных систем безопасности. Тененбаум и ее маленькие сестры вмешиваются и помогают Джеку сбежать через вентиляционный канал. Тененбаум деактивирует некоторые психические условия Джека и помогает ему разрушить оставшиеся, в том числе тот, который был активирован Фонтейном и который в конечном итоге остановил бы его сердце. Во время последующего преследования Джеком Фонтейна Тенанбаум поручает Джеку собрать боди Большого Папы и следовать за спасенными Маленькими Сестричками через проходы, которые только они могут открыть. К тому времени, когда Джек достигает Фонтейна, он ввел себе огромное количество АДАМа, что серьезно мутировало его тело. Джеку удается победить Фонтейна, в то время как Маленькие Сестрички нападают на него и закалывают его иглами АДАМа.
БиоШок 2
[ редактировать ]В сиквеле BioShock 2 2010 года игрок может собирать аудиодневники, оставленные Атласом/Фонтейном. В одной из записей Фонтейн размышляет о статусе Софии Лэмб в Восторге и ее ссоре с Эндрю Райаном. В другой записи он размышляет о своем решении принять облик Атласа. [ 13 ] Штаб-квартира Фонтейна, «Фонтейн Футуристикс», также фигурирует в качестве уровня в истории.
BioShock Infinite: Похороны в море
[ редактировать ]BioShock Infinite: Burial at Sea , действие которого происходит до событий первого BioShock , показывает, что силы Фонтейна ограничены зданием, в котором располагались универсальные магазины Фонтейна, которое было насильственно затоплено на дно океана по приказу Райана. Уже приняв облик Атласа во время событий второго эпизода , он обнаруживает Элизабет без сознания и маленькую сестру по имени Салли после событий первого эпизода . Атлас был готов приказать ее убить, но Элизабет утверждает, что она помощница доктора Сушонга и знает, где его найти. Атлас позволяет Элизабет уйти, но берет Салли в заложники. Элизабет обнаруживает секретную лабораторию Сушонга, где можно открыть портал в Колумбию, и делает предложение Атласу: в обмен на безопасное возвращение к ней Салли она получит ту же технологию, которая удерживает Колумбию на плаву, чтобы поднять здание Фонтейн со дна моря.
Хотя Элизабет успешно выполняет задачу по возвращению здания обратно в глубины Восторга, Атлас нарушает свое соглашение. Он приказывает своим последователям вывести ее из строя и начинает гражданский конфликт против Райана. Отчаянно пытаясь найти Сушонга и его «туз в рукаве», который будет использован против Райана, Атлас допрашивает и пытает Элизабет (посредством лоботомии ) о точном местонахождении Сушонга, но не может каждый раз получить от нее какую-либо полезную информацию, пока он напрямую не угрожает Салли. У Элизабет возникает кратковременное видение в ответ на стрессор, и она понимает, что Сушонг находится в своей клинике, охраняемой системами безопасности Райана, которые настроены на отпугивание Атласа и его людей с помощью их ДНК. Атлас отправляет Элизабет за Сушонгом только для того, чтобы стать свидетельницей его убийства мошенником Большого Папочки. Опасаясь потерять «туз в рукаве», она находит лист бумаги с закодированным сообщением, видит другое видение и понимает, что нашла то, что ищет Атлас. Она возвращает бумагу Атласу и расшифровывает ему сообщение: «Не будете ли вы любезны?» Атлас понимает, что это триггерная фраза, которую Сушонг имплантировал Джеку, внебрачному сыну Райана, которого Атлас отправил на поверхность. Атлас приказывает своим людям подготовиться к приезду Джека в Восторг, а затем наносит смертельный удар Элизабет, оставляя ее провести последние минуты с Салли.
Прием
[ редактировать ]Игроки, принимавшие участие в критическом тестировании BioShock, негативно отреагировали на первоначальную версию Атласа. Ни один из игроков не указал, что доверяет Атласу как гостеприимной стороне или проводнику в Восторг; один из участников описал голос персонажа как «развратного полковника Сандерса ». [ 1 ] Команда разработчиков учла отзывы, что привело к преобразованию Атласа в ирландского персонажа. [ 1 ] Восприятие персонажа улучшилось после выхода BioShock в 2007 году. Кристофер М. Бингхэм назвал Атласа одним из самых важных персонажей в истории видеоигр из-за характера его роли как антропоморфной метафоры того, о чем видеоигры говорят с его игроки. [ 14 ] Бингхэм пояснил, что важность Атласа для среды видеоигр выходит за рамки повествования игрового повествования из-за того, как он используется, чтобы сосредоточить внимание на активности игрока, что, в свою очередь, используется для высмеивания усилий игрока. [ 14 ] IGN поставил Атласа/Фонтейна на 58-е место в своем списке «100 лучших злодеев видеоигр»; они утверждали, что персонаж сохраняет «скрытую симпатию», несмотря на свои отвратительные действия, «отчаянный человек в суровых условиях, пытающийся справиться с удушающим эго Райана». [ 15 ] Кэти Севиль из Game Informer считала озвучку Атласа/Фонтейна одним из самых запоминающихся голосов персонажей в видеоиграх, особо подчеркивая трансформацию и переход милого, когда-то вызывавшего доверие голоса, в голос зловещего криминального авторитета. [ 16 ]
Ключевая кат-сцена, раскрывающая двуличность персонажа и истинную природу его «Не будете ли вы любезны?» крылатая фраза стала широко обсуждаемым аспектом BioShock после его критического и коммерческого успеха. [ 17 ] Комментируя последовательность событий, которая заканчивается смертью Райана и раскрытием личности Атласа как Фонтейна, Уэс Фенлон из PC Gamer подумал, что в то время это была редкость для видеоигр, не говоря уже о шутерах , которые ставили бы под сомнение или комментировали его отношения с игроком как часть исследования объективизма и свободы воли. [ 18 ] Майк Дайвер из Vice счел эту сцену «величайшим поворотом сюжета в играх» из-за того, что она подорвала ожидания относительно свободы действий игроков, и заметил, что фраза «будете ли вы любезны» вдохновила на создание мемов и пасхальных яиц в других видеоиграх. [ 19 ] Дэвид Симс из The Atlantic согласился, назвав раскрытие Атласа как истинного злодея игры «блестящим», «способом игры в конечном итоге высмеять иллюзию выбора, которую она якобы предлагала». Симс интерпретировал поворот сюжета как передачу сути философии целенаправленного дизайна игры, и что, как и во многих других видеоиграх, цель внутриигрового мира состоит в том, чтобы игроки продвигались по очень специфической истории к заранее написанным финалам. [ 20 ]
Финальная битва с боссом в BioShock считается одним из самых слабых аспектов игры. PCGamesN назвал его одним из худших боев с боссами в видеоиграх, назвав его «ужасно слабым способом закончить игру, которая на самом деле пытается быть чем-то большим, чем просто прицелами, направленными на ненужное пушечное мясо», и что эта встреча свела на нет большую часть нарастающего напряжения и атмосфера, которая была раньше. [ 6 ] Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer назвал битву с боссом «абсурдной», но также заявил, что решение разработчика обязать игроков участвовать в климатическом устройстве для видеоигр, которое часто избито и злоупотребляет им, предполагает, что они «такие же рабы BioShock « самоотрицающая басня», заставляющая игроков выполнять движения, когда они полностью осознают свою природу как простые жесты. [ 21 ] Кен Левин (вроде как) признал неоднозначную реакцию на битву с боссом в своем твиттере в сентябре 2018 года. [ 22 ] [ 23 ]
Анализ
[ редактировать ]Райан Лизарди обнаружил, что BioShock представляет собой усложнение традиционно принятого взгляда на 1950-е и 60-е годы в Соединенных Штатах. Подчеркивая тот факт, что теоретики, которые оценивали репрезентации СМИ той эпохи как чрезмерно оптимистичные и идеалистические в отношении собственной воспринимаемой полезности, Лизарди отмечает, что игрокам Bioshock представлена подводная антиутопия, где идеологии объективиста Эндрю Райана и нигилиста Фрэнка Фонтейна противопоставляются как подрывное исследование принятых идеологий той эпохи. [ 24 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: правдивая история создания BioShock» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 22 апреля 2014 г.
- ^ Чарли Бэрратт (18 сентября 2007 г.). «BioShock — посмертное интервью» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 20 мая 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Кен Левин о BioShock: Интервью-спойлер» . Шэкньюс . 30 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Робертсон, Джон (10 августа 2016 г.). «Почему Bioshock все еще есть и всегда будет что сказать» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 10 августа 2016 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ «BioShock — это классика, но не следует превозносить ее жесткую политику» . sg.news.yahoo.com . [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Jump up to: а б «9 худших битв с боссами, которые мы когда-либо пережили» . PCGamesN . 28 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ «Директор BioShock извинился за голую битву с финальным боссом» . PCGamesN . 19 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ «Кен Левин из Irrational о финальном боссе BioShock и о том, что решение Infinite «больше в нашей рубке» » . Engadget . 18 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «В процессе создания сериала BioShock с создателем Кеном Левином» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п «Атлас Bioshock говорит. Интервью с Карлом Ганновером» . thegamingliberty.com . 6 ноября 2010 года. Архивировано из оригинала 12 августа 2014 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Шарки, Бетси (5 мая 2013 г.). «Приманка южного растягивания слов в кино» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 16 октября 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Погребение в море: Эпизод второй за кулисами — BioShock Infinite . Ютуб . ГеймСпот. 12 февраля 2014 года. Архивировано из оригинала 13 марта 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ «Дневники: Фрэнк Фонтейн — Геймплей — IGN» . 8 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г. - через www.ign.com.
- ^ Jump up to: а б Джейми Бэнкс; Роберт Мехиа; Обри Адамс, ред. (23 июня 2017 г.). 100 величайших персонажей видеоигр . Роуман и Литтлфилд, 2017. стр. 12–14. ISBN 978-1-59582-768-5 .
- ^ «58. Фрэнк Фонтейн» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 марта 2012 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Севилья, Кэти. «10 самых запоминающихся голосов персонажей видеоигр» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 14 марта 2023 г. Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Маркс, Том (4 апреля 2019 г.). «Как мне удалось избежать одного из крупнейших спойлеров в игровой индустрии за последние десять лет» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 марта 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Уэс Фенлон (17 мая 2020 г.). «Великолепные моменты в компьютерных играх: поворот BioShock» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г. - через www.pcgamer.com.
- ^ Дайвер, Майк (24 февраля 2015 г.). «Не могли бы вы прочитать эту статью о величайшем повороте сюжета в играх?» . Вице.ком. Архивировано из оригинала 14 марта 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Симс, Дэвид (28 сентября 2016 г.). «Как BioShock высмеивал мораль видеоигр» . Атлантика . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 года . Проверено 18 мая 2022 г.
- ^ «Увлекательный, но неизбежный провал BioShock» . Еврогеймер . 16 сентября 2016 года. Архивировано из оригинала 14 марта 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Сара Джеймс (19 сентября 2018 г.). «Кен Левин приносит извинения за финальную битву с боссом BioShock» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г. - через www.pcgamer.com.
- ^ «Да, Кену Левину тоже не понравился финальный бой BioShock» . 19 сентября 2018 года. Архивировано из оригинала 14 марта 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Лизарди, Райан (15 августа 2014 г.). «Биошок: сложные и альтернативные истории» . Игровые исследования . 14 (1). Архивировано из оригинала 28 августа 2016 года . Проверено 15 мая 2022 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Мэтью Высоцкий, изд. (7 февраля 2013 г.). Ctrl-Alt-Play: Очерки управления в видеоиграх . МакФарланд. Не могли бы вы? BioShock и вопрос контроля. ISBN 978-147-660-041-3 .
- Браун, Патрик (9 ноября 2018 г.). «14». В Фелане Паркере; Джессика Олдред (ред.). За морем: Навигация по Bioshock . McGill-Queen's Press. Руки Другого: Медиа-аллегория в BioShock и руки Орлака. ISBN 978-077-355-556-3 .
- Люк Кадди, изд. (22 июня 2015 г.). BioShock и философия: Иррациональная игра, Рациональная книга . Джон Уайли и сыновья. ISBN 978-111-891-586-8 .
- Адам Руч (2010). «Интерпретации контроля и свободы в Bioshock». Журнал игр и виртуальных миров (1): 84–91.
- Кун, Бретань (2016). «Архитектура биошока как метафора объективизма Айн Рэнд» . Игровая среда (5): 132–155 . Проверено 16 мая 2022 г.
- Олдред, Джессика (2011). «Человек выбирает, раб подчиняется: BioShock и антиутопическая логика конвергенции». Игры и культура . 6 (5): 479–496. дои : 10.1177/1555412011402674 . S2CID 145364633 .
- Персонажи BioShock (сериала)
- Вымышленные американцы в видеоиграх
- Вымышленные бизнесмены в видеоиграх
- Вымышленные криминальные авторитеты
- Вымышленные ирландцы в видеоиграх
- Вымышленные массовые убийцы
- Вымышленные революционеры
- Вымышленные контрабандисты
- Мужские персонажи в видеоиграх
- Антагонисты видеоигр
- Боссы видеоигр
- Персонажи видеоигр, представленные в 2007 году.