GPUОткрыть
Эту статью необходимо обновить . ( январь 2022 г. ) |
Оригинальный автор(ы) | Передовые микроустройства |
---|---|
Разработчик(и) | Передовые микроустройства |
Первоначальный выпуск | 26 января 2016 г. [1] |
Репозиторий | |
Написано в | С , С++ , GLSL |
Операционная система | Линукс , Microsoft Windows |
Тип | Библиотеки игровых эффектов, отладка графического процессора, профилирование процессора и графического процессора. |
Лицензия | МОЯ лицензия |
Веб-сайт | gpuopen |
GPUOpen — это пакет промежуточного программного обеспечения, первоначально разработанный группой AMD Radeon Technologies Group, который предлагает расширенные визуальные эффекты для компьютерных игр. Он был выпущен в 2016 году. GPUOpen служит альтернативой и прямым конкурентом Nvidia GameWorks . GPUOpen похож на GameWorks тем, что в качестве основных компонентов он включает в себя несколько различных графических технологий, которые ранее были независимыми и отделенными друг от друга. [2] Однако GPUOpen является частично открытым программным обеспечением , в отличие от GameWorks, которое является проприетарным и закрытым.
История
[ редактировать ]GPUOpen был анонсирован 15 декабря 2015 г. [3] [4] [2] [5] [6] и выпущен 26 января 2016 г.
Обоснование
[ редактировать ]Николя Тиберо, старший менеджер AMD по всемирной игровой разработке, утверждает, что «разработчикам может быть сложно использовать свои инвестиции в исследования и разработки как на консолях, так и на ПК из-за несоответствия между двумя платформами» и что «собственные библиотеки или цепочки инструментов с « черным » поле «API не позволяют разработчикам получать доступ к коду в целях обслуживания, портирования или оптимизации». [7] Он говорит, что будущие архитектуры, такие как серия AMD RX 400 , «включают в себя множество функций, которые сегодня не представлены в графических API ПК».
AMD разработала GPUOpen как конкурирующий стек промежуточного программного обеспечения с открытым исходным кодом, выпускаемый по лицензии MIT . Библиотеки предназначены для повышения переносимости программного обеспечения между игровыми консолями , ПК, а также для высокопроизводительных вычислений . [8]
Компоненты
[ редактировать ]GPUOpen объединяет многие из ранее отдельных инструментов и решений AMD в один пакет, а также полностью открывает их исходный код по лицензии MIT. [4] GPUOpen также упрощает разработчикам доступ к низкоуровневому графическому процессору. [9]
Кроме того, AMD хочет предоставить заинтересованным разработчикам своего рода низкоуровневый «прямой доступ» к своим графическим процессорам на базе GCN , который превосходит возможности Direct3D 12 или Vulkan . AMD упомянула, например, о низкоуровневом доступе к асинхронным вычислительным машинам (ACE). ACE реализует «асинхронные вычисления», но их нельзя свободно настроить ни в Vulkan, ни в Direct3D 12.
GPUOpen состоит из нескольких основных компонентов, инструментов и SDK. [2]
Игры и компьютерная графика
[ редактировать ]Программное обеспечение для компьютерных изображений (CGI), используемое при разработке компьютерных игр и фильмов.
Библиотеки визуальных эффектов
[ редактировать ]Имя | API | Источник | Описание |
---|---|---|---|
ТрессFX | DirectX 12 , Вулкан | GitHub | Эта библиотека визуальных эффектов позволяет создавать реалистичные волосы, мех и траву. |
ГеометрияFX | ДиректХ 11 | GitHub | Эта библиотека обеспечивает легкий доступ к фильтрации треугольников на основе вычислений. |
Глубина поляFX | ДиректХ 11 | GitHub | Эта библиотека предоставляет доступ к реализации глубины резкости, оптимизированной для архитектуры графического процессора GCN, через вычислительный шейдер. |
ТеньFX | ДиректХ 11 , ДиректХ 12 | GitHub | Эта библиотека предоставляет доступ к реализации отложенной теневой фильтрации, оптимизированной для архитектуры графического процессора GCN . |
ФиделитиFX | DirectX 11 , DirectX 12 , Вулкан | GitHub | FidelityFX — это набор визуальных эффектов и вспомогательных библиотек эффектов. |
ФиделитиFX
[ редактировать ]Имя | Алгоритм | Источник | Описание |
---|---|---|---|
FidelityFX CAS | Контрастное адаптивное повышение резкости | GitHub | Этот алгоритм адаптивно повышает резкость изображения или сцены, сводя к минимуму артефакты . |
FidelityFX КАКАО | Комбинированная адаптивная вычислительная окружающая окклюзия | GitHub | Этот алгоритм представляет собой оптимизированную реализацию адаптивной выборки Ambient Occlusion . |
FidelityFX ЛПМ | Картограф, сохраняющий яркость | GitHub | Этот алгоритм используется для отображения тона яркости пикселя RGB, а не для отображения тона цвета пикселя. |
ФиделитиФКС СПД | Однопроходный понижающий преобразователь | GitHub | Этот алгоритм, оптимизированный для архитектуры графического процессора RDNA , используется для генерации 12 уровней MIP для заданной текстуры. |
FidelityFX SSSR | Стохастические отражения в экранном пространстве | GitHub | Этот алгоритм используется для добавления отражений экранного пространства в кадр или сцену. |
FidelityFX против | Переменная заливка | GitHub | Этот алгоритм используется для генерации затенения с переменной скоростью на основе изображения с использованием яркости выборок в предыдущем кадре. |
Параллельная сортировка FidelityFX | Радиксная сортировка | GitHub | на основе вычислений Этот алгоритм обеспечивает поразрядную сортировку . |
Шумоподавитель FidelityFX | Подавитель теней и отражений | GitHub | Этот алгоритм обеспечивает функцию шумоподавления для теней с трассировкой лучей и отражений с трассировкой лучей или в экранном пространстве. |
Суперразрешение FidelityFX 1 | Пространственный повышающий преобразователь | GitHub | Этот алгоритм используется для повышения разрешения изображения или кадра до более высокого разрешения, используя только пространственную информацию, представленную во входном кадре. |
FidelityFX СуперРазрешение 2 | Временной апскейлер | GitHub | Этот алгоритм используется для повышения разрешения кадра(ов) до более высокого разрешения с использованием временной информации, предоставляемой входными кадрами. |
Суперразрешение FidelityFX
[ редактировать ]Суперразрешение FidelityFX (FSR) используется для повышения разрешения входного изображения до более высокого разрешения. Существует несколько версий FSR с отличительной техникой масштабирования и качеством изображения:
- FSR 1 — это пространственный апскейлер, основанный на алгоритме Ланцоша или аналогичный ему , требующий сглаженного изображения с более низким разрешением. Он также выполняет реконструкцию краев и обращение градиента. Затем следует этап адаптивного повышения контрастности (RCAS), чтобы вновь добавить детали в окончательное изображение. (дополнительную информацию см. в приведенной ниже цитате)
- «ФСР состоит из двух основных проходов:
- Проход масштабирования под названием EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию границ. На этом проходе анализируется входной кадр, и основная часть алгоритма обнаруживает развороты градиента (по сути, глядя на то, чем отличаются соседние градиенты) на основе набора входных пикселей. Интенсивность инверсий градиента определяет веса, которые применяются к восстановленным пикселям при разрешении дисплея.
- Проход повышения резкости, называемый RCAS (Надежная контрастно-адаптивная резкость), который извлекает детали пикселей в увеличенном изображении. " [12]
- «ФСР состоит из двух основных проходов:
- FSR 2 — это средство временного масштабирования, основанное на модифицированном Lanczos, требующем псевдонимов изображения с более низким разрешением и использующем временные данные (такие как векторы движения и историю кадров), а затем применяющее свой собственный проход сглаживания, который заменяет игровое решение временного сглаживания.
- В FSR 3 добавлены генерация кадров и «встроенное сглаживание». Генерация кадров увеличивает воспринимаемую частоту кадров в игре. «Встроенное сглаживание», аналогичное DLAA от Nvidia, можно использовать без масштабирования для улучшения сглаживания; его также можно комбинировать с генерацией кадров и Anti-Lag+. [13] [14]
Стандартные пресеты для FSR от AMD можно найти в таблице ниже. Обратите внимание, что эти предустановки — не единственный способ использования алгоритма, это просто предустановки для входного/выходного разрешения. В некоторых играх, таких как Dota 2, есть ползунки разрешения для точной настройки процента масштабирования или динамического масштабирования внутреннего разрешения рендеринга в зависимости от ограничения FPS. AMD также создала инструмент с интерфейсом командной строки , который позволяет пользователю масштабировать любое изображение с помощью FSR1/EASU в дополнение к другим методам повышения дискретизации, таким как билинейная интерполяция . Это также позволяет пользователю независимо запускать различные этапы конвейера FSR, например RCAS. [15]
Выпускать [а] | Дата выпуска | Основные моменты |
---|---|---|
1.0 / 1.0.1 | июнь 2021 г. | Запуск FidelityFX Super Разрешение (FSR), исходный код доступен в июле 2021 года. [16] [17] |
1.0.2 | ноябрь 2021 г. | Исправление повышенной резкости Robust Contrast-Adaptive Sharpening (RCAS). [18] |
1.1 | июль 2023 г. | Доступно как часть FidelityFX SDK. [19] |
2.0.1/ 2.0.1а | март 2022 г. | Запуск FidelityFX Super Разрешение 2.0 (FSR 2), исходный код доступен в июне 2022 года. [20] [21] |
2.1.0 | Сентябрь 2022 г. | Уменьшение ореолов и улучшенное качество масштабирования. Farming Simulator 2022 был одним из первых, кто внедрил патч 1.7.1. [22] |
2.1.1 | Сентябрь 2022 г. | [23] |
2.1.2 | октябрь 2022 г. | [24] |
2.2.0/ 2.2.0а | ноябрь 2022 г. | Улучшение диапазона HDR, уменьшение ореолов и мерцающих артефактов. Исходный код доступен в феврале 2023 г. [25] |
2.2.1 | июнь 2023 г. | [26] |
2.2.2 | июль 2023 г. | Доступно как часть FidelityFX SDK. [19] [27] |
3.0 / 3.0.3 | Сентябрь 2023 г. | FSR 3 добавляет генерацию кадров в сочетании с FSR 2 и Anti-Lag+ и поддерживает графические процессоры AMD, Nvidia и Intel. FSR 3 также совместим с игровыми консолями девятого поколения . [13] Исходный код доступен в декабре 2023 г. как часть FidelityFX SDK. [28] |
3.0.4 | март 2024 г. | [29] |
Предустановка качества [б] | Масштабный коэффициент [с] | Масштаб рендеринга [д] |
---|---|---|
ультра качество v1.0 Только | 1,30x | 77.0% |
Качество | 1,50x | 66.6% |
Сбалансированный | 1,70x | 58.8% |
Производительность | 2,00x | 50.0% |
Ультра производительность начиная с версии 2.0 | 3,00x | 33.3% |
FSR 2 также можно модифицировать практически в любую игру, поддерживающую DLSS, путем замены DLL DLSS на DLL уровня трансляции, которая сопоставляет вызовы API DLSS с вызовами API FSR 2. [32]
- ^ Версии FSR, выделенные курсивом, содержат исправления или незначительные обновления.
- ^ Алгоритм не обязательно должен быть реализован с использованием этих предустановок; Разработчик может определить собственные разрешения ввода и вывода.
- ^ Коэффициент линейного масштабирования, используемый для повышения разрешения входного разрешения до выходного разрешения. Например, сцена, визуализируемая с разрешением 540p и масштабным коэффициентом 2,00x, будет иметь выходное разрешение 1080p.
- ^ Линейный масштаб рендеринга по сравнению с выходным разрешением, который технология использует для внутреннего рендеринга сцен перед повышением разрешения. Например, сцена 1080p с масштабом рендеринга 50% будет иметь внутреннее разрешение 540p.
Генерация кадров
[ редактировать ]В FSR 3 добавлена генерация кадров. Выпуская в сентябре 2023 года, FSR 3 использует комбинацию FSR 2 и анализа оптического потока, который выполняется с использованием асинхронных вычислений (в отличие от DLSS 3 от Nvidia, который использует выделенное оборудование). Поскольку в FSR 3 используется программное решение, оно совместимо с графическими процессорами AMD, Nvidia и Intel, а также с игровыми консолями девятого поколения . Для борьбы с дополнительной задержкой, свойственной процессу генерации кадров, AMD предлагает функцию уровня драйвера Anti-Lag, которая работает только на графических процессорах AMD. [13]
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) — это технология генерации кадров на уровне драйвера, которая будет запущена в первом квартале 2024 года и совместима со всеми играми DirectX 11 и DirectX 12, однако работает на графических процессорах RDNA 2 и RDNA 3. AFMF использует анализ оптического потока, но не векторов движения, поэтому он может интерполировать только новый кадр между двумя традиционно визуализируемыми кадрами. AFMF в настоящее время несовместим с VSYNC. [13]
Инструменты
[ редактировать ]В официальном каталоге AMD перечислены: [33]
Имя | исходный код | API | ТЫ | Задача |
---|---|---|---|---|
КодXL | КодXL | Direct3D, OpenGL, OpenCL, Вулкан | Линукс Окна | набор инструментов для разработки программного обеспечения, который включает в себя отладчик графического процессора, профилировщик графического процессора, профилировщик процессора, статический анализатор ядра OpenCL и различные плагины. [34] |
статический анализатор для AMD CodeXL | amd-codexl-анализатор | Direct3D, OpenGL, OpenCL | Линукс Windows 64бит | Автономный компилятор и инструмент анализа производительности CLI для обработки: ядра OpenCL, шейдеры HLSL и шейдеры GLSL. часть набора инструментов AMD CodeXL Для запуска этого инструмента требуется Radeon Software Crimson Edition или AMD Catalyst . установка [35] |
Плагин D3D 12 для графического процессора PerfStudio | amd-gpuperfstudio-dx12 | Директ3Д 12 | Окна | плагин для GPU PerfStudio GPU perfstudio [36] |
Тутл | amd-тутл | агностик | Линукс Окна | Инструмент оптимизации порядка треугольников ; первоначально разработан в 2006 году; может быть легко интегрирован как часть цепочки инструментов рендеринга или предварительной обработки сетки. [37] См. http://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf |
Выпущенный ATI Technologies под лицензией BSD в 2006 году, HLSL2GLSL не является частью GPUOpen. ли доступны аналогичные инструменты для SPIR-V Пока неизвестно, будут , как и официальный выпуск самого Vulkan (API) . Исходный код, определенный как часть GPUOpen, также является частью ядра Linux (например, amdgpu и amdkfd). [38] ), Mesa 3D and LLVM.
Комплекты разработки программного обеспечения
[ редактировать ]Имя | Источник | API | ТЫ | Задача |
---|---|---|---|---|
SDK Advanced Media Framework (AMF) | GitHub | ДиректХ 12 | Линукс, Винда 64-битная | Легкая портативная мультимедийная платформа, которая абстрагирует большую часть деталей платформы и API. |
SDK AMD GPU Services (AGS) | GitHub | ДиректХ | Windows 64-битная | |
LiquidVR SDK | GitHub | Директ3Д 11 | Окна | улучшает плавность виртуальной реальности . [39] Цель состоит в том, чтобы уменьшить задержку между оборудованием, чтобы оно могло успевать за движением головы пользователя, устраняя укачивание. Особое внимание уделяется конфигурациям с двумя графическими процессорами, где каждый графический процессор теперь будет выполнять рендеринг для одного глаза отдельно на дисплее. |
SDK Radeon Machine Learning (RML) | GitHub | DirectX 12 , Металл , OpenCL | Линукс, ОС Х, Windows | |
Radeon ProRender SDK (ранее FireRender) | GitHub | OpenCL | Linux, macOS, Windows | физический механизм рендеринга |
RadeonRays SDK (ранее FireRays) | GitHub | DirectX 12 , Вулкан | Linux 64-разрядная, OS X, 64-разрядная версия Windows | Высокоэффективная и высокопроизводительная библиотека пересечений гетерогенной трассировки лучей для графического процессора, центрального процессора или гибридного процессора на любой платформе. |
SDK RapidFire | GitHub | ДиректХ , OpenGL | Окна | облегчает использование ускорения сжатия видео AMD, блоки SIP VCE (кодер H.264) и UVD (декодер H.264) для « облачных игр »/внешнего рендеринга |
SDK True Audio Next (TAN) | GitHub | OpenCL | Windows 64-битная | SDK для графического ускорения Radeon и многоядерной высокопроизводительной обработки аудиосигнала. |
Профессиональные вычисления
[ редактировать ]Этот раздел необходимо обновить . ( январь 2022 г. ) |
С 2022 года экосистема вычислительного программного обеспечения AMD будет перегруппирована в рамках метапроекта ROCm .
Программное обеспечение для гетерогенной системной архитектуры (HSA), вычислений общего назначения на графических процессорах (GPGPU) и высокопроизводительных вычислений (HPC)
Открытые вычисления Radeon (ROCm)
[ редактировать ]«Инициатива Больцмана» AMD (названная в честь Людвига Больцмана ) была анонсирована в ноябре 2015 года на выставке SuperComputing15. [40] [41] [42] [43] [44] и выпущен как платформа Radeon Open Compute (ROCm). Его цель — предоставить альтернативу CUDA от Nvidia , которая включает в себя инструмент для переноса исходного кода CUDA в портативный (HIP) исходный код, который можно скомпилировать как на HCC, так и на NVCC .
- Драйвер Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
- Среда выполнения Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
- HCC: компилятор гетерогенных вычислений
- HIP: интерфейс гетерогенных вычислений C++ для портативности
Гетерогенная системная архитектура
[ редактировать ]- HSAIL-GDB: предоставляет среду отладки на основе GNU Debugger для промежуточного уровня HSA (HSAIL).
- API среды выполнения HSA
- Выпуск Linux amdkfd v1.6.1 для Kaveri & Carrizo
Различный устарел
[ редактировать ] - Библиотека clFFT для быстрого преобразования Фурье, написанная на OpenCL
- Библиотека hcFFT для быстрого преобразования Фурье, написанная на C++, оптимизированном для HCC.
Доступность
[ редактировать ]GPUOpen доступен под лицензией MIT для широкой публики через GitHub, начиная с 26 января 2016 года. [4]
Существует взаимосвязь между GPUOpen и хорошо зарекомендовавшими себя и широко распространенными проектами свободного программного обеспечения, например, ядром Linux , Mesa 3D и LLVM .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ AMD: GPUOpen (26 января 2016 г.). «Добро пожаловать в GPUOpen» . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Аппаратное обеспечение Тома (15 декабря 2015 г.). «AMD GPUOpen: удвоение усилий по разработке с открытым исходным кодом» . Проверено 24 января 2016 г.
- ^ Максимум ПК (15 декабря 2015 г.). «Саммит группы AMD Radeon Technologies: GPUOpen и программное обеспечение» . Проверено 24 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с АнандТех (15 декабря 2015 г.). «Пакет инструментов разработчика AMD GPUOpen в 2016 году» . Проверено 24 января 2016 г.
- ^ Хайнц Хейзе (16 декабря 2015 г.). «Инициатива AMD с открытым исходным кодом GPUOpen: прямое управление графическим процессором и лучшие драйверы» (на немецком языке).
- ^ Аппаратное обеспечение для компьютерных игр [на немецком языке] (16 декабря 2015 г.). «Открытый графический процессор AMD: программное обеспечение Radeon со 100% открытым исходным кодом» . Оборудование для компьютерных игр (на немецком языке).
- ^ «Пришло время открыть графический процессор» . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г.
- ^ wccftech.com (15 декабря 2015 г.). «Анонсирован ответ AMD на GameWorks от Nvidia, GPUOpen» . Проверено 24 января 2016 г.
- ^ HotHardware (15 декабря 2015 г.). «AMD переходит к открытому исходному коду, объявляет об инициативе GPUOpen, новом компиляторе и драйверах для Linux и HPC» . Проверено 24 января 2016 г.
- ^ «Эффекты GPUOpen» . Гитхаб .
- ^ «ФиделитиФКС» . Гитхаб . 20 октября 2021 г.
- ^ «AMD FidelityFX™ Суперразрешение 1 (FSR 1)» . AMD GPUОткрыть . Проверено 25 мая 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д «AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и поколение кадров для каждой игры DX11/DX12» . ЕвроГамер. 25 августа 2023 г. Проверено 6 сентября 2023 г.
FSR 3 — это решение для генерации кадров, которое работает аналогично DLSS 3 от Nvidia — сочетает генерацию кадров (Fluid Motion Frames) с масштабированием сверхвысокого разрешения (FSR 2) и уменьшением задержки (Anti-Lag+) в небольшом количестве поддерживаемых игр, Forspoken и Immortals of Aveum собираются впервые представить эту технологию. FSR 3 будет работать на видеокартах Radeon, а также на графических процессорах Nvidia и Intel.
- ^ «AMD утверждает, что ничто не мешает Starfield добавить Nvidia DLSS» . The Verge. 24 августа 2023 г. Проверено 6 сентября 2023 г.
- ^ GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI , GPUOpen Effects, 21 мая 2024 г. , получено 25 мая 2024 г.
- ^ «Суперразрешение AMD FidelityFX скоро появится в GPUOpen — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 1 июня 2021 г. Проверено 21 марта 2023 г.
- ^ «Исходный код FidelityFX Super Разрешение (FSR) находится здесь, а также поддержка Unity и UE4! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 15 июля 2021 г. Проверено 21 марта 2023 г.
- ^ Зоммефельдт, Рысь (16 ноября 2021 г.). «Выпуск FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub» . Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
- ^ Jump up to: а б «AMD FidelityFX SDK 1.0 теперь доступен на GPUOpen — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 11 июля 2023 г. . Проверено 11 сентября 2023 г.
- ^ «Пришло время AMD FidelityFX Super Разрешение 2.0 — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 17 марта 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
- ^ «Пришло время увидеть исходный код FSR 2! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 22 июня 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
- ^ «Пришло время еще больше повысить масштаб FSR 2: встречайте FSR 2.1! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 8 сентября 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
- ^ Зоммефельдт, Рысь (15 сентября 2022 г.). «Выпуск FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub» . Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
- ^ Зоммефельдт, Рысь (19 октября 2022 г.). «Выпуск FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub» . Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
- ^ «Не пересекайте потоки! Уничтожьте больше призраков с помощью исходного кода FidelityFX Super Разрешение 2.2 — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 16 февраля 2023 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
- ^ «Исправление AMD FidelityFX Super Разрешение 2.2.1! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 9 июня 2023 г. . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ «FidelityFX Super Разрешение 2.2.2 (FSR2) — FidelityFX SDK — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . Проверено 11 сентября 2023 г.
- ^ «Принимая во внимание сезонность, мы одним плавным движением создали репозиторий исходного кода AMD FSR 3 на GitHub для разработчиков игр во всем мире! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 14 декабря 2023 г. . Проверено 22 марта 2024 г.
- ^ Зоммефельдт, Рысь (14 декабря 2023 г.). «Выпуск FidelityFX SDK для FSR3 v3.0.4 · GPUOpen-LibrariesAndSDK/FidelityFX-SDK · GitHub» . Гитхаб . Проверено 22 марта 2024 г.
- ^ Уокер, Алекс (23 июня 2021 г.). «AMD FSR поддерживает только 7 игр, но это уже очень многообещающе» . Котаку Австралия . Проверено 11 июля 2021 г.
- ^ Муджтаба, Хасан (23 марта 2022 г.). «Подробнее о AMD FSR 2.0: поддержка NVIDIA GeForce 10 и более поздних версий, высококачественное масштабирование без машинного обучения, больше режимов качества» . Wccftech . Проверено 24 марта 2022 г.
- ^ Симс, Дэниел (5 июля 2022 г.). «Неофициальный мод FSR 2.0 доступен еще в нескольких играх, включая Dying Light 2, RDR 2 и Death Stranding» . ТехСпот .
- ^ «Библиотеки GPUOpen и SDKS» . Гитхаб .
- ^ AMD GPUOpen (19 апреля 2016 г.). «CodeXL 2.0 стал открытым» . Архивировано из оригинала 27 июня 2018 г. Проверено 21 апреля 2016 г.
- ^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «CLI статического анализатора CodeXL» .
- ^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «Создайте собственный плагин PerfStudio Direct3D 12 для графического процессора» . Архивировано из оригинала 09.01.2019 . Проверено 27 января 2016 г.
- ^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «Вы настроили свои 3D-модели?» . Архивировано из оригинала 09.01.2019 . Проверено 27 января 2016 г.
- ^ «Ядро Linux 4.2 /drivers/gpu/drm/amd» .
- ^ Хайнц Хейзе (04 марта 2015 г.). «LiquidVR: новый SDK виртуальной реальности от AMD» (на немецком языке).
- ^ АнандТех (16 ноября 2015 г.). «AMD@SC15: объявлена инициатива Больцмана — компиляторы C++ и CUDA для графических процессоров AMD» .
- ^ Хайнц Хейзе (17 ноября 2015 г.). «Суперкомпьютер: AMD начинает «программное наступление Больцмана » (на немецком языке).
- ^ 3dcenter.org (16 ноября 2015 г.). «Инициатива Больцмана AMD идет прямо против CUDA nVidia» (на немецком языке).
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ AMD (16 ноября 2015 г.). «AMD запускает «Инициативу Больцмана» » .
- ^ AMD (16 ноября 2015 г.). «Определяющий момент для гетерогенных вычислений» .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт
- Список игр, поддерживающих высокоточное масштабирование — список перенесен из Википедии на PCGamingWiki.