Jump to content

GPUОткрыть

GPUОткрыть
Оригинальный автор(ы) Передовые микроустройства
Разработчик(и) Передовые микроустройства
Первоначальный выпуск 26 января 2016 г. ( 26.01.2016 ) [1]
Репозиторий
Написано в С , С++ , GLSL
Операционная система Линукс , Microsoft Windows
Тип Библиотеки игровых эффектов, отладка графического процессора, профилирование процессора и графического процессора.
Лицензия МОЯ лицензия
Веб-сайт gpuopen

GPUOpen — это пакет промежуточного программного обеспечения, первоначально разработанный группой AMD Radeon Technologies Group, который предлагает расширенные визуальные эффекты для компьютерных игр. Он был выпущен в 2016 году. GPUOpen служит альтернативой и прямым конкурентом Nvidia GameWorks . GPUOpen похож на GameWorks тем, что в качестве основных компонентов он включает в себя несколько различных графических технологий, которые ранее были независимыми и отделенными друг от друга. [2] Однако GPUOpen является частично открытым программным обеспечением , в отличие от GameWorks, которое является проприетарным и закрытым.

GPUOpen был анонсирован 15 декабря 2015 г. [3] [4] [2] [5] [6] и выпущен 26 января 2016 г.

Обоснование

[ редактировать ]

Николя Тиберо, старший менеджер AMD по всемирной игровой разработке, утверждает, что «разработчикам может быть сложно использовать свои инвестиции в исследования и разработки как на консолях, так и на ПК из-за несоответствия между двумя платформами» и что «собственные библиотеки или цепочки инструментов с « черным » поле «API не позволяют разработчикам получать доступ к коду в целях обслуживания, портирования или оптимизации». [7] Он говорит, что будущие архитектуры, такие как серия AMD RX 400 , «включают в себя множество функций, которые сегодня не представлены в графических API ПК».

AMD разработала GPUOpen как конкурирующий стек промежуточного программного обеспечения с открытым исходным кодом, выпускаемый по лицензии MIT . Библиотеки предназначены для повышения переносимости программного обеспечения между игровыми консолями , ПК, а также для высокопроизводительных вычислений . [8]

Компоненты

[ редактировать ]

GPUOpen объединяет многие из ранее отдельных инструментов и решений AMD в один пакет, а также полностью открывает их исходный код по лицензии MIT. [4] GPUOpen также упрощает разработчикам доступ к низкоуровневому графическому процессору. [9]

Кроме того, AMD хочет предоставить заинтересованным разработчикам своего рода низкоуровневый «прямой доступ» к своим графическим процессорам на базе GCN , который превосходит возможности Direct3D 12 или Vulkan . AMD упомянула, например, о низкоуровневом доступе к асинхронным вычислительным машинам (ACE). ACE реализует «асинхронные вычисления», но их нельзя свободно настроить ни в Vulkan, ни в Direct3D 12.

GPUOpen состоит из нескольких основных компонентов, инструментов и SDK. [2]

Игры и компьютерная графика

[ редактировать ]

Программное обеспечение для компьютерных изображений (CGI), используемое при разработке компьютерных игр и фильмов.

Библиотеки визуальных эффектов

[ редактировать ]
GPUОткрыть библиотеки визуальных эффектов [10]
Имя API Источник Описание
ТрессFX DirectX 12 , Вулкан GitHub Эта библиотека визуальных эффектов позволяет создавать реалистичные волосы, мех и траву.
ГеометрияFX ДиректХ 11 GitHub Эта библиотека обеспечивает легкий доступ к фильтрации треугольников на основе вычислений.
Глубина поляFX ДиректХ 11 GitHub Эта библиотека предоставляет доступ к реализации глубины резкости, оптимизированной для архитектуры графического процессора GCN, через вычислительный шейдер.
ТеньFX ДиректХ 11 , ДиректХ 12 GitHub Эта библиотека предоставляет доступ к реализации отложенной теневой фильтрации, оптимизированной для архитектуры графического процессора GCN .
ФиделитиFX DirectX 11 , DirectX 12 , Вулкан GitHub FidelityFX — это набор визуальных эффектов и вспомогательных библиотек эффектов.

ФиделитиFX

[ редактировать ]
Компоненты FidelityFX [11]
Имя Алгоритм Источник Описание
FidelityFX CAS Контрастное адаптивное повышение резкости GitHub Этот алгоритм адаптивно повышает резкость изображения или сцены, сводя к минимуму артефакты .
FidelityFX КАКАО Комбинированная адаптивная вычислительная окружающая окклюзия GitHub Этот алгоритм представляет собой оптимизированную реализацию адаптивной выборки Ambient Occlusion .
FidelityFX ЛПМ Картограф, сохраняющий яркость GitHub Этот алгоритм используется для отображения тона яркости пикселя RGB, а не для отображения тона цвета пикселя.
ФиделитиФКС СПД Однопроходный понижающий преобразователь GitHub Этот алгоритм, оптимизированный для архитектуры графического процессора RDNA , используется для генерации 12 уровней MIP для заданной текстуры.
FidelityFX SSSR Стохастические отражения в экранном пространстве GitHub Этот алгоритм используется для добавления отражений экранного пространства в кадр или сцену.
FidelityFX против Переменная заливка GitHub Этот алгоритм используется для генерации затенения с переменной скоростью на основе изображения с использованием яркости выборок в предыдущем кадре.
Параллельная сортировка FidelityFX Радиксная сортировка GitHub на основе вычислений Этот алгоритм обеспечивает поразрядную сортировку .
Шумоподавитель FidelityFX Подавитель теней и отражений GitHub Этот алгоритм обеспечивает функцию шумоподавления для теней с трассировкой лучей и отражений с трассировкой лучей или в экранном пространстве.
Суперразрешение FidelityFX 1 Пространственный повышающий преобразователь GitHub Этот алгоритм используется для повышения разрешения изображения или кадра до более высокого разрешения, используя только пространственную информацию, представленную во входном кадре.
FidelityFX СуперРазрешение 2 Временной апскейлер GitHub Этот алгоритм используется для повышения разрешения кадра(ов) до более высокого разрешения с использованием временной информации, предоставляемой входными кадрами.

Суперразрешение FidelityFX

[ редактировать ]

Суперразрешение FidelityFX (FSR) используется для повышения разрешения входного изображения до более высокого разрешения. Существует несколько версий FSR с отличительной техникой масштабирования и качеством изображения:

  • FSR 1 — это пространственный апскейлер, основанный на алгоритме Ланцоша или аналогичный ему , требующий сглаженного изображения с более низким разрешением. Он также выполняет реконструкцию краев и обращение градиента. Затем следует этап адаптивного повышения контрастности (RCAS), чтобы вновь добавить детали в окончательное изображение. (дополнительную информацию см. в приведенной ниже цитате)
    • «ФСР состоит из двух основных проходов:
      • Проход масштабирования под названием EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию границ. На этом проходе анализируется входной кадр, и основная часть алгоритма обнаруживает развороты градиента (по сути, глядя на то, чем отличаются соседние градиенты) на основе набора входных пикселей. Интенсивность инверсий градиента определяет веса, которые применяются к восстановленным пикселям при разрешении дисплея.
      • Проход повышения резкости, называемый RCAS (Надежная контрастно-адаптивная резкость), который извлекает детали пикселей в увеличенном изображении. " [12]
  • FSR 2 — это средство временного масштабирования, основанное на модифицированном Lanczos, требующем псевдонимов изображения с более низким разрешением и использующем временные данные (такие как векторы движения и историю кадров), а затем применяющее свой собственный проход сглаживания, который заменяет игровое решение временного сглаживания.
  • В FSR 3 добавлены генерация кадров и «встроенное сглаживание». Генерация кадров увеличивает воспринимаемую частоту кадров в игре. «Встроенное сглаживание», аналогичное DLAA от Nvidia, можно использовать без масштабирования для улучшения сглаживания; его также можно комбинировать с генерацией кадров и Anti-Lag+. [13] [14]

Стандартные пресеты для FSR от AMD можно найти в таблице ниже. Обратите внимание, что эти предустановки — не единственный способ использования алгоритма, это просто предустановки для входного/выходного разрешения. В некоторых играх, таких как Dota 2, есть ползунки разрешения для точной настройки процента масштабирования или динамического масштабирования внутреннего разрешения рендеринга в зависимости от ограничения FPS. AMD также создала инструмент с интерфейсом командной строки , который позволяет пользователю масштабировать любое изображение с помощью FSR1/EASU в дополнение к другим методам повышения дискретизации, таким как билинейная интерполяция . Это также позволяет пользователю независимо запускать различные этапы конвейера FSR, например RCAS. [15]

История выпусков
Выпускать [а] Дата выпуска Основные моменты
1.0 / 1.0.1 июнь 2021 г. Запуск FidelityFX Super Разрешение (FSR), исходный код доступен в июле 2021 года. [16] [17]
1.0.2 ноябрь 2021 г. Исправление повышенной резкости Robust Contrast-Adaptive Sharpening (RCAS). [18]
1.1 июль 2023 г. Доступно как часть FidelityFX SDK. [19]
2.0.1/ 2.0.1а март 2022 г. Запуск FidelityFX Super Разрешение 2.0 (FSR 2), исходный код доступен в июне 2022 года. [20] [21]
2.1.0 Сентябрь 2022 г. Уменьшение ореолов и улучшенное качество масштабирования. Farming Simulator 2022 был одним из первых, кто внедрил патч 1.7.1. [22]
2.1.1 Сентябрь 2022 г. [23]
2.1.2 октябрь 2022 г. [24]
2.2.0/ 2.2.0а ноябрь 2022 г. Улучшение диапазона HDR, уменьшение ореолов и мерцающих артефактов. Исходный код доступен в феврале 2023 г. [25]
2.2.1 июнь 2023 г. [26]
2.2.2 июль 2023 г. Доступно как часть FidelityFX SDK. [19] [27]
3.0 / 3.0.3 Сентябрь 2023 г. FSR 3 добавляет генерацию кадров в сочетании с FSR 2 и Anti-Lag+ и поддерживает графические процессоры AMD, Nvidia и Intel. FSR 3 также совместим с игровыми консолями девятого поколения . [13]
Исходный код доступен в декабре 2023 г. как часть FidelityFX SDK. [28]
3.0.4 март 2024 г. [29]
Стандартные пресеты FSR [30] [31]
Предустановка качества [б] Масштабный коэффициент [с] Масштаб рендеринга [д]
ультра качество v1.0 Только 1,30x 77.0%
Качество 1,50x 66.6%
Сбалансированный 1,70x 58.8%
Производительность 2,00x 50.0%
Ультра производительность начиная с версии 2.0 3,00x 33.3%

FSR 2 также можно модифицировать практически в любую игру, поддерживающую DLSS, путем замены DLL DLSS на DLL уровня трансляции, которая сопоставляет вызовы API DLSS с вызовами API FSR 2. [32]


  1. ^ Версии FSR, выделенные курсивом, содержат исправления или незначительные обновления.
  2. ^ Алгоритм не обязательно должен быть реализован с использованием этих предустановок; Разработчик может определить собственные разрешения ввода и вывода.
  3. ^ Коэффициент линейного масштабирования, используемый для повышения разрешения входного разрешения до выходного разрешения. Например, сцена, визуализируемая с разрешением 540p и масштабным коэффициентом 2,00x, будет иметь выходное разрешение 1080p.
  4. ^ Линейный масштаб рендеринга по сравнению с выходным разрешением, который технология использует для внутреннего рендеринга сцен перед повышением разрешения. Например, сцена 1080p с масштабом рендеринга 50% будет иметь внутреннее разрешение 540p.

Генерация кадров

[ редактировать ]

В FSR 3 добавлена ​​генерация кадров. Выпуская в сентябре 2023 года, FSR 3 использует комбинацию FSR 2 и анализа оптического потока, который выполняется с использованием асинхронных вычислений (в отличие от DLSS 3 от Nvidia, который использует выделенное оборудование). Поскольку в FSR 3 используется программное решение, оно совместимо с графическими процессорами AMD, Nvidia и Intel, а также с игровыми консолями девятого поколения . Для борьбы с дополнительной задержкой, свойственной процессу генерации кадров, AMD предлагает функцию уровня драйвера Anti-Lag, которая работает только на графических процессорах AMD. [13]

AMD Fluid Motion Frames (AFMF) — это технология генерации кадров на уровне драйвера, которая будет запущена в первом квартале 2024 года и совместима со всеми играми DirectX 11 и DirectX 12, однако работает на графических процессорах RDNA 2 и RDNA 3. AFMF использует анализ оптического потока, но не векторов движения, поэтому он может интерполировать только новый кадр между двумя традиционно визуализируемыми кадрами. AFMF в настоящее время несовместим с VSYNC. [13]

Инструменты

[ редактировать ]

В официальном каталоге AMD перечислены: [33]

Имя исходный код API ТЫ Задача
КодXL КодXL Direct3D, OpenGL, OpenCL, Вулкан Линукс
Окна
набор инструментов для разработки программного обеспечения, который включает в себя отладчик графического процессора, профилировщик графического процессора, профилировщик процессора, статический анализатор ядра OpenCL и различные плагины. [34]
статический анализатор для AMD CodeXL amd-codexl-анализатор Direct3D, OpenGL, OpenCL Линукс
Windows 64бит
Автономный компилятор и инструмент анализа производительности CLI для обработки: ядра OpenCL, шейдеры HLSL и шейдеры GLSL.
часть набора инструментов AMD CodeXL
Для запуска этого инструмента требуется Radeon Software Crimson Edition или AMD Catalyst . установка [35]
Плагин D3D 12 для графического процессора PerfStudio amd-gpuperfstudio-dx12 Директ3Д 12 Окна плагин для GPU PerfStudio GPU perfstudio [36]
Тутл amd-тутл агностик Линукс
Окна
Инструмент оптимизации порядка треугольников ; первоначально разработан в 2006 году; может быть легко интегрирован как часть цепочки инструментов рендеринга или предварительной обработки сетки. [37] См. http://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf

Выпущенный ATI Technologies под лицензией BSD в 2006 году, HLSL2GLSL не является частью GPUOpen. ли доступны аналогичные инструменты для SPIR-V Пока неизвестно, будут , как и официальный выпуск самого Vulkan (API) . Исходный код, определенный как часть GPUOpen, также является частью ядра Linux (например, amdgpu и amdkfd). [38] ), Mesa 3D and LLVM.

Комплекты разработки программного обеспечения

[ редактировать ]
Имя Источник API ТЫ Задача
SDK Advanced Media Framework (AMF) GitHub ДиректХ 12 Линукс, Винда 64-битная Легкая портативная мультимедийная платформа, которая абстрагирует большую часть деталей платформы и API.
SDK AMD GPU Services (AGS) GitHub ДиректХ Windows 64-битная
LiquidVR SDK GitHub Директ3Д 11 Окна улучшает плавность виртуальной реальности . [39] Цель состоит в том, чтобы уменьшить задержку между оборудованием, чтобы оно могло успевать за движением головы пользователя, устраняя укачивание. Особое внимание уделяется конфигурациям с двумя графическими процессорами, где каждый графический процессор теперь будет выполнять рендеринг для одного глаза отдельно на дисплее.
SDK Radeon Machine Learning (RML) GitHub DirectX 12 , Металл , OpenCL Линукс, ОС Х, Windows
Radeon ProRender SDK (ранее FireRender) GitHub OpenCL Linux, macOS, Windows физический механизм рендеринга
RadeonRays SDK (ранее FireRays) GitHub DirectX 12 , Вулкан Linux 64-разрядная, OS X, 64-разрядная версия Windows Высокоэффективная и высокопроизводительная библиотека пересечений гетерогенной трассировки лучей для графического процессора, центрального процессора или гибридного процессора на любой платформе.
SDK RapidFire GitHub ДиректХ , OpenGL Окна облегчает использование ускорения сжатия видео AMD, блоки SIP VCE (кодер H.264) и UVD (декодер H.264) для « облачных игр »/внешнего рендеринга
SDK True Audio Next (TAN) GitHub OpenCL Windows 64-битная SDK для графического ускорения Radeon и многоядерной высокопроизводительной обработки аудиосигнала.

Профессиональные вычисления

[ редактировать ]

С 2022 года экосистема вычислительного программного обеспечения AMD будет перегруппирована в рамках метапроекта ROCm .

Инициатива AMD Больцмана: amdgpu (ядро Linux 4.2+) и amdkfd (ядро Linux 3.19+)

Программное обеспечение для гетерогенной системной архитектуры (HSA), вычислений общего назначения на графических процессорах (GPGPU) и высокопроизводительных вычислений (HPC)

Открытые вычисления Radeon (ROCm)

[ редактировать ]

«Инициатива Больцмана» AMD (названная в честь Людвига Больцмана ) была анонсирована в ноябре 2015 года на выставке SuperComputing15. [40] [41] [42] [43] [44] и выпущен как платформа Radeon Open Compute (ROCm). Его цель — предоставить альтернативу CUDA от Nvidia , которая включает в себя инструмент для переноса исходного кода CUDA в портативный (HIP) исходный код, который можно скомпилировать как на HCC, так и на NVCC .

  • Драйвер Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
  • Среда выполнения Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
  • HCC: компилятор гетерогенных вычислений
  • HIP: интерфейс гетерогенных вычислений C++ для портативности

Гетерогенная системная архитектура

[ редактировать ]

Различный устарел

[ редактировать ]

Доступность

[ редактировать ]

GPUOpen доступен под лицензией MIT для широкой публики через GitHub, начиная с 26 января 2016 года. [4]

Существует взаимосвязь между GPUOpen и хорошо зарекомендовавшими себя и широко распространенными проектами свободного программного обеспечения, например, ядром Linux , Mesa 3D и LLVM .

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ AMD: GPUOpen (26 января 2016 г.). «Добро пожаловать в GPUOpen» . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г.
  2. ^ Jump up to: а б с Аппаратное обеспечение Тома (15 декабря 2015 г.). «AMD GPUOpen: удвоение усилий по разработке с открытым исходным кодом» . Проверено 24 января 2016 г.
  3. ^ Максимум ПК (15 декабря 2015 г.). «Саммит группы AMD Radeon Technologies: GPUOpen и программное обеспечение» . Проверено 24 января 2016 г.
  4. ^ Jump up to: а б с АнандТех (15 декабря 2015 г.). «Пакет инструментов разработчика AMD GPUOpen в 2016 году» . Проверено 24 января 2016 г.
  5. ^ Хайнц Хейзе (16 декабря 2015 г.). «Инициатива AMD с открытым исходным кодом GPUOpen: прямое управление графическим процессором и лучшие драйверы» (на немецком языке).
  6. ^ Аппаратное обеспечение для компьютерных игр [на немецком языке] (16 декабря 2015 г.). «Открытый графический процессор AMD: программное обеспечение Radeon со 100% открытым исходным кодом» . Оборудование для компьютерных игр (на немецком языке).
  7. ^ «Пришло время открыть графический процессор» . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г.
  8. ^ wccftech.com (15 декабря 2015 г.). «Анонсирован ответ AMD на GameWorks от Nvidia, GPUOpen» . Проверено 24 января 2016 г.
  9. ^ HotHardware (15 декабря 2015 г.). «AMD переходит к открытому исходному коду, объявляет об инициативе GPUOpen, новом компиляторе и драйверах для Linux и HPC» . Проверено 24 января 2016 г.
  10. ^ «Эффекты GPUOpen» . Гитхаб .
  11. ^ «ФиделитиФКС» . Гитхаб . 20 октября 2021 г.
  12. ^ «AMD FidelityFX™ Суперразрешение 1 (FSR 1)» . AMD GPUОткрыть . Проверено 25 мая 2024 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д «AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и поколение кадров для каждой игры DX11/DX12» . ЕвроГамер. 25 августа 2023 г. Проверено 6 сентября 2023 г. FSR 3 — это решение для генерации кадров, которое работает аналогично DLSS 3 от Nvidia — сочетает генерацию кадров (Fluid Motion Frames) с масштабированием сверхвысокого разрешения (FSR 2) и уменьшением задержки (Anti-Lag+) в небольшом количестве поддерживаемых игр, Forspoken и Immortals of Aveum собираются впервые представить эту технологию. FSR 3 будет работать на видеокартах Radeon, а также на графических процессорах Nvidia и Intel.
  14. ^ «AMD утверждает, что ничто не мешает Starfield добавить Nvidia DLSS» . The Verge. 24 августа 2023 г. Проверено 6 сентября 2023 г.
  15. ^ GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI , GPUOpen Effects, 21 мая 2024 г. , получено 25 мая 2024 г.
  16. ^ «Суперразрешение AMD FidelityFX скоро появится в GPUOpen — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 1 июня 2021 г. Проверено 21 марта 2023 г.
  17. ^ «Исходный код FidelityFX Super Разрешение (FSR) находится здесь, а также поддержка Unity и UE4! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 15 июля 2021 г. Проверено 21 марта 2023 г.
  18. ^ Зоммефельдт, Рысь (16 ноября 2021 г.). «Выпуск FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub» . Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
  19. ^ Jump up to: а б «AMD FidelityFX SDK 1.0 теперь доступен на GPUOpen — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 11 июля 2023 г. . Проверено 11 сентября 2023 г.
  20. ^ «Пришло время AMD FidelityFX Super Разрешение 2.0 — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 17 марта 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
  21. ^ «Пришло время увидеть исходный код FSR 2! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 22 июня 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
  22. ^ «Пришло время еще больше повысить масштаб FSR 2: встречайте FSR 2.1! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 8 сентября 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
  23. ^ Зоммефельдт, Рысь (15 сентября 2022 г.). «Выпуск FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub» . Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
  24. ^ Зоммефельдт, Рысь (19 октября 2022 г.). «Выпуск FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub» . Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
  25. ^ «Не пересекайте потоки! Уничтожьте больше призраков с помощью исходного кода FidelityFX Super Разрешение 2.2 — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 16 февраля 2023 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
  26. ^ «Исправление AMD FidelityFX Super Разрешение 2.2.1! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 9 июня 2023 г. . Проверено 14 июня 2023 г.
  27. ^ «FidelityFX Super Разрешение 2.2.2 (FSR2) — FidelityFX SDK — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . Проверено 11 сентября 2023 г.
  28. ^ «Принимая во внимание сезонность, мы одним плавным движением создали репозиторий исходного кода AMD FSR 3 на GitHub для разработчиков игр во всем мире! — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 14 декабря 2023 г. . Проверено 22 марта 2024 г.
  29. ^ Зоммефельдт, Рысь (14 декабря 2023 г.). «Выпуск FidelityFX SDK для FSR3 v3.0.4 · GPUOpen-LibrariesAndSDK/FidelityFX-SDK · GitHub» . Гитхаб . Проверено 22 марта 2024 г.
  30. ^ Уокер, Алекс (23 июня 2021 г.). «AMD FSR поддерживает только 7 игр, но это уже очень многообещающе» . Котаку Австралия . Проверено 11 июля 2021 г.
  31. ^ Муджтаба, Хасан (23 марта 2022 г.). «Подробнее о AMD FSR 2.0: поддержка NVIDIA GeForce 10 и более поздних версий, высококачественное масштабирование без машинного обучения, больше режимов качества» . Wccftech . Проверено 24 марта 2022 г.
  32. ^ Симс, Дэниел (5 июля 2022 г.). «Неофициальный мод FSR 2.0 доступен еще в нескольких играх, включая Dying Light 2, RDR 2 и Death Stranding» . ТехСпот .
  33. ^ «Библиотеки GPUOpen и SDKS» . Гитхаб .
  34. ^ AMD GPUOpen (19 апреля 2016 г.). «CodeXL 2.0 стал открытым» . Архивировано из оригинала 27 июня 2018 г. Проверено 21 апреля 2016 г.
  35. ^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «CLI статического анализатора CodeXL» .
  36. ^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «Создайте собственный плагин PerfStudio Direct3D 12 для графического процессора» . Архивировано из оригинала 09.01.2019 . Проверено 27 января 2016 г.
  37. ^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «Вы настроили свои 3D-модели?» . Архивировано из оригинала 09.01.2019 . Проверено 27 января 2016 г.
  38. ^ «Ядро Linux 4.2 /drivers/gpu/drm/amd» .
  39. ^ Хайнц Хейзе (04 марта 2015 г.). «LiquidVR: новый SDK виртуальной реальности от AMD» (на немецком языке).
  40. ^ АнандТех (16 ноября 2015 г.). «AMD@SC15: объявлена ​​инициатива Больцмана — компиляторы C++ и CUDA для графических процессоров AMD» .
  41. ^ Хайнц Хейзе (17 ноября 2015 г.). «Суперкомпьютер: AMD начинает «программное наступление Больцмана » (на немецком языке).
  42. ^ 3dcenter.org (16 ноября 2015 г.). «Инициатива Больцмана AMD идет прямо против CUDA nVidia» (на немецком языке). {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  43. ^ AMD (16 ноября 2015 г.). «AMD запускает «Инициативу Больцмана» » .
  44. ^ AMD (16 ноября 2015 г.). «Определяющий момент для гетерогенных вычислений» .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b930987f120c798cc3f1d12f4fef8f66__1722871080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/66/b930987f120c798cc3f1d12f4fef8f66.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
GPUOpen - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)