Jump to content

Центр Джоан Ганц Куни

Центр Джоан Ганц Куни на семинаре «Сезам»
Основан 5 февраля 2007 г.
Юридический статус 501(c)(3) некоммерческая организация [1]
Цель Повышать навыки грамотности детей и способствовать инновациям в обучении детей с помощью цифровых медиа. [1]
Штаб-квартира Нью-Йорк [1]
Веб-сайт www .joanganzcooneycenter .org

Центр Джоан Ганц Куни (неформально Центр Куни) — это независимая, некоммерческая, беспристрастная исследовательская и инновационная группа, основанная Sesame Workshop детей для повышения навыков грамотности и содействия инновациям в обучении детей с помощью цифровых медиа . [2]

Центр Джоан Ганц Куни был основан в 2007 году. [3] изучить роль цифровых технологий в повышении детской грамотности, особенно среди детей младшего школьного возраста. [2] [4]

Деятельность

[ редактировать ]

Центр Куни занимается исследованиями, новыми технологиями и катализатором изменений в политике. Его деятельность включает три основные темы:

  • Грамотность десяти : Центр Куни является соавтором доклада 2012 года «Новаторская грамотность на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и преподавателей» , который использовался исследователями грамотности из Стэнфордского университета. [5] и другие по всему миру. [6] Это стало результатом партнерства с Кампанией за чтение на уровне классов, возглавляемой Фондом Энни Э. Кейси , с целью разработки анализа и плана действий по повышению уровня грамотности в Америке. В 2013 году Центр Куни в партнерстве с Национальным центром семейного обучения (бывший Национальный центр семейной грамотности) сформировал Совет Aprendiendo Juntos, который занимается повышением уровня грамотности среди испаноязычных американских детей. [7]
  • Цифровая игра : Центр Куни опубликовал и принял участие в ряде отчетов и исследований о связи между играми и обучением. В 2009 году при поддержке Фонда Роберта Вуда Джонсона Центр Куни опубликовал книгу «Изменение игры: инвестирование в цифровую игру для улучшения обучения и здоровья» . [8] который использовался в показаниях в 2011 году перед Комитетом Палаты представителей США по науке, космосу и технологиям. [9] В 2010 году центр предложил приз ведущим новаторам в области цифрового обучения детей, а в 2011 году Центр Куни организовал первый ежегодный национальный конкурс видеоигр STEM. Совсем недавно, в феврале 2014 года, Центр Куни запустил GamesandLearning.org, новостной сайт, освещающий последние новости в области образовательных игр. [10]
  • Учимся вместе : Центр Куни является организатором Консорциума исследований семьи и СМИ, в который также входят члены AARP , Sesame Workshop , Северо-Западного университета , Университета штата Аризона и Стэнфордского университета . В рамках проекта «Семьи и медиа» консорциум опубликовал серию отчетов, первый из которых был опубликован 24 января 2014 года Центром Куни. В рамках проекта «Обучение на дому: использование образовательных медиа в семьях в Америке » Центр Куни собрал данные от родителей маленьких детей, принадлежащих к различным этническим группам и происхождению, чтобы оценить «новую экологию семейных медиа, которая формирует взаимодействие в каждом сообществе в США и вокруг них». земной шар». [11] Отчет привлек большое внимание средств массовой информации. [12] [13] [14]

Центр Куни также проводит периодические мероприятия, направленные на стимулирование изменений в политике и отрасли. Форум лидеров 2009 года: прорыв в обучении в эпоху цифровых технологий, [15] организованный в Googleplex, привлек более 200 лидеров мнений из области исследований, политики, образования и промышленности. В 2011 году Центр Куни провел свой ежегодный форум лидеров, посвященный расширению масштабов эффективных моделей, поддерживающих обучение детей, с упором на использование в значительной степени неиспользованного потенциала цифровых медиа, особенно для учащихся, испытывающих затруднения. Учимся у Голливуда: могут ли развлекательные СМИ спровоцировать цифровую революцию? объединил лидеров креативных медиа-индустрии, образования, исследований, политики и филантропии. Недавние исследовательские публикации о потенциале видеоигр и мобильных платформ для обучения детей привлекли широкое внимание в средствах массовой информации, а также среди политиков на национальном и государственном уровне. [16]

Центр Куни распространяет исследования, которые служат основой для национальных дебатов с целью «стимулировать инвестиции в эффективные реформы». [17] Он делает это посредством своих публикаций на актуальные темы, включая быстрое развитие детей, интерактивный медиа-ландшафт, мобильное обучение и дебаты по поводу многозадачности СМИ. Первый доклад Центра Куни был «Сила власти!» Wham!: Дети, цифровые медиа и будущее нашей нации , Рима Шор, доктор философии.

В 2014 году Центр Куни опубликовал книгу «Обучение дома: использование образовательных медиа семьями в Америке» . Для этого национального опроса от 1577 родителей были собраны данные о количестве средств массовой информации, используемых в их доме, и их образовательной ценности. [12] «Более того, исследование Центра Джоан Ганц Куни, — сообщила газета New York Times , — показывает, что, поскольку дети с возрастом проводят больше времени с экранами, они тратят меньше времени на образовательную деятельность — от 8 до 10 -летние дети тратят примерно половину времени на образовательный контент, чем дети в возрасте от 2 до 4 лет».

Важные отчеты

[ редактировать ]
  • Цифровая игра для граждан мира [18] Джордан Шапиро (2018)
  • Возможность для всех? Технологии и обучение в семьях с низкими доходами [19] Виктория Райдаут и Викки Кац (2016)
  • Читаем магазины приложений: исследование рынка и анализ приложений для повышения грамотности детей [20] Сара Ваала, Анна Ли и Майкл Х. Левин (2015)
  • Разнообразные семьи и средства массовой информации: использование исследований для вдохновения дизайна [21] Эмбер Левинсон, Синем Сияхан, Бриана Пресси и Кэти Хедрик Тейлор (2015)
  • Нажми, щелкни, читай: рост читателей в мире экранов [22] Лиза Гернси и Майкл Х. Левайн (2015)
  • Приложения для всей семьи: Руководство по использованию приложений с детьми, Центр Джоан Ганц Куни [23] (2015)
  • Обучение на дому: СМИ как инструмент обучения среди латиноамериканских семей [24] Джун Ли и Бриджит Бэррон (2015)
  • Цифровые медиа и латиноамериканские семьи: новые каналы обучения, воспитания и организации [25] Брюс Фуллер, Хосе Рамон Лисаррага, Джеймс Х. Грей (2015)
  • Подключение к обучению: содействие цифровому равенству для латиноамериканских семей Америки [26] Викки С. Кац и Майкл Х. Левайн (2015)
  • Семейное время с приложениями: руководство по использованию приложений с детьми [27] Центр Джоан Ганц Куни (2014)
  • Повышение уровня обучения: национальный опрос по преподаванию с помощью цифровых игр [28] Лори Такеучи, доктор философии, Сара Ваала, доктор философии (2014)
  • «Руководство Mindshift по играм и обучению», Джордан Шапиро [29] (2014)
  • Обучение дома: использование образовательных медиа семьями в Америке [30] Виктория Райдаут. (2014)
  • Игры для цифровой эпохи: карта рынка K-12 и инвестиционный анализ [31] Джон Ричардс, Лесли Стеббинс и Курт Мёллеринг. (2013)
  • Новаторская грамотность на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и педагогов [32] Лиза Гернси, Майкл Х. Левин, Синтия Чионг и Мэгги Стивенс. (2012)
  • Kids Online: новая программа исследований для понимания форумов социальных сетей [33] Сара Граймс и Дебора Филдс. (2012)
  • Что же случилось с Кармен Сандиего? Эра Edutainment: развенчание мифов и обмен извлеченными уроками [34] Карли Шулер. (2012)
  • Национальный опрос и видеокейсы: отношение учителей к цифровым играм в классе [35] Джессика Миллстоун. (2012)
  • iLearn II: анализ категории «Образование» в Apple App Store [36] Карли Шулер. (2012)
  • Новый совместный просмотр: проектирование для обучения посредством совместного взаимодействия со СМИ [37] Лори Такеучи и Рид Стивенс. (2011)
  • Сделайте гигантский шаг: план обучения детей младшего возраста в эпоху цифровых технологий [38] Бриджит Бэррон и др. (2011)
  • Семья имеет значение: создание медиа для цифровой эпохи [39] Лори Такеучи. (2011)
  • Всегда на связи: новые привычки маленьких детей к цифровым медиа [40] Авива Лукас Гутник, Майкл Робб, Лори Такеучи и Дженнифер Котлер. (2011)
  • Обучение: есть ли для этого приложение? [41] Синтия Чионг и Карли Шулер. (2010)
  • Могут ли видеоигры способствовать игре между поколениями и обучению грамотности? [42] Синтия Чионг, доктор философии. (2010)
  • iLearn: контент-анализ образовательного раздела iTunes App Store [43] Карли Шулер, Ed.M. (2010)
  • Меняет правила игры: инвестиции в цифровые игры для улучшения обучения и здоровья детей [44] Энн Май Тай и др. (2010)
  • Карманы потенциала: использование мобильных технологий для содействия обучению детей [45] Карли Шулер, Ed.M. (2010)
  • Преодоление экономического спада: инновационные стратегии содействия обучению детей [46] Джеймс Пол Джи , доктор философии (2010 г.)

Инициативы

[ редактировать ]

Центр Куни фокусируется на четырех ключевых стратегиях: практических исследованиях, инновациях и разработке моделей, построении партнерских отношений и распространении информации. Эти стратегии отражают миссию центра по созданию условий на местах, которая призывает к созданию новых знаний, творческому применению этих знаний на практике и привлечению ключевых лиц, принимающих решения, к инвестированию для стимулирования инноваций и расширения того, что работает.

Молодежью/с/для молодежи: вдохновляя аудиторию средств массовой информации нового поколения

[ редактировать ]

Спонсируемый Корпорацией общественного вещания, «Молодежью/с/для молодежи: вдохновляя аудиторию государственных средств массовой информации следующего поколения» – это научно-исследовательский проект, целью которого является поддержка сектора государственных средств массовой информации по мере его развития, направленного на привлечение подростковой и подростковой аудитории. Стремясь стимулировать инновации среди государственных СМИ, Центр Куни запустил программу Next Gen Accelerator, которая предоставляет небольшие гранты 12 местным теле- и радиостанциям для пилотных усилий по привлечению молодежной аудитории. [47]

Национальный конкурс видеоигр STEM

[ редактировать ]

Центр Куни в сотрудничестве с E-Line Media проводит Национальный конкурс видеоигр STEM в рамках кампании «Обучать инновациям», которую президент Барак Обама запустил в ноябре 2009 года с целью «использовать волнующий и образовательный потенциал видеоигр для продвигать обучение STEM (наука, технологии, инженерия и математика)». [48]

Программа стипендий Центра Куни

[ редактировать ]

Стипендиаты Центра Куни помогают в высокоприоритетных исследованиях, разработке программ и деятельности по распространению информации, изучающей потенциал и проблемы, связанные с приложениями цифровых медиа в содействии обучению детей и здоровому развитию. Кроме того, в центре создан исследовательский фонд для поддержки приоритетных направлений.

Совет по подготовке учителей цифрового века

[ редактировать ]

Центр Куни в сотрудничестве со Стэнфордским институтом лидерства в образовании созвал Совет по подготовке учителей цифрового века, сопредседателями которого стали Линда Дарлинг-Хэммонд из Стэнфордского университета и Майкл Левайн. Шестнадцать членов совета, представляющих научные круги, промышленность и политику, оценили текущую практику дошкольного образования и преподавания в начальной школе и разработали «план» профессионального развития, чтобы продвигать использование эффективных цифровых средств в преподавании и обучении, уделяя особое внимание обучению малообеспеченных слоев населения. студенты. Окончательный отчет был опубликован 1 ноября 2011 года. [49]

Люди в Центре Куни

[ редактировать ]

Основатели

[ редактировать ]
  • Джоан Ганц Куни , председатель исполнительного комитета Sesame Workshop
  • Ллойд Н. Моррисетт , почетный председатель правления Sesame Workshop
  • Гэри Э. Нелл , бывший президент и генеральный директор Sesame Workshop, нынешний генеральный директор Национального географического общества
  • Майкл Х. Левин , доктор философии, исполнительный директор-основатель

Ключевой персонал

[ редактировать ]
  • Майкл Престон, доктор философии, исполнительный директор
  • Лори Такеучи, доктор философии, заместитель директора и руководитель отдела исследований
  • Кэтрин Джи, директор по стратегическим коммуникациям
  1. ^ Jump up to: а б с « Форма 990: Возврат организации, освобожденной от налога на прибыль ». Центр образовательных медиа и исследований Джоан Ганц Куни, Inc. Гайдстар . 30 июня 2014 г.
  2. ^ Jump up to: а б Дженсен, Элизабет (6 декабря 2007 г.). «Институт имени создателя «Сезама»» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 февраля 2014 г.
  3. ^ « Центр образовательных медиа и исследований имени Джоан Ганц Куни » . Подразделение корпораций . Государственный департамент штата Делавэр. Доступ 20 мая 2016 г.
  4. ^ «Центр Куни: Наша миссия» .
  5. ^ «Новаторская грамотность на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и педагогов» .
  6. ^ Ли, Лай-Чунг; Вэй-Джейн Вэй (март 2013 г.). «Проектирование взаимодействия ребенка с компьютером и его эффективность» . Исследования и практика в области обучения, усовершенствованного с помощью технологий . 8 (1):15 . Проверено 21 февраля 2014 г.
  7. ^ Диас, Шелли (11 июля 2013 г.). «Учимся вместе: новый совет по изучению использования цифровых медиа латиноамериканскими семьями» . Журнал школьной библиотеки . Проверено 21 февраля 2014 г.
  8. ^ Тай, Энн Май (2009). Меняет правила игры: инвестиции в цифровые игры для улучшения обучения и здоровья . Нью-Йорк: Центр Джоан Ганц Куни.
  9. ^ Галлахер, Майкл. «STEM в действии: вдохновляя научные и инженерные кадры завтрашнего дня» (PDF) . Проверено 18 февраля 2014 г.
  10. ^ Ван, Тони (11 февраля 2014 г.). «Помогаем разработчикам игр справиться с самой сложной игрой» . ЭдСурдж . Проверено 18 февраля 2014 г.
  11. ^ Обучение дома: использование средств массовой информации семьями в Америке (PDF) . 24 января 2014 г.
  12. ^ Jump up to: а б Рич, Мотоко (24 января 2014 г.). «Исследование экранного времени выявило снижение уровня образования» . The New York Times – через NYTimes.com.
  13. ^ Топпо, Грег (24 января 2014 г.). «Первое в своем роде исследование показало, что дети проводят за образовательным телевидением в 8 раз больше времени, чем за компьютером» . США сегодня . Проверено 28 февраля 2014 г.
  14. ^ Кинг, Чеко;оа (24 января 2014 г.). «Исследование показало, что дети в возрасте от 2 до 4 лет являются наиболее частыми пользователями образовательных средств» . Вашингтон Пост . Проверено 28 февраля 2014 г. {{cite news}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  15. ^ «Прорыв в обучении в эпоху цифровых технологий» .
  16. ^ Розенворсель, Джессика. «Замечания Джессики Розенворсель Центру Джоан Ганц Куни на семинаре «Сезам»» . Сайт ФКС . ФКС . Проверено 21 февраля 2014 г.
  17. ^ «Отчеты Центра Куни» .
  18. ^ Шапиро, Джордан. «Цифровая игра для граждан мира» . Центр Джоан Ганц Куни . Проверено 5 февраля 2019 г.
  19. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – возможности для всех? Технологии и обучение в семьях с низкими доходами» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  20. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - Знакомство с магазинами приложений: сканирование рынка и анализ приложений для повышения грамотности детей» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  21. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – Разнообразные семьи и средства массовой информации: использование исследований для вдохновения на дизайн» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  22. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – Нажми, щелкни, читай: рост читателей в мире экранов» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  23. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – Семейные приложения: Руководство по использованию приложений с детьми» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  24. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - Aprendiendo en Casa: СМИ как инструмент обучения среди латиноамериканских семей» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  25. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – цифровые медиа и латиноамериканские семьи: новые каналы для обучения, воспитания и организации» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  26. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – Подключение для обучения: содействие цифровому равенству для латиноамериканских семей» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  27. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – Семейное время с приложениями: руководство по использованию приложений с детьми» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  28. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – Повышение уровня обучения: национальный опрос по преподаванию с помощью цифровых игр» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  29. ^ «Центр Джоан Ганц Куни – Путеводитель MindShift по играм и обучению» . www.joanganzcooneycenter.org . Проверено 9 августа 2016 г.
  30. ^ ( «Обучение дома: использование средств массовой информации семьями в Америке» . )
  31. ^ «Игры для цифровой эпохи: карта рынка K-12 и инвестиционный анализ» .
  32. ^ «Новаторская грамотность на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и педагогов» .
  33. ^ «Дети онлайн: новая программа исследований для понимания форумов социальных сетей» .
  34. ^ «Что случилось с Кармен Сандиего? Эра образовательно-развлекательной деятельности: развенчание мифов и обмен извлеченными уроками» .
  35. ^ «Национальный опрос и тематические исследования видео: отношение учителей к цифровым играм в классе» .
  36. ^ «iLearn II: анализ категории «Образование» в Apple App Store» .
  37. ^ «Новый совместный просмотр: проектирование для обучения посредством совместного взаимодействия со СМИ» .
  38. ^ «Сделайте гигантский шаг: план обучения детей младшего возраста в эпоху цифровых технологий» .
  39. ^ «Семья имеет значение: создание средств массовой информации для цифровой эпохи» .
  40. ^ «Всегда на связи: новые привычки маленьких детей к цифровым медиа» .
  41. ^ «Обучение: есть ли для этого приложение?» .
  42. ^ «Могут ли видеоигры способствовать игре между поколениями и обучению грамотности?» .
  43. ^ «iLearn: контент-анализ образовательного раздела iTunes App Store» .
  44. ^ «Изменение правил игры: инвестиции в цифровые игры для улучшения обучения и здоровья детей» .
  45. ^ «Остров потенциала: использование мобильных технологий для содействия обучению детей» .
  46. ^ «Преодоление экономического спада: инновационные стратегии содействия обучению детей» .
  47. ^ «Инициатива аудитории, возглавляемая Центром Куни Центра Sesame Workshop, поддерживает проекты станций, созданные совместно с поколением Z» . Текущий . 21 апреля 2022 г.
  48. ^ «Обучать инновациям» . Архивировано из оригинала 4 мая 2010 года.
  49. ^ Бэррон, Бриджит (1 ноября 2011 г.). Сделайте гигантский шаг: план обучения детей младшего возраста в эпоху цифровых технологий . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Центр Джоан Ганц Куни при Семинаре Сезам и Стэнфордском университете.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d05e4db6ff77cc662c3bbb3cf57f8140__1711934280
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d0/40/d05e4db6ff77cc662c3bbb3cf57f8140.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Joan Ganz Cooney Center - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)