Контакт (видеоигра)
Контакт | |
---|---|
Разработчик(и) | Производство Кузнечиков |
Издатель(и) | |
Директор(ы) | Акира Уэда |
Продюсер(ы) | Такеши Огура |
Дизайнер(ы) | Акира Уэда |
Художник(а) | Ацуко Фукусима |
Писатель(и) | Акира Уэда |
Композитор(ы) |
|
Платформа(ы) | Нинтендо ДС |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Контакт [ а ] — это ролевая видеоигра , разработанная Grasshopper Manufacture для Nintendo DS портативной игровой консоли . Он был опубликован издательством Marvelous Entertainment в Японии 30 марта 2006 г., Atlus USA в Северной Америке 18 октября и Rising Star Games в Австралии, Азии и Европе 25 января 2007 г. и 2 февраля соответственно.
Сюжет
[ редактировать ]История начинается с того, что ученый, известный как Профессор, бежит в космос от загадочного врага, известного как «КосмоНОТЫ» (Космическая нигилистическая организация террора). Он терпит крушение на чужой планете, теряя «клетки», питающие его корабль. Без власти он застрял. Он заручается поддержкой Терри, маленького мальчика. Терри соглашается помочь профессору, исследуя планету и обнаруживая клетки. Помощь Профессору - единственный способ, с помощью которого Терри сможет вернуться домой, но Армия Клаксона выслеживает их, клетки спрятаны в некоторых опасных местах, и по ходу игры намерения Профессора медленно забрасываются все глубже и глубже. вопрос.
Игрок включен в сюжетную линию как отдельный от Терри персонаж, и персонажи игры признают, что игрок «управляет» Терри с помощью DS, ломает четвертую стену и помогает ему с помощью «наклеек» — наклеек. например, предметы, которые применяют определенные, часто мощные эффекты. На протяжении всей игры Профессор будет напрямую разговаривать с игроком, подсказывать, как использовать элементы управления, и высказывать свои опасения по поводу Терри. Профессор стремится сохранить в секрете от мальчика существование игрока и его роль в жизни Терри.
Геймплей
[ редактировать ]В Contact несколько нетипичных игровых механик обеспечивают определенную отчужденность между игроком, Профессором и Терри. Профессор разговаривает напрямую с игроком, давая инструкции, как помочь Терри. После входа в боевой режим атака Терри происходит по существу на автопилоте — выполняется автоматически при условии, что атака не находится в режиме восстановления и Терри находится в пределах досягаемости врага. Игрок может менять оружие, перемещать Терри и использовать предметы, наклейки и навыки, но основная часть боя находится вне рук игрока, и он, по сути, наблюдает, ожидая подходящего момента для использования своих способностей, пока Терри атакует его собственный.
В отличие от многих ролевых игр, получение опыта во время сражений происходит мгновенно, что дополняет боевую систему в реальном времени. Вместо того, чтобы увеличивать несколько статистических данных сразу , система опыта Контакта увеличивает статистику Терри индивидуально, когда он выполняет определенные действия. [ 4 ] Например, когда Терри получает урон, его защита увеличивается; когда он наносит урон врагу, его сила увеличивается. игры Есть и другие статистические данные, влияющие на отношения Терри с неигровыми персонажами , включая славу, храбрость и карму. Персонаж может атаковать любого NPC по своему желанию. По мере роста враждебности к Терри горожане будут нападать на Терри на улице или убегать, увидев его. Более слабые враги также убегают, когда Терри продвигается вперед, в зависимости от его известности.
Существует система костюмов , с помощью которой можно изучить новые навыки. Можно получить до восьми костюмов, превращая Терри в такие формы, как рыбак, повар, вор, «аквашот», водитель автомобиля, землекоп и пилот. [ 5 ] При более широком использовании костюм добавит дополнительные возможности к связанным с ним навыкам и характеристикам, включая магию стихий и магические свойства. Терри также владеет навыками обращения с оружием. Оружие разделено на три категории: ударное (перчатки), ударное (дубинки) и рубящее (мечи). Каждый навык можно улучшить, используя каждый тип оружия на протяжении всей игры. У каждого врага есть свои слабости, поэтому некоторые стратегии Контакта включают переключение на подходящее оружие, чтобы использовать слабое место врага. В игре также используются декали или наклейки . Игрок может наклеить на Терри несколько наклеек, что даст ему дополнительные способности. Наклейки также можно использовать для атаки врагов, лечения и других функций. [ 6 ]
Есть много предметов, которые нужно собрать, большая часть из которых — еда. Терри может комбинировать продукты в системе приготовления пищи, надевая костюм повара, который Терри может потреблять, чтобы пополнить здоровье и свести на нет статусные недуги. Еда и зелья также требуют времени, чтобы перевариться в кишечнике Терри, и дают бонусы, которые различаются в зависимости от типа предмета, в дополнение к разному времени переваривания, поэтому время является важным фактором при использовании этих предметов в бою.
Игра содержит ряд побочных квестов. Хотя для завершения игры ничего из этого не требуется, некоторые костюмы нельзя получить, не выполнив определенный побочный квест. В игре также использовалось соединение Nintendo Wi-Fi . В режиме контакта игрок мог обмениваться кодами друзей с другим игроком и вступать в контакт друг с другом. В однопользовательском приключении по достижении WiFi-острова все друзья, с которыми связались через коды друзей, выглядели как неигровые персонажи, делясь советами и предметами. [ 7 ] На WiFisland можно сохранить до 8 игроков в качестве NPC. [ 8 ]
Разработка
[ редактировать ]Contact был разработан Grasshopper Manufacture как первая ролевая игра компании на DS. [ 9 ] Главный дизайнер и директор игры Акира Уэда , бывший графический дизайнер Square и известный участник игр Shining Soul , [ 10 ] описал основную сюжетную линию игры как «рамку развлечений», таких как бои, сбор предметов и охота на монстров. [ 11 ] В игре сенсорный экран используется несколькими способами. По словам Уэды: «Мы старались использовать как можно больше функций DS, но не очевидным образом. Наша философия заключалась в следующем: «Как мы можем правильно использовать эти фантастические функции?» Мы хотели, чтобы они работали над историей, а не диктовали ее, и это, по нашему мнению, невероятно важно для такой оригинальной концепции, как « Контакт ». [ 11 ]
В Contact используются шрифты в стиле Apple IIe на титульном экране и 8-битные мини-игры. [ 12 ] Однако главным графическим преимуществом Contact является контраст художественных стилей между двумя экранами DS. [ 9 ] [ 10 ] Верхний экран выполнен в простом пиксельном стиле, а нижний экран имеет предварительно отрендеренный детальный художественный стиль. Эти стили сталкиваются, когда профессор переходит с одного экрана на другой. Уэда изначально разработал игру для Game Boy Advance ; Продюсер Такеши Огура рассказал, что эти два художественных стиля должны были меняться взад и вперед. Когда разработка перешла на DS, команда решила воспользоваться преимуществами двух экранов, показав их одновременно. [ 9 ] [ 10 ] По словам Уэды, это различие «подчеркивает, что игрок и профессор являются чужими друг другу. Они должны вступать в контакт, общаться и сотрудничать, чтобы пройти игру» и «вызывает чувство ностальгии; точно так же, как взаимодействие между «реальный» и «игровой» миры». [ 13 ] [ 11 ]
Contact был выбран для выпуска в Северной Америке компанией Atlus USA до его запуска в Японии. Директора по локализации компании Томма Хьюлетта привлек художественный стиль и юмор игры, и он сравнил ее с культовой классикой EarthBound . [ 12 ] Согласно политике перевода компании, содержание игры не было изменено по сравнению с оригинальной японской версией, за исключением английской локализации. [ 12 ] Это был небольшой вызов. По словам Хьюлетта, было сложно разобраться, какие части диалога были серьезными, а какие комичными. Кроме того, в файлах не показывалось, какой персонаж говорит, что было проблемой, когда разговаривали несколько персонажей. [ 12 ]
Выпускать
[ редактировать ]В сентябре 2005 года на веб-сайте Marvellous была создана флэш-анимация перед выпуском Contact. Это был обратный отсчет примерно недели, и профессор, которого тогда называли «Доктор», постучал по доске. Из-за сходства между Профессором и Доктором Андонутсом из для SNES ролевой игры EarthBound , фанаты игры были вынуждены поверить, что таймер отсчитывает время до анонса ранее отмененного продолжения EarthBound , Mother 3 . [ 14 ] Слух позже оказался ложным, когда Профессор появился в статье Famitsu , рассказывающей о Контакте , а не о Матери 3 . [ 15 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 73/100 [ 16 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Край | 7/10 [ 17 ] |
Ежемесячник электронных игр | 7.5/10 [ 18 ] |
еврогеймер | 7/10 [ 19 ] |
Фамицу | 33/40 [ 20 ] |
ГеймПро | [ 21 ] |
GameSpot | 6.7/10 [ 22 ] |
GameSpy | [ 23 ] |
GameZone | 8.5/10 [ 24 ] |
ИГН | (США) 7,5/10 [ 25 ] (Великобритания) 6,5/10 [ 26 ] |
Нинтендо Пауэр | 6.5/10 [ 27 ] |
По данным Media Create , Contact показал плохие результаты на японском рынке: за первую неделю продажи было продано всего 8 102 копий, а к концу 2006 года было продано в общей сложности 25 413 копий. [ 28 ] Atlus подозревает, что продажи игры в регионе были низкими из-за ее выпуска одновременно с долгожданной портативной игрой Mother 3 . [ 12 ]
Игра получила «средние» отзывы по данным агрегатора обзоров сайта- Metacritic . [ 16 ] В Японии Famitsu поставила ему девять, семь, восемь и девять баллов, всего 33 балла из 40. [ 20 ] Gamebrink сравнил статистику и систему уровней с такими играми, как Oblivion . [ 29 ] Сайт похвалил сюжет, систему заданий и особенно музыку, но определил сражения как «довольно поверхностные». [ 30 ] Напротив, основные жалобы Nintendo Power заключались в том, что игра «разочаровывала» из-за того, что ее цели были «тупыми» и «неинтуитивными», а также из-за ее сложности. [ 27 ]
Продолжение
[ редактировать ]Уэда заявил во время интервью 2006 года между Gamasutra и разработчиком Grasshopper Manufacture, что он работает над продолжением Contact . [ 9 ] Когда в 2011 году его снова спросили о продолжении, Уэда ответил, что готов работать с Судой над следующей игрой, несмотря на отсутствие успеха оригинала. Уэда объяснил: «Независимо от деловых аспектов создания сиквела, я думаю, мир стал бы лучше, если бы существовала еще одна Contact !» игра [ 31 ] Официально игра еще не анонсирована.
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Хэтфилд, Деймон (18 октября 2006 г.). «Контакты Розничная торговля» . ИГН . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ «Раскрыты преимущества покупки «Contact» и «Innocent Life - New Harvest Moon»!!» (на японском языке, 13 марта 2006 г.) . Получено 10 апреля 2011 г.
- ^ Капитан (24 января 2007 г.). «Контакт наконец-то падает вниз» . Австралийская Нинтендо. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 24 января 2007 г.
- ^ «Контакт: Статистика» . Атлус . Архивировано из оригинала 26 октября 2006 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ «Контакт: Основы» . Атлус. Архивировано из оригинала 26 октября 2006 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ «Контакт: Декали» . Атлус. Архивировано из оригинала 26 октября 2006 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Бозон, Марк (22 августа 2006 г.). «Контактное общение» . ИГН . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ «Контакт: подключение Wi-Fi «Контакт друга» » . Атлус. Архивировано из оригинала 26 октября 2006 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Шеффилд, Брэндон (1 июня 2006 г.). «Контакт с убийцей: беседа с Suda51 из Grasshopper Manufacture» . Гамасутра . Проверено 1 ноября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Робинсон, Энди (22 мая 2006 г.). «Суда 51: Контакт установлен» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 февраля 2007 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Джордан, Джон (18 апреля 2006 г.). «Установление контакта с создателями Контакта» . Карманный геймер . Проверено 27 августа 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Спенсер (21 июля 2006 г.). «Атлус устанавливает «Контакт» с Силиконрой» . Силиконра . Проверено 4 января 2009 года .
- ^ «Контакт: очень особенное сообщение (Акира Уэда)» . Атлус. Архивировано из оригинала 26 октября 2006 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ "STARMEN.NET - МАТЬ 3 - Таинственный обратный отсчет" .
- ^ https://starmen.net/mother3/history_development/rumor_archive/countdown/Famitsu_Contact.jpg
- ^ Перейти обратно: а б «Контакт для отзывов о DS» . Метакритик . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Сотрудники Edge (октябрь 2006 г.). "Контакт". Край . № 167. с. 93.
- ^ Состав внеочередного общего собрания акционеров (октябрь 2006 г.). "Контакт". Ежемесячник электронных игр . № 208. с. 119.
- ^ Маккарти, Дэйв (19 декабря 2006 г.). "Контакт" . Еврогеймер . Проверено 11 октября 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Райли, Адам (23 марта 2006 г.). «Famitsu оценивает Xenosaga DS и Contact» . Кубед3 . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Наблюдатель (20 октября 2006 г.). «Отзыв: Контакт» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 4 февраля 2008 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Касавин, Грег (6 ноября 2006 г.). «Обзор контактов» . ГеймСпот . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Сотрудники GameSpy (23 октября 2006 г.). «GameSpy: Контакт» . GameSpy . Архивировано из оригинала 1 ноября 2006 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Хоппер, Стивен (9 октября 2006 г.). «Контакт – НДС – Обзор» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 26 декабря 2008 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Бозон, Марк (19 октября 2006 г.). "Контакт" . ИГН . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Берман, Роб (22 января 2007 г.). «Контактное британское обозрение» . ИГН . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б Томасон, Стив (ноябрь 2006 г.). "Контакт". Нинтендо Пауэр . Том. 209. с. 92.
- ^ для видеоигр за 2006 год (версия Media Create)» 500 лучших продаж программного обеспечения для видеоигр за 2006 год (версия Media Create) . [ «500 лучших продаж программного обеспечения ]
- ^ Бебпо. «Контакт (Япония)» . Геймбринк. п. 2. Архивировано из оригинала 17 июля 2006 года . Проверено 27 августа 2006 г.
- ^ Бебпо. «Контакт (Япония)» . Геймбринк. п. 3. Архивировано из оригинала 18 июля 2006 года . Проверено 27 августа 2006 г.
- ^ Райли, Адам (12 сентября 2011 г.). «Интервью | Акира Уэда о «Sakura Note» (Nintendo DS)» . Кубед3 . Проверено 28 февраля 2017 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт [ мертвая ссылка ]
- Официальный сайт (на японском языке)
- видеоигры 2006 года
- Атлус игры
- Отмененные игры Game Boy Advance
- Игры Производство Кузнечиков
- Замечательные развлекательные игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Многопользовательские онлайн-игры
- Игры для Нинтендо ДС
- Игры только для Nintendo DS
- Игры с подключением Nintendo Wi-Fi
- Игры «Восходящая звезда»
- Ролевые видеоигры
- Видеоигры о видеоиграх
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, написанные Масафуми Такада
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных планетах