Текстовая игра
![]() |
Часть серии о |
Графика видеоигр |
---|
Текстовая игра или текстовая игра — это электронная игра , в которой используется текстовый пользовательский интерфейс , то есть пользовательский интерфейс использует набор кодируемых символов , например ASCII , вместо растровой или векторной графики.
Все текстовые игры были хорошо документированы, по крайней мере, с 1960-х годов, когда телетайпы были переплетены с мэйнфреймами в качестве формы ввода, а выходные данные печатались на бумаге. При этом в 1960-х и 1970-х годах были разработаны заметные игры для компьютеров, использующих Sprinter, а более многочисленные игры были разработаны для других видеотерминалов, по крайней мере, с середины 1970-х годов, достигнув пика популярности в это десятилетие и 1980-е годы. и продолжались как первые онлайн-игры до середины 1990-х годов.
Хотя текстовые игры обычно заменяются видеоиграми , использующими нетекстовую графику, они по-прежнему создаются независимыми разработчиками. Они легли в основу жанров видеоигр, особенно приключенческих и ролевых видеоигр .
Обзор
[ редактировать ]Строго говоря, текстовый означает использование системы кодирования символов, предназначенной для печати в виде текстовых данных. [ 1 ] : 54 Как и большинство компьютеров читать только двоичный код , форматы кодирования обычно записываются таким образом, что бит — это наименьшая единица данных, имеющая два возможных значения, и каждая комбинация битов представляет собой байт. [ 1 ] : 52 Тем не менее, текстовая игра — это любая электронная игра, в которой информация передается в виде закодированного текста в пользовательском интерфейсе.
технически графичны при отображении на мониторе компьютера, Несмотря на то, что текстовые данные иногда они противопоставляются графике, поскольку первые содержат только текст; представление данных, передаваемых через устройство вывода, ограничено заданным набором кодируемых символов и их общим количеством, а также графическими возможностями. Например, ASCII использует 96 печатных символов в наборе из 128. [ 2 ] : 27 тогда как ANSI использует как ASCII, так и 128 дополнительных символов из расширенного ASCII и позволяет окрашивать текст в разные цвета, открывая дополнительные возможности. [ 2 ] : 19 Текстовые данные также имеют то преимущество, что требуют небольшой вычислительной мощности и минимальных графических возможностей по современным стандартам. [ 3 ] а также значительно снизить производственные затраты по сравнению с графическими данными. [ 4 ]
История
[ редактировать ]Текстовые игры восходят к телетайпам 1960-х годов, когда они были установлены на первых мэйнфреймах в качестве формы ввода-вывода. В то время видеотерминалы были дорогими и экспериментировали как « стеклянные телетайпы ». [ 5 ] и пользователь отправлял команды через телетайп, соединенный с мэйнфреймом, а результаты печатались на бумаге. Известные ранние игры для мэйнфреймов включают The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail и Star Trek . [ 6 ]
В середине 1970-х годов, когда видеотерминалы стали самым дешевым средством взаимодействия нескольких пользователей с мейнфреймами, [ 5 ] текстовые игры были разработаны в университетах для мэйнфреймов отчасти в качестве эксперимента по искусственному интеллекту , причем большинство этих игр были либо основаны на ролевой игре 1974 года Dungeons & Dragons , либо вдохновлены Дж. Р. Р. Толкина . работами [ 7 ] [ 8 ] Как и в других играх, в них часто отсутствовали такие функции, как сохранение файлов . Предполагаемые причины отсутствия возможности сохранения включали тот факт, что ранние компьютерные игры часто были простыми, а игровые сессии были короткими, а также аппаратные ограничения и стоимость. Это может отчасти объяснить, почему раньше компьютерные игры разрабатывались с использованием эпизодической структуры, но такие компьютерные игры, исходный код которых мог быть доступен любому, могли быть изменены , и по мере того, как дизайнеры создавали более крупные игровые миры, игровые сессии удлинялись, и возникла необходимость возобновлять их там, где прекращение стало неизбежным. Это началось в 1977 году с пересмотра Доном Вудсом текстовой приключенческой игры 1976 года Colossal Cave Adventure (позже переименованной в Adventure ), в которой были расширены игровой процесс и сюжет, а также, в частности, возможность сохранения. [ 9 ]
Текстовые игры также были ранними предшественниками онлайн-игр. С конца 1970-х годов [ 3 ] : 79 до всемирного доминирования Интернета в середине 1990-х годов пользователи домашних компьютеров все еще могли удаленно взаимодействовать с другими компьютерами с помощью модемов коммутируемого доступа , соединяя их по телефонным проводам. Эти компьютеры часто управлялись через текстовые эмуляторы терминала. [ 10 ] (BBS), управляемым любителями, к системам досок объявлений которые, как правило, были доступны - часто бесплатно - по кодам городов, чтобы сократить расходы на более удаленную связь. [ 11 ] Без графической программы для клиентов большинство компьютерных онлайн-игр могли работать только с использованием текстовой графики. [ 10 ] а там, где у пользователя была такая программа, часто ограниченная пропускная способность модема делала загрузку графики намного медленнее, чем текста. [ 3 ] : 79 Онлайн-игры, разработанные для BBS, первоначально использовали ASCII в качестве набора символов, но с конца 1980-х годов большинство BBS использовали цветное изображение ANSI в качестве графического стандарта. [ 3 ] : 79 Эти онлайн-игры стали известны как « дверные игры BBS », поскольку подключение к BBS открывало «дверь» между клиентом и играми на BBS. [ 10 ]
Однако эмуляторы терминала все еще используются сегодня, и люди продолжают играть в MUD (многопользовательские подземелья) и исследовать интерактивную фантастику . [ нужна ссылка ] Конкурс интерактивной фантастики был учрежден в 1995 году для поощрения разработки и изучения независимых интерактивных игр художественной литературы, и с тех пор проводятся ежегодные соревнования на предмет того, кто сможет разработать лучшую такую игру. [ 12 ]
Жанры
[ редактировать ]Хотя текстовые игры не ограничиваются каким-либо конкретным жанром, [ 4 ] несколько известных жанров зародились и стали популяризироваться благодаря текстовым играм.
Текстовое приключение
[ редактировать ]Текстовые приключения (иногда называемые интерактивной фантастикой) — это текстовые игры, в которых миры описываются в повествовании, а игрок обычно отправляет простые команды для взаимодействия с мирами. [ 13 ] Colossal Cave Adventure считается первой приключенческой игрой, и действительно, название жанра приключенческой игры происходит от названия. [ 14 ] Когда в конце 1970-х и 1980-х годах текстовые приключенческие игры достигли пика популярности, [ 13 ] известные текстовые приключенческие игры были выпущены различными разработчиками, включая Zork. [ 14 ] и «Автостопом по Галактике» от Infocom . [ 14 ]
ГРЯЗЬ
[ редактировать ]MUD , с (первоначально Multi-User Dungeon более поздними вариантами Multi-User Dimension и Multi-User Domain ), [ 15 ] [ 16 ] представляет собой многопользовательский в реальном времени онлайн- виртуальный мир . Большинство MUD представлены полностью в текстовом виде, но графические MUD не являются неизвестными. [ 17 ] MUD сочетают в себе элементы ролевых игр, hack and slash , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать изображения комнат, объектов, других игроков, неигровых персонажей и действий, совершаемых в виртуальном мире. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и с миром, вводя команды, напоминающие естественный язык .
Рогалик
[ редактировать ]Рогалик — это поджанр ролевых видеоигр , характеризующийся рандомизацией для повторного прохождения, необратимой смертью и пошаговым движением. Многие ранние рогалики имели графику ASCII. Игры, как правило, представляют собой обход подземелий со множеством монстров, предметов и особенностей окружающей среды. Компьютерные рогалики обычно используют большую часть клавиатуры для облегчения взаимодействия с предметами и окружающей средой. Название жанра происходит от 1980 года игры Rogue . [ 18 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Морли, Дебора; Паркер, Чарльз С. (16 апреля 2014 г.). Понимание компьютеров: сегодня и завтра, Введение (15-е изд.). Сенгаге . стр. 53–54. ISBN 9781285767307 .
- ^ Jump up to: а б Бангиа, Рамеш (2010). Словарь информационных технологий (2-е изд.). Нью-Дели : Firewall Media. ISBN 9789380298153 .
- ^ Jump up to: а б с д Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . Том. 1. АВС-КЛИО . ISBN 9780313379369 .
- ^ Jump up to: а б Эдвардс, Бендж (10 марта 2016 г.). «7 классических компьютерных игр с графикой ASCII» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Эдвардс, Бендж (13 октября 2016 г.). «Забытый мир тупых терминалов» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (4 апреля 2017 г.). «Забытый мир телетайпных компьютерных игр» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Коббетт, Ричард (19 мая 2017 г.). «История РПГ» . ПК-геймер . Будущие США . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Боллмер, Грант Д. (3 сентября 2018 г.). Теоретизирование цифровых культур . Издательство SAGE . ISBN 9781473966932 .
- ^ Хэнсон, Кристофер (8 марта 2018 г.). Игровое время: понимание временности в видеоиграх . Издательство Университета Индианы . стр. 92–94. ISBN 9780253032829 .
- ^ Jump up to: а б с Эдвардс, Бендж (14 января 2016 г.). «Забытый мир дверных игр BBS» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 4 мая 2019 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (4 ноября 2016 г.). «Потерянная цивилизация систем досок объявлений с коммутируемым доступом» . Атлантика . Атлантик Медиа . Проверено 4 мая 2019 г.
- ^ Александр, Ли (22 октября 2014 г.). «Радость текста – падение и взлет интерактивной фантастики» . Хранитель . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Лебовиц, Иосия; Клуг, Крис (10 сентября 2012 г.). Интерактивное повествование для видеоигр . Фокальная пресса . п. 16. ISBN 9780240817170 .
- ^ Jump up to: а б с Ловуд, Генри; Гинс, Райфорд (3 июня 2016 г.). Отладка истории игр: критический лексикон . Массачусетский технологический институт Пресс . ISBN 9780262034197 .
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 9–10, 741. ISBN. 0-13-101816-7 .
[стр. 9-10] TinyMUD был намеренно задуман как дистанцирование от преобладающего стиля AberMUD , а буква «D» в его названии, как говорили, обозначала «Измерение» (или, иногда, «Домен»), а не « Подземелье;» это основная причина различия MUD/MU*, которое возникло несколько лет спустя. [стр. 741] «D» в MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN.
- ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. стр. 553 . ISBN 0-07-882138-Х .
[...] Muds развились до такой степени, что первоначальное название стало слишком ограниченным, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «Многопользовательское измерение» или «Многопользовательский домен».
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 3. ISBN 0131018167 .
Как ни странно, хотя термин MUD применим к виртуальным мирам в целом, термин MU* — нет — он используется исключительно для текстовых миров. Таким образом, появление компьютерной графики вызвало вторую волну названий, чтобы провести различие между графическими и текстовыми MUD .
- ^ Харрис, Кристофер; Харрис, Патрисия (15 января 2015 г.). Преподавание концепций программирования через игру . Розен Паблишинг . п. 53. ИСБН 9781499490121 .